Психо исцеляет психотравму, помещая новое или фуфловое воспоминание в пустую ячейку.
Для лечения психотравмы Психо может заполнять пустое место настоящим или фуфловым воспоминанием, которое создаётся на месте. Однако фуфловое воспоминание остаётся до момента, пока персонаж не получит ранения, отравление или не столкнётся с боевыми правилами, после чего психотравма вернётся.
При входе в Туман потрать 1 час личного времени. Если тебя похитил Фобос, сними час после выхода.
Перед тем как войти в Туман, игрок должен потратить 1 час своего личного времени: это означает перевод стрелок на часах на 1 час вперед. Если игрок был похищен Фобосом, он должен также снять 1 час со своих часов только после выхода из Тумана. Если у игрока нет личного времени, он не может войти в Туман.
Перед входом в Туман надели непрозрачные очки, которые нельзя снимать.
Когда игрок готов войти в Туман, он должен надеть очки, которые должны быть непрозрачными. Снимать очки в Тумане запрещено, несмотря на то, что они блокируют зрение игрока.
Алхимик тратит время и смешивает ингредиенты для создания препаратов.
Алхимик начинает изготовление препарата, тратя время согласно прейскуранту. Каждое средство представлено в виде шприца, который заполняется смесью геля и красителя; для приготовления используются шприцы объемом 3 или 20 кубиков. Алхимик смешивает один краситель с 100 мл геля и доводит до полужидкого состояния. После этого он набирает гель в шприц и блокирует наконечник, прикрепляя наклейку с обозначением препарата. Препарат можно готовить заранее в больших объемах. Также можно создавать новые препараты, что требует создания рецепта и согласования с мастером.
Применение препаратов происходит индивидуально или для машин.
Чтобы использовать препарат индивидуально, гель выдавливается из шприца в ведро, раковину или унитаз. Пустой шприц затем либо сдается мастеру, либо помещается в специальную коробку для отработанных деталей. Для машин шприц крепится к корпусу устройства, и снять его может только инженер или подрывник, в зависимости от контекста использования.
Мистики накладывают печати, требующие жертвы для эффективного воздействия.
Мистики используют кровь для создания печатей, которые накладываются на объекты или живых существ. Малая жертва может быть воспоминанием или частью тела. Печати бывают малого, большого и великого уровня. Малая печать срабатывает сразу, большая требует восстановления, а великая действует постоянно. Для создания печати необходимо потратить определенное количество хитов, и если хитов становится 0, мистика ранят или отправляют в Туман.
Процесс наложения печати включает рисование, жертву и объяснение функций.
Мистик рисует печать на видимой части объекта и тратит свои хиты. Если хиты становятся 0, персонаж получает ранение; если меньше 0 — уходит в Туман. Если накладывается большая печать, требуется малое жертвоприношение. Важно, чтобы печать была четко видна и соответствовала оригиналу, а объяснение функции печати должно быть дано исполнителю ее действия.
Обмен возможен, если пятая ячейка Психо пуста и только одно воспоминание можно обменять за раз.
Обмен воспоминаниями осуществляется с разрешения человека, который погружается в транс. В помещении должны находиться только Психо и тот, кто в трансе. Психо выясняет содержание воспоминаний у участников и может присваивать роли, заставляя их выполнять определённые действия. Для успешного обмена Психо должен убедиться, что его пятая ячейка пуста. Только одно воспоминание может быть обменяно за раз. Если Психо забирает воспоминание, оставив пустую ячейку, он придумывает психотравму и триггер для неё; после этого происходит обмен карточками воспоминаний.
Психотравма возникает, если ячейка воспоминания пуста; обращение к мастеру необходимо.
Если персонаж теряет воспоминания и ячейка остаётся пустой, возникает психотравма, что представляет собой неадекватную реакцию на внешний триггер. Например, персонаж может громко орать и метаться, если рядом стреляет. Каждый случай требует рассмотрения мастером.
Персонажи могут иметь до 4 личных воспоминаний, которые дают умения и эмоциональные связи. Психо может иметь 5 воспоминаний.
