[VK->внеш.] Правила

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Лагеря (конунги и их люди 3. 1. Социальные взаимодействия 4. 1. Продолжение рода 5. 2. Моделирование 6. 3. Антураж 7. 5. Изнасилования 8. 1. Судебное право и решение конфликтов 9. 2. Женщины на игре 10. 3. Брак 11. 4. Погребения 12. 4. Религия 13. 6. Обучение жреца/священника 14. 5. Медицина 15. 1. “Здоровье” - 3 карты 16. 4. “Немощь” - 1 карта (если в состоянии немощи при обряде вытягиваешь “немощь” - смерть 17. 3. Болезни 18. 1. Диарея 19. 2. Кашель 20. 3. Боли в желудке 21. 4. Слабость 22. 5. Кожные болезни 23. 2. Помощь в зачатии - отвар из толченого древесного гриба (лечит бесплодие, особо редкие грибы 24. 4. Зелье дикости - отвар из грибов. Игрок отыгрывает буйного сумасшедшего 25. 6. Противоядие - отвар из ягод. Отыгрыш получения: Время приготовления - 20 минут. Моделируется фиолетовым раствором 26. 1. Исторический аспект 27. 2. Мистический аспект 28. 3. Скальдическая поэзия и ее моделирование на игре 29. 7. Рабство 30. 8. Правила по боевке 31. 9. Берсерки - отдельная каста воинов, допускается ТОЛЬКО после обсуждения роли с мастером по сюжету

1. Введение

Временной регламент проведения игры следующий (может изменяться в зависимости от готовности игроков, хода игры и тд) : Пятница - 18.00-19.00 парад и начало игры. Ночь не боевая, травить можно. Суббота - игровой, боевой день, ночь боевая. Воскресенье - игровой, боевой день. 12.00-14.00 - подведение итогов, закрытие. Экономические циклы: 21:00-06:00 Зима 06:01-11:00 Весна 11:01-16:00 Лето 16:01-21:00 Осень С 3.00 до 7.00 - «тихий час». В тихий час игра продолжается с ограничениями: В городах: условно работает «виртуальная ночная стража»: нельзя пользоваться никаким оружием, воровать, обыскивать, оглушать, перелезать через стены, пользоваться подземными ходами и т.д. Реальная городская стража (игроки), может арестовывать, внутри города, вне помещений или по приглашению хозяина помещения. Арест производится в случае физического контакта (взятия за руку, плечо), в случае приближения игровой стражи, игрок может попытаться скрыться. Арестованный не имеет права сопротивляться (не может никого ударить). Социалить можете сколько угодно, ели есть с кем) На трактах вне городских стен в тихий час: работают правила ночной бооёвки. Общие положения. Мастерами моделируется большая игротехническая локация, которая представляет из себя все страны до которых можно добраться из Норвегии. Так же мастерами моделируется кабак, за игровые деньги и в стилистике мира. Мастера играющие, следят за исполнением законов и ведут игроков когда это нужно игровыми методами, не выбрасывая игроков из игры. Игроками заполняется только одна локация - Норвегия Население представлено большим количеством мелких образований - родов, по 4-6 человек ( примерно) Самая большая локация Главный город. Игра не является точным повторением исторических реалий.

2. 1. Лагеря (конунги и их люди

Лагеря формируются по мере заполнения первых трех (лагеря Эйрика, Олафа и Хальвдана), они самые важные. Список персонажей будет дополняться в зависимости от заявок. Если вы не нашли желаемую роль - напишите нам, обсудим. Лагерь 1. (15 человек) - Эйрик Кровавая Секира, конунг Мёра, Рогаланда, Хёрдаланда и Раумсдаля (отец Харальд - Прекрасноволосый, мать Рангхильд Могущественная, дочь Эйрика, короля Йотланда) Лагерь 2. (10 человек) - Олаф Харальдссон Гейрстадальф, конунг Вингулмарка, Вестфольда и Вика (отец Харальд Прекрасноволосый, мать Сванхильд, дочь ярла Эйстейна) - Трюггви, сын Олафа - Гудрёд, сын Бьёрна Морехода (воспитаник Олафа) Лагерь 3. (10 человек) - Хальвдан Чёрный, конунг Трёнделага (отец Харальд Прекрасноволосый, мать Аса, дочь хладирского ярла Хакона сына Грьотгарда) - Сигфрёд (отец Харальд Прекрасноволосый, мать Аса, дочь хладирского ярла Хакона сына Грьотгарда) - Алов Краса Года, жена ярла Торира Молчаливого (отец Харальд Прекрасноволосый, мать Гюда, дочь Эйрика, конунга Хёрдаланда) - Сигурд ярл, сын Хакона ярла Трандхейма, воспитатель Хальвдана Черного и Сигфрёда - Бергльот, дочь ярла Торира Молчаливого (Алов), жена Сигурда Лагерь 4. (5 человек) - Рёгнвальд Прямоногий, конунг Хадаланда (отец Харальд Прекрасноволосый, мать Снефрид, дочь Сваси Финна) - Витгейр, колдун Лагерь 7. (3 человек) - Сигтрюгг, конунг Теламёрка (отец Харальд Прекрасноволосый, мать Гюда, дочь Эйрика, конунга Хёрдаланда)

