[VK->внеш.] Правила по боевому взаимодействию

Разделы документа

1. Введение

1. Боевое время Боевое время делится на несколько временных циклов. 1.1. День. - Время с 9.00 до 21.00 - Оружие: дневное, ночное, стрелковое, осадное. - разрешены штурмы - разрешены групповые столкновения - разрешена боёвка армий 1.2 Ночь. - Время с 21.00 до 9.00 - Оружие: ночное - запрещены штурмы - запрещены групповые столкновения больше чем шести человек - запрещена боёвка армий 1.3. Тихий час. - действует только внутри локаций. На всем остальном полигоне действуют правила ночного боевого времени. - Время с 2.00 до 9.00 - В тихий час в локациях действует “виртуальная стража”. 1.3.1 В Тихий час запрещено: - убивать - пользоваться оружием - воровать - оглушать - обыскивать - перелезать через стены - пользоваться тайными ходами 1.3.2 В тихий час не рекомендуется будить и тревожить спящих регов (дайте людям выспаться).

2. 2. Поражаемая зона для индивидуальной боевки

2.1 Днем - полная, за исключением: - голова без шлема; - шея; - паховая область; - кисти рук; - стопы и голеностопный сустав. 2.2 Ночью - полная, за исключением: - голова; - шея; - паховая область; - кисти рук; - стопы и голеностопный сустав. 2.3 Для камней, бревен, осадных снарядов - полная. Щиты игнорируются. 2.4 Стрелковое оружие - полная, за исключением: - голова; - шея; - паховая область; - кисти рук; - стопы и голеностопный сустав

3. 3. Разрешенные действия

3.1 Разрешены рубящие удары в поражаемую зону любым допущенным контактным оружием. 3.2 Уколы можно наносить только древковым оружием, имеющим наконечник с ярко выраженной колющей функцией, который одобрен мастером для нанесения уколов при чиповке. Посохами колоть нельзя в любом случае. 3.3 Толчки и удары щит в щит. 3.4 Выстрелы в поражаемую зону любым допущенным стрелковым оружием.

4. 4. Запрещенные действия

- преднамеренные удары и выстрелы в запрещенные зоны; - удары ребром щита, гардой или навершием оружия; - Пользоваться без шлема любым щитом, кроме баклера; - участвовать без шлема в боевке армий; - участвовать без шлема в осаде или защите крепостей; - уколы, кроме нанесенных оружием, соответствующим п.3.2. настоящих правил; - уколы в голову; - уколы посохами; - захваты противника, приемы рукопашного боя (в том числе удары ногой в щит); - захват рукой клинка противника; - захват рукой щита противника; - нанесение удара по упавшему или безоружному противнику; - преднамеренные удар противника щитом (за исключением ударов в щит); - сильные и амплитудные удары по бездоспешным игрокам.

5. 5. Хиты

5.1 Хиты деляться на "нательные" и "доспешные". В начале снимаются "доспешные" потом "нательные" хиты. 5.1.2 "Доспешные" хиты востанавливаются в любой дружественной локации после окончания боевого эпизода у кузнеца. 5.1.3 "Нательные" восстанавливаются по правилам лечению см. п.8. 5.2 Обычный игрок без доспехов имеет 2 хита. 5.3 Максимальное возможное количество хитов - 8 хитов (с учетом доспехов и расовых бонусов и возможных плюшек от мастера по боевке). 5.4 Доспехи добавляют хиты (в том числе и ночью): - Стеганка не прибавляют хитов, но даёт возможность участвовать в боевке армий и штурмах, а также использовать щит, строго со шлемом. - Кольчужный капюшон, мисюрка, подшлемник шлемами не считаются. 5.5 Количество добавляемых хитов зависит от количества элементов защиты на вас. Корпус+шлем+защита суставов дают 1 доспешный хит. Полный комплект доспехов дает еще плюс два хита. Полный комплект включает в себя. Защиту головы Защиту корпуса Защиту плечей защиту локтевых и коленных суставов защиту предплечий перчатки защиту бедер защиту голеней. 5.6 Если сомневаетесь в том, сколько хитов дают ваши доспехи, уточните у мастера по боевке до игры (пришлите описание/фото) или на полигоне. 5.7 Мастер по боевке может добавить от 1до2 хитов “за антураж” Сиречь если вы пришли в даэдрическом доспехе как из игры сделанном из 1мм стали… Вы можете рассчитывать на +3хита. Или в хорошо сделанном кожаном доспехе, с головой, лапами, ногами, хвостом кота если вы хаджит) П.С, Совет Хаджитам предплечья, голени, защиту коленей и локтей берете не из кожи и тогда мастера по боевке зачипуют вам это как половину комплекта из соответствующего материала в случае если у вас есть кошачьи голова и хвост) То же самое касается Аргониан. Также этим двум расам засчитывается полный комплект даже без шлема, но у них при себе должен быть чип на него. 5.8 На игре моделируются различные материалы из которых делаются доспехи. От материала изменяется поражаемая зона игрока. В нижеприведенной таблице указано какой материал как изменяет поражаемую зону. Для достижения бонуса комплекта надо иметь минимум 4 элемента доспеха из данного материала. Кожа предплечья и голени сталь предплечья, голени, бедра сталгрим/эбонит/стекло/двемерский материал предплечья, голени, бедра, плечи, голова Даэдрик Предплечья,плечи, голени, бедра, корпус, голова

