[VK док] ДЛЯ ИГРОКОВ Общие правила.pdf
https://vk.com/doc9075477_662802131?hash=qt8yYXNhF6zSdbbnLNElZNkTmzrcQT2w0nwMghh...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие
3. 1.2. К использованию на данной игре НЕ ДОПУСКАЮТСЯ следующие
4. 1.2.2. Гербовые и ростовые щиты, а также большие круглые щиты( >35см
5. 1.2.3. Древковое оружие, длиной более 150 см, имеющее в основе гибкую
6. 1.2.4. Древковое оружие, древко которого протектировано не
7. 1.2.5. Древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (дерево
8. 1.2.6. Оружие, для покрытия которого использован не окрашенный
9. 1.3. Оружие должно выглядеть эстетично и уместно. Ориентироваться стоит на
10. 1.4. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к
11. 2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и
12. 2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего
13. 2.4. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом
14. 2.5. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 грамм на
15. 2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее
16. 2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров:
17. 2.8. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из
18. 3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными. Клинок должен выдерживать
19. 3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы общей длиной до 30
20. 3.3. Гарда(перекрестье) клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться
21. 4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в
22. 4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать
23. 4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках
24. 4.3. Древко инерционного оружия должно быть надежно протектировано
25. 4.4. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать
26. 4.5. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия
27. 4.6. У различных цепных модификаций инерционного оружия: кистеней, цепных
28. 5. Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, протазаны и
29. 5.1. Из-за большой длины древкового оружия необходимо использовать более
30. 5.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового оружия (рубящих кромках
31. 5.3. Древко рубящего древкового оружия должно быть надёжно и эстетично
32. 5.4. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего
33. 5.5. Максимальная длина древкового рубящего оружия: не более 2,3 м (для
34. 6.1. Данное оружие должно быть легким и мягким. При этом при броске на
35. 6.2. Метательное оружие и кинжалы не должны иметь в своей основе жесткого
36. 7.1. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне
37. 7.2. К игре допускаются только щиты, полностью протектированные с наружной
38. 7.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2
39. 7.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее
40. 7.5. Умбон должен быть полностью мягким: изготовленным из ЭП или
41. 7.6. Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 55х35 см или круга
42. 1.1. На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью
43. 2.1. На игру допускаются ТОЛЬКО СЕРИЙНЫЕ ГУМАНИЗАТОРЫ диаметра 50
44. 2.2. Древки игровых стрел должны быть ровными и иметь в поперечном
45. 2.3. Игровые стрелы должны быть с эстетичным и прочным “оперением” без
46. 3.1. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы), пользоваться
47. 3.2. НЕ ленитесь проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО
48. 3.3. СТРЕЛЬБА В УПОР ЗАПРЕЩЕНА!
49. 1.1. Зоны поражения и время ведения боевого взаимодействия:
50. 1.2. Днём можно пользоваться всем допущенным оружием, ночью — только
51. 1.4. У человеческих персонажей 3 «нательных» хита. Максимально
52. 1.5. Метательное оружие и оружие ближнего боя снимает 1 хит, алебарды и
53. 1.6. В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного
54. 1.8. Прятаться от игровых угроз в неигровой зоне запрещено. В этом случае
55. 2.1 Оружие ближнего боя:
56. 2.1.2. Запрещенные удары и действия: колющие удары, удары вне
57. 2.1.6. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть
58. 2.2. Дистанционное оружие:
59. 3.1. Добивание производится с громким выкриком или проклятием в сторону
60. 5.1. Наличие минимального комплекта доспехов добавляет 1 доспешный хит
61. 5.1.1 Наличие большего количества доспехов дает 2 доспешных хита
62. 5.1.2 Для получения дополнительных хитов доспех должен иметь чип
63. 5.2. В минимальный комплект доспехов входит защита корпуса или шлем
64. 5.3. Допускается использование отдельных элементов доспехов, но это дает
65. 5.4. Допускается использование скрытой защиты, но это так же не добавляет
66. 5.5. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы
67. 5.6. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с
68. 5.8. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов
69. 6. Хиты и состояния
70. 7.2. Отыгрывать поджег\разрушение постройки, не нанося реальных
71. 7.3.1. Если постройка разрушается силами одного персонажа это занимает 6
72. 7.3.2. Если постройка разрушается группой персонажей (два и более) это
73. 8. Взаимодействие с игротехами и монстрами
74. 8.2 Игротехи операторы монстров носят на плече или голове красные
75. 8.2.1 Для засчитывания попаданий по монстрам требуется атаковать
76. 8.2.2 Специально атаковать оператора запрещается. При нарушении данного
77. 8.3 Игрок\Техник изображающий дикое животное переодевается в специальный
78. 9.2 Аватары не хитуются обычным оружием (но от их ударов можно
79. 9.3 Количество хитов аватара удваивается (относительно состояния, в котором
80. 9.4 Один удар аватара наносит -3 хита обычному смертному и -1 хит другому
81. 10.1 Оглушение - для отыгрыша вы должны ощутимо коснуться свою цель
82. 10.2 Связывание - для отыгрыша на руки ”жертвы” накидывается !свободная!
