Ролевая игра во вселенной Fallout, проходящая в постапокалиптическом мире. Игроки взаимодействуют в уникальном сеттинге, используя разнообразное оружие и механики.
При попадании персонаж может оказаться в состоянии "Ошеломлён" или "Вырублен" в зависимости от зоны поражения. Для каждого состояния предусмотрены специальные рекомендации.
Все попадания считаются "ранениями", если они не блокируются бронёй. Имеется 6 зон поражения: голова, торс, правая рука, левая рука, правая нога, левая нога. В зависимости от полученного ранение персонаж может оказаться в следующих состояниях:
- **Ошеломлён**: после ранения персонаж 5 секунд не может атаковать, но может защищаться. Игрок не может атаковать, но может говорить и двигаться.
- **Вырублен**: персонаж теряет сознание и может только лежать или сидеть, не в состоянии действовать. Восстановить способность действовать может только Врач или использование специальных препаратов.
Каждая зона поражения имеет уникальные последствия, описанные ниже.
Каждая зона поражения имеет разные последствия для персонажа. Например, ранение в голову вызывает контузию, а в торс – потерю способности передвигаться.
При ранении в разные зоны персонажи могут испытывать различные последствия:
- **Голова**: перегруженность, затруднённое восприятие, и персонаж не может сражаться и передвигаться. Повторное ранение в эту зону приводит к состоянию "Вырублен".
- **Торс**: персонаж не может передвигаться. Если он получает повторное ранение в торс, то также оказывается в состоянии "Вырублен".
- **Руки**: игрок не может действовать одной из рук после ранения, желательно отыграть это, прижав руку к груди или перекладывая предмет в другую руку.
- **Ноги**: при ранении в ногу персонаж не может опираться до оказания первой помощи, рекомендуется опускаться или ползти.
Эти правила помогают отыграть бой и обеспечить реализм игрового процесса.
Карта Персонажа используется для отслеживания состояния персонажа, включая шкалы облучения и привыкания к наркотикам.
Карта Персонажа — это инструмент, помогающий отслеживать физическое состояние персонажа во время игры. Она содержит фотографию персонажа, его имя, схемы поражаемых зон, шкалы привыкания на каждый наркотик и шкалу облучения. При каждом посещении врача игрок должен предоставить свою карту. Врач помечает поражаемые зоны на карте специальными маркерами, и пока маркер не будет удалён, игрок обязан отыгрывать последствия ранения, как указано в Правилах Боя. Также, карта не является игровым объектом и не может быть украдена или показана другим игрокам без разрешения.
Первая Помощь должна быть оказана в течение 10 минут после ранения, чтобы предотвратить потерю сознания.
Согласно Правилам Боя, если персонаж получает ранения, на оказание Первой Помощи отводится 10 минут. Первую Помощь может оказать любой персонаж, даже сам себе, при условии, что он в сознании. Основные действия: перевязать рану, устроить раненого поудобнее и обеспечить ему спокойный отдых или транспортировку к месту Лечения. В идеале, наличие Стимпака значительно упрощает этот процесс, позволяя временно игнорировать последствия ранения.
Броня помогает игнорировать урон, но только в случае попадания по ней. Каждое устройство вроде щита или дополнительных хитов влияет на бой.
В игре предусмотрены различные защитные механики:
- Броня: Полный Комплект Брони предоставляет Доспешные хиты, которые позволяют игнорировать одно попадание любого оружия по любой части брони.
- Щит: не подвержен повреждениям от обычного оружия, но при попадании коктейля Молотова щит должен быть отложен. Также, щит исключает параллельное использование двуручного холодного оружия, кроме копья.
- Доспешные хиты могут восстанавливаться путём полного снятия и надевания брони.
Лечение последствий ранения или облучения осуществляется только врачом и зависит от его навыков.
Лечение можно получить только у врача, и в зависимости от его квалификации процедура будет отличаться. Игроки, выбирающие роль врачей, отбираются очень тщательно. При попадании к врачу игрок должен подробно описать своё ранение и оказанную Первую Помощь. Лечение может потребовать определённого времени и ресурсов, в зависимости от навыков врача. Также, Автодок может быть использован для хирургических операций и других процедур, если доступен.