Личное воспоминание — это ламинированная карточка с QR-кодом, определяющая уникальные умения персонажа. У персонажа может быть максимум 4 личных воспоминания, а у Психо — 5. Каждое личное воспоминание предоставляет персонажу специальные умения, например, общение с машинами или стрельбу из игрового оружия. Воспоминания также связаны с другими персонажами эмоциональными связями: потеря воспоминания приводит к утрате связи с соответствующими персонажами.
Фабричные воспоминания связаны с медиа и машинами, они шаблонные и требуют эмоциональной отработки.
Фабричные воспоминания представляют собой воспоминания, производимые медиа и машинами, которые не являются частью жизненного опыта персонажа. Они отличаются визуально от личных воспоминаний и содержат шаблонные фразы и характерные движения, которые игрок должен отыгрывать. Эти воспоминания нагрузят эмоциональным содержанием, однако их нельзя использовать для ритуалов или алхимии. Важно помнить, что фабричное воспоминание нельзя отдать Фобосу.
Каждое устройство должно содержать детали, а отсутствие деталей приводит к поломке. Детали соединяются только при наличии контакта.
Всякое механическое устройство на игре состоит из деталей, таких как трубы, провода и шестеренки. Если в устройстве не хватает деталей, оно перестает работать. Каждое игровое оружие также является гаджетом и должно иметь карточки шестеренок и проводов. Детали соединяются между собой только по принципу совпадения рисунка на одной из сторон карточки. Контакт необходим для работы устройства. Если отсутствует контакт, устройство не работает.
Для ремонта необходимо восстановить Контакт деталей; допускается поломка только с применением бомб или кислоты.
В случае поломки машин или гаджетов, у игрока есть возможность сломать устройство только с помощью бомб, кислоты или подобных игротехнических моделей. Извлеченная деталь всегда разрушается и сдается мастерам. Если после участия в бою игрок получает попадание из любого оружия, он обязан вынуть одну деталь из схемы своего устройства за каждое попадание и отдать ее мастерам.
Создание новой машины требует наличия игровых предметов и утверждения мастеров.
Создание новой машины возможно при наличии игрового предмета, который игрок должен представить мастерам и объяснить, как он работает. Мастера определяют параметры технологической схемы (ТС), после чего игрок создает техмануал, который утверждается мастерами. Игрок также должен заполнить детали ТС, чтобы замкнуть входные группы, и использовать алхимические жидкости, если это необходимо.
В основном используются НЕРФы и холодное оружие. Нерф моделирует огнестрельное оружие, максимальный объем барабана — 6 патронов.
Основными видами оружия игры являются НЕРФы и ларп-модели холодного оружия. Нерф — это оружие, моделирующее огнестрельное оружие. Максимальный объем барабана составляет 6 патронов. Если ваше оружие имеет более 6 гнезд, вы все равно можете использовать только 6 патронов. Эти патроны необходимо приобретать у алхимиков, и их нельзя просто так доставать из рюкзака. Запрещены автоматические нерфы, и для каждого выстрела должно быть одно нажатие на курок. Каждый игрок начинает игру с тремя патронами, дополнительные патроны можно привезти, но их следует сдать алхимикам в пакетике с вашим именем.
Передача и обмен воспоминаниями возможны добровольно и требуют эмоциональной отработки.
Обмен воспоминаниями происходит только по обоюдному согласию игроков. Для этого нужно произнести кодовую фразу «возьми часть моей памяти». Когда игроки обмениваются воспоминаниями, каждый из них должен вслух эмоционально описать свое воспоминание, а затем обменяться карточками. Есть возможность обмена воспоминаниями через зелье «Три топора» с мнемоном, при этом происходит случайный обмен воспоминаниями.
Знание правил обязательно для всех игроков; неигровая деятельность на игровом поле запрещена.
Знание правил обязательно для всех участников игры. Игроки, которые собираются играть по своим собственным правилам, не допускаются на игру. Участие в игре подразумевает согласие со всеми правилами и подчинение решениям мастеров. Также другое правило запрещает любые неигровые действия во время игры, включая разговоры и употребление алкоголя после 2-00 ночи.
