[VK->внеш.] Предварительные правила умений
https://docs.google.com/document/d/1UKD-1sF98ZcWn5V4YepBtd2MW1fycE-5-6jBrP6BnTs/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Алхимик тратит время со своих часов (переводит стрелки вперед) по прейскуранту для изготовления зелья
3. 5. Блокирует наконечник шприца чтобы не протекал
4. 8. Можно готовить смесь заранее в каком нибудь больших объемов сосуде а потом набирать в шприц
5. 2. Мастер визирует рецепт и назначает стоимость во времени
6. 4. Объясняет тому на кого наложена печать как она работает
1. Введение
Общие правила по использованию Алхимии и мистики и производству на игре
“Мастерская”. Модель производственной площадки:
Мастера обеспечивают общую площадку для всех “производственников” в одном месте. Эта площадка называется “Мастерская”
В мастерской будут находится столы, инструменты, расходники, дополнительные баннеры и прочее для инженеров, алхимиков и мистиков.
* Свое оборудование (например алхимическую посуду) игроки могут оставить в мастерской, снабдив наклейками. Трогать чужое оборудование запрещено.
* Личные сейфы - любые коробки с именем владельца на крышке, в которых можно хранить детали, артефакты, запчасти, ингредиенты, готовый товар и проч. могут также находиться в мастерской. Любые именные коробки на территории мастерской запрещено трогать и вскрывать, или что то забирать из них кому-либо кроме владельца. Умение взломщик не работает. В сейфах запрещено хранить оружие и часы и любые игровые вещи кроме тех которые нужны для производства инженерам и алхимикам.
* Коробки отбоя - специально отмеченные коробки, куда выбрасываются отработанные или “потраченые” детали и расходники, типа пустых шприцов. Из этих коробок детали может забрать только мастер или игротехник.
* пользоваться мастерской может любой игрок с соответствующим умением в игровое время.
* В жилых домах заниматься производством запрещено. Если не хотите работать в мастерской - можно ютиться на улице или в машинном зале.
Алхимия. Модель и список препаратов
Препараты - все алхимические “препараты” выглядят как медицинский шприц с закачанным в него гелем определенного цвета. Шприцы для простых препаратов стандартные 3 кубика. Для тех, которые используются в любых машинах - большие 20 кубиков.
Дизель - дизель это гель, который дайверы приносят из тумана.
Ингредиенты - это красители определенного цвета, которые тоже добываются в тумане, или привозятся Поездом. Шприцы это тоже ингредиенты.
Изготовление Препарата
2. 1. Алхимик тратит время со своих часов (переводит стрелки вперед) по прейскуранту для изготовления зелья
2. Смешивает краситель и гель. Соотношение красителя и геля на 100 мллтр геля (принесенного из тумана) один краситель каждого цвета.
3. Алхимик разводит получившуюся смесь до полужидкого состояния чтобы он набирался в шприц (проверьте). Не более чем на 50% (к 100 миллиграммам максимум 50 миллиграмм воды).
3. 5. Блокирует наконечник шприца чтобы не протекал
6. Прикрепляет к шприцу наклейку, с знаком препарата. В случае с ядом вторую наклейку для прикрепления к посуде игрок держит при себе.
4. 8. Можно готовить смесь заранее в каком нибудь больших объемов сосуде а потом набирать в шприц
Использование Препарата
1. Индивидуальное - чтобы использовать препарат, гель выдавливается из шприца. Внутри домов нужно выдавливать в ведро, раковину или унитаз. Шприц после этого сдается ближайшему мастеру или бросается в отбой в мастерской.
2. Для машины - шприц крепится к корпусу машины. Инженером. Снять шприц тоже может только Инженер. С бомбы снять шприц может только Подрывник.
Новые рецепты
Алхимик может попробовать создать на игре новый препарат. Для этого:
5. 2. Мастер визирует рецепт и назначает стоимость во времени
3. Далее Алхимик проводит Эксперимент. Берет в мастерской кубик D6. Тратит время и ингредиенты по рецепту. Бросает кубик. Если выпало 6 - препарат создан. Если 5 - алхимик ранен при взрыве или отравлен - отыгрыш на выбор игрока (0 хитов). если 1-4 потерял хит.