83. 11. Пытки
84. ЭКОНОМИКА, РЕМЕСЛА И ВЫЖИВАНИЕ
85. 2. Отыгрывать поджег\разрушение постройки, не нанося реальных
86. 1.5 раз
87. 1. Отыгрывать пытки 15 минут, поигрово стать "рабом" и продолжить игру в
88. 2. Признать свое пленение, сообщить мастеру о своем нежелании
1. Введение
Конан: Путь изгнанников 2023
Правила боевки.
За основу взяты правила ПРИ «Вархаммер» от МГ Крафт
1 Общие положения
2. 1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие
(далее ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового
сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного
пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху реалистично окрашенным
эластичным покрытием.
3. 1.2. К использованию на данной игре НЕ ДОПУСКАЮТСЯ следующие
технические решения:
4. 1.2.2. Гербовые и ростовые щиты, а также большие круглые щиты( >35см
диаметр);
5. 1.2.3. Древковое оружие, длиной более 150 см, имеющее в основе гибкую
полипропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным
весом;
6. 1.2.4. Древковое оружие, древко которого протектировано не
армированным утеплителем для труб.
7. 1.2.5. Древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (дерево
более 30мм диаметром и т.п.)
8. 1.2.6. Оружие, для покрытия которого использован не окрашенный
силиконовый или акриловый герметик.
1.2.7 Оружие изготовленное из РЕЗИНЫ и РЕАКТОПЛАСТА.
9. 1.3. Оружие должно выглядеть эстетично и уместно. Ориентироваться стоит на
варианты вооружения, имевшие распространение с каменного века по раннее
средневековье. Оружие, представляющее собой явно более поздние
модификации вооружения и нарушающие общую эстетику мира игры,
допущено не будет. В случае возникновения сомнений рекомендуем заранее
обратиться к любому из мастеров за фотодопуском.
10. 1.4. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к
игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения,
влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускается.
11. 2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и
эстетично. Если Вы не уверены в эстетике изготовленного Вами образца –
заранее свяжитесь мастером.
2.2. Боевая часть ПО должна быть полностью обмягчена ЭП.
12. 2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего
каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
13. 2.4. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом
участке боевой части оружия – 30А по Шору. На древках инерционного оружия,
кромках и поверхности щитов – 35А по Шору. (Аналогично допуску от МГ
14. 2.5. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 грамм на
метр длины.
15. 2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее
1500 грамм будут предъявляться повышенные требования по безопасности.
16. 2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров:
твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения
центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым максимальным
параметрам, описанным выше, будут допущены или не допущены
индивидуально на усмотрение допускающего мастера.
17. 2.8. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из
предельно допустимых параметров, либо все эти параметры, однозначно не
будет допущено.
2.9. К оружию, размеры которого превышают максимально рекомендуемые,
будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.
18. 3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными. Клинок должен выдерживать
сильный изгиб без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в
первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и
склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
19. 3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы общей длиной до 30
см) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно
провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
20. 3.3. Гарда(перекрестье) клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться
при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия
нагрузки). Использование внутренних каркасов из металла или твёрдого
пластика в гарде недопустимо.
3.4. Максимальная длина клинкового одноручного оружия: не более 1.1 м.
3.5. Максимальная длина клинкового двуручного оружия: не более 2 м.
21. 4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в
котором центр тяжести смещён к боевой части оружия). (1-2 уровень
мастерской)
22. 4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать
менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к
«захлёсту», могут быть не допущены.
23. 4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках
топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм
толщиной. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара
(плоскость лезвия топоров и т.д.), слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
24. 4.3. Древко инерционного оружия должно быть надежно протектировано
полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие.
25. 4.4. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать
на стержне.
26. 4.5. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия
предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной
части.
27. 4.6. У различных цепных модификаций инерционного оружия: кистеней, цепных
моргенштернов и цепов – цепь также должна быть мягкой, по возможности
сделанной из шнура\каната.
4.7. Максимальная длина одноручного инерционного оружия: не более 1,6 м.
28. 5. Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, протазаны и
т.п., а также посохи) (3 уровень мастерской)
29. 5.1. Из-за большой длины древкового оружия необходимо использовать более
жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту»,
могут быть не допущены. При этом, использование негибких сердечников (типа
дерева более 25 мм толщиной) для древка также не допускается.
30. 5.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового оружия (рубящих кромках
алебард) должен быть не менее 20 мм толщиной. На боевых частях оружия, не
предназначенных для удара (плоскость лезвия алебард), слой ЭП должен быть
не менее 5 мм.
31. 5.3. Древко рубящего древкового оружия должно быть надёжно и эстетично
протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается
оружие, не менее чем на 100 см, считая длину наконечника.
32. 5.4. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего
ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм.
Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой
даже при сильном нажатии.
33. 5.5. Максимальная длина древкового рубящего оружия: не более 2,3 м (для
посохов – до 2 м)
34. 6.1. Данное оружие должно быть легким и мягким. При этом при броске на
дистанции в 5 метров оно должно уверенно поражать фигуру стоящего
человека.
35. 6.2. Метательное оружие и кинжалы не должны иметь в своей основе жесткого
стержня.
6.3 Для метательных камней габариты должны быть схожи теннисным мячом.
Вес - не более 150 грамм. Сердечник не должен прощупываться, допускается
наполнитель из крупы. Должны отсутствовать острые грани.
36. 7.1. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне
щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа,
которые могут нанести травму или повредить оружие.