6. 6. Хитосъем

6.1 Хитосъем оружия зависит материала из которого оно сделано, а так же от этого зависит поражаемая зона Хитин/железо 1 серебро игнорирует защиту предплечий у кожаных и стальных доспехов, снимает 1 хит Сталгрим/стекло/Эбонит/ двемерит игнорирует защиту предплечий и бедер у кожаных и стальных доспехов, Игнорирует защиту бедер и головы (при наличии шлема) у комлектов из материалов данного уровня.снимает 2 хита Даэдрик Игнорирует все защиты даваемые доспехами из материалов более низкого ранга. Игнорирует защиту корпуса и головы (при наличии шлема) у даэдрического комплекта. Снимает 2 хита. .В боевке армий любое оружие ближнего боя снимает 1 хит. Стрелы снимают 2 хита. 6.1 Добивание: - добить можно только игрока в состоянии "Тяжелое ранение" (см. п. 7.2.); - сопровождается фразой "Добиваю!"; - обозначается ударом/касанием боевой частью оружия; - обязательно забрать браслет-жизни или паспорт игрока в зависимости от того чем на данной игре иоделируется “голова”. 6.3 Если боец во время боевого взаимодействия упал или коснулся земли коленом, он переходит в состояние "Тяжелое ранение". Если к вам подошел противник, а вы не можете или не желаете сражаться, вы должны сдаться, поднять руки или оружие над головой и сказать "Сдаюсь". Это обозначает выход из боевого взаимодействия. Атакующий может оглушить, пленить или добить вас.

7. 7. Ранения

легкое ранение -1 нательный хит, тяжелое ранение -2 нательных хита, СМЕРТЬ -3 хита. Итого де факто три хита, де юре 2 7.1 Легкое ранение. Потеря одного нательного хита из трех - отыгрыш на усмотрения игрока; - если помощь не оказана в течении 10 минут с момента ранения, игрок теряет ещё один хит и переходит в состояние "Тяжелое ранение". 7.2 Тяжелое ранение. Ноль нательных хитов. - отыгрыш на усмотрение игрока; - нельзя стоять на ногах без посторонней помощи; - самостоятельно передвигаться разрешено только ползком; - нельзя пользоваться оружием; - нельзя применять магию или способности (за исключением спец.способностей) - без оказания первой помощи персонаж умирает через 10 - можно стонать, ползать, умолять о помощи, жрать землю; - во время боевого эпизода рекомендуется выйти из зоны боевых действий и в сторонке отыграть ранение.

