[VK ссылка] Небоевые взаимодействия
Разделы документа
1. Общение
Вступая в любые взаимодействия на полигоне во время игры, вы обязаны играть свою роль - т.е. добиваться максимального соответствия ваших слов, действий, даже интересов и побуждений - словам, действиям, интересам и побуждениям вашего персонажа. Многие паттерны поведения вашего персонажа будут уже заданы ему изначально - принадлежностью к определенной фракции и, возможно, личной легендой. По большей части это будет касаться взаимоотношений с представителями других фракций и команд, а также реакций на некоторые события.
Например: Рейдер банды Гламурных Подонков с любым представителем Раднеков будет держаться высокомерно и нагло, кроме членов клана Ле Бон. Ведь Ле Бон – давние и надёжные торговые партнеры Подонков в плане сбыта излишков награбленного…
Совершенно не обязательно каждый раз действовать по шаблону вопреки логике событий - реакции могут быть разные, просто, принимая ту или иную линию поведения, всегда держите в голове: этим мы привыкли доверять, а вот этих - бояться, охотиться мы любим, а вот в земле ковыряться – фе….
Помните, что вашему персонажу ещё жить и жить в мире игры, поэтому наживать себе лишние сложности и опасных врагов он, как правило, не хочет. Ваше участие в игре ограничивается всего парой суток, но у персонажа есть всё же интерес прожить ещё многие годы. И… Вам же ещё сюда возвращаться в следующем эпизоде!
2. Торговля
Основными объектами купли-продажи, а также обмена на игре будут Игровые ценности ( см. Общее ). Напомним, что к Игровым ценностям относятся все предметы, которые Вы можете свободно продавать, покупать, обменивать, красть или отбирать в ходе игровых взаимодействий. Это любая еда и питье, игровые наркотики, игровые боеприпасы, игровые медикаменты, а также игровые документы и артефакты (помеченные наклейками с логотипом игры). Ближе к игре МГ предоставит более подробный список.
Кроме Игровых ценностей предметом торговли в ходе игры может стать абсолютно любая вещь, которую вы согласны продать, купить или отдать взамен. Но помните, если вы рассчитываете вернуть себе проданную вещь после игры, недвусмысленно дайте понять это потенциальному покупателю. Иначе – проданное на игре, продано «по жизни», т. е. тот, кто купил вещь на игре, остается её полноправным владельцем и после игры тоже.
Игровая валюта - традиционные для сеттинга Фоллаут и логичные для данного региона и времени Крышки и Доллары НКР. Обменный курс вводится и оговаривается перед каждым новым эпизодом игры так же, как и ценовая политика. Более того, по мере развития сюжета цены могут существенно поменяться даже в процессе одной игры. Мастерами задаются условия только на момент старта. Что произойдёт с ценами потом – на откупе игроков!
Формой расчета могут быть разнообразные договорные услуги. Договора на оказание разовых услуг часто заключается устно, в других случаях – составляются письменные контракты. Посредниками и свидетелями договоров выступают местные авторитеты, они же часто контролируют их соблюдение. С тем, кто нарушает договор, впоследствии часто либо не имеют дело вообще либо делают это с большой осторожностью (не говоря уже о том, что его могут просто убить принципа ради). Репутация зарабатывается долго, а теряется легко. Репутация каждого персонажа неизбежно отразится на репутации его команды, а то и целой фракции - что существенно повлияет на Концовку данного эпизода игры ( см. Концовки ).
3. Небоевые Зоны
Для нормального функционирования механики игры некоторые места на Полигоне объявляются Небоевыми Зонами. В таком месте категорически запрещаются любые боевые Взаимодействия. Небоевая Зона должна иметь чётко обозначенные границы и логичное объяснение своего исключительного статуса (покровительство влиятельной группировки, крутейшая охрана, жизненная необходимость такого места для всех тут живущих и т.п.). В каждой Небоевой Зоне есть свой «хозяин» - Управляющий в Фактории, Шаман в Священном Месте индейцев, Главарь банды в Лагере Рейдеров и т.д. В пределах Небоевой Зоны действуют установленные «хозяином» порядки и условия. Авторитет «хозяина» в границах его Небоевой Зоны не оспаривается по умолчанию, любой персонаж обязан исполнять его прямые распоряжения, либо, в случае отказа, немедленно покинуть данную Небоевую Зону.
Статус Небоевой Зоны может быть временно снят по решению «хозяина» в случае необходимости такого поворота сюжета (налёт совсем уж отмороженной банды, визит исключительно опасного персонажа и т. п.). О приостановлении действия статуса объявляется заблаговременно и в игровом ключе.