37. 7.2. К игре допускаются только щиты, полностью протектированные с наружной
стороны: плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита
может быть не протектированной.
38. 7.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2
см. При этом даже при сильном нажатии пальцем на протектирующий слой
кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.
39. 7.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее
8 мм.
40. 7.5. Умбон должен быть полностью мягким: изготовленным из ЭП или
пустотелым из мягкой резины.
41. 7.6. Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 55х35 см или круга
диаметром в 30-40 см.
Допуск дистанционного оружия
За основу взяты правила ПРИ «Вархаммер» от МГ Крафт
42. 1.1. На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью
полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться
на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при
замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается. Луки со
стрелами длиннее 75 см до гуманизатора являются объектом особого
внимания, с возможным пристрастием при допуске.
1.2. На игру НЕ допускаются арбалеты.
43. 2.1. На игру допускаются ТОЛЬКО СЕРИЙНЫЕ ГУМАНИЗАТОРЫ диаметра 50
мм и более, показанные далее (оригинальные, а не такой же формы
изготовленные самостоятельно). Гуманизатор должен быть прочно
зафиксирован на древке, с упором в закладной элемент исключающим
соскальзывание древка.
44. 2.2. Древки игровых стрел должны быть ровными и иметь в поперечном
сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц.
Допускаются деревянные древки не тоньше 8 мм или фибергласовые (НЕ
карбоновые) не тоньше 6,7 мм.
45. 2.3. Игровые стрелы должны быть с эстетичным и прочным “оперением” без
режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок
и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше
1/3 длины от наконечника) и весить не больше 67 грамм. Стрелы должны
иметь тройное (или большее) оперение и быть не короче 65 см. Древки под
резьбовые гуманизаторы должны быть укреплены в месте возможного
выламывания инсерта. Не допускаются стрелы с древками имевшими поломку.
46. 3.1. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы), пользоваться
чужими стрелами запрещено.
47. 3.2. НЕ ленитесь проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО
выстрела. Ресурс гуманизаторов НЕ вечен, рано или поздно они МОГУТ
СЛОМАТЬСЯ! Кажется что внутри есть какой-то люфт – отложите в сторону.
Внутренние поломки вы не увидите, а при использовании уже поломанного
гуманизатора можете нанести травму.
Использование сломанного гуманизатора (стрела на тетиве или в колчане)
приравнивается к нанесению травмы.
48. 3.3. СТРЕЛЬБА В УПОР ЗАПРЕЩЕНА!
Боевые взаимодействия.
49. 1.1. Зоны поражения и время ведения боевого взаимодействия:
Днем (с 9.00 до 21.00): Зона поражения для оружия ближнего боя полная, за
исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп.
Ночью (21.00 до 01.00): Зона поражения полная, за исключением головы, шеи,
кистей рук, паха и стоп. Луки и метательное оружие запрещены.
Тихий час (01.00 до 9.00): Запрещены все взаимодействия, которые могут
повлечь за собой смерть персонажа.
50. 1.2. Днём можно пользоваться всем допущенным оружием, ночью — только
оружием ближнего боя.
1.3. Каждый считает СВОИ хиты.
51. 1.4. У человеческих персонажей 3 «нательных» хита. Максимально
допустимое количество хитов у человека — 5. Количество хитов у других
существ может отличаться.
52. 1.5. Метательное оружие и оружие ближнего боя снимает 1 хит, алебарды и
сходные длиннодревковые оружия снимают 2 хита. Луки снимают 2 хита.
53. 1.6. В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного
синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров).
Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство и выносится
решение о дальнейших санкциях.
1.7. Боевые взаимодействия в игровых постройках запрещены.
54. 1.8. Прятаться от игровых угроз в неигровой зоне запрещено. В этом случае
персонаж игрока считается тяжелораненым и покидает неигровую зону.
55. 2.1 Оружие ближнего боя:
2.1.1. Разрешенные действия: рубящие удары клинковым, инерционным,
древковым оружием, в поражаемую зону, исключающую из себя голову, шею,
область паха, кисти рук и стопы ног.
56. 2.1.2. Запрещенные удары и действия: колющие удары, удары вне
поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном
нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от
тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые приемы
борьбы и рукопашного боя (в том числе захват оружия).
2.1.3.. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.
2.1.4. Удары в непоражаемую зону не снимают хитов.
2.1.5.. Попадание любым оружием ближнего боя снимает 1 хит.
Попадание длиннодревковым оружием снимает 2 хита.
57. 2.1.6. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть
акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется
учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, и т. д.).
58. 2.2. Дистанционное оружие:
2.2.1.Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха.
Попадания в кисти рук и стопы ног засчитываются.
2.2.2. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника.
2.2.3.Попадание стрелой снимает 2 хита.
59. 3.1. Добивание производится с громким выкриком или проклятием в сторону
врага и изображением сильного размашистого удара. Добиваемый должен
отыграть предсмертный крик\хрип\проклятие.
3.2. Добить персонажа можно только если он находится в тяжелом ранении.
3.3. Добить дистанционным оружием нельзя.
60. 5.1. Наличие минимального комплекта доспехов добавляет 1 доспешный хит
персонажу.