3. 1. Социальные взаимодействия

Статус На игре существует следующая иерархия социальных слоев, в зависимости от роли, внешнего вида персонажа, антуража и отыгрыша. За убийство и иные деяния по отношению к свободным людям следует наказание, указанное в законах. Любой статус можно изменить по ходу игры. Все зависит от желания и смелости. Титул конунга, ярла и тд - можно получить если твой род славен, ты хороший воин, ты чем то отличился или за тобой стоит сила. - аутло - человек полностью вне человеческого мира: ему не следует давать приют в своем доме, его не надо кормить\поить (все эти деяния, будучи вами совершенными, отрицательно сказываются на вашей славе), за его убийство или любые другие действия с ним не может последовать никакого наказания, за аутло нельзя мстить (попытка мести за него будет считаться обычным “убийством без повода”), статус в паспорте отмечается. - бонд - свободный человек, крестьянин, мастеровый и тд. - хольдар или одальсбонд - «благородный бонд».Чуть выше бондов в социальной системе. Полноправный, заслуженный участник походов. Основное отличие хольдаров от простых бондов заключалось в их наследственном праве на землю. Право хольдара не могло быть узурпировано ни ярлом, ни даже короной. - хускарл - стражник конунга, человек из охраны. Хускарл приносит клятву верности своему господину и живет вместе с ним, ходит в походы. В пределах ограды города хускарл имеет право на неприкосновенность. - хёвдинг - наиболее зажиточный земледелец и скотовод, владеющий большими землями или стадами, предводители селений и вольных дружин, купцы. Хёвдинг одновременно мог являться политическим, военным и религиозным лидером. Задача хёвдинга - использовать свою удачу, чтобы принести людям fred (хорошие времена), то есть мир. Хёвдинг избирается без наследования титула. Равноценен главе города или поселения, подчиняется ярлу или конунгу. - ярл - (глава лагеря) - находится выше остальных благодаря своему происхождению.В его руках находится управление племенами и городами. Сбор податей и налогов, разрешение споров в лагере, поддержание законов и порядков так же осуществляется ярлом. “Ярл, который должен поддерживать закон и порядок и собирать взыски и подати. Ярл должен брать треть налогов и податей на своё содержание и расходы. Каждый ярл должен выставить воинов в войско конунга” - конунг - (глава ярлов, которые собирает с них дань) - независимый правитель больших областей. Несмотря на то, что конунг — не наследная, а выборная должность, — для того, чтобы претендовать на этот титул, необходимо принадлежать к достаточно знатному роду. На практике чаще всего конунгами становятся те, у кого достаточно силы и славы, чтобы добиться признания их прав. Может проводить важные обряды. - жрец - посредник в общении людей с миром богов и духов. Несет на себе контроль исполнения закона, наряду с конунгами, справляет обряды. Может быть как мужчиной, так и женщиной. Род. Даже если один их рода жив - живет и род, он может возродиться. Род определяет не личный статус героя, а тот социальный сл... (обрезано)

4. 1. Продолжение рода

После смерти игрок может выйти : - новым персонажем. - сыном или дочерью своего персонажа, является прямым наследником если игрок был женат по игре. - бастардом своего персонажа. Если игрок не был женат, значит не имел прямых наследников. Такого персонажа могут не признать на тинге ярлом или конунгом.

5. 2. Моделирование

- игра в “ладушки;

6. 3. Антураж

Делайте весело и с удовольствием:)

7. 5. Изнасилования

Унижение от завоевателей. Мужчин убивают, женщин подвергают поруганию. Жертву удерживают и играют в ладушки в течение минуты.

8. 1. Судебное право и решение конфликтов

В скандинавском мире идея “вырезать всех” не самая лучшая. Считается что основная ценность - это люди, их мало и лучше решить все миром, чем предаваться мести. Один из основных жизненных принципов в скандинавском мире - рано или поздно любой человек обязательно становится участником кровной мести. Вся сложная система взаимоотношений, в которые вступает викинг — кровное родство, связь с семьей приемных родителей, дружба, брак, преданность вождю, наработанная слава— должна прийти на помощь, когда возникают разногласия и конфликты. Все разногласия между викингами можно решить тремя способами: * Досудебное примирение - выплата виры, богатый дар и прочие способы договориться. * Суд - к конунгу или ярлу для получения справедливого решения может обратиться любой викинг, женщина или мужчина. С обеих сторон должен быть хотя бы один свидетель. Если это невозможно - нужно заручиться поддержкой уважаемого человека. В походных условиях суд может провести старший в отряде (если нет конунга/ярла). По результатам назначается вира, либо другая мера наказания. * Вызов на Хольмганг(божий суд) - используется для защиты чести или доказательства истины. Хольмганг - всегда поединок, он идет минимум до одной смерти. Кто победил - тот и прав. Мстить победителю хольмганга не принято. О правилах воины договариваются непосредственно перед боем. Нет чести в том, чтобы начинать бой молча, нет славы в том, чтобы драться под крышей.Тот, кто хочет сражаться, должен говорить перед сражением.Следует восхвалить себя, свои деяния, свой меч или кольчугу, либо оскорбить противника, его деяния или оружие. Деяния, являющиеся подсудными делятся на славные и бесславные: * Славные подсудные деяния: грабеж усадеб, открытое убийство из мести. * Бесславные деяния - воровство, грабеж на дорогах, тайное убийство (убийство, о котором убийца не заявил прилюдно в ближайшей или соседней к ней усадьбе), убийство без повода, причинение физических увечий умышленно (пытки и телесные наказания), насилие над женщиной, лжесвидетельство, трусость. Славные деяния, хотя и разбираются судами, но приводят максимум к выплате виры потерпевшему. Бесславные же деяния могут привести к тому, что содеявшего объявят аутло - человеком вне закона (необходимо созывание тинга.) Любой человек, которому причинили тот или иной ущерб может потребовать возмещения. Самый мудрый и мирный выход - потребовать денег в возмещение ущерба: только самые высокомерные и нечестные люди отказываются от уплаты. Многие считают, что отомстить с помощью кровопролития — это более мужественно. Месть влечет за собой месть. Немыслимо, чтобы один родич позволил убить другого, не убив по крайней мере одного человека в качестве возмещения, причем это не обязательно должен быть убийца. “Сказано, что человек, которому причинили ущерб, должен отомстить за себя, если хочет, до того тинга, на котором ему полагается тяжиться об ущербе, и то же касается всех тех людей, которые должны мстить за убийства. А за убийства должны мстить те, кто является сторонам... (обрезано)

9. 2. Женщины на игре

Женщины имели достаточно высокий статус как по правовой теории, так и в повседневной практике. Женщины на игре делятся на три типа - обычные женщины, жрицы и женщины-воительницы. Женщина-воительница не может быть жрицей и наоборот. По отношению к жрицам и воительницам действуют те же законы, что и по отношению к мужчинам. Незазорно проиграть на хольмганге женщине-воительнице. По отношению к обычной женщине у скандинавов действуют следующие законы: * Женщине не мстят. Даже если она вот прямо сейчас обещает подговорить своих родичей подпалить тебе длинный дом - это не повод ей мстить. * Женщина сама не мстит. Она может подговорить кого-то совершить свою месть.Если жденщина сама совершает месть, она переводит себя в разряд “мужчин” - ей спокойно можно мстить в ответ. * Женщин не убивают. Даже если ты пришел в чужой длинный дом, ограбил его и перебил всех мужчин - убивать женщин не принято, даже если это неминуемо приведет к новому витку кровной мести.