4. Промыслы
Виды деятельности персонажей «ради хлеба насущного», их игровые механики и связанные с ними игровые обстоятельства будут описаны в отдельных статьях, которые появятся в ближайшие дни: Охота, Рубка леса, Собирательство, Самогоноварение, Изготовление «наркотиков» .
5. Хардкор
Внимание! Правило «Стоп!»: если какие-либо игровые действия, совершаемые по отношению к вашему персонажу, находятся на грани допустимого, вы можете просто сказать слово «СТОП!». По этому сигналу игроки обязаны немедленно прекратить травмирующие вас действия. Применение правила призвано избавить вас от неприятных впечатлений от процесса игры, но не отменяет последствий произошедшего для вашего персонажа. То есть, если, например, вас решили самым негуманным способом казнить - то казнь считается состоявшейся, хоть сам процесс после применения правила пропускается.
Внимание! Правило «Светофор»: вы можете регулировать степень оказываемого на вас «грубого» воздействия словами-маркерами. Вы видите, что ваш партнер по эпизоду игры смущается или не уверен в том, как вы отреагируете на его действия, из-за чего выпадает из образа и логики события. Можете дать ему понять, что вы не против «хардкора», словом-маркером «Зелёный!». Если же он подошёл близко к вашему пределу допустимого, дайте ему понять об этом словом-маркером «Жёлтый!». Если же его действия становятся для вас невыносимыми - заставьте его изменить линию поведения словом-маркером: «Красный!».
На первый взгляд может показаться, что приведённые выше 2 правила дублируют друг друга, но в зависимости от ситуации какой-то из вариантов может оказаться для вас более удобным, а то и единственно возможным. В случае, если соигрок не реагирует на слово «СТОП!» и продолжает гнуть свою линию, вы имеете право остановить сцену, выйти из игры, повязав хайратник, и, не привлекая внимания других игроков, уйти к мастерам, чтобы сообщить об этом нарушении и выдохнуть. Устраивать разборки и скандалы прямо в игровом пространстве, вовлекая в них других игроков, - плохой план, от которого мы бы просили вас воздержаться.
Секс по обоюдному согласию отыгрывается по взаимной договоренности (важно, чтобы это доставляло удовольствие). Если при этом предполагается игра на публику, то мы рекомендуем массаж с характерным отыгрышем - дабы остальным было понятно, что, собственно, происходит.
Насилие отыгрывается по фантазии насильника. Естественно, мы полагаем и искренне надеемся, что в процессе игры никто не будет намеренно причинять боль.
Связывание может производится реально и только если игрок не оказывает сопротивления («Вырублен», сдался в плен).
Обязательным и самым главным требованием является обеспечение безопасности связываемого игрока.
При этом категорически запрещается:
связывать так, что будет нарушаться кровоснабжение;
связывать так, что игроку может быть нанесена (он сам себе может случайно нанести) травму;
причинение болевых ощущений посредством связывания;
оставлять связанного без присмотра и вне пределов слышимости (он всегда должен иметь возможность позвать на помощь, если у него начинают затекать связанные конечности);
перекрывать дыхательные пути (вставлять кляп, заклеивать рот скотчем и т.д.), но при этом рот по умолчанию считается закрытым виртуальным кляпом. Связанный не имеет права говорить, пока к нему не ... (обрезано)
6. Концовки
Любые действия (или бездействие) вашего персонажа могут, так или иначе, отразиться на общем ходе событий эпизода игры. После подведения итогов эпизода МГ составит и предоставит игрокам краткую историю-концовку о том, чем произошедшее обернулось для каждой команды и фракции. Эта концовка станет прологом к следующему эпизоду игры, а также окажет влияние на стартовые условия для каждого игрока. Ваши персонажи имеют возможность переходить из эпизода в эпизод игры, зарабатывая репутацию себе и своей фракции, накапливая ресурсы и знания.
Извлечённый текст
Небоевые взаимодействия
Фото проекта
Larp Vault 47
Общение
Вступая в любые взаимодействия на полигоне во время игры, вы обязаны играть свою роль - т.е. добиваться максимального соответствия ваших слов, действий, даже интересов и побуждений - словам, действиям, интересам и побуждениям вашего персонажа. Многие паттерны поведения вашего персонажа будут уже заданы ему изначально - принадлежностью к определенной фракции и, возможно, личной легендой. По большей части это будет касаться взаимоотношений с представителями других фракций и команд, а также реакций на некоторые события.
Например:
Рейдер банды Гламурных Подонков с любым представителем Раднеков будет держаться высокомерно и нагло, кроме членов клана Ле Бон. Ведь Ле Бон – давние и надёжные торговые партнеры Подонков в плане сбыта излишков награбленного…
Совершенно не обязательно каждый раз действовать по шаблону вопреки логике событий - реакции могут быть разные, просто, принимая ту или иную линию поведения, всегда держите в голове: этим мы привыкли доверять, а вот этих - бояться, охотиться мы любим, а вот в земле ковыряться – фе….