61. 5.1.1 Наличие большего количества доспехов дает 2 доспешных хита
персонажу
62. 5.1.2 Для получения дополнительных хитов доспех должен иметь чип
“откованно”. (Изготавливается на втором уровне мастерской)
63. 5.2. В минимальный комплект доспехов входит защита корпуса или шлем
или два парные элемента доспеха (наплечники, налокотники, наручи,
набедренники, наколенники, поножи).
64. 5.3. Допускается использование отдельных элементов доспехов, но это дает
только физическую защиту и не добавляет хитов.
65. 5.4. Допускается использование скрытой защиты, но это так же не добавляет
хитов.
66. 5.5. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы
ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить
протектированное оружие.
67. 5.6. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с
выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины.
Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм)
должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).
5.7.. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.
68. 5.8. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов
должны быть мягкими и безопасными.
69. 6. Хиты и состояния
6.1. Персонаж с 1-3 хитами считается здоровым.
6.2. Персонаж с 0 хитов считается тяжело раненым - должен лечь на землю,
передвигается только ползком, хрипеть, зажимать раны и всеми силами
изображать невероятные усилия в попытке выжить. По истечении 10 минут,
если количество хитов не было увеличено до 1 и более считается погибшим.
После чего повязывает хайратник и отправляется к расположению своего
племени для отыгрыша с лентой раба или в мертвятник
70. 7.2. Отыгрывать поджег\разрушение постройки, не нанося реальных
повреждений личным и игровым предметам:
71. 7.3.1. Если постройка разрушается силами одного персонажа это занимает 6
минут
72. 7.3.2. Если постройка разрушается группой персонажей (два и более) это
занимает 3 минуты.
73. 8. Взаимодействие с игротехами и монстрами
8.1 Игротехи в виду своей роли могут располагать специальным вооружением,
недоступным игрокам
74. 8.2 Игротехи операторы монстров носят на плече или голове красные
хайратники
75. 8.2.1 Для засчитывания попаданий по монстрам требуется атаковать
непосредственно макет монстра.
76. 8.2.2 Специально атаковать оператора запрещается. При нарушении данного
правила игрок переходит в состояние тяжелого ранения.
77. 8.3 Игрок\Техник изображающий дикое животное переодевается в специальный
костюм. Не хитуется одноручным оружием.(см. подробнее - охота)
78. 9.2 Аватары не хитуются обычным оружием (но от их ударов можно
защищаться и блокировать).
79. 9.3 Количество хитов аватара удваивается (относительно состояния, в котором
смертный принял форму аватара).
80. 9.4 Один удар аватара наносит -3 хита обычному смертному и -1 хит другому
аватару.
9.5 Аватары способны разрушать постройки (-1 уровень постройки за 1 удар).
9.6 Длительность состояния Аватара регулируется мастером.
81. 10.1 Оглушение - для отыгрыша вы должны ощутимо коснуться свою цель
тупой частью оружия(обухом, гардой, рукоятью и т.п.) между лопаток и
произнести “Оглушен!”, так чтобы цель вас услышала.(Запрещено оглушать
луками, стрелами, а также отыгрывать оглушение во время боевого
столкновения). Если жертва была успешно оглушена то она опускается на
землю, закрывает глаза, считает до трехсот после чего персонаж приходит в
себя и продолжает игру.
Если Игроку сложно держать глаза закрытыми(например его транспортируют)
то он может находиться в оглушении с открытыми глазами, при этом
происходящие события он не помнит.
82. 10.2 Связывание - для отыгрыша на руки ”жертвы” накидывается !свободная!
петля из веревки или другой аналог пут. Связанный игрок может передвигаться
только медленным шагом, не может атаковать или защищаться. Если со
связанным игроком никто не играет более 30 минут он может сбежать.
83. 11. Пытки
Пытать можно только связанных персонажей или рабов
Для пыток требуется 6 спичек - 5 длинных и одна короткая
жертва зажимает спички в руке, а палач тянет по одной, задавая вопрос
на вопрос жертва может ответить только да или нет
если палач вытягивает короткую спичку после ответа на вопрос жертва
умирает.
палач может остановить пытки в любой момент. Повторить пытки можно через
час. Уменьшив общее количество спичек до 5. Повторять можно пока у жертвы
не останется одна спичка. В таком случае она может ответить на 1 вопрос и
сразу умереть.
Религия.
Общие положения
Вы изгой, брошенный на произвол судьбы – но боги отвечают даже таким,
причём иногда даже охотнее прочих. Сможете ли вы обратить на себя
внимание богов, или предпочтёте справляться со всеми бедами жизни
изгнанника самостоятельно – зависит исключительно от вас.
Ограничения по вере персонажа устанавливаются, исходя из логики мира (вы
можете верить в богов, в героев древности или в целебную силу вина, но вы не
можете верить в Иисуса, Ктулху или Летающего Макаронного Монстра), однако,
некоторые сущности в нём имеют больший вес, и обращение к ним способно
принести вам дополнительные преимущества.
Любое обращение к божественным силам требует присутствия мастера*.
Успешность подобных взаимодействий определяется в первую очередь
отыгрышем участников и фактическими событиями на игре.
*Исключением является прямое взаимодействие божественных сущностей с
персонажами: если не вы взываете к божеству, а божество или его слуга
обращается к вам, бросаться искать мастера не нужно.