4. Для повторного Эксперимента необходимо заменить или добавить любой ингредиент в рецепте. Рецепт после закрепления становится индивидуальным.
Прейскурант препаратов
№
Ингредиенты и Препараты
Ингредиенты
стоимость производства в минутах
Ингредиенты рыночная стоимость
1
сырой дизель 100 млгр
20 минут
2
краситель красный
1 доза
5 минут
3
краситель оранжевый
1 доза
5 минут
4
краситель черный
1 доза
5 минут
5
Краситель зеленый
1 доза
10 минут
6
Краситель зеленый
1 доза
10 минут
7
Краситель желтый
1 доза
10 минут
8
Краситель синий
1 доза
40 минут
9
шприц маленький
1 доза
5 минут
10
Шприц большой
1 доза
20 минут
Препараты рецептура и стоимость производства
Патроны - заряды для нерфа
нет
5 личного времени
Энергин - легкий наркотик, позволяющий снимать острые состояния ранения.
шприц+дизель+красный краситель
10
Зелье забвения - персонаж забывает все игровые события за полчаса ДО приема зелья. Не действует на Психо
индивидуальный рецепт
10
Правдосказ - принявший препарат обязан честно ответить на один вопрос да или нет. Не действует на Психо
индивидуальный рецепт
10
Антидот - снимает острое состояние отравления
шприц+дизель+зеленый краситель
10
777 - позволяет персонажам обменяться случайным воспоминанием, или слить случайное воспоминание в мнимку, или извлечь случайное воспоминание из мнинмки.
шприц+дизель+синий краситель
10
Озверин - наркотик дающий игроку +1 хит на один бой. Не больше трех хитов. После боя игрок Отравлен.
10
Смазка - обязательный препарат для машин имеющих панель шестеренок
15
Тормозная жидкость - обязательный препарат для машин имеющих панель труб
15
Электролит - обязательный препарат для машин имеющих панель проводов
15
Дизельное топливо - обязательно используется в средних машинах с индивидуальным питанием, бомбах, также улучшает параметры Электро и Поезда по специальным правилам
Шприц большой+черный краситель
20 минут
Черная смерть - яд убивающий навсегда даже бессмертного
существование сомнительно
Алая Тинктура. Используется только для машин. Обязательно входит в состав Средних машин.
Шприц большой+
2 часа
Список может быть дополнен к игре
Мистика модель и список печатей
Мистик рисует Печати собственной кровью, таким образом запечатлевая их воздействие на объекте. Моделируется это красной гуашью или например лаком для ногтей, ярко красным маркером, и т.п. которые мистик должен привезти с собой.
Слуги Пантеона могут, обратившись к Хранителю реализовать печать Отречения на живом человеке, на любом расстоянии если знают имя объекта и тот находится не в тумане. В этом случае печать рисует на человеке мастер. Однако Хранитель, если обращение к нему было ложным или обвинение несостоятельным - накажет мистика.
Малая Жертва - воспоминание мистика или добровольного донора которое ... (обрезано)
6. 4. Объясняет тому на кого наложена печать как она работает
Печати:
№
Уровень, название, описание
изображение
стоимость производства время
Печать принадлежности Хранителя. Малая Требуется для Причастия. Накладывается во время ритуала причастия и ритуала жертвоприношения. после жертвоприношения уже не стирается. На углах треугольника пишутся три слова “servaretur” “unitatis” “anima”.
1 хит
1.
Печать Укрепления - Малая печать, носится поверх игровой одежды на видном месте. Добавляет 1 хит. Не более трех хитов в любом случае. Срабатывает после попадания в персонажа оружием. После этого выбрасывается.
1 хит
2.
Печать Иммунитета. малая печать. носится поверх игровой одежды на видном месте. Могут иметь действие “иммунитет к яду” или “иммунитет к огнестрельному оружию” или “иммунитет к холодному оружию” “иммунитет к оглушению” Одновременно на персонаже может быть только одна печать иммунитета. После боя - атаки соответствующим видом оружия, выбрасывается.