10. 3. Брак

Для увеличения рода и укрепления связей можно (и нужно) вступать в брак. Церемония проводится жрецом. Вступление в брак гарантирует продолжение рода после смерти (дети на игре не моделируются). Если викинг решил жениться он должен заплатить за будущую жену выкуп; девушка также получат приданое от отца и подарок от мужа в день после свадьбы. Первая и третья из этих сумм становится ее собственностью. Свадебный обряд должен содержать торжественно питье «свадебного эля» перед свидетелями, они же должны отвести мужчину в постель жены. Даже после свадьбы жена сохраняет свое имя и имя своего отца и не порывает связей со своими родичами. Если между ними и ее мужем разгорается конфликт, то она может встать на любую сторону, смотря по тому, на чьей стороне правда. Развод, если случается, нетрудное дело и не оставляет никакого пятна на том, кто выступил его инициатором, будь то жена или муж. Все, что нужно, — это объявить перед свидетелями причину своего недовольства партнером и сообщить о желании развестись (в сагах фигурируют такие причины, как импотенция, ношение женой штанов, а мужем — излишне женственной рубашки и дружелюбие мужа по отношению к человеку, который убил брата жены). Деньги, полученные как выкуп перед свадьбой и подарок мужа после, остаются в собственности у жены.

11. 4. Погребения

Смерть избирательна и не так страшна для воина, как для труса или предателя. Считалось что самая почетная доля ждет павших в боях. За ними прилетают прекрасные валькирии - девы-воительницы, которые подхватывают погибших в сражении и уносят их в небесный чертог верховного бога Одина – Вальгаллу. А вот трусы и предатели отправляются в подземное царство Хель, где их ждет вечное забвение. Чтобы человек попал в иной мир, его непременно надо должным образом похоронить. Всех умерших надо сжигать на костре вместе с их имуществом (дарами). Каждый должен прийти в Вальгаллу с тем добром, которое было с ним на костре, и пользоваться тем, что он сам закопал в землю. А пепел надо бросать в море или зарывать в землю, а в память о знатных людях надо насыпать курган, а по всем стоящим людям надо ставить надгробный камень. Если жена или раб пожелают уйти с умершим - им не следует препятствовать. Имущество покойного делится на три равные доли. Одна – семье, другая – на шитье погребальных одежд, третья – на приготовление поминальной тризны. Во время тризны не следует грустить, а нужно пить и веселиться, вспоминая деяния умершего.

12. 4. Религия

Мы не ставим целью коверканье или полное следование языческим или христианским обрядам, оскорбление чьих бы то ни было чувств и чрезмерно серьезное отношение к вере. Мы относимся к религии как одному из механизмов работы игры, причем механизму интересному. Религия занимает значительное место в жизни как простых людей, так и воинов и правителей. На нашей игре моделируются две религии: - язычество - христианство. Все игроки являются либо язычниками, либо христианами. Атеистов нет. Сменить веру можно, но это влечет за собой определенные последствия. После обращения игрока к жрецу/священнику и принятия новой веры игротех/мастер вносит отметку в его паспорт. Вся религиозная жизнь Норвегии связана с язычеством. До появления первых христианских центров еще далеко, но редкие священники и христиане иногда встречаются. Для скандинава немыслимо предать веру предков, лишиться защиты богов. Ритуалами нельзя запросить возможность массового воздействия, раскрытие игровой информации, и все что может расцениваться как мастерское вмешательство. 4.1. Святые места. Святыми местами считаются места поклонения богам. У язычников и христиан они отличаются как по принципу создания так и по принципу использования. В священных местах жрец сильнее чем где либо. Святые места у язычников: Хоф - по сути, домашнее святилище состоящее из фигурок(фигурки) богов. Могло быть переносным или стационарным. Такие фигурки могли носиться с собой, считалось что они приносят удачу и защиту богов. По сути, это больше оберег чем святилище. Хёрг - священное место, представляет собой рунический камень. Места для подношений, поклонений богам, жертвоприношений и свершения обрядов. Располагаются на определенных точках. Только жрецы знают где находится хёрг, так же есть камни, местоположение которых не известно. Ве — отгороженная священная территория, роща, озеро и тд. Внутри(рядом) может быть крытая постройка, идолы богов. Используется для совершения всех важных обрядов. Именуется по имени того божества, которому посвящено. Всем известно где находятся Ве, их немного. На территории Ве запрещено ношение оружия кроме ритуального, также запрещены убийства, не связанные с жертвоприношениями. Отдельные скандинавы могут больше поклоняться одному богу, чем другому, однако, на общих церемониях и праздниках боги почитаются бок о бок. Содержание в порядке главного святилища в округе - долго местного вождя; помогали и других семей, вносивших свои взносы. Нортумбрия, Нормандия - области, дружественные скандинавам, считаются святыми местами и жрецы могут оказывать там лечение немощным. В этих локациях может вылечить игротех, если нет жреца, но за плату. Святые места у христиан: Их немного, представляют из себя места смерти первых ступивших на норвежскую землю христианских священников. Информация об их расположении есть только у священников. 4.2.Жрецы. Жрецы являются посредниками между богами и людьми, руководят общественными поклонениями, проводят обряды и лечат. Их уважают и к ним обращаются за советами. Жре... (обрезано)

13. 6. Обучение жреца/священника

Для начала обучения необходимо обратиться к жрецу или священнику. Если он согласен взять ученика игрок должен отказаться от своего прошлого занятия, т.е. не может быть воином или торговцем. Один жрец/священник может взять только одного ученика. Обучение длится минимум 1 цикл, главное - отыгрыш. Ученик должен пройти все испытания, которые придумает ему жрец и помочь провести минимум один крупный ритуал. Когда обучение пройдено региональщик ставит в паспорте игрока отметку.