Вероисповедание
Вероисповедание вашего персонажа устанавливается на момент начала игры
отметкой в игровом паспорте (либо не устанавливается, если ваш персонаж
предпочитает не молиться богам и не получать от них благословений) и может
меняться в её ходе: для этого вам нужно подойти к жрецу или к мастеру и
сообщить ему, что вы отрекаетесь от своей прежней веры и увидели для себя
новую истину, после чего они вносят вам новую отметку в паспорт. Стоит
помнить, что религии не меняют, как перчатки: вы можете один раз изменить
вероисповедание и один раз вернуться к прежнему вероисповеданию
безнаказанно, любые дальнейшие изменения навлекут на вас божественный
гнев. Богам также свойственно гневаться, если их почитатели (и особенно
жрецы) излишне плотно взаимодействуют с чужой верой или нарушают
постулаты собственной.
Жрецы и взаимодействие с ними
Жрецы – это живые люди, посвятившие себя служению божественным силам,
либо получившие свои знания напрямую от божества. Они знают, как
обратиться к богам, и являются проводниками божественной воли. Любые
взаимоотношения с жрецами решаются прежде всего по игре, в том числе и
вопросы материальной и не слишком благодарности за помощь жреца.
Молиться может любой человек, но жрецы богов знакомы с ритуалами,
значительно повышающими шанс того, что ваши мольбы будут услышаны и
принесут ощутимый отклик.
Жрецу для проведения ритуалов обязательно нужно ритуальное оружие.
Использовать такое оружие в обычном бою ... (обрезано)
84. ЭКОНОМИКА, РЕМЕСЛА И ВЫЖИВАНИЕ
На нашей игре персонажи могут заниматься различным ремеслом. На начало
игры у одного персонажа может быть только одна профессия. Профессия
покупается за стартовые очки племени, согласовывается с мастером по
ремеслу и вписывается в паспорт игрока. В процессе игры есть возможность
обучиться новому ремеслу. Для того, чтобы персонаж мог заниматься своим
ремеслом, ему нужна соответствующая постройка. Также есть ряд построек,
обеспечивающих поселение необходимыми ресурсами.
Постройки
Помимо жилища в поселении могут быть построены:
● Кузня - там работает ремесленник. Делает оружие, доспехи, сельхоз
инвентарь, кирки для шахт. Можно улучшить до 2 и 3 уровня. В
улучшенной кузне можно делать более сложные инструменты.
Для постройки кузни необходимо 4 единицы меди и 4 единицы глины.
Для улучшения кузни до 2 уровня необходимо 2 единицы меди и 2
единицы глины. Для улучшения кузни до 3 уровня необходимо 2 единицы
метеоритного железа и 2 единицы глины.
● Гончарная мастерская - там работает ремесленник. Он может делать
горшки для хранения продуктов, идолов для ритуалов. Можно улучшить
до 2 и 3 уровня. Соответственно, можно делать более качественные
горшки.
Для постройки гончарной мастерской нужно 2 единицы меди и 6 единиц
глины.
Для улучшения мастерской до 2 уровня нужна 1 единица меди и 3
единицы глины. Для улучшения мастерской до 3 уровня нужна 1 единица
метеоритного железа и 3 единицы глины.
● Амбар - там можно хранить еду. НО просто на земле ее хранить нельзя -
нужны горшки.
Для постройки амбара нужно 1 единицы меди и 3 единиц глины.
Амбар можно улучшить до 2 (1 меди и 1 глины) и 3 (1 метеоритное
железо и 2 глины) уровня.
● Колесо боли необходимо для обращения в рабство, также на нём
хранятся ленты рабов, которые можно использовать в качестве доп.
жизни. Его можно улучшить до 2 и 3 уровня.
Стоимость постройки: 3 единицы меди, 1 единица метеоритного железа,
3 единицы глины.
Для улучшения колеса боли до 2 и 3 уровня необходимо 1 единицы меди,
1 единица метеоритного железа и 2 единицы глины. Каждое племя
самостоятельно придумывает как именно будет моделироваться их
колесо боли и согласовывает с ГМ. Подробности о колесе боли смотрите
в правилах по рабовладению.
● Алхимическая лаборатория (подробнее в правилах по алхимии).
Для постройки необходимо 4 единиц меди и 4 единиц глины.
Можно улучшить до 2 (2 меди и 2 глины) и 3 (1 меди, 1 метеоритное
железо, 2 глины) уровня
● Алтарь (подробнее в правилах по религии).
Для постройки необходимо 5 единиц меди и 3 единицы глины. Можно
улучшить до 2 (2 меди и 2 глины) и 3 (1 метеоритное железо, 1 медь, 2
глины) уровня
● Поле - там можно выращивать пшеницу. Поле находится за границей
поселения.
Для постройки поля необходимо 6 единиц меди.
Поле можно улучшить до 2 (3 меди) и 3 (2 меди и 1 метеоритное железо)
уровня
● Пастбище - там можно выпасать скот. Вместимость пастбища
ограничена.
Для постройки пастбища необходимо 4 единиц меди и 2 единицы глины.
Чтобы скот приносил молоко и потомство пастбище нужно улучшать, 2
уровень (2 м... (обрезано)
85. 2. Отыгрывать поджег\разрушение постройки, не нанося реальных
повреждений личным и игровым предметам.
Если постройка разрушается силами одного персонажа это занимает 6 минут.
Если постройка разрушается группой персонажей(два и более) это занимает 3
минуты.
В течении цикла постройка может быть разрушена только на 1 уровень вниз.
Также можно разрушать постройки с помощью алхимического зелья.