8. 8. Лечение

см. правила по лечению

9. 9. Допуск оружия и щитов

9.1 Оружие делится на дневное и ночное. 9.1.1 Дневным можно пользоваться только днем (см.п. 1.1). 9.1.2 Ночным можно пользоваться когда угодно (кроме тямбар). 9.1.3 Ночью нельзя пользоваться щитом. 9.2 Протектированное оружие может быть любым оружием в зависимости от его безопасности (по решению мастера). Может быть как ночным так и дневным. 9.3 Стрелковым оружием можно пользоваться только днем. 9.4 Запрещено любое оружие не представленное в игре с официальными дополнениями. - любые алебарды и им подобные; - фальшионы и иные мечи и сабли, клинок которых расширяется от рукояти к острию и со смещенным центром тяжести к острию клинка. За исключением клинков из полипропилена; - топоры из жесткой резины толщиной более 2-х сантиметров (рекомендуем топоры с “окнами”); - Запрещено одноручное оружие общим весом более 1,5 кг и длиннее 120см. - двуручное оружие весом более 2 кг; - неаккуратные древки: кривые, неошкуренные, расщепленные, с торчащими крепежными элементами; -корявые поделки “чупа-чупсы” и “ватные палочки” - цельнометаллические щиты, а также щиты с металлическими краями (однако цельнометаллические баклеры с аккуратной кромкой могут быть допущены); - при допуске оружия действует мастерский произвол! 9.5 Контактное жесткое оружие должно иметь гладкую поверхность, без острых кромок и зазубрин. ! При повреждении оружия в процессе игры, если мастер сочтет его не безопасным, оружием могут запретить пользоваться ! 9.6. Материалы для изготовления оружия: - для клинкового оружия – стеклопластик (стеклотекстолит), пластик, протектированное оружие; - для древкового оружия – древко из дерева, поражающая часть – латекс, пенополиуретан, реактополимеры и схожие по плотности и весу материалы. Длина копий не должна превышать 3 метров. - радиус скругления острия клинкового оружия не менее 25 мм (5-ти рублёвая монетка) для мечей - толщина клинка: стеклотекстолит не менее 8 мм. 9.7. Протектированное оружие (ПО) ПО должно быть изготовлено из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. 9.7.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие. 9.7.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью. 9.7.3. Твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части не должна превышать 45а по Шору. 9.7.4. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. 9.7.5. Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины. 9.7.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. 9.8. Клинковое протектированное оружие. - Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. - Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 15 м... (обрезано)

10. 10. Макро-боёвка (армий

Правила и порядок штурма описаны в п. 11.6 На всех бойцах в армии 3 (три) хита, независимо от доспехов, способностей и артефактов. 10.1 Создание армии 10.1.1. Создание армии оплачивается игровыми ресурсами. 10.1.2. Оплата за создание армии производится соответствующим мастерам. 10.1.3. Армию может собрать любой персонаж способный на это по логике мира. 10.1.4. Армия создается только в дружественной локации. 10.1.5. Армия обязана иметь знамя/штандарт размером не менее 30х40 см. 10.1.6. Минимальное количество реальных бойцов в армии - 10. Полководец и знаменосец считаются отдельно. 10.1.7. Стоп-таймы объявляются: - перед началом сражения армий, (в том числе и штурмов) но после занятия стартовых позиций (установки знамени). - при окончании схода (сход считается завершенным когда «в 0 хитов» уходит последний участник одной из волн). - при открытии ворот штурмуемой крепости. - по команде мастера, контролирующего сражение в любой момент времени. 10.1.13. В случае «ухода в 0 хитов» в бою, игрок идет к знамени и ждет окончания схода и последующего за ним решения полководца. Если полководец включает бойца в состав следующей волны, то игрок может вступить в бой с полными хитами. 10.1.14. Две и более армий могут действовать в союзе или объединиться в одну. 10.2. Возможности армий 10.2.1. Вступать в сражение с другими армиями. 10.2.2. Штурмовать и разграблять локации. 10.2.3. На армию не действует магия, за исключением особых заклинаний (см. правила по магии) 10.2.4. На армию не нападают монстры (за исключением игротехнических моментов) 10.3 Общие правила по армии 10.3.1. Армии передвигаются только по дорогам. 10.3.2. Удаление от флага армии более чем на 30 метров, выводит бойца из армии (на него не распространяются армейские правила), до возвращения к флагу. 10.3.3. Персонажи в армии не погибают до окончания резервных волн. 10.3.4. Полководцы, герои, правители могут быть взяты в плен по окончании боя. 10.3.5. Знамя армии — точка респауна для бойцов резервных волн. 10.3.6. Знамя - как точка респауна - является небоевой зоной радиусом 2 метра, находится вне битвы, позади армии примерно в 20 метрах. 10.3.7. Пока зона респауна не обозначена (армия на марше), лентами пользоваться нельзя. 10.3.8. Знамя в осаждаемой крепости работает с теми же условиями и находится на открытой доступной площадке. 10.3.9. У знамени присутствует мастер (региональщик/боевой маршал). 10.3.10. Если погибший боец не дошел до респауна в течении 5 минут, он впадает в тяжелое ранение. 10.3.11. При окончании резервных волн, игроки у которых кончились хиты переходят в состояние тяжелого ранения. !На боёвке армий должен присутствовать мастер!