14. 5. Медицина

Медицина у язычников и христиан отличается. Моделируется механика шанса. Важен отыгрыш. 5.1. Ранения. Любой раненый должен быть перевязан по окончании боя в течении 10 минут. Снимается доспех и перевязывается место, где был снят нательный хит. Перевязка должна быть плотной и не спадать. Она стабилизирует и помогает дожить до попадания в лагерь либо до оказания лечения. Раненый может передвигаться только ползком, либо с помощью других игроков, не может сражаться. Говорит может только шёпотом. Если игрока не перевязали по окончании боя в течении 10 минут он умирает. Нательные хиты после ранений восстанавливаются только жрецом/священником. Жрец/священник проводит обряд и предлагает перевязанному игроку вытянуть карту. В зависимости от вытянутой карты игрок может выздороветь, получить увечье или умереть. Один жрец одновременно может лечить только одного больного. Если игрока перевязали, но в течении 15 минут после перевязки не вылечили он попадает в состояние “немощь”. Состояние “немощь”(игрок не может говорить, двигаться, его необходимо нести) продолжается до начала проведения обряда лечения. Немощь снимается только в капище, у места силы, на освященной земле и в игротехнических локациях (будут указаны в разделе “Религия”). Если игрока обрядом не выводят из состояния немощи, то он умирает через 30 минут. Отыгрыш обряда лечения: Христиане: молитва - операция (игрок может кричать. стонать, ругаться и прочее) - игрок тянет карту. Язычники: воззвание к богине Эйр - прижигание раны (игрок может кричать. стонать, ругаться и прочее) - игрок тянет карту. Жрец\священник может провести массовый обряд лечения в капище или на месте силы\святом месте. При проведении обряда необходимо жертвоприношение. В этом случае из колоды жреца\священника вынимается часть негативных карт(в зависимости от отыгрыша обряда, по решению игротеха). Далее жрец/священник предлагает перевязанному игроку вытянуть карту. Механика шанса. Карты:

15. 1. “Здоровье” - 3 карты

2. “Увечье” - 1 карта (Если игрок получил увечье он может принести большую жертву и получить “благословение” богов. После этого можно прийти к жрецу и попробовать вылечиться снова. Контроль игротехом)

16. 4. “Немощь” - 1 карта (если в состоянии немощи при обряде вытягиваешь “немощь” - смерть

Если игрок вытягивает карту “Здоровье” он переходит в состояние “выздоровление”. Его нательный хит/хиты восстановятся через 15 минут. У священников нет карты “Немощь”, есть только карта “Смерть”. У жрецов нет карты “Смерть”, есть только карта “Немощь”. При выводе из “немощи” карта тянется жрецом\священником из колоды игротеха (у игротеха своя колода, меняется в зависимости от славы жреца\священника). В зависимости от верований, количество и вид карт могут отличаться. Карты являются именными, их невозможно передать другому лекарю. Добавочные карты игрок может получить за выполнение квестов, прохождение инстов или за выполнение игровых действий. 5.2. Увечья. При получении увечья в бою или по иным причинам увечье получает та часть тела, которая была повреждена. Лечащий игрок выбирает вид увечья. Ранения в голову (определяются броском кубика): 1- лишиться глаза (моделируется повязкой на глазах). 2- лишиться языка (моделируется повязкой на лице). 3- тихий голос (повреждено горло и человек не может громко говорить). 4- сумашествие. Повреждение рук - слабость рук (не может носить оружие, моделируется повязками на руках, не может пользоваться оружием). Повреждение ног - слабость ног (не может ходить далеко, ходит с палкой, моделируется повязкой на ногах). Повреждения корпуса - слабость тела (тяжело ходить, опирается на палку либо с помощью других игроков, не может носить доспех и пользоваться оружием). - бесплодие (не может зачать детей). 5.3. Болезни.

17. 3. Болезни

Болезни лечатся травами - отвары, окуривание больных и помещения. Также травы можно подвешивать над кроватью или зарывать под порогом, носить как обереги. Травы собирают только жрецы. Отвары необходимо варить на самом деле минимум 5 минут, либо настаивать в горячей воде. Все отвары действуют только в течении 15 минут после приготовления. Игроку не нужно пить отвары во избежание негативного эффекта для здоровья. Достаточно отыграть употребление отвара. Если в лагерях грязь - может начаться эпидемия. Отсутствие туалета и "мин" в кустах вокруг лагеря добавляют шанс схватить болезнь.

18. 1. Диарея

Отыгрыш: Игрок не может есть, ходить в дальние походы. Лечение - отвар из коры дерева, прием - 3 раза за цикл.

19. 2. Кашель

Отыгрыш: Игрок кашляет, не может громко говорить. Лечение - отвар из мха.

20. 3. Боли в желудке

Отыгрыш: Держаться руками за живот, стонать. Игрок не может есть, самостоятельно передвигаться. Лечение - отвар из хвои.

21. 4. Слабость

Отыгрыш: Игрок не может самостоятельно передвигаться. Лечение - отвар из листьев черники/брусники.

22. 5. Кожные болезни

Отыгрыш: Игрок чешется, стонет. Не может носить доспех. Лечение - окуривание подожжеными травами. Особые эффекты: 1. Зелье бесплодия - отвар из полыни/тысячелистника. Действует по принципу увечья, избавиться можно либо в святилище (если игрок получил увечье он может принести большую жертву и получить “благословение” богов. После этого можно прийти к жрецу и попробовать вылечиться снова. Контроль игротехом), либо выпив зелье помощи в зачатии.

23. 2. Помощь в зачатии - отвар из толченого древесного гриба (лечит бесплодие, особо редкие грибы

3. Ветки рябины - считается что они отгоняют всякую нечисть и ослабляют колдовские чары, вешаются у входа в дом на видном месте.

24. 4. Зелье дикости - отвар из грибов. Игрок отыгрывает буйного сумасшедшего

Лечение - обряд исцеления увечий. 5. Любовное зелье - отвар из цветов трех видов. Игрок влюбляется в того, кто его опоил. Нельзя заставить опоенного игрока действовать во вред себе, делать то, к чему он не склонен, оперируя влюбленностью.