При уничтожении постройки 3 уровня для которой требовалось метеоритное
железо с неё можно полутать один чип метеоритного железа. При апгрейде он
не сдается, а прикрепляется к постройке, полутать его без уничтожения
постройки нельзя.
Чтобы построить строение игроки должны отобразить процесс постройки
здания ИРЛ(например, соорудить небольшой шалашик из веток или досок),
после чего сдать региональному мастеру необходимое количество ресурсов
для чиповки сооружения. Мастер имеет право не чиповать постройку если ему
не понравится то как её смоделировали.
Кузня
уровень что Назначение стоимость
постройк производит
и медь глина дерево метеоритное железо
1 lvl 4 4
отковка Снимает 1 хит 1
одноручного
оружия
кирка Добавляет 2 1 1
ресурса при
добыче из
шахты
2 lvl 2 2
щит Защищает 2
доспех +1 хит 1
лук Снимает 1 хит 1
двуручный снимает 1 хит 2
меч
3 lvl 2 2
длиннодрев Снимает 2 хита 1 1
ковое
вооружение
с/х увеличивает 1
инвентарь количество
добываемого
зерна с поля в
86. 1.5 раз
Гончарная мастерская
уровень что Назначение стоимость
постройк производит
и медь глина дерево метеоритное
железо
1 lvl 2 6
горшки (1 Вмещает 3 еды. 1
шт) Можно переносить.
Без амбара
содержимое в конце
цикла портится.
2 lvl 1 3
идолы (1шт) применяются в 1
религиозных
обрядах
3 lvl 3 1
горшок для Вмещает 3 молока. 1
хранения Можно переносить.
молока 1 шт Без амбара
содержимое в конце
цикла портится.
Поле
урове что производит Назначение стоимость
нь
постр медь глина дерево метеоритное
ойки железо
1 lvl 6
Растительная пища 5 Приносит +5 РП
ед. в цикл
2 lvl 3
Растительная пища Приносит +10 РП
10 ед в цикл
3 lvl 2 1
Растительная пища Приносит +15 РП
15 ед в цикл
Пастбище
уровень что Назначение стоимость
постройки производит
медь глина дерево метеоритное
железо
1 lvl 4 2
Сохраняет Козы не дохнут от
популяцию голода
2 lvl 2 1
Молоко Заменяет 1 РП или 1 1 коза = 1 молоко
ЖП
3 lvl 1 1 1
Потомство Новые козы 1 шт/цикл
Амбар (в нем пища в горшках хранится дольше 1 цикла)
уровень Максимальная вместимость стоимость
построй
ки медь глина дерево метеоритное железо
1 lvl 1 3
10 горшков
2 lvl 1 1
20 горшков
3 lvl 2 1
30 горшков
Колесо боли
уровень Максимальная вместимость стоимость
построй
ки медь глина дерево метеоритное
железо
1 lvl 3 3 1
2 раба
2 lvl 1 2 1
8 рабов
3 lvl 1 2 1
бесконечное кол-во
Алтарь (подробнее о свойствах в правилах по религии)
уровень стоимость
построй
ки медь глина дерево метеоритное
железо
1 lvl 5 3
2 lvl 2 2
3 lvl 1 2 1
Алхимическая лаборатория
уровень Свойства стоимость
построй
ки медь глина дерево метеоритное
железо
1 lvl можно варить отвары 4 4
2 lvl можно готовить экстракты 2 2
3 lvl можно готовить эликсиры 1 2 1
Дальнее пастбище
приплод n/2 в цикл, где n - кол-во животных на пастбище.
Округляем в меньшую сторону
молоко 1 животное = 2 молока
Шахты
Вне поселений существуют места добычи ресурсов - шахты:
● Глиняная
● Медная
Чтобы получить ресурс из шахты, необходимо прийти к ней самостоятельно
либо заставить рабов добывать ресурсы. Кирка увеличивает количество
добытого ресурса.
Если игрок сам разрабатывает месторождение без дополнительных
инструментов, то получает 2 ед. ресурса. Получить 4 единицы ресурса можно
двумя способами: используя в шахте раба с надсмотрщиком, либо
разрабатывать самостоятельно, но используя кирку. 6 единиц ресурса можно
получить используя для добычи раба с киркой.
Шахты работают по расписанию начиная со 2го часа цикла, поочерёдно в
течении 20 минут каждая. Начало работы шахты обозначается звуковым
сигналом.
Север 1.00-1.20
Восток 1.30-1.50
Юг 2.00-2.20
Запад 2.30-2.50
В это время можно прийти к шахте самостоятельно и получить 2 ресурса, либо
использовать в шахте дополнительные “инструменты” и получить больше
добываемого ресурса. Шахта может быть разработана 1 раз в цикл, ресурс
получает тот, кто первым разработал шахту в этом цикле.
Шахта даёт ресурс только если с ней взаимодействовали. Случайным образом
при разработке шахты может быть получен алхимический ингридиент в
дополнение к ресурсам производимым шахто... (обрезано)
87. 1. Отыгрывать пытки 15 минут, поигрово стать "рабом" и продолжить игру в
новом социальном статусе. Раб имеет 1 хит, сохраняет свою
профессию(если она была) и способен сражаться
88. 2. Признать свое пленение, сообщить мастеру о своем нежелании
отыгрывать данную роль. Отыграть 30 минут пыток. После уйти в
мертвяк за новой ролью. Те кто его поработил получают чип раба, если у
персонажа была профессия - то чип раба с профессией.