11. 11. Штурмы и фортификации

11.1 Крепость Крепость - четко огороженная территория часть которой является штурмовыми стенами и воротами. Остальная часть может быть обнесена “конвертами” или разметочной лентой (киперка, волчанка). У разных народов вид и структура оборонительных сооружений различаются. 11.2 Общие требования к укреплениям: - ворота не менее 2 метров шириной, и не более 2 метров глубиной; - высота ворот 2.5 метра, если над воротами есть башня или иной ограничитель по высоте; - ворота имеют хиты, количество которых назначает мастер (всё зависит от общего внешнего вида укреплений крепости); - ворота могут быть вынесены “по жизни” тараном; - оборонительные конструкции только по согласованию с мастером; - за воротами должна быть чистая площадка 5м на 5м - никаких рвов - стены допустимы из нетканки или баннера; - высота стен не более 2 метров без учета зубцов; - высота зубцов не более 1 метра; - ширина бойниц минимум 1 метр; - длина стен от ворот в каждую сторону не менее 5 метров (возможны исключения из-за особенностей ландшафта); - парапет должен выдерживать нагрузку в пять взрослых одоспешенных людей. Мастер может привлечь строителей к испытаниям! 11.3. Требования к дополнительным оборонительным сооружениям - штурмовой коридор: не менее 2м в ширину, должен быть строго прямым, длина не более 3м, запрещены любые бойницы в стенах коридора, атаковать сверху контактным и стрелковым оружием запрещено - только скидывание “камней” и “бревен” - Башня над воротами: глубина не более 2м, ширина не менее 2 м, крепкий пол, разрешен люк для сбрасывания “бревен” и “камней” - Мантелет: 1.5 метра, ширина 1 метр, крепкая дощатая конструкция с крепкой опорой, торчащие гвозди и прочие крепежные элементы недопустимы, бойницы запрещены. Если мантелет упал во время боевого действия он считается сломанным, и не может быть использован до разрешения мастера. Строевая павеза не считается мантелетом! 11.4 Средства обороны Любые средства обороны проверяются мастером по боевке и чипуются. “Камни” (моделируется мешочком с травой, диаметром 25-30 см), сбрасывается стоя на парапете или на башне строго вертикально вниз. “Камни” могут использоваться так же как снаряды для осадных машин. “Бревна” (моделируется скрученной пенкой), сбрасывается стоя на парапете или на башне строго вертикально вниз, двумя игроками. Дротики (стрелы) баллист, от 70 до 100 см. весом не более 600 г. диаметром от 5 см. с гуманизатором или смягчителем на конце. Камни, бревна и дротики игнорируют щиты (за исключением зачарованных); Игрок по которому попал камень, бревно или дротик переходит в состояние "Тяжелое ранение". От камней и бревен может защитить мантелет. 11.5 Осадные машины 11.5.1. Любые осадные машины и снаряды к ним проверяются мастером и чипуются. 11.5.2. Любое осадное оружие должно быть безопасным в эксплуатации. 11.5.3. Камни и дротики выпущенные с осадных машин снимают хиты с ворот, количество хитов, снимаемых осадной машиной, назначает мастер. 11.5.4. Таран - длиной не менее 3 м и диаметром не менее 15 см. с ... (обрезано)

12. 5. Атакующая армия может оставить людей в проигравшей локации, но это будут просто персонажи, а не армия

3. В случае если у армии не осталось лент, армия немедленно распускается, а все, кто был в армии, становятся обычными персонажами.