25. 6. Противоядие - отвар из ягод. Отыгрыш получения: Время приготовления - 20 минут. Моделируется фиолетовым раствором

На игре можно попробовать изучить свойства новых растений. Для этого необходимо сварить отвар из выбранного растения и выпить его. Отвар из новых растений варится при региональщике, как и известные отвары. Если не удалось узнать свойство растения с первого раз - можно попробовать снова через некоторое время. 5.4. Яды. Можно подкинуть только в пищу или питье, незаметно для остальных. После отравления кого либо, игрок - отравитель обязан сказать о совершенном действии игротеху/региональщику/мастеру, в том числе если отравленную еду или питьё употребил любой другой игрок. Игротех сообщает игроку о том что он отравлен и о полученном эффекте. Яды бывают только быстрого действия - яд действует мгновенно как только игрок употребляет его. Как готовить яды Яд может изготовить только жрец. Готовятся из ягод (любые). Ягоды необходимо растолочь, смешать с водой. За один раз можно приготовить только одну порцию яда, независимо от количества ягод. Игроку не нужно пить отвар во избежание негативного эффекта для здоровья. Достаточно отыграть употребление отвара. Эффект зелья зависит от вида и концентрации ягод. Виды эффектов: смерть, слабость, кома. Один бутылек яда действует на одного игрока. Чипуется у мастера. Моделируются леденцом. Если вы обнаружили в своем напитке или еде леденец - обратитесь к региональщику, либо отыграйте сразу. Эффекты:

26. 1. Исторический аспект

Скальды — дружинники, поэты музыканты, сказители, летописцы битв, побед и поражений, славных и позорных деяний, — очень востребованы в обществе скандинавов. Чаще всего скальды принадлежали к знатным семьям и были весьма одаренным воинами и образованными людьми. Однако встречались и скальды-купцы и выходцы из других социальных групп и различных профессий, как, например, Хрейдар Скальд, который был низкого рода и до обретения скальдического дара работал кузнецом. Скальд не всегда был привязан к какому-нибудь одному правителю. Он мог менять патрона, вообще служить от случая к случаю. Иногда ради заработка поэт разъезжал по дворам королей и высшей знати, всюду собирая жатву за хвалебные песни. Таким образом, скальдом мог стать любой человек обладающий способностями к особой форме стихосложения, являющей собой скальдическую поэзию. В первую очередь положение и авторитет скальдов в обществе определялось их искусством и поэтическим даром. Именно умение слагать стихи - сложные, яркие и звонкие, воспевающие воинскую славу, идеалы общества, его этику, жизнь избранного круга — давало скальдам привилегированное положение при государях и являлось хорошей рекомендацией для их родичей и друзей, при условии, впрочем, личного мужества и порядочности скальда. Скальды служили украшением двора правителя, застолий, свадеб или тризн королей и богатых людей высшего круга. Судя по стихам и сагам, скальды не только сочиняли и исполняли различные песни, но рассказывали саги, вероятно, и мифы и, как бывалые люди, различные занимательные истории. Некоторые из них занимались рунической магией, а другие были отличными соратниками, советчиками и доверенными людьми правителей.

27. 2. Мистический аспект

«Мед поэзии», или как его чаще называли «Дар Одина» чаще всего выставлялся самими скальдами, как некоторое откровение, в которое они были посвящены тем или иным образом, различавшимся от одного певца к другому. Но появление самого меда поэзии имеет четкое мифологическое происхождение. Так первый ученый человек Квасир будучи убитым и разделив кровь на два сосуда вперемешку с медом, дал начало ученым и скальдам. Позже Один испробовав этого меда, смешал жидкость обоих чаш в общей чаше в Асгарде, чтобы и люди и боги могли перенять этот дар, что подразумевает передачу дара из уст в уста. Несмотря на мистическую атмосферу происхождения таланта скальдов, подразумевалось, что у них были учителя и само их призвание представляет собой ремесло, которому, как и любому другому приходилось обучаться. Но о своих человеческих учителях сами сказители не упоминали в устном творчестве, а позже и не записывали. Запись же стихов рунами, которое имело место быть, было сродни чародейству в сознании обычных людей, что привело к появлению понятия «крафт-скальда» - поэта и колдуна, экспромтом составляющих заклинания, способные нанести вред другому человеку или же оградить их самих от вреда. Впрочем, сам этот мистический аспект родился по вполне понятным причинам, ведь, скальды в любом случае были неприятными противниками: хулительные стихи, сочиняемые любыми скальдами, были способны причинять вред и неприятности тем, против кого они были сочинены, а любовная лирика привлекала любовь и благосклонность объекта стихов.

28. 3. Скальдическая поэзия и ее моделирование на игре

Основным жанром скальдической поэзии является драппа, или хвалебная песнь. Основной задачей которой было восхваление личных качеств человека, которому она посвящается, а так же, будь то правитель (наиболее частый адресат драпп), всего его рода, дружины и подвластных ему земель. Так же часто мотивами песен становились сражения, с поименным упоминанием наиболее отличившихся воинов, которые потом, в эру письменности уже оформились в саги. Драппа обычно состояла из нескольких вис (восьмистиший написанный размером, четко регламентировавшим количеством слогов в строке, количество строк в самой висе, а так же наличие и положение в ней внутренних рифм), разбитых между собой стевом (аналогом припева, в современном понимании). Драппа без стева называется – флокк, менее престижная форма песни, представляющая собой просто цикл вис. Не обязательно придерживаться всех равил стихоложения,но желательно. Необходимо обязательно объявлять что именно вы собираетесь исполнить. * Игровая механика драпп: поскольку написание полноценной драппы отнимает много времени, в условиях жестких временных рамок игры полноценной драппой считается флокк из трех вис. Прославленный таким образом персонаж удваивает полученное количество очков славы, а сам Скальд получает равное этому количество очков. Помимо хвалебных песен, встречались так же и отдельные висы, призванные обратить внимание слушателей на недостойные поступки объекта хулы или его отрицательные качества, как личности. * Игровая механика хулы: скальд должен написать флокк из двух вис, при этом четко указать на события и действия, совершенные другим игроком, имевшие место быть на игре. Объект хулы вправе вызвать скальда на поединок, защищая свою честь, и скальд не имеет право отказаться. Однако, если найдутся свидетели правдивости слов певца, они могут встать на его защиту, особенно, если скальд обозначил их таковыми в своем произведении. Поединок проводится по правилам, обговоренным сторонами конфликта. В случае победы скальда или его заступника, с проигравшего снимается удвоенное количество очков славы, согласно его проступку, а скальду и его соратникам начисляется такое же количество очков славы. Если скальд проигрывает поединок, то хула признается беспочвенной, а ее объект – защитившим свое доброе имя, и его число очков славы остается неизменным, а скальд и другие свидетели теряют по одному очку. Нередко скальды вдохновляли дружины ярлов и войска конунгов перед боем, или началом морского похода, что способствовало поднятию боевого духа среди воинов. Считалось, что четко обозначенная цель, оправданная в глазах богов, привлечет их покровительство. * Игровая механика боевой драппы: скальд должен написать флокк из двух вис с четким обозначением цели похода или сражения, сопровождая это воодушевляющими словами о личных качествах, как отдельных участников, так и всего войска в целом. Воодушевленные таким образом бойцы получают милость богов, что отображается в сокращении времени, проведенного в мертвятнике (очки славы не на... (обрезано)

