Правила

Категория: Все Боевка 3189 Магия 1369 Экономика 696 Медицина 802 Социальные 550 Политика 68 Ремесло 255 Смерть 211 Скрытность 7 Квесты 57 Организация 233 Другое 5823

Путь Смерти

Дурмстранг. Северная Сказка · Пути Служения

Магия

Маг Смерти должен выполнять ритуалы, связанные с разрушением связей с миром, для достижения мастерства.

Маги Смерти являются воплощением необходимости в нашем мире. Вступив на Путь Искусства Смерти, маг должен немедленно приступить к исполнению своих обязательств. Инструментами Магов Смерти являются ритуалы, которые подчиняются правилам по Ритуалистике. Они могут убивать или вести к смерти, и их основной задачей является разрывание связей между миром живых и мертвыми. Маг Смерти не сможет стать Мастером, не исполняя свои обязательства. При этом, важно помнить, что Маги Смерти на любом уровне познания пути более других связаны обязательствами с этим миром и его границей.

Путь Жизни

Дурмстранг. Северная Сказка · Пути Служения

Магия

Маги Скрытых Сил подчиняют свою жизнь ритуалам, отражающим гармонию с миром, и могут взаимодействовать с силами природы.

Маги Скрытых Сил — это хранители мира. Они служат жизни и могут связываться с различными составляющими мира. Каждый маг, ступивший на Путь Искусства Скрытых Сил, должен придерживаться определенного распорядка, внося в свою жизнь минимум пять наполненных смыслом ритуалов. Эти ритуалы должны отражать личное служение Мага и его гармонию с Мировым порядком. Примеры ритуалов могут включать благодарение воде за жизнь, поддержку природы, помощь духам. Маги должны обращать внимание на ответы мира на свои действия и просьбы. Ритуалы Магов Скрытых Сил также имеют форму словесной манифестации с обязательной просьбой к духам или силам природы.

Перемещения с использованием портключей

Дурмстранг. Северная Сказка · Магические перемещения

Магия

Портключи могут быть одноразовыми или многоразовыми и активируются известным владельцу способом.

Чтобы активировать портключ, вы должны знать, одноразовый он или многоразовый. После активации портключа вы немедленно маркируете свое перемещение невыразимым маркером (зонтом), который нужно убрать сразу после достижения указанного места. Если вы не уверены в статусе портключа, сообщите заранее в организационный трубопровод.

Процесс аппарации

Дурмстранг. Северная Сказка · Магические перемещения

Магия

При аппарации используется петарда или 'чесночок', и нужно объявить место назначения. Сделать это можно только под зонтом.

Аппарация возможна с использованием двух маткомпонентов: петард (типа 'корсар-1') и 'чесночков'. Для начала вам необходимо поджечь петарду, после её взрыва вслух сказать 'Аппарейт' и назвать место назначения, затем раскрыть зонт. После добирания до места назначения необходимо снова поджечь петарду и вслух сказать 'Дизаппарейт'. При использовании 'чесночка' вам следует громко сказать 'Аппарейт' и затем считать до трёх перед взрывом. Если вы аппарируете, вы можете взять с собой не более двух человек, которые должны держаться за вас во время перемещения. Попытка переместиться с большим количеством людей вызовет аппарационный шок у всех участников.

Перемещение в Пространстве Сна

Дурмстранг. Северная Сказка · Магические перемещения

Магия

Необходимо наличие белого головного убора якоря для перемещения. Уровень должен быть выразим в абсолютном значении.

В Пространстве Сна требуется одеть белый головной убор. Если уровень персонажа меньше 3, он не может видеть и воспринимать происходящее в реальном пространстве. Вы должны передвигаться с физическим телом, и в этом случае, будучи в белом головном уборе, вы не остановитесь рядом с нормальными волшебниками, а пройдете мимо, игнорируя их действия.

Перемещение при помощи полета

Дурмстранг. Северная Сказка · Магические перемещения

Магия

Самостоятельный полет придаёт недоступность для магических воздействий, но вы не можете нести с собой других людей.

Для полета вы должны иметь в руках предмет, который будет явно виден другим людям. Максимальная грузоподъёмность средств полета — 2 человека. Если вы летите на метле, это моделируется перемещением вприпрыжку или шагом с поднятой вверх метлой. Для взлёта или посадки нужно сделать три широких шага-прыжка. Во время полета вы уязвимы к магическим воздействиям при взлете и посадке, но не в процессе полета. Взлететь в помещении невозможно.

Гейс

Дурмстранг. Северная Сказка · Магические клятвы, обеты и гейсы

Магия

Гейс — это ограничение, взятое волшебником самостоятельно, влияющее на его действия и магические практики.

Гейс представляет собой договор с самим собой, побуждая волшебника к самоподготовке для выполнения магических действий. Это ограничение может быть принято в ритуалах или как часть согласия. Возврат к нормальным действиям после нарушения гейса не просто — его нужно начинать заново.