Каждое использование наркотика может вызвать зависимость и имеет эффекты, такие как увеличение хит-пойнтов.
Наркотики могут оказывать значительное влияние на способности персонажа. Применение каждого наркотика, например, Психо или Баффаута, обуславливает игрока определённых действий и последствий. Персонаж может получить временные дополнительные хит-пойнты или вернуть утраченные способности. Однако, каждое применение также несёт риск зависимости, которая потом может потребовать лечения.
Применение наркотиков может привести к Наркотической Зависимости, требующей лечения.
Система зависимости такова: каждое применение наркотика снижает показатели на шкале привыкания на карте персонажа. Если шкала исчерпана, персонаж развивает зависимость. При этом наступает "ломка", при которой персонаж не может адекватно действовать и требует лечения. Излечение от зависимости возможно, только используя специальные препараты, такие как Детоксин.
Полный Комплект Лёгкой Кустарной Брони даёт бонус в 1 Доспешный хит и защищает от одноручного Холодного оружия.
Кустарная Лёгкая Броня состоит из элементов защиты из кожи, костей, панцирей насекомых-мутантов и автомобильных покрышек. Наличие этого элемента брони принимается во внимание Врачами при лечении ран от Метательного и двуручного Холодного оружия, а также от осколков Гранат. Полный Комплект Лёгкой Кустарной Брони обеспечивает защиту от одноручного Холодного оружия и даёт бонус в 1 Доспешный хит.
Полный Комплект Кустарной Тяжёлой Брони даёт бонус в 2 Доспешных хита и защищает от любого Холодного и Метательного оружия.
Кустарная Тяжёлая Броня состоит из элементов защиты, изготовленных из фрагментов брони роботов, обшивки машин, металла и мелких металлических пластин. Элементы этой брони полностью защищают от любого Холодного и Метательного оружия, а также от осколков Гранат. Наличие элемента этой брони учитывается Врачами при лечении ран от Огнестрельного оружия. Полный Комплект Кустарной Тяжёлой Брони даёт бонус в 2 Доспешных хита.
Полный Комплект Боевой Бронни даёт бонус в 3 Доспешных хита и защищает от Огнестрельного и Холодного оружия.
Боевая Броня состоит из элементов довоенного защитного вооружения или продуктов технологий Аклава и Братства Стали. Эти элементы полностью защищают от любого Огнестрельного, Холодного и Метательного оружия, а также от осколков Гранат. Наличие элемента этой брони учитывается Врачами при лечении ран от Энергетического и Тяжёлого оружия. Полный Комплект Боевой Бронни даёт бонус в 3 Доспешных хита.
Силовая Броня защищает от любого оружия, кроме особой мишени «Зоны Реактора».
Силовая Броня представляет собой экзоскелет с интегрированными системами жизнеобеспечения. Она может использоваться только как Полный Комплект и создаётся исключительно по образцам из игр серий Fallout. Силовая Броня неуязвима от любого оружия, кроме обозначенной особой мишенью «Зоны Реактора». Броня должна покрывать не менее 50% своей зоны поражения.
Броня делится на 4 типа: Кустарная Лёгкая (1 хит), Кустарная Тяжёлая (2 хита), Боевая (3 хита) и Силовая Броня (по согласованию).
Броня разделяется на следующие категории:
1. **Кустарная Лёгкая Броня** — элементы защиты из кожи, костей и других доступных материалов. Защищает от одноручного Холодного оружия и даёт +1 доспешный хит.
2. **Кустарная Тяжёлая Броня** — сделана из фрагментов брони роботов и металлических пластин. Защищает от любого Холодного и Метательного оружия и даёт +2 доспешных хита.
3. **Боевая Броня** — довоенное защитное вооружение. Защищает от любого оружия и даёт +3 доспешных хита.
4. **Силовая Броня** — экзоскелет, защищающий от всего кроме мишени «Зоны Реактора» и требующий обучения персонажа.
Силовая Броня может использоваться только как Полный Комплект и обеспечивает максимальную защиту, но требует специальных навыков.
**Силовая Броня**:
- Представляет собой экзоскелет, который защищает от любого оружия кроме обозначенной мишенью «Зоны Реактора».