29. 7. Рабство

Рабы виртуальные, отыгрыш биркой. Захват в набеге: За раба выдают бирки и их отправляют в надел(бирки у региональщика, он считает прибыль с них) либо на продажу. Рабов можно продать в Византии Захват игроков: Игрока можно объявить только пленником - он 2 часа проводит в плену, если не освобожден, то идет в мертвяк. Перевозка рабов - один свободный человек\торговец может перемещать до 6 шт рабов (моделируется шестом\флагом с бирками на нем). По морю рабы перевозятся в соответствии с правилами по морским путешествиям. Рабов можно захватить.

30. 8. Правила по боевке

1.0. Поражаемая зона. Полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Рубящие удары в шлем разрешены только в поединках по обоюдному согласию соперников. 1.1. Разрешенные действия · рубящие удары допущенным оружием и уколы копьями в поражаемую зону; · стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону; · толчки плоскостью щита в плоскость щита противника; · захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за не боевую часть. · Удары в голову допущены в поединках по обоюдному согласию. То есть если вы хотите биться с головой - ничего не мешает вам обсудить это с потенциальным противником. И рубиться в своё удовольствие. То же самое можно согласовать командирам отрядов непосредственно перед штурмом или сражением. 1.2. Запрещенные действия · удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками; · удары в голову в ночной и дневной боёвке без предварительной договоренности с противником · выстрелы в непоражаемую зону; · выстрелы в голову; · удары руками и ногами; · удары в непоражаемую зону; · колющие удары любым оружием, кроме копий. · приемы борьбы, броски противника 2.0. Хиты, ранения, добивание. 2.0.1. Хиты. У простых персонажей 1 «нательный» хит. У персонажа может быть + 1 "нательный" хит за статус, происхождение и т.д. Прописывается мастером в паспорте персонажа. Снятие и восстановление как у доспешного хита. · Контактное оружие наносит урон - 1 хит. · Стрелковое оружие (луки и арбалеты) наносит урон - 1 хит. · Снаряды осадных орудий снимают все хиты и отправляют в тяж ран. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». 2.1. Сколько хитов дают доспехи. · Шлем - не добавляет хитов, но позволяет пользоваться щитом. + 1 хит: · Стёганка и неполная защита конечностей (хотя есть допущение в правилах, мг рекомендует не забывать о безопасности и пользоваться защитой рук и суставов). · Кожаный доспех. · Кожаная рубаха. +2 хита: · Кольчуга · Ламеллярный доспех. Кольчуга и ламеллярный доспех не пробивается оружием короче 45 см. Разрешено комбинировать доспех и соответственно получить бонус с хитовки (стёганка + кольчуга или ламелляр даёт +3 хита) Если вы одели стёганку и кожаную рубаху, то у вас будет 1 хит. Надетые 3 кожаные рубахи или 2!!! стегача дадут вам 1 хит. Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, даже баклером. Шлем для контактной боевки должен быть из стали, пластик/кожа не допускается, лучникам допускается шлем из пластика, при открытом шлеме желательно иметь защитные очки. Без шлема нельзя участвовать в штурмах. Если сомневаетесь в том сколько хитов дают ваши доспехи, уточните у мастера по боевке на полигоне. В ночной боевке нахитовка работает так же. Запрещено позднее защитное корпусное вооружение (бриги, латы и т.д.). 2.2. Добивание. Убить тяжелораненого персонажа можно, только если он находится в лежачем/сидячем положении. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю». В случае если к вам подошел противник, а на вас нет шлема/доспехов и вы не хотите сражаться, вы можете сесть и поднять руки/оружие над со... (обрезано)

31. 9. Берсерки - отдельная каста воинов, допускается ТОЛЬКО после обсуждения роли с мастером по сюжету