Магическая клятва

Дурмстранг. Северная Сказка · Магические клятвы, обеты и гейсы

Магия

Магическая клятва — это клятва между двумя или более людьми, закреплённая магическим способом. Последствия могут варьироваться и обычно определяются при принесении клятвы.

Магическая клятва может быть любой и имеет различные последствия за несоблюдение. Обычно клятвы совершаются в ритуальном кругу. Примеры таких клятв: Клятва Сервентус (Нерушимый Обет), Клятва Казуалис и Клятва Фиделис. При нарушении клятвы последствия зависят от условий, определённых при её совершении. Клятвы могут потребовать наличия свидетелей или особых ритуалов.

Клятва Сервентус (Нерушимый Обет)

Дурмстранг. Северная Сказка · Магические клятвы, обеты и гейсы

Магия

Клятва Сервентус — обязательство, которое нужно исполнять под угрозой смерти, с конкретными условиями.

Это клятва требует, чтобы волшебник исполнил три определённых желания другого волшебника в установленные сроки. Клятву могут принести только три участника: Сервент (приносящий клятву), Доминус (принимающий клятву) и Хранитель клятвы (свидетель). Нерушимый обет требует троих волшебников и может быть отменён, хотя это ведет к последствиям. Все участники носят красную нить на запястье, которая снимается только при прекращении действия клятвы.

Обет

Дурмстранг. Северная Сказка · Магические клятвы, обеты и гейсы

Магия

Обет — это обещание действия, данное волшебником Миру, а не другим людям, и последствия нарушения обета зависят от воли Мира.

Обет — это обязательство, которое волнует не конкретного человека, а самого Мира. Если обет нарушен, последствия неизбежны, вне зависимости от обстоятельств. Обеты часто используются в ритуалах и имеют особую великую значимость, требующую добровольного участия волшебника. Важное правило заключается в том, что любое обещание должно быть произнесено в момент полной свободы воли.

Восстанавливающая колдомедицина

Дурмстранг. Северная Сказка · Колдомедицина

Медицина

Восстанавливающая колдомедицина лечит повреждения, но требует выполнения особых условий, например, завершения лечения.

Восстанавливающая колдомедицина предполагает лечение повреждений разного рода. Если волшебник не завершил лечение и ограничился только прерыванием эффекта, то через 15 минут у него случится рецидив. Например, если волшебник, получивший «Силенцио Ультима», выпил «Львиный зев», но не произнес всех положенных скороговорок, его состояние вернется через 15 минут, и ему понадобится повторное лечение. Основные принципы восстановительной колдомедицины заключаются в следующем: - Некоторые магические повреждения невозможно вылечить (например, потеря конечностей или органов). - Лечение специфических повреждений строится на аналогиях с известными чарами и требует логического подхода. - Диагностика необходима для определения методов лечения.

Поддерживающая колдомедицина

Дурмстранг. Северная Сказка · Колдомедицина

Медицина

Поддерживающая колдомедицина временно улучшает состояние пациента, позволяя дожить до квалифицированной помощи.

Поддерживающая колдомедицина включает методы, не снимающие эффект и не лечащие последствия, но облегчающие состояние пациента. Она делится на группы: 1. **Колдопесни** — позволяют временно облегчить состояние пациента до одного часа в зависимости от уровня мастерства песенного мага. 2. **Магия Слова** — замораживает процесс болезни на определенное время. 3. **Зельеварение** — включает использование различных зелий, но требует учета состояния пациента.

Прерывающая колдомедицина

Дурмстранг. Северная Сказка · Колдомедицина

Медицина

Прерывающая колдомедицина останавливает пагубные воздействия, но не лечит последствия. Примеры заклинаний: «Финита Инкантатем», «Эпискей».

Прерывающая колдомедицина останавливает действие поражающего фактора на организм, однако последствия этого воздействия не исчезают. Например, если на волшебника применили заклинание «Инсендио», его можно остановить с помощью «Делювиум», но повреждения от ожогов останутся. Классификация заклинаний прерывающей колдомедицины: - «Финита Инкантатем» — снимает все эффекты заклинаний уровня «Симпла», включая некоторые «випы», без необходимости дополнительного лечения. - «Эпискей» — лечит раны, неэффективен против «Сектумсемпра» любого уровня. - «Ферула» — перевязывает раны. - «Дантиссимус» — вставляет выбитые зубы. - «Энервейт» — снимает головную боль, приводит в сознание.

Процесс зельеварения

Дурмстранг. Северная Сказка · Зельеварение: техника и правила

Другое

Зельеварение требует обязательного наблюдения наставников и соблюдения определённых правил для варки зелий.

1. Необходимо варить зелья под присмотром специалистов, и в конце варки предоставить зелье на пробу мастеру. 2. Внешний вид зелья (вкус, цвет, запах, консистенция) должен соответствовать ожидаемым стандартам. Зелье не должно быть водянистым, и все ингредиенты должны быть балансированы. 3. Если зелье не соответствует ожиданиям, его необходимо вылить и сварить заново, соблюдая все инструкции по приготовлению и технику магического ритуала. 4. Употребление зелья без уверенности в его качестве требует немедленного уведомления мастера.