- Может использоваться ТОЛЬКО как Полный Комплект, элементы не полной Силовой Брони приравниваются к Боевой Броне.
- Для её применения персонажи должны иметь специальные навыки; подробные правила указаны в отдельной статье.
Полный Комплект брони — это защита всех 6 зон, предоставляющая бонусные хиты.
Полный Комплект Брони составляется из шестизащитных частей: головы, торса, каждой руки и каждой ноги. Если хотя бы одна зона не защищена, комплект не будет считаться полным и не будет давать бонусов, даже если остальные части сохраняют свои защитные свойства.
Когда персонаж получает урон, он может использовать доспешный хит, чтобы игнорировать одно попадание любого оружия. После этого хит считается снятым.
Экономическая система основывается на реальных нуждах персонажей и их взаимодействиях для создания сюжета.
Экономическая система игры разрабатывается на основе потребностей персонажей и фракций, что происходит через взаимодействие и выполнение личных задач. Реальная нужда в ресурсах, таких как пища и вода, стал главной движущей силой для экономических отношений. Система назначения целей и достижений также включена: персонажи могут получать значимость и ресурсы, основываясь на их успехах или неудачах в этой структуре всех взаимодействий.
Попытки обмануть экономическую систему приведут к разочарованием и негативным последствиям для игрока.
Если игрок попытается обмануть систему, это негативно скажется на его игровом опыте, и он рискует вызвать недовольство со стороны других участников. Обман будет восприниматься не только как нарушение правил, но и как способ разрушить атмосферу игры, что приведёт к скуке и осуждению как со стороны игроков, так и со стороны организаторов. Следовательно, честная игра важна для поддержания интереса и атмосферы.
Чтобы приготовить Психо, нужно иметь лабораторию и ингредиенты. Раствор должен соответствовать определённому цвету, зависящему от рецепта.
Для приготовления Психо игрок должен подготовить «лабу», помещая в неё воду вместе с экстрактом растений. На старте игры опытные варщики получают цветные определители, помогающие добиться нужного оттенка раствора. Важно помнить, что только идеально приготовленный раствор можно безопасно использовать. Неправильный раствор может вызвать непредсказуемые последствия. Лаборатория, являющаяся Игровой Ценностью, должна быть отмечена мастерским чипом, который подтверждает её подлинность и возможность использовать для производства.
Чтобы получить рецепт приготовления, нужно найти учителя. Гуру делятся знаниями только за хорошую плату.
Знания о том, как приготовить Психо, имеют лишь несколько избранных персонажей в игре. Игроки могут попытаться найти этих мастеров, чтобы получить рецепты. Однако ожидайте, что за такую информацию потребуется большая плата, и не все гуру будут готовы делиться своими знаниями. Для подтверждения качества приготовленного препарата игрок должен получить соответствующий чип от проверяющего, что позволит использовать Психо в дальнейшем.
Бросать Коктейль Молотова можно только после снятия пробки и установки фитиля. Повторное использование запрещено.
Коктейль Молотова — это имитация бутылки с зажигательной жидкостью. Бутылка должна быть наполовину заполнена подкрашенной водой и использована только после снятия пробки с установкой фитиля перед броском. Неправильное использование Коктейля может привести к объявлению 'Ты горишь!' со стороны окружающих. Запрещается повторное использование даже непотраченного снаряда.
Каждый игрок обязан отыгрывать своего персонажа, кайфуя от их интересов и побуждений, особенно в фракционных взаимодействиях.
При взаимодействии с другими игроками на полигоне необходимо соблюдать концепцию своего персонажа. Это подразумевает, что вы должны говорить и действовать в соответствии с характером и особенностями вашего персонажа, учитывая его принадлежность к фракции и личные легенды. Например, если ваш персонаж — рейдер, то в отношении членов конкурирующей фракции стоит действовать высокомерно и дерзко, в то время как с союзниками можно проявить больше доброжелательности. Важно помнить, что персонаж должен стремиться не создавать себе врагов, так как его жизнь в игровых условиях подразумевает необходимость выживания и развития.