Внутри печати пишется вид иммунитета
1 хит
Печать единения малая. Наносится на одно вживленное устройство. Позволяет считать вживленные в тело существа устройства - продолжением тела. Позволяет один раз не потерять детали вживленного устройства в Тумане. После попадания владельца печати в Туман исчезает (надо стереть).
Нанесенная на деталь делает ее неснимаемой с устройства или машины даже Инженером.
Надписи по кругу это имя носителя (название машины), и слова “unum sumus”
Также может приживить обратно отрубленную конечность.
2 хита
3.
Печать единения. Большая. Позволяет считать все вживленные в тело существа устройства - продолжением тела. Позволяет не терять детали устройств в Тумане. После попадания владельца печати в Туман требует перезарядки временем (30 минут) иначе не действует.
Надписи по кругу это имя носителя, и слова “unum sumus”
малая жертва +2 хита
4.
Печать жизни. Большая. Наносится на человека и на место. Дает возможность возродиться после смерти в месте нанесения печати. На смертных действует тоже.
Печать Отрицания малая. Позволяет один раз избегнуть атаки одного Фобоса. После атаки снимается
2 хита
5
Печать Отрицания большая. Вроде бы не пускает Фобосов в опечатанное помещение или не позволяет приблизиться к человеку на которого наложена. А может не только фобосов. Позволяет совсем отключать периферийные устройства от больших Машин, блокирую их связь.
Печать изгнания большая. Якобы позволяет изгонять потусторонние сущности. С ее помощью можно уничтожить Фобосов если они согласятся стоять на месте или войти внутрь печати. Наложенная на машину или человека не позволяют никому коснуться его воспоминаний или ее программ.
9
Печать призыва - Великая. Изображение неизвестно. По слухам позволяет трансформировать свою сущность, или призвать демона или что то такое.
время не требуется
Печать власти. Большая. Печать делает рабом того на кого она наложена. Может быть вплетена в другие печати, нарисованная другим цветом. Позволяет дать реципиенту подробную инструкцию включающую одно целевое действие (например пойди туда и укради то то принеси мне. или уб... (обрезано)
Извлечённый текст
Общие правила по использованию Алхимии и мистики и производству на игре
“Мастерская”. Модель производственной площадки:
Мастера обеспечивают общую площадку для всех “производственников” в одном месте. Эта площадка называется “Мастерская”
В мастерской будут находится столы, инструменты, расходники, дополнительные баннеры и прочее для инженеров, алхимиков и мистиков.
* Свое оборудование (например алхимическую посуду) игроки могут оставить в мастерской, снабдив наклейками. Трогать чужое оборудование запрещено.
* Личные сейфы - любые коробки с именем владельца на крышке, в которых можно хранить детали, артефакты, запчасти, ингредиенты, готовый товар и проч. могут также находиться в мастерской. Любые именные коробки на территории мастерской запрещено трогать и вскрывать, или что то забирать из них кому-либо кроме владельца. Умение взломщик не работает. В сейфах запрещено хранить оружие и часы и любые игровые вещи кроме тех которые нужны для производства инженерам и алхимикам.
* Коробки отбоя - специально отмеченные коробки, куда выбрасываются отработанные или “потраченые” детали и расходники, типа пустых шприцов. Из этих коробок детали может забрать только мастер или игротехник.
* пользоваться мастерской может любой игрок с соответствующим умением в игровое время.
* В жилых домах заниматься производством запрещено. Если не хотите работать в мастерской - можно ютиться на улице или в машинном зале.
Алхимия. Модель и список препаратов
Препараты - все алхимические “препараты” выглядят как медицинский шприц с закачанным в него гелем определенного цвета. Шприцы для простых препаратов стандартные 3 кубика. Для тех, которые используются в любых машинах - большие 20 кубиков.
Дизель - дизель это гель, который дайверы приносят из тумана.
Ингредиенты - это красители определенного цвета, которые тоже добываются в тумане, или привозятся Поездом. Шприцы это тоже ингредиенты.