Типы зелий: уровни сложности

Дурмстранг. Северная Сказка · Зельеварение: техника и правила

Другое

Зелий делятся на четыре уровня сложности с различными требованиями к их варке.

1. Хулиганские зелья — их может варить любой желающий по простому рецепту, заверение не требуется. 2. Простые зелья — их варят под присмотром старших студентов, результат нужно показать мастеру для оценки. 3. Вип-зелья — требуют обучения только у мастеров, можно варить только при наличии умений. 4. Ультра-класс — зелья с высоким магическим потенциалом, их могут готовить только опытные зельевары или мастера.

Дозировка и измерение зелий

Дурмстранг. Северная Сказка · Зельеварение: техника и правила

Другое

Зелия имеют разные дозировки, которые измеряются ложками, глотками, стопками и бокалами.

1. Дозировки варьируются: зелья могут измеряться ложками (чайными, столовыми), глотками (среднее количество), стопками (50-70 мл) и бокалами (150-200 мл). 2. Неделимые зелия, например, Феликс Фелицитас, варятся только в одной порции. 3. Некоторые зелья запрещено смешивать, и если у вас есть сомнения, всегда проконсультируйтесь с мастером перед смешиванием зелий.

Техника безопасности при зельеварении

Дурмстранг. Северная Сказка · Зельеварение: техника и правила

Другое

Каждый игрок должен иметь свою горелку и посуду. Необходимо избегать опасных ситуаций во время работы с огнём и горячими жидкостями.

1. У каждого игрока на уроке зельеварения должна быть своя горелка и свой набор посуды, чтобы избежать травмоопасных ситуаций. 2. Горелка должна быть газовой с регулировкой подачи газа, использование сухого топлива или бензина запрещено. 3. Игроки должны уметь зажигать и регулировать мощность огня, тренируясь до игры. 4. При варке зелий необходимо убрать болтающиеся рукава и собрать длинные волосы. 5. Игроки должны быть внимательны при работе с огнём и горячими жидкостями, избегая отвлечений и создания паники. 6. В случае ЧП игроки должны оставаться спокойными и следовать указаниям наставника.

Карты возможностей и последствий

Дурмстранг. Северная Сказка · Экономическая система

Экономика

Игроки могут получить карты возможностей для доступа к ресурсам и карты последствий, последствия которых могут быть негативными или положительными.

Система карт позволяет игрокам взаимодействовать с неигровыми персонажами и получать ресурсы. Карты возможностей — это связи ваших персонажей с влиятельными фигурами, которые могут помочь добыть требуемые ресурсы без дополнительной платы. Каждому персонажу выдаются карты перед игрой в зависимости от его истории. Карты последствий, с другой стороны, требуют отыгрыша жертвы и могут повлечь за собой негативные последствия для связанного персонажа. Игроки должны будут подать заявки на карты последствий заранее, согласовав их с мастерами. Каждая карта позволяет получить только один ресурс, а разыгранные карты не могут быть возвращены или украдены.

Ресурсы и их редкость

Дурмстранг. Северная Сказка · Экономическая система

Экономика

Ресурсы делятся на три категории по редкости: Обычные, Редкие и Очень Редкие, в зависимости от сложности их получения.

В мире игры ресурсы разделяются на разные категории по редкости: Обычные, Редкие и Очень Редкие. Обычные ресурсы — это простые предметы, такие как небольшая сумма денег или простое зелье. Редкие ресурсы требуют больше усилий для добычи и могут включать в себя специфические ингредиенты или артефакты. Очень Редкие ресурсы, такие как уникальные волшебные палочки или редкие травы, сложно получить и требуют значительных усилий. Количество и редкость ресурсов зависят от состояния экономической ситуации в игровом мире, и каждый волшебник может оценить редкость своих ресурсов на основе здравого смысла или консультации с другими персонажами.

Благосостояние персонажа

Дурмстранг. Северная Сказка · Экономическая система

Экономика

Благосостояние персонажа влияет на доступные ресурсы: от Очень богатых до Бедных, определяющих возможности по получению ресурсов.

Каждого волшебника можно отнести к одной из категорий в зависимости от его благосостояния: 1. Очень богатые — имеют доступ к очень редким ресурсам и могут часто их получать, как Главы Великих родов. 2. Богатые — обладают значительными ресурсами, но иногда сталкиваются с ограничениями. 3. Обеспеченные — относятся к среднему классу, имеют доступ к обычным и редким ресурсам. 4. Бедные — часто не имеют ресурсов и могут только пытаться накопить на обычные ресурсы. Благосостояние также зависит от удачи и личных талантов, что может влиять на доступ k различным ресурсам в ходе игры.