Помните, что вашему персонажу ещё жить и жить в мире игры, поэтому наживать себе лишние сложности и опасных врагов он, как правило, не хочет. Ваше участие в игре ограничивается всего парой суток, но у персонажа есть всё же интерес прожить ещё многие годы. И… Вам же ещё сюда возвращаться в следующем эпизоде!
Торговля
Основными объектами купли-продажи, а также обмена на игре будут
Игровые ценности
(
см. Общее
). Напомним, что к Игровым ценностям относятся все предметы, которые Вы можете свободно продавать, покупать, обменивать, красть или отбирать в ходе игровых взаимодействий. Это любая еда и питье, игровые наркотики, игровые боеприпасы, игровые медикаменты, а также игровые документы и артефакты (помеченные наклейками с логотипом игры). Ближе к игре МГ предоставит более подробный список.
Кроме Игровых ценностей предметом торговли в ходе игры может стать абсолютно любая вещь, которую вы согласны продать, купить или отдать взамен. Но помните, если вы рассчитываете вернуть себе проданную вещь после игры, недвусмысленно дайте понять это потенциальному покупателю. Иначе – проданное на игре, продано «по жизни», т. е. тот, кто купил вещь на игре, остается её полноправным владельцем и после игры тоже.
Игровая валюта - традиционные для сеттинга Фоллаут и логичные для данного региона и времени Крышки и Доллары НКР.
Обменный курс вводится и оговаривается перед каждым новым эпизодом игры так же, как и ценовая политика. Более того, по мере развития сюжета цены могут существенно поменяться даже в процессе одной игры. Мастерами задаются условия только на момент старта. Что произойдёт с ценами потом – на откупе игроков!
Формой расчета могут быть разнообразные договорные услуги. Договора на оказание разовых услуг часто заключается устно, в других случаях – составляются письменные контракты. Посредниками и свидетелями договоров выступают местные авторитеты, они же часто контролируют их соблюдение. С тем, кто нарушает договор, впоследствии часто либо не имеют дело вообще либо делают это с большой осторожностью (не говоря уже о том, что его могут просто убить принципа ради). Репутация зарабатывается долго, а теряется легко.
Репутация каждого персонажа неизбежно отразится на репутации его команды, а то и целой фракции - что существенно повлияет на Концовку данного эпизода игры
(
см. Концовки
).
Небоевые Зоны
Для нормального функционирования механики игры некоторые места на Полигоне объявляются Небоевыми Зонами.
В таком месте категорически запрещаются любые боевые Взаимодействия. Небоевая Зона должна иметь чётко обозначенные границы и логичное объяснение своего исключительного статуса (покровительство влиятельной группировки, крутейшая охрана, жизненная необходимость такого места для всех тут живущих и т.п.). В каждой Небоевой Зоне есть свой «хозяин» - Управляющий в Фактории, Шаман в Священном Месте индейцев, Главарь банды в Лагере Рейдеров и т.д. В пределах Небоевой Зоны действуют установленные «хозяином» порядки и условия.
Авторитет «хозяина» в границах его Небоевой Зоны не оспаривается по умолчанию, любой персонаж обязан исполнять его прямые распоряжения, либо, в случае отказа, немедленно покинуть данную Небоевую Зону.
Статус Небоевой Зоны может быть временно снят по решению «хозяина» в случае необходимости такого поворота сюжета (налёт совсем уж отмороженной банды, визит исключительно опасного персонажа и т. п.). О приостановлении действия статуса объявляется заблаговременно и в игровом ключе.
Промыслы
Виды деятельности персонажей «ради хлеба насущного», их игровые механики и связанные с ними игровые обстоятельства будут описаны в отдельных статьях, которые появятся в ближайшие дни:
Охота, Рубка леса, Собирательство, Самогоноварение, Изготовление «наркотиков»
.
Хардкор
Фото проекта
Larp Vault 47
Внимание! Правило «Стоп!»:
если какие-либо игровые действия, совершаемые по отношению к вашему персонажу, находятся на грани допустимого, вы можете просто сказать слово «СТОП!». По этому сигналу игроки обязаны немедленно прекратить травмирующие вас действия. Применение правила призвано избавить вас от неприятных впечатлений от процесса игры, но
не отменяет последствий произошедшего для вашего персонажа.
То есть, если, например, вас решили самым негуманным способом казнить - то казнь считается состоявшейся, хоть сам процесс после применения правила пропускается.