Они славятся своей силой и неустрашимостью. Не безумны, но жажда крови и битвы сильна в них. Поклоняются только Одину. Каждый день жизни подарен им Одином и они дают обет платить за свою жизнь жизнями других. Берсерки должны выделяться внешне, быть заметными. Антураж - в шкурах, разрисованы рунами, допустимо ношение скрытой защиты. Если перед битвой проводят обряд, их количество хитов доходит до 5 (максимум). ВНИМАНИЕ - Только при проведении обряда перед битвой. Не провел обряд - дерешься как обычный воин. Обряд: громко читается /говорится обращение к Одину и стих. Å, jeg ser din far. Å jeg ser, og mor og søstre med brødrene. Å, jeg ser hvordan mine forfedre våken hver eneste en. De kaller meg. Og mitt navn er å finne sted ved siden av dem I hallene på Valhalla, Hvor den modige leve evig. О вижу я отца своего. О вижу я и мать, и сестёр с братьями. О вижу я как наяву предков моих всех до единого. Они призывают меня. И зовут моё место занять рядом с ними В чертогах Валгаллы, Где вечно живут храбрецы. После битвы в состоянии берсерка впадают в “слабость”. Выводятся из состояния "слабости" в соответствии с описанным в правилах по медицине. Если берсерку сняли все хиты - он погибает и отправляется в мертвяк. 9.Фортификации. Единственной постройка, которая должна быть в каждом лагере - это длинный дом. Условно это прямоугольное здание минимальный размер которого 3 на 6 метров. Внутреннее убранство - на усмотрение игроков. Длинный дом является игровым строением и может быть взят штурмом (дверь в длинный дом 30 хитов) или сожжён (см. правила по поджогам). Любая другая фортификация - на выбор и пожелание игроков. Хотите - стройте, если нет - ограничьтесь длинным домом. Обговорить закупку строяка можно с *grafaramis (Юрием Коншином) Общие требования Длина штурмовой стены, а также количество бойниц для каждого укрепления определяется до игры и составляет от 10 м включая ворота (план крепости просьба заранее согласовать с мастерами) Запрещено строить стены и башни образующие коридор. Запрещено строить стены в виде сужающейся воронки. Бойницы Проемы в верхней части стены. Через них можно легко проникнуть внутрь крепости. В дневное время это можно сделать при помощи лестницы, в ночное - при помощи “кошки”. “Кошка” моделируется веревкой с крюком, можно деревянным. При этом необязательно лезть в бойницу по верёвке: бойница с закинутой в неё кошкой считается “открытой” и игроки могут влезть внутрь без каких либо проблем. В бойницы нельзя залезать с 3.00 до 7.00. Высота штурмовой стены — от 2 м. Стены высотой более 3х метров с помощью лестниц не штурмуются. Башни могут быть выше остальной стены на сколько угодно, но их ширина тогда не включается в общую минимальную длину стены. Участок штурмовой стены обязательно должен иметь настил, высота настила 1-1,5 метра (1 метр от высоты стены), ширина настила 1 метр и более. Настил должен выдерживать одоспешенных людей. Бойницы для стрелков: ширина от 50 см, высота начала бойницы от настила: не выше 120 см. В бойницы мож... (обрезано)