Торговля осуществляется с использованием игровых ценностей: еды, медикаментов, артефактов и прочего, с возможностью обмена.
В игре основными объектами торговли считаются игровые ценности, которые включают в себя еду, медикаменты, наркотики и другие артефакты. Игровая валюта — Крышки и Доллары НКР. Сделки могут проводиться устно или посредством письменных контрактов, а репутация персонажа влияет на его способность взаимодействия с другими игроками. Например, если игрок нарушает условия торговли, его репутация страдает, и с ним могут не желать иметь дело как другие игроки, так и НПС.
Игроки могут находить и собирать съедобные растения, которые могут быть спрятаны в различных местах на полигоне.
В Онтарио игроки могут заниматься собирательством, обращая внимание на окружающую среду. Съедобные растения могут быть симулированы овощами и фруктами, которые игроки найдут на деревьях, в кустах или закопанные под специальными маркерами. Игроки свободно могут собирать эти объекты и использовать их как Игровую Ценность для обмена или продажи NPC. Объекты не могут быть собраны в слишком населённых местах, чтобы сохранить интерактивность.
Игроки могут собирать травы, моделируемые искусственными растениями с пакетами красителя.
Игра позволяет собирать травы для наркотиков, которые представлены искусственными растениями с приклеенным к ним пакетиком пищевого красителя. Эти растения полностью собираются. Игроки также могут найти обычные растения без пакетиков, которые можно продать врачам или торговцам. Важно помнить, что для конкретных действий в игре необходимо строго следовать правилам сбора.
Существует возможность нахождения уникальных растений для выполнения специальных квестов.
Во время игры можно встретить уникальные (квестовые) растения, которые имеют особые условия для сбора. Эти растения моделируются уникально и могут быть запрошены NPC в ходе квестов. Информация о месте нахождения этих растений будет предоставлена отчасти, оставаясь загадкой для игроков. Успех в их нахождении может принести значительные награды.
Щиты должны имитировать металл и не превышать 120Х60 см, материал должен иметь амортизирующий слой.
**Щиты** могут быть изготовлены из:
- Кусков металла, дорожных знаков и других материалов, имитирующих металл.
- Они не должны превышать размеры 120 на 60 см.
- Обязательно наличие мягкого амортизирующего слоя толщиной от 2 см для предотвращения повреждений.
- Следует избегать острых граней или выступающих элементов на поверхности щита.
Щиты защищают от любого оружия, подробности использования приведены в Правилах Боя.
При использовании щитов в бою:
- Они должны быть правильно сконструированы и использоваться в соответствии с правилами.
- Защита от оружия зависит от материала и конструкции щита.
- Чтобы получить более подробные условия применения щитов, игрокам следует обратиться к Правилам Боя.
Необходимо собрать перегонный аппарат и ингредиенты для браги, что требует времени и взаимодействия с другими игроками.
Чтобы начать заниматься самогоноварением, игрок должен собрать перегонный аппарат и ингредиенты для браги. Порядок действий:
1. Сообщите МГ об намерении заниматься самогоноварением заранее, до начала игры.
2. Соберите муляж перегонного куба, найдя детали — всего их немного и они легко доступны.
3. Разузнайте секретные ингредиенты для браги у других игроков или NPC; всего четыре основных ингредиента.
4. Установите аппарат над вязанкой дров. Убедитесь, что жжете, т.к. у вас всего лишь муляж.
5. После подготовки сообщите Управляющему Факторией о готовности к варке, чтобы он мог подготовить необходимые контакты.
6. В назначенный час, около полуночи, прибудет Сахарный Джек, который проверит ваш аппарат и брагу.
При наличии аппарата и ингредиентов каждые 4 часа можно получить банку с самогоном.
Если у вас есть перегонный аппарат, который был испробован и оценен, и набраны все необходимые ингредиенты, вы можете начать процесс производства. Каждые 4 часа после подготовки ваш персонаж может обменять специальное количество ингредиентов на одну банку с самогоном.
Процесс получения самогона требует, чтобы все ингредиенты были в основной ёмкости и не смешивались, после чего вы делаете соответствующий запрос Управляющему Факторией для получения банки продукта. Этот процесс создает постоянный источник дохода и возможности для дальнейшего взаимодействия с другими игроками.
