Эквилибриум. Шаг второй. Мечты · Зональная боевая система
Боевка
Оглушение осуществляется стандартным ударом или с помощью предмета. Основные маркеры: "оглушение", "удар", "захват", "связывание".
Действия в бою:
— Оглушение: выполняется при ударе между лопаток сложенными в замок руками, либо с помощью тяжёлого предмета (бокал, стул и т.д.) с произнесением маркера ‘оглушение’.
— Удар: озвучивается при касании тела противника в любых поражаемых зонах (руки, ноги, торс), обоснованный кричащим ‘удар’.
— Захват: обозначается захватом на кисть или на небоевую часть оружия с произнесением соответствующего маркера. Если захват производится без умения, то персонаж реально связывается.
— Связывание: выполняется накидыванием верёвки на руки или ноги и озвучиванием маркера. Если игрок выполняет это без умения, он связывает соперника реально, а тот может попытаться освободиться.
Эквилибриум. Шаг второй. Мечты · Зональная боевая система
Боевка
Используются ножи из резины или дерева; поражаемые зоны: руки, ноги и торс. Запрещённые зоны: шея, голова, пах.
В игре допускается использование ножей, которые могут быть сделаны из резины или дерева. Игроки должны самостоятельно заботиться о наличии оружия, прямых запретов на ношение нет.
Поражаемые зоны тел:
— Руки — 1 хит;
— Ноги — 1 хит;
— Торс — 1 хит;
Запрещённые зоны: шея, голова и пах. Удары по этим зонам не учитываются. По пальцам кистей также запрещено наносить удары.
Эквилибриум. Шаг второй. Мечты · Зональная боевая система
Боевка
Оружие снимает один хит; нулевой хит — возможность ходить и говорить.
Каждое оружие снимает один хит, кроме ножа при попадании в конечности (в этом случае конечность не работает). На нулевом хите игрок не может сражаться, но способен передвигаться, хромая, и выполнять простые действия (например, говорить). Без медицинской помощи (например, остановка крови или перевязка) наступает смерть. Игроки, обладающие навыками, знают, как предоставлять медицинскую помощь и восстанавливать хиты.
Эквилибриум. Шаг второй. Мечты · Зональная боевая система
Боевка
Удары фиксируются маркером; оглушение — удар между лопаток с помощью предмета.
Все попадания фиксируются обозначением маркера при касании тела противника, это может быть рука, нога или торс. Удары являются сильными и причиняют боль. Если игрок оглушает противника, то необходимо произвести удар между лопаток с помощью тяжелого предмета, при этом также произносится маркер "оглушение". Стандартное оглушение фиксируется, и если это действие выполнено успешно, персонаж становится временно выведенным из боя.
Эквилибриум. Шаг второй. Мечты · Зональная боевая система
Боевка
Пистолеты (не более яркие) и нерфы разрешены; стрельба должна моделироваться маркером.
Пистолеты и нерфы (игрушечное оружие) используются игроками, однако важно, чтобы они не были яркими и соответствовали стилю игры. Игроки способны имитировать стрельбу с помощью маркеров, например, полицейские могут произнести: "Выстрел *имя/обозначение жертвы* в руку". Клирики не стреляют физически и также используют маркировку для обозначения попадания.
Полная зона поражения за исключением головы, шеи, кистей и паха. У персонажей 1-2 хита, в зависимости от доспехов.
Каждый персонаж имеет поражаемые зоны:
- Корпус: 2 хита, если оба сняты — персонаж падает.
- Руки и ноги: 1 хит на зону.
- Запрещенные зоны: голова, шея, кисти, пах — удары сюда не засчитываются.
Персонажи могут иметь дополнительные хиты в зависимости от используемых доспехов:
- Шлем не добавляет хитов, но позволяет использовать щит.
- Стёганка или кожаный доспех добавляет 1 хит.
- Кольчуга или ламеллярный доспех добавляет 2 хита.
Без шлема участвовать в бою запрещено.
Любую рану необходимо перевязать за 15 минут. Лёгкое ранение излечивается быстрее с помощью медика, тяжелое - стабилизируется.
