Связывание по жизни производится с использованием веревки.
Если жертва согласна на связывание по жизни, её связывают веревкой, и она имеет право попытаться развязаться самостоятельно. Если жертва не согласна, её связывают игротехнически: она убирает руки за спину и не может развязаться сама.
Игровая механика предполагает взаимодействие между персонажами с элементами политики и детектива.
Во время игры каждый персонаж должен принимать решения, которые будут влиять на процесс. Важно взаимодействовать с другими игроками и мастерами для развития сюжета. Ожидается, что игроки будут действовать в соответствии со своими персонажами, что добавляет реалистичности в игру. Принятые решения могут оказать влияние как на личные истории героев, так и на общую канву сюжета с учетом магистральных поворотов.
Нити могут вплетаться в судьбы персонажей при выполнении условий, каждую Нить определяют ее Условие и Последствие.
Вплетение Нитей Судьбы заключается в том, что персонажи могут влиять на развитие событий в игре. Каждая Нить состоит из Условия и Последствия. Если условие выполняется, происходит следствие, которое обязательно. Нити могут вплетаться как игроками, так и духами под определённые условия, например, победа в поединке без использования силы Зверя. Будьте точны в формулировках Нитей, особенно с использованием слов 'всегда' и 'никогда', так как их могут вплетать только духи.
---
Каждая Нить Судьбы состоит из двух частей: Услова и Последствия. Условие — это требование для активации Нити, которое может быть выполнено как персонажем, так и духами. Когда Условие выполняется, автоматически происходит Последствие, которое становится указанием к действию для персонажа, чья Нить активирована. Нити могут быть как положительными, так и отрицательными, влияя на ход игры и события, разворачивающиеся вокруг персонажа.
Каждая Нить содержит Условие и Последствие, выполненное условие приводит к определённому последствию.
Нити Судьбы представляют собой важный механизм, влияющий на развитие персонажа и его взаимодействие с миром. Нина состоит из двух частей: Условие и Последствие. Если Условие выполняется, то Последствие обязательно наступает, и становится указанием к действию для персонажа, чья Нить Судьбы сработала. Нити могут как определять исходы событий, так и просто предполагать развитие. Например, если женщина с белой лентой в волосах назовёт персонажа своим суженым, то он полюбит её и предложит стать его женой.
Все Нити образуют Полотно Судьбы, которое обобщает влияния всех персонажей на игру.
Все Нити Судьбы, вплетённые в судьбы персонажей, образуют Полотно Судьбы, представляющее общую картину влияний и потенциальных исходов событий в игре. Каждая Нить взаимодействует с другими, и комбинация Нит может значительно изменить содержание игры и дать новые возможности или ограничения для всех персонажей. Например, если несколько персонажей взаимодействуют с Нитями, это может привести к интересным поворотам событий или созданию неожиданных альянсов.
Примеры Нитей включают если-то-иначе сценарии, влияющие на персонажей.
Примеры Нитей Судьбы включают следующие: 1. Если женщина с белой лентой в волосах назовет тебя своим суженым, ты полюбишь её всем сердцем и предложишь стать твоей женой. 2. Если ты будешь сражён в поединке, ты проиграешь следующий бой. 3. Если кто-либо трижды назовёт тебя по имени во время разговора, ты сделаешь то, о чём он тебя попросит. 4. Если кто-то спасёт твою жизнь, ты никогда не сможешь солгать ему.
Перки владения оружием, управления техникой, физические и исследовательские.
1. Перки владения оружием имеют свои особенности: Стрелок, Меткий стрелок, которые позволяют использовать определенные виды оружия.
2. Перки управления техникой: Оператор ПА, Водитель.
3. Физические перки: Густая кровь, Толстокожий и т.д.
Перки могут быть постоянными или временными, их получение зависит от игровых взаимодействий.
Перки - отличительная черта персонажа. Каждый персонаж получает набор стартовых перков, их применение и усовершенствование описывается в игровых взаимодействиях.
Перки являются особыми свойствами персонажа, выделяющие его среди других; выдаваться они могут на старте игры.
1. Общие
1.1 Перки (способности) - отличительная черта, особые свойства персонажа. Могут быть как постоянной характеристикой персонажа (стартовые перки), так и временной, приобретаемой в результате игровых взаимодействий.
1.2 Каждый персонаж получает набор перков на старте игры. Эти стартовые перки отмечаются в паспорте игрока.
...
Список перков, доступных персонажам, включает такие как Стрелок и Меткий стрелок; перки специфичны для каждой роли.
2. Общий список перков, доступных персонажам
2.1 Перки владения оружием:
* Стрелок. Позволяет использовать огнестрельное и энергетическое оружие, гранатометы.
* Меткий стрелок. Позволяет использовать снайперские винтовки.
...
Различные перки могут дать игрокам особые способности, от стрельбы до работы с техникой и крафта.
1. Разделение перков происходит на: боевые (стрельба, метание и прочее), технические (умение чинить, крафтить), дополнительные (разнообразные улучшения, иммунитеты и пр.). 2. Классы перков могут включать: 'Стрелок', 'Техник', 'Химик'. Каждый из них может дать уникальные возможности и улучшения в игре.
Перки представляют ценностные качества персонажа. Их поступление возможно только на старте игры.
1. Перки определяют действия, которые может выполнить персонаж в игре; каждый персонаж получает фиксированный набор на старте. 2. На протяжении игры игроки не могут получать новых постоянных перков, однако могут развивать существующие, изучая новые навыки. 3. Перки могут изменяться по желанию мастера, если игроки решили пройти определенный путь в игре.
Общий перечень доступных перков: стрелок, снайпер, техник, медик и так далее.
2. Существует множество перков, таких как:
2.1 Стрелок - позволяет использовать огнестрельное и энергетическое оружие, гранатометы;
2.2 Меткий стрелок - доступно использование снайперских винтовок;
2.3 Техник - возможность заниматься крафтом и ремонтом.
Перки являются глобальными характеристиками персонажа, позволяют проходить новые навыки.
1. Каждый персонаж начинает с определённой системой перков, отражающей его ранние навыки и способности. Перки предназначены для использования в зависимости от истории персонажа. Направление игровой механики позволяет игрокам развивать и получать новые перки только в процессе игры.
Другая История. Пражский Мир · Боевые взаимодействия
Боевка
Регламентируется хитосъемом, любое холодное и мягкое оружие. Хиты не снимаются огнестрельным оружием, оно ранит в колено.
Обычное боевое взаимодействие происходит с использованием холодного оружия (ЛАРП/реактопласт) в любое время и в любом месте, и оно регулируется хитосъемом. При использовании огнестрельного оружия хиты не снимаются, однако персонаж считается раненым в колено, что приводит к невозможности бегать и хроманью.
Игроки могут взаимодействовать с замками, однако несоблюдение правил может привести к ненужным последствиям.
Игроки должны соблюдать правила взаимодействия с замками. Например, после успешного взлома замка крафтер обязан сделать отметку и написать свой почерк. Если у игрока закончились возможности для взлома, ему следует оставить свои игровые предметы на месте и уведомить мастера о произошедшем.
Существуют три типа замков: обычные, электронные и печати. Каждый тип имеет свои особенности открытия.
Игра включает в себя три типа замков: обычные, электронные и печати. Обычные замки открываются с помощью соответствующих ключей или взлома, электронные требуют мини-игр для открытия, а печати могут быть открыты только персонажами с определённым навыком. Ключи и улики могут предоставлядиться при взаимодействии.