13. 12. Оглушение, кулуарное убийство, связывание и обыск

1.Оглушение осуществляется обозначением удара небоевой частью оружия в лопатку сзади(для клинкового оружия яблоком или тем, что на его месте находится). При этом необходимо сказать «оглушен». Оглушение длится 1 минуту. Повторное оглушение снимает 1 хит. Шлем защищает от оглушения. Оглушение РАБОТАЕТ в условиях боя 2.Кулуарное убийство. Осуществляется проведением лезвием кулуарного ножа от плеча до плеча жертвы по груди. Жертва должна быть очевидно беззащитна в этот момент. Кулуарное убийство нельзя провести на человеке в доспехе. Это могут только представители “теневых гильдий”. Кулуарное оружие – это клинковое оружие общей длиной до 60 см (ножи, кинжалы и т. д.) Кулуарное оружие должно быть очень тщательно загуманизировано. Возможные варианты: резина, дерево, текстолит. Деревянные и текстолитовые кулуарки будут особенно тщательно проверяться на гуманность. Кулуарные убийства снимают все хиты независимо от их числа. После успешного проведения кулуарного убийства персонаж считается мертвым и идет в мертвятник без добивания. 3.Связывание осуществляется по игре. Обязательно веревкой но не сильно и так, чтобы можно было легко развязать. Освободиться можно, «разрезав» путы игровым ножом. По желанию игроков можно договориться о “пожизневом” связывании. За возможные травмы МГ ответственности не несет 4.Обыск по умолчанию производится «по жизни». Если обыскиваемый по каким-то причинам принципиально против, то он просто отдает все, что у него есть игрового самостоятельно.

14. 12. Секс и изнасилование

Секс отыгрывается по обоюдному желанию и согласию игроков настоящим или массажем. (не забывайте средства контрацепции) Изнасилование. Жертва должна быть обездвижена (быть связана, оглушена или находится в тяжелом ранении) Для мужчин - отжимание на жертве Для женщин - приседание на жертве Количество отжиманий/приседаний на ваше усмотрение, но не меньше 5.

15. 13. Правила по задержанию и пыткам

После нахождения в плену дольше двух часов жертва может своевольно уходить в мертвятник или продолжать дожидаться освобождения на выбор. Пытка проводится следующим образом. Палач выбирает одну из трех пыток. На выбор классические отжимания, приседания и “качание пресса”. Палач по желанию выполняет определенное количество подходов одного типа упражнения. Его жертва должна “удвоить” результат. Быть палачом тоже работа, хоть и не такая сложная как быть жертвой) Если жертва не выполнила норматив - она считается “расколовшейся” и должна правдиво и полно ответить на все вопросы. Если жертва выполнила норматив - палач вправе назначить следующую пытку, но уже из двух оставшихся вариантов. Если жертва осилила все нормативы - она может сразу по своему желанию отправляться в мертвятник. Более ее пытать права не имеют, только если “засоциалить”