Любую рану, нанесённую острым предметом, необходимо перевязать. В случае неоказания помощи в течение 15 минут, лёгкое ранение усугубляется до тяжёлого. Легко раненый может сам перевязать себя, в то время как тяжело раненый не в состоянии этого сделать.
Удар в конечность наносит лёгкое ранение. Доспех выдерживает 1 удар. Повторное лёгкое ранение становится тяжёлым.
Персонаж, не раненый - здоров. Удар в конечность считается лёгким ранением. При этом доспех выдерживает первый удар без последствий, после чего он теряет свою защитную способность. Удар в корпус, не защищённый доспехом, наносит тяжёлое ранение. Повторное лёгкое ранение становится тяжёлым, если не было оказано медицинского вмешательства в течение 15 минут. Тяжело раненого можно добить, но это требует определенной решимости и намерения.
Разрешены рубящие, амплитудные и колющие удары, захваты рук противника. Запрещены броски, удары в непоражаемую зону и с использованием длинноклинкового оружия внутри помещений.
Разрешены следующие действия: рубящие и амплитудные режущие удары с разрешённым оружием. Запрещены: удары ногами и руками, колющие удары любым оружием, кроме короткоклинкового реактопластового или резинового; приемы борьбы, броски противника; удары по игроку, чей персонаж имеет иммунитет и озвучил это; любые боевые действия, если хотя бы один из участников находится на лестнице; боевые взаимодействия с использованием длинноклинкового оружия внутри помещений. Удары гардой или навершием оружия также запрещены.
Поражаемая зона: корпус, конечности (по 1 хит), не поражаемые зоны: голова, шея, пах, кисти и стопы.
Поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей рук и стоп ног. Убийственные действия, такие как повреждение тела острым предметом, могут привести к смерти. Удары в запрещенные зоны не засчитываются.
Персонаж с лёгким ранением может пользоваться конечностью, тяжело раненый — ограничен в движениях. Доспехи позволяют выдержать 1 удар без последствий.
Ранения и их последствия:
- Персонаж, не получивший ранений, считается здоровым.
- Удар в конечность наносит лёгкое ранение. Доспех позволяет выдержать без последствий 1 удар.
- Далее следует тяжёлое ранение, если удар был нанесён в корпус, или лёгкое, если по наручу или поножу.
- Удар в корпус, не защищённый доспехом, наносит тяжёлое ранение. Повторное лёгкое ранение становится тяжёлым.
- Лёгкое ранение, которое не начала лечить в течение 15 минут, становится тяжёлым.
- Тяжело раненого персонажа можно добить, а также возможна смерть не тяжело раненого персонажа посредством казни или жертвоприношения. Если тяжело раненого не добили, он может находиться в этом состоянии до конца игры, но может считать, что умер от ран.
- Легкий раненый испытывает боль и трудности с движением, тяжело раненый может лишь медленно передвигаться или лежать.
Поражаемая зона — полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и ступней. Разрешены рубящие и колющие удары короткоклинковым оружием, захваты рук противника (не более 1 секунды).
Общие положения:
Поражаемая зона является полной, за исключением головы, шеи, паха, кистей рук и ступней. Разрешено наносить рубящие и амплитудные режущие удары допущенным оружием, а также колющие удары короткоклинковым реактопластовым или резиновым оружием. Захваты (не заломы) рук противника и оружия допускаются за небоевую часть на не более чем 1 секунду.
Запрещенные действия включают:
- Удары руками и ногами;
- Удары в непоражаемую зону;
- Колющие удары любым оружием, кроме короткоклинкового реактопластового или резинового;
- Приемы борьбы и броски противника;
- Нанесение ударов по игроку, чей персонаж имеет иммунитет и озвучил это;
- Любые боевые взаимодействия, если хотя бы один из участников находится на лестнице;
- Использование длинноклинкового оружия в помещениях;
- Удары по шлему;
- Удары гардой или навершием оружия.
На игру допускается короткоклинковое и длинноклинковое оружие с ограничениями по материалам и размерам.
На игру допускается оружие двух классов:
1. Короткоклинковое оружие — модели ножей и кинжалов, выполненные из тексталита, дюралюминия, дерева, реактопласта или резины, общей длиной не более 40 см, соответствующие эстетике мира. Для текстолита, дюралюминия, дерева необходимо, чтобы диаметр скругления кончика был не менее 10 мм, а лезвий — не менее 4 мм.