Изготовление Препарата
1. Алхимик тратит время со своих часов (переводит стрелки вперед) по прейскуранту для изготовления зелья
2. Смешивает краситель и гель. Соотношение красителя и геля на 100 мллтр геля (принесенного из тумана) один краситель каждого цвета.
3. Алхимик разводит получившуюся смесь до полужидкого состояния чтобы он набирался в шприц (проверьте). Не более чем на 50% (к 100 миллиграммам максимум 50 миллиграмм воды).
4. Набирает гель в шприц.
5. Блокирует наконечник шприца чтобы не протекал.
6. Прикрепляет к шприцу наклейку, с знаком препарата. В случае с ядом вторую наклейку для прикрепления к посуде игрок держит при себе.
7. Препарат готов
8. Можно готовить смесь заранее в каком нибудь больших объемов сосуде а потом набирать в шприц.
Использование Препарата
1. Индивидуальное - чтобы использовать препарат, гель выдавливается из шприца. Внутри домов нужно выдавливать в ведро, раковину или унитаз. Шприц после этого сдается ближайшему мастеру или бросается в отбой в мастерской.
2. Для машины - шприц крепится к корпусу машины. Инженером. Снять шприц тоже может только Инженер. С бомбы снять шприц может только Подрывник.
Новые рецепты
Алхимик может попробовать создать на игре новый препарат. Для этого:
1. Он пишет на листе А4 исследование - в котором описывает предполагаемые свойства и состав препарата.
2. Мастер визирует рецепт и назначает стоимость во времени.
3. Далее Алхимик проводит Эксперимент. Берет в мастерской кубик D6. Тратит время и ингредиенты по рецепту. Бросает кубик. Если выпало 6 - препарат создан. Если 5 - алхимик ранен при взрыве или отравлен - отыгрыш на выбор игрока (0 хитов). если 1-4 потерял хит.
4. Для повторного Эксперимента необходимо заменить или добавить любой ингредиент в рецепте. Рецепт после закрепления становится индивидуальным.
Прейскурант препаратов
№
Ингредиенты и Препараты
Ингредиенты
стоимость производства в минутах
Ингредиенты рыночная стоимость
1
сырой дизель 100 млгр
20 минут
2
краситель красный
1 доза
5 минут
3
краситель оранжевый
1 доза
5 минут
4
краситель черный
1 доза
5 минут
5
Краситель зеленый
1 доза
10 минут
6
Краситель зеленый
1 доза
10 минут
7
Краситель желтый
1 доза
10 минут
8
Краситель синий
1 доза
40 минут
9
шприц маленький
1 доза
5 минут
10
Шприц большой
1 доза
20 минут
Препараты рецептура и стоимость производства
Патроны - заряды для нерфа
нет
5 личного времени
Энергин - легкий наркотик, позволяющий снимать острые состояния ранения.
шприц+дизель+красный краситель
10
Зелье забвения - персонаж забывает все игровые события за полчаса ДО приема зелья. Не действует на Психо
индивидуальный рецепт
10
Правдосказ - принявший препарат обязан честно ответить на один вопрос да или нет. Не действует на Психо
индивидуальный рецепт
10
Антидот - снимает острое состояние отравления
шприц+дизель+зеленый краситель
10
777 - позволяет персонажам обменяться случайным воспоминанием, или слить случайное воспоминание в мнимку, или извлечь случайное воспоминание из мнинмки.
шприц+дизель+синий краситель
10
Озверин - наркотик дающий игроку +1 хит на один бой. Не больше трех хитов. После боя игрок Отравлен.
10
Смазка - обязательный препарат для машин имеющих панель шестеренок
15
Тормозная жидкость - обязательный препарат для машин имеющих панель труб
15
Электролит - обязательный препарат для машин имеющих панель проводов
15
Дизельное топливо - обязательно используется в средних машинах с индивидуальным питанием, бомбах, также улучшает параметры Электро и Поезда по специальным правилам
Шприц большой+черный краситель
20 минут
Черная смерть - яд убивающий навсегда даже бессмертного
существование сомнительно
Алая Тинктура. Используется только для машин. Обязательно входит в состав Средних машин.