Извлечённый текст

1. Боевое время Боевое время делится на несколько временных циклов. 1.1. День. - Время с 9.00 до 21.00 - Оружие: дневное, ночное, стрелковое, осадное. - разрешены штурмы - разрешены групповые столкновения - разрешена боёвка армий 1.2 Ночь. - Время с 21.00 до 9.00 - Оружие: ночное - запрещены штурмы - запрещены групповые столкновения больше чем шести человек - запрещена боёвка армий 1.3. Тихий час. - действует только внутри локаций. На всем остальном полигоне действуют правила ночного боевого времени. - Время с 2.00 до 9.00 - В тихий час в локациях действует “виртуальная стража”. 1.3.1 В Тихий час запрещено: - убивать - пользоваться оружием - воровать - оглушать - обыскивать - перелезать через стены - пользоваться тайными ходами 1.3.2 В тихий час не рекомендуется будить и тревожить спящих регов (дайте людям выспаться). 2. Поражаемая зона для индивидуальной боевки 2.1 Днем - полная, за исключением: - голова без шлема; - шея; - паховая область; - кисти рук; - стопы и голеностопный сустав. 2.2 Ночью - полная, за исключением: - голова; - шея; - паховая область; - кисти рук; - стопы и голеностопный сустав. 2.3 Для камней, бревен, осадных снарядов - полная. Щиты игнорируются. 2.4 Стрелковое оружие - полная, за исключением: - голова; - шея; - паховая область; - кисти рук; - стопы и голеностопный сустав 3. Разрешенные действия 3.1 Разрешены рубящие удары в поражаемую зону любым допущенным контактным оружием. 3.2 Уколы можно наносить только древковым оружием, имеющим наконечник с ярко выраженной колющей функцией, который одобрен мастером для нанесения уколов при чиповке. Посохами колоть нельзя в любом случае. 3.3 Толчки и удары щит в щит. 3.4 Выстрелы в поражаемую зону любым допущенным стрелковым оружием. 4. Запрещенные действия - преднамеренные удары и выстрелы в запрещенные зоны; - удары ребром щита, гардой или навершием оружия; - Пользоваться без шлема любым щитом, кроме баклера; - участвовать без шлема в боевке армий; - участвовать без шлема в осаде или защите крепостей; - уколы, кроме нанесенных оружием, соответствующим п.3.2. настоящих правил; - уколы в голову; - уколы посохами; - захваты противника, приемы рукопашного боя (в том числе удары ногой в щит); - захват рукой клинка противника; - захват рукой щита противника; - нанесение удара по упавшему или безоружному противнику; - преднамеренные удар противника щитом (за исключением ударов в щит); - сильные и амплитудные удары по бездоспешным игрокам. 5. Хиты 5.1 Хиты деляться на "нательные" и "доспешные". В начале снимаются "доспешные" потом "нательные" хиты. 5.1.2 "Доспешные" хиты востанавливаются в любой дружественной локации после окончания боевого эпизода у кузнеца. 5.1.3 "Нательные" восстанавливаются по правилам лечению см. п.8. 5.2 Обычный игрок без доспехов имеет 2 хита. 5.3 Максимальное возможное количество хитов - 8 хитов (с учетом доспехов и расовых бонусов и возможных плюшек от мастера по боевке). 5.4 Доспехи добавляют хиты (в том числе и ночью): - Стеганка не прибавляют хитов, но даёт возможность участвовать в боевке армий и штурмах, а также использовать щит, строго со шлемом. - Кольчужный капюшон, мисюрка, подшлемник шлемами не считаются. 5.5 Количество добавляемых хитов зависит от количества элементов защиты на вас. Корпус+шлем+защита суставов дают 1 доспешный хит. Полный комплект доспехов дает еще плюс два хита. Полный комплект включает в себя. Защиту головы Защиту корпуса Защиту плечей защиту локтевых и коленных суставов защиту предплечий перчатки защиту бедер защиту голеней. 5.6 Если сомневаетесь в том, сколько хитов дают ваши доспехи, уточните у мастера по боевке до игры (пришлите описание/фото) или на полигоне. 5.7 Мастер по боевке может добавить от 1до2 хитов “за антураж” Сиречь если вы пришли в даэдрическом доспехе как из игры сделанном из 1мм стали… Вы можете рассчитывать на +3хита. Или в хорошо сделанном кожаном доспехе, с головой, лапами, ногами, хвостом кота если вы хаджит) П.С, Совет Хаджитам предплечья, голени, защиту коленей и локтей берете не из кожи и тогда мастера по боевке зачипуют вам это как половину комплекта из соответствующего материала в случае если у вас есть кошачьи голова и хвост) То же самое касается Аргониан. Также этим двум расам засчитывается полный комплект даже без шлема, но у них при себе должен быть чип на него. 5.8 На игре моделируются различные материалы из которых делаются доспехи. От материала изменяется поражаемая зона игрока. В нижеприведенной таблице указано какой материал как изменяет поражаемую зону. Для достижения бонуса комплекта надо иметь минимум 4 элемента доспеха из данного материала. Кожа предплечья и голени сталь предплечья, голени, бедра сталгрим/эбонит/стекло/двемерский материал предплечья, голени, бедра, плечи, голова Даэдрик Предплечья,плечи, голени, бедра, корпус, голова 6. Хитосъем 6.1 Хитосъем оружия зависит материала из которого оно сделано, а так же от этого зависит поражаемая зона Хитин/железо 1 серебро игнорирует защиту предплечий у кожаных и стальных доспехов, снимает 1 хит Сталгрим/стекло/Эбонит/ двемерит игнорирует защиту предплечий и бедер у кожаных и стальных доспехов, Игнорирует защиту бедер и головы (при наличии шлема) у комлектов из материалов данного уровня.