Правила мертвяка для таких игроков работают по общим принципам.
Пытки для становления рабом должны отображать монотонный изнурительный
труд под присмотром надсмотрщика (уровень угнетения - по обоюдному
согласию). Как пример: распутывание узелков, сортирование крупы,
перемещение камней и т.п. Так же для этого можно использовать “механизм”
колеса боли даже если данная постройка игромеханически еще не возведена в
племени.
Если персонаж обладал внутриигровой профессией то данная профессия
сохраняется и у раба, что записывается в чип. Данный чип может совершить 2
крафта за цикл( доступны рецепты 1 уровня и несколько рецептов 2
уровня(случайно выбирается региональщиком), для алхимии и реглигии см. в
соответствующих правилах) в мастерской производя изделия из материалов,
кроме прочих применений. Или обучить одного игрока своему ремеслу(игрок
получает мастерские задания касающиеся его профессии, по прошествии 4
часов в паспорт вносится отметка о профессии). Если раб был потерян убит
или продан, то обучение прерывается. Игрок должен 4 часа носить чип раба с
собой.
Работа на шахтах
Раб может быть перемещен в шахту(см. расписание шахт), один раз в цикл. Не
более одного раба на шахту. Если это первое помещение раба в шахту за его
жизнь, то по окончании работы мастер отрывает один бумажный токен и
добавляет в шахту 2 ресурса. Если это второе помещение раба в шахту, то
мастер заменяет чип-ленту на 2 ресурса. Раб считается сбежавшим, если это
был игрок, то он убегает из шахты с форой в 1 минуту.
Раба, побывавшего в шахте, в тот же экономический цикл нельзя привлекать
для обучения или использовать его для “защиты” убитого персонажа.
Использование раба во время постройки зданий и их улучшений
Каждого раба можно привлечь к постройке или улучшению зданий один раз в
цикл. Это заменяет 1 ресурс(глина или медь).. Если это первое привлечение
раба к строительству, то по окончании работы мастер отрывает один бумажный
токен. Если это второе привлечение раба к строительству, то мастер забирает
чип-ленту. Раб считается сбежавшим, если это был игрок, то он убегает из
племени с форой в 1 минуту.
В данном экономическом цикле его более нельзя привлекать для обучения или
использовать его для “защиты” убитого персонажа.
Освобождение от рабства
Персонаж находящийся в рабстве получает от региональщика ошейник
отображающий “оковы”. Для освобождения требуется провести застежку через
лабиринт. Открывший свои оковы может попытаться сбежать. Рабовладельцы
способны препятствовать ему любыми способами.
Колесо боли - громадный мельничный жернов приводимый в движение
мускульной силой. Символизирует тяжелый, изнурительный и бессмысленный
труд. На игре моделируется различными устройствами(в разумных пределах и
согласованный с мастерами). Как вариант это высокая вертикально стоящая
колода с прибитыми к ней рук... (обрезано)
Извлечённый текст
Конан: Путь изгнанников 2023
Правила боевки.
За основу взяты правила ПРИ «Вархаммер» от МГ Крафт
1 Общие положения
1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие
(далее ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового
сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного
пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху реалистично окрашенным
эластичным покрытием.
1.2. К использованию на данной игре НЕ ДОПУСКАЮТСЯ следующие
технические решения:
1.2.1. Бофферы, тямбары, щиты для спортмеча без антуража;
1.2.2. Гербовые и ростовые щиты, а также большие круглые щиты( >35см
диаметр);
1.2.3. Древковое оружие, длиной более 150 см, имеющее в основе гибкую
полипропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным
весом;
1.2.4. Древковое оружие, древко которого протектировано не
армированным утеплителем для труб.
1.2.5. Древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (дерево
более 30мм диаметром и т.п.)
1.2.6. Оружие, для покрытия которого использован не окрашенный
силиконовый или акриловый герметик.
1.2.7 Оружие изготовленное из РЕЗИНЫ и РЕАКТОПЛАСТА.
1.3. Оружие должно выглядеть эстетично и уместно. Ориентироваться стоит на
варианты вооружения, имевшие распространение с каменного века по раннее
средневековье. Оружие, представляющее собой явно более поздние
модификации вооружения и нарушающие общую эстетику мира игры,
допущено не будет. В случае возникновения сомнений рекомендуем заранее
обратиться к любому из мастеров за фотодопуском.
1.4. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к
игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения,
влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускается.
2. Общие требования
2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и
эстетично. Если Вы не уверены в эстетике изготовленного Вами образца –
заранее свяжитесь мастером.
2.2. Боевая часть ПО должна быть полностью обмягчена ЭП.
2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего
каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
2.4. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом
участке боевой части оружия – 30А по Шору. На древках инерционного оружия,
кромках и поверхности щитов – 35А по Шору. (Аналогично допуску от МГ
КРАФТ)
2.5. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 грамм на
метр длины.
2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее
1500 грамм будут предъявляться повышенные требования по безопасности.
2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров:
твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения
центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым максимальным
параметрам, описанным выше, будут допущены или не допущены
индивидуально на усмотрение допускающего мастера.
2.8. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из
предельно допустимых параметров, либо все эти параметры, однозначно не
будет допущено.
