Убийство - это важный элемент сюжета. Надо использовать эмоции в отыгрыше.
В процессе убийства важно следовать правилам насилия. Если убийство происходит без Нарративной Подсказки, игрок не умирает, но должен активно отыгрывать противостояние. Успешное убийство требует от игрока хорошо продуманных действий и следования всем правилам, установленным для игрового процесса. Убийца после акта должен сообщить об этом игротехнику на Точке Перехода.
Разные способы умирания в игре, игроки могут сами выбирать.
В ситуации, когда персонаж убит, существует несколько возможных вариантов: 1) Убийство завершает историю жертвы. 2) Убийство завершает историю убийцы, но жертва остаётся в локации. 3) Оба персонажа остаются в локации, возможность их выхода в следующую локацию зависит от Нарративной Подсказки. Подход к смерти должен быть эмоциональным и интересным, допускается возможность отыгрыша последних минут жизни персонажа.
Для перехода в следующую локацию необходимо выполнить нарративную подсказку, полученную перед входом в локацию.
Перед входом в каждую локацию игроки получают нарративную подсказку (НП), которая служит ориентиром для сюжета и задаёт рамки их действий. Чтобы перейти в следующую локацию, игроки должны реализовать сюжет, основанный на данной НП. Игроки могут покинуть текущую локацию только после выполнения триггера, если он есть. Выполнение НП несёт ответственность за честное отношение игроков к их сюжету.
Из Школы в Город, из Город в Лес, из Лес в Школу. Прямое перемещение между локациями запрещено.
Перемещение между тремя основными локациями (Школа, Город, Лес) возможно только через специально отведённые Точки Перехода. Игроки должны следовать порядку: Школа → Город → Лес. Никакие другие методы перемещения не допускаются. При получении новых указаний от мастеров игры, внесения могут быть актуализированы. Если игрок получает указание, он обязуется следовать указанному порядку передвижения.
После заключения брака, оба участвующих персонажа могут изменить один свободный тег на тег другого Рода, но только при условии взаимного согласия и оригинальных тегах собственных Родов. Это опциональная часть процесса, но может способствовать более близкому взаимодействию между персонажами.
Брак должен быть освещён в присутствии двух свидетелей из разных Родов.
Заключение брака происходит в присутствии двух свидетелей, представляющих разные Роды. Он также может быть заключён в присутствии любого из Родов Кралевичей. Процесс требует обязательного соблюдения уже установленных тегов, при этом, после заключения брака, участники могут менять тег на тегы другого Рода в зависимости от условий игры.
В каждой из локаций предусмотрены пункты с медицинской помощью.
В каждой локации, будь то Школа, Город или Лес, предусмотрены места оказания медицинской помощи. Однако, отыгрыш лечения только и должен учитывать, что его определяет сам доктор, а его эффективность - пациент. Нет чётких правил лечения, так как магический реализм дает возможность игрокам самим определять методы и способы. Нужны будут лекарства? Они остаются на усмотрение игроков.
Критерии выполнения НП субъективны; игроки должны хорошо осмыслить сюжет.
Критерии выполнения нарративной подсказки (НП) определяются индивидуально, и от игроков ожидается, что они честно оценивают, как они разыгрываются в рамках НП. Если игроки не выполнили триггер на НП, это приведёт к тому, что НП будет перенесена в следующую локацию без необходимости её выполнения сразу. Игроки должны стремиться к лучшему опыту игры, погружаясь в сюжеты, основанные на НП.
Лечение - это сотрудничество между врачом и пациентом в игре.
В рамках игры лечение может быть реализовано в различных формах: от классической медицины до магии. Отыгрыш лечения - это совместное творчество игроков. Методы лечения зависят от фантазии игроков, и каждый игрок может определять, как он будет заниматься лечением своих персонажей.
Альхимики третьей ступени могут подавать заявки на эксперименты и готовить уникальные зелья.
Алхимики третьей ступени могут подавать заявки на эксперимент заранее, указывая:
- Игровое имя персонажа.
- Предполагаемую рецептуру и способ изготовления зелья.
- Описание предполагаемого эффекта.
Эта практика позволяет им заранее получать необходимые ингредиенты и определять возможные результаты.
Требования к оружию: безопасность, вес, смягчение; специфичные требования к различным видам оружия.
