[VK ссылка] Как играть в нашу игру

Разделы документа

1. Как играть в нашу игру

Приветствую друзья! Сегодня хотим вам рассказать, как, по нашему мнению, стоит отнестись к подготовке и дальнейшей игре в сериальную ролевую игру, применительно к нашему проекту.

2. Правило 0

Оно крайне простое — “ Не быть мудаком. ” Собственно, во всех вопросах, стоит прежде всего руководствоваться именно им. Особенно, если какой-то момент не до конца четко обозначен другими пунктами.

3. Сериальность

Первое и самое важное — основное отличие от тех РИ к которым вы, возможно, привыкли — это продолжение существования персонажа в пространстве мира после окончания конкретной игры. Это означает что и последствия ваших поступков (даже в “самый последний час игры”), и ваши достижения — имеют значение и так или иначе скажутся на дальнейшей судьбе персонажей. Вторым, возможно, не очевидным моментом является правильный подход к распространению информации. Мы оставляем на вас и вашем здравомыслии решения о том, что следует раскрывать в своих отчетах или рассказывать на пост-игровых встречах и в большинстве случаев не будем проверять “откуда персонаж Х знает факт Y”, но рассчитываем, что вы сами отделяете знания игрока от знаний персонажа или, в случаях, когда это затруднительно - попытаетесь их синхронизировать. Третье, — есть большой соблазн превратить всё время сериала в одну большую игровую сессию с постоянным общением в чатиках, сыгровках на кухнях и вот этим всем. В явном виде мы это не запрещаем но убедитесь, пожалуйста, что те, с кем вы так намерены играть - готовы к подобному погружению. В любом случае модельные последствия могут быть только на играх, в присутствии мастеров. Мы предполагаем, что в этом сериале будет гораздо меньший фокус на “прокачке” персонажей и предостерегаем вас от типичной ошибки “вот сейчас я посижу и подкоплю сил под самый финал, а таааам...” — поверьте нашему опыту: хотя грамотное распределение ресурсов и является важным моментом, в большинстве случаев выгоднее получить/потратить здесь и сейчас.

4. Включенность в сюжеты

Мы полагаем правильным с мастерской стороны прописывать три с половиной вида сюжетов: Глобальные сюжеты (в частности те, которые являются “движками” игры). В большинстве случаев они являются открытыми и участвовать в них может каждый. Событийный пласт - события, происходящие на игре по известному мастерам таймингу или условиям (чаще всего, продиктованные предыдущими действиями игроков). Тут все просто — знал что и где произойдет и/или оказался рядом — участвуешь. Командные сюжеты — вводные игровых блоков (не все из них могут быть очевидны из сетки ролей), их игровые задачи/сложности — тут, кажется, тоже все ясно. Базовые вводные персонажей. Нам кажется важным, чтобы вы не запутались: это не набор квестов , которые надо “решить” на игре. Это некоторые предпосылки, почему персонаж, предполагаемо действует так, а не иначе. Конечно же, мы готовы к тому, что персонаж может меняться с ходом игры. Мы считаем правильным в большей степени делегировать игрокам, и готовы помогать по запросам в таких вещах: Межперсонажные завязки, в том числе любовные линии - мы предполагаем, что игроки, в большинстве случаев, договорятся между собой и напишут сами . Если вы договорились с другим игроком о завязках между вашими персонажами, желательно сообщите об этом мастерам. Нам будет проще давать вам интересные сюжеты и реагировать на ваши действия, если мы будем понимать, кто вам друг, а кто враг. Если с этим сложности - пишите, поможем. Различные “идеи” — мы более чем открыты к пожеланиям “ а я хочу вот такую вот странную штуку, которой у вас, кажется, нет ” — возможно есть, а вы не знаете, напишите и спросите - либо постараемся вас включить в уже существующее, либо вместе подумаем, как вам дать то, что интересно.

5. Волшебное и магловское

В этот раз сеттинг нашей игры очень близок к знакомым нам контекстам: банды, преступность, передел власти. Несмотря на то, что это помогает понять как устроены персонажи мы бы хотели отдельно заострить внимание, что фокус нашей игры все же не “ бандитские разборки черни ”, а “ жизнь магов в Британии ”. Пожалуйста, когда будете продумывать своих персонажей, задавайте иногда себе вопрос “ а достаточно ли это волшебно? ”.