В Небоевых Зонах запрещены все боевые действия, установленные под влиянием 'хозяев'.
Некоторые места на полигоне объявляются небоевыми зонами. В таких местах все игроки обязаны соблюдать местные порядки и условия, установленные 'хозяином' зоны. Например, в лагере рейдеров это может быть Главарь банды, который устанавливает правила. Игроки обязаны следовать его указаниям и покинуть зону при отказе. Небоевая зона должна иметь ясные границы и объяснение, почему её режим исключителен.
Хозяин Небевой зоны может временно отменить её статус по мере необходимости.
Статус Небевой зоны может быть временно снят по усмотрению 'хозяина', если этого требует сюжет или игра. Например, если в зону вторгается опасная группа, хозяин должен предупредить игроков о смене правил. Уведомление производится заблаговременно и в игровом ключе, чтобы все игроки были проинформированы.
Игроки могут использовать сигнал 'Стоп!' для немедленной остановки травмирующих действий.
Если какие-либо действия над вашим персонажем становятся неудобными или травмирующими, игрок может произнести 'Стоп!', и все действия будут немедленно прерваны. Это правило позволяет минимизировать стрессовые ситуации, но не аннулирует последствия произошедшего. Например, если вас казнят в игре, то даже при использовании 'Стоп!' казнь будет считаться состоявшейся. Игроки должны помнить о взаимопонимании и уважении к границам друг друга.
Сигналы 'Зелёный', 'Жёлтый' и 'Красный' для регулирования взаимодействия между игроками.
Игроки могут использовать систему сигналов для регулирования степени физического воздействия друг на друга во время взаимодействий. 'Зелёный' — игрок согласен на грубое воздействие, 'Жёлтый' — игрок на грани допустимого, 'Красный' — действия становятся невыносимыми. Это правило помогает поддерживать безопасные и комфортные условия для всех участников игры. Если соигрок игнорирует сигнал 'Стоп!', игрок может выйти из ситуации и сообщить об этом мастерам.
Персонажи могут рубить дерево с помощью топора или собирать хворост. Наличие топора необходимо для эффективной рубки.
Персонажи имеют возможность заниматься рубкой леса, используя топор для разделения поваленных деревьев на поленья или собирая опавшие ветки для хвороста. Однако, топор является редким и ценным предметом, который может быть недоступен для многих персонажей. Его наличие не гарантировано. Если топор не был утвержден на этапе подготовки к игре, персонаж не может его пронести в игру.
Древесина участвует в экономике через местный рынок и экспорт, продается только мерами.
Древесина, собранная персонажем, может быть продана на местном рынке или экспортирована через Компанию Гудзонова Залива. У каждого торговца имеется устройство для оценки древесины по весу, что значит, что одну палку невозможно продать как полноценные дрова — они должны взвешиваться и оцениваться. Цены на древесину варьируются в зависимости от спроса и могут изменяться на протяжении всего игрового процесса. Подход к монополии должен быть осторожным, учитывая риски и охрану от местных лесорубов.
При рубке леса следует соблюдать осторожность, чтобы не повредить окружающих или себя.
Объектом рубки могут быть как валежники, так и сухостой. Перед началом рубки следует тщательно оценить безопасность процесса: 1. Определите, в какую сторону будет падать поваленное дерево; 2. Начните рубку с той стороны, с которой оно будет падать; 3. Громко сообщайте окружающим о падении дерева, даже если их не видно. Это облегчит безопасность остальных игроков на полигоне.
Схема игровой философии: Симуляционизм > нарратив > геймизм.
Игра строится на симуляции жизни в условиях пост-апокалипсиса. Это означает, что на первом месте стоит реализм в игровом процессе, где обыденные задачи и конфликты формируют историю. На втором уровне находится нарратив — игроки создают собственные истории и взаимодействия, в то время как геймизм, или соревновательная природа игры, стоит на последнем месте. Хотя игроки могут участвовать в конфликтных ситуациях, важность нацелена на построение сюжетов и взаимодействий, а не на конкуренцию за ресурсы.
Сюжет создается игроками через спонтанные встречи и жизненные ситуации.