2. Длинноклинковое оружие — прямые мечи с клинками из текстолита общей длиной до 110 см, шириной от 35 мм у гарды, от 20мм у острия, диаметр скругления острия от 20 мм. Минимальная масса — 800 г, максимальная — 1300 г.
Любое оружие должно быть аккуратно выполнено и не иметь сколов, зазубрин и трещин. Топоры, копья, булавы, луки и прочие виды оружия не допускаются.
Доспешные хиты восстанавливаются в любой дружественной локации у кузнеца, нательные — по правилам лечения.
Хиты делятся на два типа:
1. Доспешные хиты:
- В начале боя снимаются доспешные, затем нательные.
- Восстановление доспешных хитов возможно в любой дружественной локации после окончания боевого эпизода у кузнеца.
2. Нательные хиты:
- Восстанавливаются по правилам лечения.
- Обычный игрок без доспехов имеет 2 нательных хита.
- Максимальное количество хитов (включая доспешные) может достигать 8.
Доспехи увеличивают количество хитов; полный комплект доспехов дает 3 дополнительных хита, если все элементы выполнены.
Доспехи увеличивают количество хитов, причём:
- Стеганка не увеличивает хиты, но разрешает участвовать в боёвке армий и штурмах.
- Кольчужные капюшоны и защитные элементы не считаются.
Полный комплект доспехов включает в себя:
- Защиту головы, корпуса, плечей, коленных суставов, голеней.
- Если сомневаетесь в количестве хитов, уточните у мастера.
При переходе в состояние на земле, дракон больше не участвует в бою и продолжает воспроизводить звуки.
После перехода в состояние «дракон на земле» игротех, играющий дракона, выходит из роли и бросает дымовуху в пару метров от себя, после чего издает звуки дракона, не участвуя в боях. Во время этого состояния 3 бронетеха, каждый с 7 хитами, заходят в локацию под покровом дыма. Дымовая шашка отправляет все вошедшие в дым в тяжран. Стрельба сквозь дым разрешена.
В состоянии дракон в пути, он может атаковать и быть атакованным.
В состоянии «дракон в пути» игротех продолжает воспроизводить звук драконьего рёва, пока бронетехи защищают его с трёх сторон. Дракон в этом состоянии может быть поражен стрелами и файерболами и может сам атаковать, используя дымовые шашки и файерболы/айсболы. Снятие 30 хитов при этом переводит дракона в состояние «на земле». Удары дракона наносят 5 хитов.
Дракон в небе имеет 50 хитов и может быть поражен только стрелами и файерболами, игротехи защищают его.
В состоянии «дракон в небе» у дракона 50 хитов. Игрок, играющий дракона, защищается от атак с помощью 3-х игротехов, которые находятся около него с мечами и щитами. Дракон не может быть поражен обычными атаками, его можно атаковать только файлами/айсболами.
Если дракона в небе снимают 30 хитов, он использует дымовую шашку и переходит в состояние «дракон на земле», запуская дым, который влияет на всех присутствующих в дыму, отправляя их в тяжран (тяжёлое ранение).
После перехода, игротех снимает костюм и бросает дымовуху, продолжая звучать.
При переходе в состояние 'дракон на земле', игротех покидает фигуру дракона и бросает дымовуху в пару метров от себя. Он надевает белый хайратник и прекращает участие в бою, продолжающим звучание рёва и музыки. Под прикрытием дыма, три бронетеха перемещаются в локацию, каждый имея по 7 хитов. Вход в дым ведет к тяжрану для всех, кто там окажется, хотя стрельба сквозь дым разрешается.
Дракон поражаем стрелами и файерболами, может атаковать сам.
Когда дракон в пути, игротех проигрывает звук драконьего рёва, а бронетехи защищают его с трёх сторон. Дракон становится поражаемым стрелами и файерболами, при этом может отвечать с помощью дымовух и файерболов/айсболов. При потере 30 хитов, дракон переходит в состояние 'дракон на земле'. Файербол/айсбол дракона отнимает 5 хитов на враге, также удар дракона аналогично наносит 5 хитов.