Внимание! Правило «Светофор»:
вы можете регулировать степень оказываемого на вас «грубого» воздействия словами-маркерами. Вы видите, что ваш партнер по эпизоду игры смущается или не уверен в том, как вы отреагируете на его действия, из-за чего выпадает из образа и логики события. Можете дать ему понять, что вы не против «хардкора», словом-маркером «Зелёный!». Если же он подошёл близко к вашему пределу допустимого, дайте ему понять об этом словом-маркером «Жёлтый!». Если же его действия становятся для вас невыносимыми - заставьте его изменить линию поведения словом-маркером: «Красный!».
На первый взгляд может показаться, что приведённые выше 2 правила дублируют друг друга, но в зависимости от ситуации какой-то из вариантов может оказаться для вас более удобным, а то и единственно возможным. В случае, если соигрок не реагирует на слово «СТОП!» и продолжает гнуть свою линию, вы имеете право остановить сцену, выйти из игры, повязав хайратник, и, не привлекая внимания других игроков, уйти к мастерам, чтобы сообщить об этом нарушении и выдохнуть. Устраивать разборки и скандалы прямо в игровом пространстве, вовлекая в них других игроков, - плохой план, от которого мы бы просили вас воздержаться.
Секс по обоюдному согласию
отыгрывается по взаимной договоренности (важно, чтобы это доставляло удовольствие).
Если при этом предполагается игра на публику, то мы рекомендуем массаж с характерным отыгрышем - дабы остальным было понятно, что, собственно, происходит.
Насилие
отыгрывается по фантазии насильника.
Естественно, мы полагаем и искренне надеемся, что в процессе игры никто не будет намеренно причинять боль.
Связывание может производится реально и только если игрок не оказывает сопротивления («Вырублен», сдался в плен).
Обязательным и самым главным требованием является обеспечение безопасности связываемого игрока.
При этом категорически запрещается:
связывать так, что будет нарушаться кровоснабжение;
связывать так, что игроку может быть нанесена (он сам себе может случайно нанести) травму;
причинение болевых ощущений посредством связывания;
оставлять связанного без присмотра и вне пределов слышимости (он всегда должен иметь возможность позвать на помощь, если у него начинают затекать связанные конечности);
перекрывать дыхательные пути (вставлять кляп, заклеивать рот скотчем и т.д.), но при этом рот по умолчанию считается закрытым виртуальным кляпом. Связанный не имеет права говорить, пока к нему не обратятся, кроме описанного пунктом выше случая.
Связанный игрок вправе использовать любые способы, чтобы освободиться и сбежать (перетереть, развязать, разрезать путы).
Для связывания разрешается использовать как веревку, так и другие предметы.
Запрещается использование полицейских наручников и аналогичных запирающихся устройств.
Игрок может отказаться от реального связывания, но в этом случае он обязан отыгрывать фиксацию конечностей и/или привязывание его к какому либо предмету.
Самостоятельно освободиться в этом случае нельзя.
Если Вы взяли кого-то в плен – продолжайте играть с ним.
Помните, сейчас его игра зависит в основном от вас.
При Допросах и Пытках категорически запрещены любые действия, которые могут доставить игроку реальную физическую боль!
Моделирование Пыток:
игроку сообщают, что именно собираются с ним проделывать, и отыгрывают данное действие (изображают прижигание раскалённым железом, вырывают ногти и т. д.). При проведении Допроса через каждую минуту Пытки стойкость персонажа проверяется броском обычного шестигранного кубика. При чётном результате игрок обязан правдиво ответить на задаваемый вопрос. При нечётном - может промолчать. Выпала шестерка - персонаж «Вырублен» и допрос прекращается до лечения (
см. Медицина
).
Если этот процесс становится для «жертвы» психологически невыносимым, напоминаем- пользуйтесь правилом «Светофор» или «СТОП!».
Обыск по умолчанию начинается «по жизни».
Если жертва не хочет, чтобы её обыскивали таким образом, то говорит «СТОП!», после чего отдает все Игровые ценности самостоятельно.
Это правило работает, даже если персонаж «Вырублен» (см. Правила боя). Запрещается прятать Игровые ценности в нижнее белье.
Концовки
Любые действия (или бездействие) вашего персонажа могут, так или иначе, отразиться на общем ходе событий эпизода игры.
После подведения итогов эпизода МГ составит и предоставит игрокам краткую историю-концовку о том, чем произошедшее обернулось для каждой команды и фракции. Эта концовка станет прологом к следующему эпизоду игры, а также окажет влияние на стартовые условия для каждого игрока. Ваши персонажи имеют возможность переходить из эпизода в эпизод и... (показаны первые 10000 символов)