Вместо заранее прописанных сценариев, игра акцентирует внимание на создании сюжета непосредственно в процессе игры. Игроки должны быть готовы к неожиданным событиям и взаимодействиям. Это позволяет каждому участнику взять активное участие в формировании историй и конфликтов, интегрируя свои личные цели и задачи. Ожидания от игры не должны быть завышены; важен процесс, а не конечный результат.
К игровым ценностям относятся все предметы, которые можно продавать, покупать или обменивать в игре.
К игровым ценностям относятся все предметы, которые вы можете свободно продавать, покупать, обменивать, красть или отбирать в ходе игровых взаимодействий. Это любая еда и питьё, игровые наркотики, игровые боеприпасы (заряды для оружия, гранаты, коктейли Молотова), игровые медикаменты, а также игровые документы и артефакты (помеченные наклейками с логотипом игры). Важно: к игровым ценностям ни в коем случае не относится игровое оружие.
Использованные упаковки и флаконы теряют статус игровых ценностей и становятся маркерами использования.
Важно: Использованные упаковки, флаконы от игровых медикаментов и шприцы от игровых наркотиков перестают быть ценностями и являются маркером использования определённых препаратов для конкретного персонажа. Не берите с собой то, что вы не готовы потерять. Мастерская группа не несёт ответственность за повреждение или потерю имущества кого-либо из игроков.
Ночью игра продолжается на всём полигоне без ограничений, кроме запрещенного оружия.
Ночью игра продолжается нон-стоп на всём полигоне без ограничений. Если игрок категорически не может играть нон-стоп, он должен до игры согласовать свои действия с мастерами и товарищами по команде. В тёмное время суток запрещено использование метательного и древкового оружия (копий). Также обращаем ваше внимание на сложности с определением попаданий стрелкового оружия и гранат вне освещённых зон.
Выход из игры должен быть обыгран, а возвращение возможно только через 'точку респавна'.
Если личные обстоятельства вынуждают вас покинуть игру, сделайте это в игровом порядке. Например, сообщите другим членам своей команды, что вы уходите в Пустошь и попрощайтесь с ними (годится любой вариант, логичный для вашего персонажа). Если свобода вашего персонажа ограничена (например, ранение, рабство или плен), отыграйте самоубийство или смерть от последствий травм/голода/ран/разрыва сердца. Возвращение в игру допускается только через ‘точку респавна’ вашей команды или фракции. По прибытию в ‘точку респавна’ ваше возвращение в игру обеспечит Врач, обыграв возвращение сознания персонажа после долгой отключки в результате тяжёлого ранения, травмы или болезни.
Если личные обстоятельства вынуждают вас покинуть игру, сделайте это в игровом порядке. Например, сообщите другим членам своей команды, что вы уходите в Пустошь и попрощайтесь с ними (годится любой вариант, логичный для вашего персонажа). Не допускается взаимодействие с активными игроками во время ‘вне игры’.
Игроки могут использовать, продать или обменять приготовленный Психо. Контроль качества важен.
Получивший шприц с Психо игрок может использовать его для собственных нужд, продать или обменять с другими игроками. Однако важно, чтобы продукт был заверен у проверяющего, иначе могут возникнуть проблемы с его употреблением. Гуру на полигоне имеют опыт в определении качества наркотиков и могут быстро распознать фальшивки. Некоторые игроки могут пытаться обмануть других, предлагая недействительное или слабое Психо.
Экономика игры строится на симуляции нужды, где нехватка ресурсов влияет на действия персонажей.
Вся экономика игры «Fallout: Онтарио» основывается на принципе реальной нужды. Каждому персонажу необходимо учитывать свои потребности в пище, воде и других ресурсах, что создаёт множество возможностей для взаимодействия с другими игроками. Попытка обмануть систему, например, скрывая голод или обманывая в сделках, может сломать игровую атмосферу и привести к последствиям, включая ухудшение репутации в команде.
Игроки должны активно взаимодействовать на основе потребностей и целей своих персонажей.