2.9. К оружию, размеры которого превышают максимально рекомендуемые,
будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.
3. Клинковое оружие (1-2 уровень мастерской)
3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными. Клинок должен выдерживать
сильный изгиб без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в
первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и
склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы общей длиной до 30
см) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно
провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
3.3. Гарда(перекрестье) клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться
при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия
нагрузки). Использование внутренних каркасов из металла или твёрдого
пластика в гарде недопустимо.
3.4. Максимальная длина клинкового одноручного оружия: не более 1.1 м.
3.5. Максимальная длина клинкового двуручного оружия: не более 2 м.
4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в
котором центр тяжести смещён к боевой части оружия). (1-2 уровень
мастерской)
4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать
менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к
«захлёсту», могут быть не допущены.
4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках
топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм
толщиной. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара
(плоскость лезвия топоров и т.д.), слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
4.3. Древко инерционного оружия должно быть надежно протектировано
полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие.
4.4. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать
на стержне.
4.5. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия
предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной
части.
4.6. У различных цепных модификаций инерционного оружия: кистеней, цепных
моргенштернов и цепов – цепь также должна быть мягкой, по возможности
сделанной из шнура\каната.
4.7. Максимальная длина одноручного инерционного оружия: не более 1,6 м.
4.8. Максимальная длина двуручного инерционного оружия: не более 1,6 м
5. Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, протазаны и
т.п., а также посохи) (3 уровень мастерской)
5.1. Из-за большой длины древкового оружия необходимо использовать более
жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту»,
могут быть не допущены. При этом, использование негибких сердечников (типа
дерева более 25 мм толщиной) для древка также не допускается.
5.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового оружия (рубящих кромках
алебард) должен быть не менее 20 мм толщиной. На боевых частях оружия, не
предназначенных для удара (плоскость лезвия алебард), слой ЭП должен быть
не менее 5 мм.
5.3. Древко рубящего древкового оружия должно быть надёжно и эстетично
протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается
оружие, не менее чем на 100 см, считая длину наконечника.
5.4. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего
ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм.
Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой
даже при сильном нажатии.
5.5. Максимальная длина древкового рубящего оружия: не более 2,3 м (для
посохов – до 2 м)
6. Метательное оружие и кинжалы (без мастерской)
6.1. Данное оружие должно быть легким и мягким. При этом при броске на
дистанции в 5 метров оно должно уверенно поражать фигуру стоящего
человека.
6.2. Метательное оружие и кинжалы не должны иметь в своей основе жесткого
стержня.
6.3 Для метательных камней габариты должны быть схожи теннисным мячом.
Вес - не более 150 грамм. Сердечник не должен прощупываться, допускается
наполнитель из крупы. Должны отсутствовать острые грани.
6.4 Длина кинжала не должна превышать 45см
7. Щиты (2 уровень мастерской)
7.1. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне
щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа,
которые могут нанести травму или повредить оружие.
7.2. К игре допускаются только щиты, полностью протектированные с наружной
стороны: плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита
может быть не протектированной.
7.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2
см. При этом даже при сильном нажатии пальцем на протектирующий слой
кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.
7.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее
8 мм.
7.5. Умбон должен быть полностью мягким: изготовленным из ЭП или
пустотелым из мягкой резины.
7.6. Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 55х35 см или круга
диаметром в 30-40 см.
Допуск дистанционного оружия
За основу взяты правила ПРИ «Вархаммер» от МГ Крафт
1. Луки (2 уровень мастерской)
1.1. На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью
полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться
на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при
замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается. Луки со
стрелами длиннее 75 см до гуманизатора являются объектом особого
внимания, с возможным пристрастием при допуске.
1.2. На игру НЕ допускаются арбалеты.
2. Стрелы
2.1. На игру допускаются ТОЛЬКО СЕРИЙНЫЕ ГУМАНИЗАТОРЫ диаметра 50
мм и более, показанные далее (оригинальные, а не такой же формы
изготовленные самостоятельно). Гуманизатор должен быть прочно
зафиксирован на древке, с упором в закладной элемент исключающим
соскальзывание древка.
2.2. Древки игровых стрел должны быть ровными и иметь в поперечном
сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц.
Допускаются деревянные древки не тоньше 8 мм или фибергласовые (НЕ
карбоновые) не тоньше 6,7 мм.
2.3. Игровые стрелы должны быть с эстетичным и прочным “оперением” без
режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок
и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше
1/3 длины от наконечника) и весить не больше 67 грамм. Стрелы должны
иметь тройное (или большее) оперение и быть не короче 65 см. Древки под
резьбовые гуманизаторы должны быть укреплены в месте возможного
выламывания инсерта. Не допускаются стрелы с древками имевшими поломку.
3. Запреты и ограничения для луков
3.1. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы), пользоваться
чужими стрелами запрещено.
3.2. НЕ ленитесь проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО
выстрела. Ресурс гуманизаторов НЕ вечен, рано или поздно они МОГУТ
СЛОМАТЬСЯ! Кажется что внутри есть какой-то люфт – отложите в сторону.
Внутренние поломки вы не увидите, а при использовании уже поломанного
гуманизатора можете нанести травму.
Использование сломанного гуманизатора (стрела на тетиве или в колчане)
приравнивается к нане... (показаны первые 10000 символов)