Игра может включать в себя элементы психологического прессинга, сны и сцены насилия.
Важно отметить, что на этой игре возможны сцены насилия и жестокости, что подразумевает наличие психологического прессинга на игроков. Мастера предупреждают об опасностях, связанных с такими сценами, и участники должны быть готовы к мрачной атмосфере.
Несовершеннолетние участники должны иметь сопровождающего; гостей не допускается.
Присутствие несовершеннолетних игроков не приветствуется, и они должны быть под присмотром взрослого, который несет ответственность за их безопасность. Также не допускается присутствие гостей на игре, все визиты игроков должны быть согласованы до эпохи.
Мастера играют служебные роли и являются единственными трактовщиками правил.
Мастера игры исполняют служебные роли и могут выходить в игру как персонажи. Их решения по всем аспектам правил являются окончательными. Вопросы к мастерам возможны только по трактовке правил или для разрешения конфликтов. Споры о правилах между игроками запрещены.
Костюм должен быть стилизован под атмосферу Города, смена одежды в игре требует одобрения.
Игроки должны носить костюмы, соответствующие общественному положению их персонажей. Носить элементы современной одежды запрещается, и игроки могут быть наказаны за это. Также планирование смены костюма должно быть согласовано с мастерами. Необходимо иметь при себе непрозрачные гоглы, которые используются в определенных игровых ситуациях.
Маски должны носиться в игре, их копирование запрещено; оружие необходимо иметь на видном месте.
Маски являются важным элементом антуража, и их слепая копия строго запрещена. Опознать человека в маске можно только по оригинальной маске. Оружие должно находиться снаружи, максимально в остро придерживаясь правил, не прятать его в неигровую зону.
Игровые вещи должны быть на видном месте и храниться в игровых домах.
Игровые вещи должны находиться на открытом месте или в ограниченной зоне персонажа. Если их нет на персонаже или в игровом доме, их нельзя скрывать. Некоторые вещи также могут перестать существовать по истечении игрового времени, и в этом случае взаимодействие с ними запрещено.
Специальные игровые документы не могут быть унесены, их можно читать только на месте.
Некоторые документы в игре запрещены к перемещению или уничтожению, их нельзя выносить из их местоположения. К ним относятся Книга Бытия и другие важные книги, только определенные персонажи имеют право на работу с такими документами.
Держись за веревку и не отпускай её. Если отпустил, сядь и жди.
Игроки должны держаться за путеводную веревку, которая ведет через Туман. Если игрок отпустил веревку и сделал два шага, он должен сесть на землю и не двигаться. Только после того как он снова нащупает веревку, он может продолжить путь. Если игроку необходимо ждать, он может позвать игротеха для выхода.
Дайвер теряет 10 минут личного времени при входе и может получить травмы.
Дайвер — это смельчак, входящий в Туман снова и снова. Дайвер тратит 10 минут личного времени на вход в Туман. Если дайвер идет один, он может отвлечь Фобоса, бросив тряпку с кровью, что стоит ему 1 хит. Хиты не восстанавливаются до выхода из Тумана, и дайвер не может потратить последний хит.
Экономические объекты: гаджеты, оружие, предметы роскоши и боеприпасы. Запрещено отбирать запасы заведений.
Все экономические объекты — это игровые вещи, которые можно использовать и обменивать. К ним относятся:
1. Гаджеты и автопротезы (усилители, защитки и пр.).
2. Предметы роскоши (украшения, кулоны, кольца).
3. Оружие — его можно использовать только после снятия с трупа или раненого и необходимо вернуть владельцу.
4. Боеприпасы, производимые алхимиками.
5. Дизель и электричество — платные ресурсы.
6. Эликсиры, порошки и мази.
Запрещено отбирать запасы всех заведений или товар лавок, независимо от их расположения.
Существуют игровые объекты, которые производят блага. Например:
- Вышка предоставляет воду, что поддерживает работу баров и кофеен, пока она в порядке.
- Электро производит электричество.
- Комбинат — производит еду.
- Алхимики и механики создают гаджеты, амулеты, эликсиры и пр.