Основной принцип взаимодействий между персонажами состоит в том, что они должны работать совместно для достижения общих целей. Так как игра акцентирует внимание на командной активности, совместные предприятия и дела имеют первостепенное значение. Вместе с тем, игроки могут устраивать конфликты и соперничать, однако награды за это зачастую не сопоставимы с необходимостью работать в команде для выживания.
Игроки должны присоединиться к Проводнику для поиска артефактов и следовать его правилам.
Для успешного поиска артефактов игрокам рекомендуется объединиться в группы и присоединиться к Проводнику, опытному искателю артефактов. Участники экспедиции должны следовать всем указаниям Проводника, который устанавливает собственные правила для своей группы. Без согласия Проводника повторная вылазка на место охоты, уже посещённое ранее, не принесёт успеха, и игроки рискуют не найти нужные артефакты. Тем не менее, команды в экспедициях могут быть ограничены по количеству участников, поэтому предшествующее сотрудничество и успешное выполнение квестов существенно повышает шансы на успех.
Для достижения успеха требуется платить Проводнику и иногда использовать специальное снаряжение.
При участии в экспедиции игроки ожидают уплаты определённой платы Проводнику, а иногда также могут потребоваться расходы на специальное снаряжение для выполнения задач, связанных с охотой на артефакты. Размер платы может варьироваться и зависеть от условий конкретной экспедиции. Необходимо заранее прояснить необходимые расходы и наличие нужного снаряжения для самой охоты, что может существенно повлиять на готовность группы и успешность выполнения поставленных целей.
Сбор команды требует подготовки и может занять время.
Перед началом охоты за артефактами необходимо собрать команду из опытных игроков и организовать процесс экспедиции. Игроки должны понимать, что процесс сбора команды занимает время, и места в экспедиции строго ограничены, что в свою очередь может привести к необходимости конкуренции между командами за ограниченные ресурсы и доступ к местам поиска артефактов. Важно оставаться в контакте с другими искателями, чтобы обеспечить наиболее успешное сотрудничество.
Холодное оружие выдаётся как одноручное (до 1 метра) и двуручное (более 1 метра), одноручное позволяет использовать щит или дополнительное оружие.
Холодное оружие разделяется на два типа: одноручное и двуручное. Одноручное оружие имеет максимальную длину 1 метр и может использоваться совместно с добавочным оружием в левой руке или щитом. Двуручное оружие — свыше 1 метра — не позволяет использовать дополнительные предметы в руках. Удары, нанесённые двуручным оружием одной рукой, не засчитываются. Оружие должно быть изготовлено из мягкого материала, такого как пенополимер или латекс. Самодельное холодное оружие проверяется на отсутствие острых краёв и металлических элементов. Внешний вид должен быть аналогичен сеттингу Fallout.
Разрешено только использование луков, метать другие предметы (копья, ножи) запрещено.
Метательное оружие в игре — это только луки. В качестве метательных снарядов допускаются только стрелы. Использование других объектов для метания запрещено. Луки допустимы только для персонажей из фракции 'Индейцы'. Все луки должны иметь силу натяжения не более 15 кг и проходить проверку. Подбор стрел, принадлежавших другим игрокам, строжайше запрещён.
Гранаты считаются сработавшими только если сработал механизм. Подбирать гранаты можно только после окончания боевых действий.
На игре используются пружинные гранаты, оснащённые страйкбольными шарами. Граната считается сработавшей только при успешном срабатывании механизма. После завершения боевых действий игрок может подобрать гранату только такой же игрок, который её бросил. Использованная граната может быть переснаряжена только в точках, где продаётся оружие. Неиспользованная граната считается Игровой Ценностью.
Для установки ловушки необходимо вбить колышек в землю и установить силок с наживкой. Ловушка должна находиться в пределах Охотничьих Угодий.
Чтобы установить ловушку, охотник должен выполнить несколько шагов:
1. Вбить колышек в землю, который должен быть заточенной палочкой толщиной не менее большого пальца и длиной не менее пяди.
2. Установить силок, который представляет собой веревку (джутовую или льняной шпагат), завязанную в петлю. Его охват должен быть не менее ладони в диаметре, и расстояние от колышка до петли должно быть также не менее ладони.
3. Поместить наживку в петлю. Компоненты наживки должны быть заметны издалека, что достигается использованием для этого пары ярких жёлтых ленточек с мастерским чипом.