Для допуска оружия на платформе необходимо соблюдение следующих требований:
- Мастера могут недопускать любое оружие, если оно вызывает сомнения в безопасности.
- Допускается только протектированное оружие, исключая ножи и кинжалы длиной до 40 см.
- Жесткость протектированной части оружия должна быть до 40 шор.
- Оружие не должно иметь твердых элементов в конструкции и должно соответствовать роли персонажа.
Пытки не могут причинять вред игрокам; запрещено принуждение к их отыгрышу.
Отыгрыш пыток должен оставаться в рамках игры и не вредить игрокам. Отыгрыш пыток не должен превышать 30 минут для одного персонажа, а если игрок отказывается от отыгрыша, события будут проходить в рамках модели без каких-либо последствий.
Магия делится на волшебство, ведьмовство и божественную магию; каждый тип имеет свои уникальные особенности.
Магия делится на несколько типов:
1. Волшебство — доступно в основном мужчинам и связано с теоретическими основами магии; волшебники могут использовать различные заклинания, зависящие от их уровня.
2. Ведьмовство — в основном доступно женщинам, основано на силе чувств и взаимодействии с природой; ведьмы умеют варить зелья и могли бы наводить проклятия.
3. Божественная магия — доступ к ней зависит от благословлений и пожертвований.
При использовании заклинаний обязательно озвучивается эффект; нужны сертификаты на магические умения.
При применении заклинаний необходимы некоторые обязательные действия:
Полная процедура требует озвучивания эффекта, либо предоставления умений в сертификате.
Контактные заклинания требуют касания с целью, тогда как ритуалы требуют соблюдения определённых условий для успешного выполнения.
Ранения определяются степенью потери хитов: легкие, тяжелые и смерть.
При потере хитов устанавливаются разные степени ранений:
- Легкое ранение: персонаж может продолжать действие, но с ограничениями.
- Тяжелое ранение: персонаж не может ходить, должен оставаться на месте и призывать на помощь.
- Смерть: при потере 1 хита — это смертельная рана, которая не подлежит лечению.
Перевязка необходима для прекращения потери хитов и может проводиться только с навыками медицины.
Перевязка необходима как для легких, так и для тяжелых ранений, чтобы избежать потери хитов. Перевязка:
- Должна выполняться с использованием специального материала: белого, плотного ткани с определёнными свойствами.
- Каждая перевязка может быть выполнена лишь дважды — в третий раз перевязывать уже не получится.
Полная поражаемая зона — корпус, руки, ноги; запрещены удары в голову, пах и кисти.
Согласно правилам боёвки, поражаемая зона включает все части тела, за исключением головы, шеи, кистей, паха и стоп. Правила разрешают:
- Рубящие удары разрешенным оружием и уколы пиками/копьями в поражаемую зону.
- Стрельба из разрешенного оружия в поражаемую зону.
- Удары плоскостью щита в корпус противника.
Запрещено:
- Удары ребром щита и руками.
- Удары в непоражаемые зоны (голова, пах, кисти и ступни).
- Удары любым оружием кроме копий и алебард.
Деньги представлены номиналами по 1, 5 и 10 долларов; примеры цен: 1 доллар - чай, 4 доллара - порция еды.
На игре используются деньги в виде бумажных купюр номиналами 1, 5 и 10 анк-морпоркских долларов. Порядок цен выглядит следующим образом:
- 1 доллар — чай, кофе
- 3 доллара — пиво
- 4 доллара — порция еды в кабаке
- 5 долларов — обед с напитком.
Все игроки получают стартовый капитал, а сотрудники госструктур получают зарплату 2жды в день.
Экономическая система игры включает в себя:
- Стартовый капитал, который выдается всем игрокам при регистрации, размер зависит от роли и социального статуса персонажа.
- Заработная плата для сотрудников государственных структур (например, стражи) составляет 2 раза в день.
Алхимики классифицируются на три ступени в зависимости от умений и опыта.
Алхимики делятся на 3 уровня:
1. Первая ступень — зельеварение и фармацевтика, на которой создаются простые зелья и лекарства.
2. Вторая ступень — практическая алхимия, где производятся более сложные эксперименты, но результаты не всегда предсказуемы.
3. Третья ступень — экспериментальная алхимия, дающая возможность создавать уникальные вещества и проводить более опасные эксперименты.