снимает 2 хита Даэдрик Игнорирует все защиты даваемые доспехами из материалов более низкого ранга. Игнорирует защиту корпуса и головы (при наличии шлема) у даэдрического комплекта. Снимает 2 хита. .В боевке армий любое оружие ближнего боя снимает 1 хит. Стрелы снимают 2 хита. 6.1 Добивание: - добить можно только игрока в состоянии "Тяжелое ранение" (см. п. 7.2.); - сопровождается фразой "Добиваю!"; - обозначается ударом/касанием боевой частью оружия; - обязательно забрать браслет-жизни или паспорт игрока в зависимости от того чем на данной игре иоделируется “голова”. 6.3 Если боец во время боевого взаимодействия упал или коснулся земли коленом, он переходит в состояние "Тяжелое ранение". Если к вам подошел противник, а вы не можете или не желаете сражаться, вы должны сдаться, поднять руки или оружие над головой и сказать "Сдаюсь". Это обозначает выход из боевого взаимодействия. Атакующий может оглушить, пленить или добить вас. 7. Ранения легкое ранение -1 нательный хит, тяжелое ранение -2 нательных хита, СМЕРТЬ -3 хита. Итого де факто три хита, де юре 2 7.1 Легкое ранение. Потеря одного нательного хита из трех - отыгрыш на усмотрения игрока; - если помощь не оказана в течении 10 минут с момента ранения, игрок теряет ещё один хит и переходит в состояние "Тяжелое ранение". 7.2 Тяжелое ранение. Ноль нательных хитов. - отыгрыш на усмотрение игрока; - нельзя стоять на ногах без посторонней помощи; - самостоятельно передвигаться разрешено только ползком; - нельзя пользоваться оружием; - нельзя применять магию или способности (за исключением спец.способностей) - без оказания первой помощи персонаж умирает через 10 - можно стонать, ползать, умолять о помощи, жрать землю; - во время боевого эпизода рекомендуется выйти из зоны боевых действий и в сторонке отыграть ранение. 8. Лечение см. правила по лечению 9. Допуск оружия и щитов 9.1 Оружие делится на дневное и ночное. 9.1.1 Дневным можно пользоваться только днем (см.п. 1.1). 9.1.2 Ночным можно пользоваться когда угодно (кроме тямбар). 9.1.3 Ночью нельзя пользоваться щитом. 9.2 Протектированное оружие может быть любым оружием в зависимости от его безопасности (по решению мастера). Может быть как ночным так и дневным. 9.3 Стрелковым оружием можно пользоваться только днем. 9.4 Запрещено любое оружие не представленное в игре с официальными дополнениями. - любые алебарды и им подобные; - фальшионы и иные мечи и сабли, клинок которых расширяется от рукояти к острию и со смещенным центром тяжести к острию клинка. За исключением клинков из полипропилена; - топоры из жесткой резины толщиной более 2-х сантиметров (рекомендуем топоры с “окнами”); - Запрещено одноручное оружие общим весом более 1,5 кг и длиннее 120см. - двуручное оружие весом более 2 кг; - неаккуратные древки: кривые, неошкуренные, расщепленные, с торчащими крепежными элементами; -корявые поделки “чупа-чупсы” и “ватные палочки” - цельнометаллические щиты, а также щиты с металлическими краями (однако цельнометаллические баклеры с аккуратной кромкой могут быть допущены); - при допуске оружия действует мастерский произвол! 9.5 Контактное жесткое оружие должно иметь гладкую поверхность, без острых кромок и зазубрин. ! При повреждении оружия в процессе игры, если мастер сочтет его не безопасным, оружием могут запретить пользоваться ! 9.6. Материалы для изготовления оружия: - для клинкового оружия – стеклопластик (стеклотекстолит), пластик, протектированное оружие; - для древкового оружия – древко из дерева, поражающая часть – латекс, пенополиуретан, реактополимеры и схожие по плотности и весу материалы. Длина копий не должна превышать 3 метров. - радиус скругления острия клинкового оружия не менее 25 мм (5-ти рублёвая монетка) для мечей - толщина клинка: стеклотекстолит не менее 8 мм. 9.7. Протектированное оружие (ПО) ПО должно быть изготовлено из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. 9.7.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие. 9.7.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью. 9.7.3. Твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части не должна превышать 45а по Шору. 9.7.4. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. 9.7.5. Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины. 9.7.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. 9.8. Клинковое протектированное оружие. - Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состо... (показаны первые 10000 символов)