Полный список доступен в развернутых Правилах Умений.
Время в игре является основным платежным средством, игроки могут манипулировать своим временем на механических часах.
Время в игре не движется, и игроки используют свои механические часы для расчетов. При расплате игрок переводит стрелки вперед, а другой участник — назад на такое же количество минут.
Часы нельзя красть, отбирать или изменять без согласия владельца, кроме случаев, когда это делает Часовщик. При достижении 12-ти на часах, игрок начинает стареть, и возможна смерть от старости.
Игроки могут иметь часы-копилки и управлять своим временем, но носить с собой можно только одни часы.
Игроки могут иметь несколько часов со временем, включая часы-копилки для хранения времени для семейного бюджета. Однако, носить с собой можно лишь одни часы. Время, находящееся без присмотра, может быть украдено. Воровство времени считается серьезным преступлением.
Умения бывают разные: Алхимик, Дайвер, Инженер и другие. Каждое умение имеет свои ограничения и требования.
Умения — это игротехническая возможность влиять на мир и других персонажей. Они не доступны каждому персонажу и выдаются по сюжетной необходимости. Умения привязаны к воспоминаниям: утрачиваются вместе с ними. Мастера могут устанавливать лимиты на умения (например, Психо, Алхимик, Мистик). Игроки могут предлагать свои идеи для умений, которые будут рассмотрены мастерами. Основные типы умений включают:
- Алхимик: создание эликсиров.
- Дайвер: исследования в Тумане.
- Инженер: создание и ремонт малых и средних машин и устройств.
Алхимик может превращать вещества, получая эликсиры, используя время и дизель.
Алхимик имеет умение превращать различные вещества и создавать эликсиры. Для изготовления эликсиров требуется определённое время и ресурсы (например, дизель). Алхимик может варьировать составы для получения различных эффектов, но должен следовать определённым рецептам.
Боец имеет возможность использования холодного и огнестрельного оружия, максимум 3 дополнительных хита.
Боец умеет пользоваться холодным и огнестрельным оружием, что даёт ему возможность получить до 3 дополнительных хитов. Рукопашник также может овладевать приемами рукопашного боя, используя свои руки как холодное оружие, и также получает до 3 дополнительных хитов. Эти умения делают персонажей более устойчивыми в боевых ситуациях.
Мистик управляет мистическими процессами, создавая Печати Власти.
Мистик обладает уникальным умением управлять мистическими процессами через использование крови и слов. Он может создавать Печати Власти из своей крови, которые имеют особое значение в мире. Умения Мистика могут влиять на мир и других персонажей посредством магии и ритуалов.
Допускаются только ларп-ножи и кинжалы, нельзя использовать мечи и сабли. Оружие должно выглядеть как инструменты.
На игре возможно использование только тех видов холодного оружия, которые представлены в списке: ларп-ножи, кинжалы. Все остальные виды должны выглядеть как инструменты, например, гаечные ключи, ломики, топорики, арматура, бейсбольные биты и мясницкие тесаки. Использование мечей, сабель и шпаг строго запрещено.
Персонажи могут развивать боевые умения, которые дают дополнительные хиты и возможности использования различных видов оружия.
Чтобы использовать оружие, персонаж должен обладать Умением владения оружием. Умение 'Боец' позволяет пользоваться как холодным, так и огнестрельным оружием. Оно зависит от воспоминаний персонажа и может быть утрачено. Это умение добавляет один хит к персонажу, но не более трех. Другие умения, такие как 'Рукопашник', позволяют использовать руки как оружие, при попадании в целевую зону снимается один хит.
Яд можно применять для причинения повреждений. Он должен быть оформлен с использованием шприца и наклейки с указанием на наличие яда.
Яд может использовать любой персонаж, и он требует специального оформления: шприц с ядом должен быть использован вместе с наклейкой, приклеиваемой к тарелке, бутылке или стакану с едой жертвы. Пустой шприц необходимо сдать мастеру. Отравленный обязан отыгрывать симптомы, такие как сильная резь в желудке и корчи, и, если не прекращает отыгрывать после указания мастера, считается мертвым.