Шприц большой+
2 часа
Список может быть дополнен к игре
Мистика модель и список печатей
Мистик рисует Печати собственной кровью, таким образом запечатлевая их воздействие на объекте. Моделируется это красной гуашью или например лаком для ногтей, ярко красным маркером, и т.п. которые мистик должен привезти с собой.
Слуги Пантеона могут, обратившись к Хранителю реализовать печать Отречения на живом человеке, на любом расстоянии если знают имя объекта и тот находится не в тумане. В этом случае печать рисует на человеке мастер. Однако Хранитель, если обращение к нему было ложным или обвинение несостоятельным - накажет мистика.
Малая Жертва - воспоминание мистика или добровольного донора которое становится основой печати. Или мистик может пожертвовать частью своего тела - важной. Например глаз или ладонь, или часть ноги. Утраченные при малом жертвоприношении части тела не восстанавливаются после перерождения в тумане.
Печати - классификация
1. Малые печати. Одноразовые. Срабатывают в момент условия. На один объект может быть наложено не больше двух. За наложение малой печати Мистик тратит хиты. восстанавливается личным временем по стандартным правилам.
2. Большие печати. Подпитываемые. После того как печать использована по условию, человек на которого или на устройство которого она наложена может ее восстановить потратив со своих личных часов столько же времени сколько нужно было для ее создания. Сделать это во время боевой или драматической сцены невозможно. Мистик при создании Большой печати приносит малую жертву. Ну или заказчик приносит малую жертву.
3. Великие печати - действуют постоянно. Мистик при создании Великой печати тратит не только машинное время но и приносит Большую жертву. Т.Е. всего себя. Ну или заказчик приносит большую жертву. Или кто-то кого уговорили приносит большую жертву.
Наложение печатей - процесс
1. Мистик рисует печать на поверхности объекта (на теле человека, одежде, листе бумаги, машине и т.п.) на видном месте. Печать должна быть отчетливо видна и быть похожей на оригинал.
2. Мистик тратит свои хиты. Если хитов стало 0 он ранен, если меньше 0 ушел в Туман.
3. Мистик приносит жертву если это нужно.
4. Объясняет тому на кого наложена печать как она работает.
Печати:
№
Уровень, название, описание
изображение
стоимость производства время
Печать принадлежности Хранителя. Малая Требуется для Причастия. Накладывается во время ритуала причастия и ритуала жертвоприношения. после жертвоприношения уже не стирается. На углах треугольника пишутся три слова “servaretur” “unitatis” “anima”.
1 хит
1.
Печать Укрепления - Малая печать, носится поверх игровой одежды на видном месте. Добавляет 1 хит. Не более трех хитов в любом случае. Срабатывает после попадания в персонажа оружием. После этого выбрасывается.
1 хит
2.
Печать Иммунитета. малая печать. носится поверх игровой одежды на видном месте. Могут иметь действие “иммунитет к яду” или “иммунитет к огнестрельному оружию” или “иммунитет к холодному оружию” “иммунитет к оглушению” Одновременно на персонаже может быть только одна печать иммунитета. После боя - атаки соответствующим видом оружия, выбрасывается.
Внутри печати пишется вид иммунитета
1 хит
Печать единения малая. Наносится на одно вживленное устройство. Позволяет считать вживленные в тело существа устройства - продолжением тела. Позволяет один раз не потерять детали вживленного устройства в Тумане. После попадания владельца печати в Туман исчезает (надо стереть).
Нанесенная на деталь делает ее неснимаемой с устройства или машины даже Инженером.
Надписи по кругу это имя носителя (название машины), и слова “unum sumus”
Также может приживить обратно отрубленную конечность.
2 хита
3.
Печать единения. Большая. Позволяет считать все вживленные в тело существа устройства - продолжением тела. Позволяет не терять детали устройств в Тумане. После попадания владельца печати в Туман требует перезарядки временем (30 минут) иначе не действует.
Надписи по кругу это имя носителя, и слова “unum sumus”
малая жертва +2 хита
4.
Печать жизни. Большая. Наносится на человека и на место. Дает возможность возродиться после смерти в месте нанесения печати. На смертных действует тоже.
Печать Отрицания м... (показаны первые 10000 символов)