Извлечённый текст

Как играть в нашу игру Приветствую друзья! Сегодня хотим вам рассказать, как, по нашему мнению, стоит отнестись к подготовке и дальнейшей игре в сериальную ролевую игру, применительно к нашему проекту. Правило 0 Оно крайне простое — “ Не быть мудаком. ” Собственно, во всех вопросах, стоит прежде всего руководствоваться именно им. Особенно, если какой-то момент не до конца четко обозначен другими пунктами. Сериальность Первое и самое важное — основное отличие от тех РИ к которым вы, возможно, привыкли — это продолжение существования персонажа в пространстве мира после окончания конкретной игры. Это означает что и последствия ваших поступков (даже в “самый последний час игры”), и ваши достижения — имеют значение и так или иначе скажутся на дальнейшей судьбе персонажей. Вторым, возможно, не очевидным моментом является правильный подход к распространению информации. Мы оставляем на вас и вашем здравомыслии решения о том, что следует раскрывать в своих отчетах или рассказывать на пост-игровых встречах и в большинстве случаев не будем проверять “откуда персонаж Х знает факт Y”, но рассчитываем, что вы сами отделяете знания игрока от знаний персонажа или, в случаях, когда это затруднительно - попытаетесь их синхронизировать. Третье, — есть большой соблазн превратить всё время сериала в одну большую игровую сессию с постоянным общением в чатиках, сыгровках на кухнях и вот этим всем. В явном виде мы это не запрещаем но убедитесь, пожалуйста, что те, с кем вы так намерены играть - готовы к подобному погружению. В любом случае модельные последствия могут быть только на играх, в присутствии мастеров. Мы предполагаем, что в этом сериале будет гораздо меньший фокус на “прокачке” персонажей и предостерегаем вас от типичной ошибки “вот сейчас я посижу и подкоплю сил под самый финал, а таааам...” — поверьте нашему опыту: хотя грамотное распределение ресурсов и является важным моментом, в большинстве случаев выгоднее получить/потратить здесь и сейчас. Включенность в сюжеты Мы полагаем правильным с мастерской стороны прописывать три с половиной вида сюжетов: Глобальные сюжеты (в частности те, которые являются “движками” игры). В большинстве случаев они являются открытыми и участвовать в них может каждый. Событийный пласт - события, происходящие на игре по известному мастерам таймингу или условиям (чаще всего, продиктованные предыдущими действиями игроков). Тут все просто — знал что и где произойдет и/или оказался рядом — участвуешь. Командные сюжеты — вводные игровых блоков (не все из них могут быть очевидны из сетки ролей), их игровые задачи/сложности — тут, кажется, тоже все ясно. Базовые вводные персонажей. Нам кажется важным, чтобы вы не запутались: это не набор квестов , которые надо “решить” на игре. Это некоторые предпосылки, почему персонаж, предполагаемо действует так, а не иначе. Конечно же, мы готовы к тому, что персонаж может меняться с ходом игры. Мы считаем правильным в большей степени делегировать игрокам, и готовы помогать по запросам в таких вещах: Межперсонажные завязки, в том числе любовные линии - мы предполагаем, что игроки, в большинстве случаев, договорятся между собой и напишут сами . Если вы договорились с другим игроком о завязках между вашими персонажами, желательно сообщите об этом мастерам. Нам будет проще давать вам интересные сюжеты и реагировать на ваши действия, если мы будем понимать, кто вам друг, а кто враг. Если с этим сложности - пишите, поможем. Различные “идеи” — мы более чем открыты к пожеланиям “ а я хочу вот такую вот странную штуку, которой у вас, кажется, нет ” — возможно есть, а вы не знаете, напишите и спросите - либо постараемся вас включить в уже существующее, либо вместе подумаем, как вам дать то, что интересно. Волшебное и магловское В этот раз сеттинг нашей игры очень близок к знакомым нам контекстам: банды, преступность, передел власти. Несмотря на то, что это помогает понять как устроены персонажи мы бы хотели отдельно заострить внимание, что фокус нашей игры все же не “ бандитские разборки черни ”, а “ жизнь магов в Британии ”. Пожалуйста, когда будете продумывать своих персонажей, задавайте иногда себе вопрос “ а достаточно ли это волшебно? ”.