Ловушка может быть установлена только в Охотничьих Угодьях, которые отмечены на карте и периметре игрового полигона.
Охотник может устанавливать неограниченное количество ловушек, но не ближе 3-х больших шагов друг от друга.
Каждый охотник может иметь несколько ловушек одновременно, количество не нормируется. Однако ловушки не должны располагаться ближе 3-х больших шагов друг от друга. Заниматься установкой ловушек за пределами Охотничьих Угодий строго запрещено, так как в этих местах не находятся животные.
Аналогично, нельзя шуметь или светить лицом рядом с ловушками, так как это может отпугнуть зверей. Игровой техник, моделирующий поведение дикой природы, будет определять, как ловушки сработают.
После установки ловушки охотник ждет, когда зверь попадется, и может получить продукты питания и шкурки.
После выполнения всех необходимых действий по установке ловушки охотник должен ждать, когда дикая природа предоставит свои дары. Поведение диких зверей контролируется игротехником, который не предсказуемо появляется в Охотничьих Угодьях и оставляет награды - шкурки и продукты питания, в ловушках.
Шкурки, пойманные в ловушку, являются ценным продуктом для торговли и крафта, и различаются по стоимости в зависимости от типа пойманного зверя. Их можно продать в Компании Гудзонова Залива или обменивать на другие игровыми ценностями.
Костюмы должны быть без камуфляжа и тактических элементов, в неярких и ненавязчивых тонах.
Все персонажи должны придерживаться строгих требований к внешнему виду:
- Исключаются камуфляжные расцветки и явные армейские элементы, такие как тактические жилеты и элементы с системами крепления M.O.L.L.E.;
- Общество постапокалипсиса не терпит ярких логотипов и маркировок на одежде, персонажи должны выглядеть аутентично.
- Базовый костюм может включать простую куртку, свитера нейтральных оттенков, рубашки и штаны без заметных лейблов, что подчеркивает тему игры.
- Необходимо учитывать дату и стиль (50-е годы) при выборе одежды, что должно создавать атмосферу вселенной Fallout.
Каждый персонаж должен отображать внешние признаки своей фракции для создания атмосферы и взаимодействия.
Персонажи должны иметь явные или скрытые признаки своей принадлежности к определенной фракции или группы.
- Одежда, аксессуары и другие элементы должны отражать характер фракции.
- В игровом процессе важно, чтобы внешний вид помогал в опознаваемости, давая возможность другим персонажам увидеть вашу истинную сущность.
Элементы внешности, отражающие индивидуальность и оригинальность персонажа, должны быть согласованы с мастерами.
Персонажи, желающие выделяться или показать значимость, могут использовать декоративные элементы, но перед их использованием необходимо согласовать их с мастерами.
- Элементы костюма должны быть органично вписаны в образ и соответствовать общей стилистике игры.
- Декоративные элементы могут включать знаковые аксессуары, детали одежды и другие элементы, которые подчёркивают индивидуальность без нарушения общих правил.
Огнестрельное оружие имитируется бластерами Nerf. Модификации приветствуются, но требуется проверка моделей.
Огнестрельное оружие в игре должно имитироваться бластерами Nerf и их аналогами с использованием дротиков Elite. Приветствуется модификация оружия, чтобы оно вписывалось в стилистику сеттинга. Модели, не соответствующие эстетике, могут быть запрещены. Подбор использованных дротиков разрешён только после окончания боя, но рекомендуется избегать загрязнённых или повреждённых, так как это может вызвать поломку бластера.
Имитация тяжёлого оружия осуществляется с помощью специализированных бластеров Nerf. Неправильные цвета еле допускаются к игре.
Тяжёлое оружие в игре должно имитироваться при помощи бластеров Nerf, а также их аналогов, имеющих специфичные боеприпасы. Игрокам рекомендуется использовать только проверенные модели. Бластеры должны иметь матовые цвета, которые подходят под стилистику Fallout. Также важно, что тяжёлое и энергетическое оружие не будут распространены, и их может быть сложно получить в игре. Специальные чипы будут указывать на исправность тяжёлого вооружения.