Извлечённый текст

Временной регламент проведения игры следующий (может изменяться в зависимости от готовности игроков, хода игры и тд) : Пятница - 18.00-19.00 парад и начало игры. Ночь не боевая, травить можно. Суббота - игровой, боевой день, ночь боевая. Воскресенье - игровой, боевой день. 12.00-14.00 - подведение итогов, закрытие. Экономические циклы: 21:00-06:00 Зима 06:01-11:00 Весна 11:01-16:00 Лето 16:01-21:00 Осень С 3.00 до 7.00 - «тихий час». В тихий час игра продолжается с ограничениями: В городах: условно работает «виртуальная ночная стража»: нельзя пользоваться никаким оружием, воровать, обыскивать, оглушать, перелезать через стены, пользоваться подземными ходами и т.д. Реальная городская стража (игроки), может арестовывать, внутри города, вне помещений или по приглашению хозяина помещения. Арест производится в случае физического контакта (взятия за руку, плечо), в случае приближения игровой стражи, игрок может попытаться скрыться. Арестованный не имеет права сопротивляться (не может никого ударить). Социалить можете сколько угодно, ели есть с кем) На трактах вне городских стен в тихий час: работают правила ночной бооёвки. Общие положения. Мастерами моделируется большая игротехническая локация, которая представляет из себя все страны до которых можно добраться из Норвегии. Так же мастерами моделируется кабак, за игровые деньги и в стилистике мира. Мастера играющие, следят за исполнением законов и ведут игроков когда это нужно игровыми методами, не выбрасывая игроков из игры. Игроками заполняется только одна локация - Норвегия Население представлено большим количеством мелких образований - родов, по 4-6 человек ( примерно) Самая большая локация Главный город. Игра не является точным повторением исторических реалий. 1. Лагеря (конунги и их люди). Лагеря формируются по мере заполнения первых трех (лагеря Эйрика, Олафа и Хальвдана), они самые важные. Список персонажей будет дополняться в зависимости от заявок. Если вы не нашли желаемую роль - напишите нам, обсудим. Лагерь 1. (15 человек) - Эйрик Кровавая Секира, конунг Мёра, Рогаланда, Хёрдаланда и Раумсдаля (отец Харальд - Прекрасноволосый, мать Рангхильд Могущественная, дочь Эйрика, короля Йотланда) Лагерь 2. (10 человек) - Олаф Харальдссон Гейрстадальф, конунг Вингулмарка, Вестфольда и Вика (отец Харальд Прекрасноволосый, мать Сванхильд, дочь ярла Эйстейна) - Трюггви, сын Олафа - Гудрёд, сын Бьёрна Морехода (воспитаник Олафа) Лагерь 3. (10 человек) - Хальвдан Чёрный, конунг Трёнделага (отец Харальд Прекрасноволосый, мать Аса, дочь хладирского ярла Хакона сына Грьотгарда) - Сигфрёд (отец Харальд Прекрасноволосый, мать Аса, дочь хладирского ярла Хакона сына Грьотгарда) - Алов Краса Года, жена ярла Торира Молчаливого (отец Харальд Прекрасноволосый, мать Гюда, дочь Эйрика, конунга Хёрдаланда) - Сигурд ярл, сын Хакона ярла Трандхейма, воспитатель Хальвдана Черного и Сигфрёда - Бергльот, дочь ярла Торира Молчаливого (Алов), жена Сигурда Лагерь 4. (5 человек) - Рёгнвальд Прямоногий, конунг Хадаланда (отец Харальд Прекрасноволосый, мать Снефрид, дочь Сваси Финна) - Витгейр, колдун Лагерь 7. (3 человек) - Сигтрюгг, конунг Теламёрка (отец Харальд Прекрасноволосый, мать Гюда, дочь Эйрика, конунга Хёрдаланда) 1. Социальные взаимодействия. Статус На игре существует следующая иерархия социальных слоев, в зависимости от роли, внешнего вида персонажа, антуража и отыгрыша. За убийство и иные деяния по отношению к свободным людям следует наказание, указанное в законах. Любой статус можно изменить по ходу игры. Все зависит от желания и смелости. Титул конунга, ярла и тд - можно получить если твой род славен, ты хороший воин, ты чем то отличился или за тобой стоит сила. - аутло - человек полностью вне человеческого мира: ему не следует давать приют в своем доме, его не надо кормить\поить (все эти деяния, будучи вами совершенными, отрицательно сказываются на вашей славе), за его убийство или любые другие действия с ним не может последовать никакого наказания, за аутло нельзя мстить (попытка мести за него будет считаться обычным “убийством без повода”), статус в паспорте отмечается. - бонд - свободный человек, крестьянин, мастеровый и тд. - хольдар или одальсбонд - «благородный бонд».Чуть выше бондов в социальной системе. Полноправный, заслуженный участник походов. Основное отличие хольдаров от простых бондов заключалось в их наследственном праве на землю. Право хольдара не могло быть узурпировано ни ярлом, ни даже короной. - хускарл - стражник конунга, человек из охраны. Хускарл приносит клятву верности своему господину и живет вместе с ним, ходит в походы. В пределах ограды города хускарл имеет право на неприкосновенность. - хёвдинг - наиболее зажиточный земледелец и скотовод, владеющий большими землями или стадами, предводители селений и вольных дружин, купцы. Хёвдинг одновременно мог являться политическим, военным и религиозным лидером. Задача хёвдинга - использовать свою удачу, чтобы принести людям fred (хорошие времена), то есть мир. Хёвдинг избирается без наследования титула. Равноценен главе города или поселения, подчиняется ярлу или конунгу. - ярл - (глава лагеря) - находится выше остальных благодаря своему происхождению.В его руках находится управление племенами и городами. Сбор податей и налогов, разрешение споров в лагере, поддержание законов и порядков так же осуществляется ярлом. “Ярл, который должен поддерживать закон и порядок и собирать взыски и подати. Ярл должен брать треть налогов и податей на своё содержание и расходы. Каждый ярл должен выставить воинов в войско конунга” - конунг - (глава ярлов, которые собирает с них дань) - независимый правитель больших областей. Несмотря на то, что конунг — не наследная, а выборная должность, — для того, чтобы претендовать на этот титул, необходимо принадлежать к достаточно знатному роду. На практике чаще всего конунгами становятся те, у кого достаточно силы и славы, чтобы добиться признания их прав. Может проводить важные обряды. - жрец - посредник в общении людей с миром богов и духов. Несет на себе контроль исполнения закона, наряду с конунгами, справляет обряды. Может быть как мужчиной, так и женщиной. Род. Даже если один их рода жив - живет и род, он может возродиться. Род определяет не личный статус героя, а тот социальный слой, из которого он происходит. Герой из рода конунга совсем не обязательно является правителем страны. Он может быть сыном конунга (или дочерью), братом или даже более дальним родичем,но происходящим из того же рода, что и правитель страны. Семейные связи чрезвычайно важны. Семья (в широком смысле этого слова, включая дядей и двоюродных братьев) является сплоченной группой; ее члены держатся друг друга во всех трудных ситуациях и мстят за нанесенные родственникам обиды. Существует сильное общее чувство чести: оскорбление одного из семьи становилось оскорблением всем, и наоборот, позор, который навлек на себя трус, предатель, тот, кто совершил позорное преступление, также касался всей семьи. Кроме того, существует общая ответственность: если один человек несправедливо убил другого, то платить за это штраф должен был не только сам убийца, но и его близкие родственники (доля, которую вносил каждый, определялась местным обычаем) и эту сумму разделяют по аналогичной пропорции среди родичей убитого. В интересах семьи поставить на место неуправляемого, агрессивного родича прежде, чем он успеет наделать бед, даже если после семейная честь требовала помогать преступнику как только возможно. Дружба очень ценится. При желании, можно сделать дружбу столь же вечной, как и кровные узы, торжественно заключив кровное побратимство. Полностью воссоздавать описанную ниже церемонию необходимости нет. Вы можете придумать свою версию или использовать часть ритуала. Есть много рассказов об этой церемонии; самый лучший можно найти в «Саге о Гисли»: «Вот идут они на самую стрелку косы и вырезают длинный пласт дерна [то есть длинную полосу, образовывавшую почти полный круг], так что оба края его соединяются с землей, ставят под него копье с тайными знаками, такой длины, что стоя как раз можно достать рукою до того места, где наконечник крепится к древку. Им... надо было всем четверым пройти под дерном. Потом они пускают себе кровь, так что она течет, смешиваясь, в землю, выкопанную из-под дерна, и перемешивают все это, кровь и землю. А потом опускаются все на колени и клянутся мстить друг за друга, как брат за брата, и призывают в свидетели всех богов. Но когда все они подали друг другу руки...» Слава и для чего она нужна. В Норвегии обычаем было прославлять себя и свой род, как в мирной жизни, так и на войне.И их законы этому подтверждение. Слава делится на социальную и героическую. - Социальная: игрок набирает баллы в игре, участвуя в походах, выступая на тингах, проводя обряды, ит.д. Баллы складываются в очки. 3 балла - 1 очко славы. Балы из различных областей жизни складываются. Баллы получает тот, кто проявил себя в той или иной ситуации на усмотрении игротеха. - Героическая: Очки славы можно получить в битве, при захвате города, при прохождении данжей, выполняя свои личные квесты и т.д. Для чего нужны очки славы. Очки славы влияют на игрока как в жизни, так и в смерти. В жизни к нему благосклонна судьба, он замечен богами и не дадут его просто так в обиду. Прирост базового дохода, быстрое выздоровление и помощь от богов. В смерти ему один путь в лучший мир, где и о нем позаботятся. Срок отсидки сокращается. Моделирование сексуальных отношений 1. Продолжение рода. После смерти игрок может выйти : - новым персонажем. - сыном или дочерью своего персонажа, является прямым наследником если игрок был женат по игре. - бастардом своего персонажа. Если игрок не был женат, значит не имел прямых наследников. Такого персонажа могут не признать на тинге ярлом или конунгом. 2. Моделирование : - игра в “ладушки; 3. Антураж Делайте весело и с удовольствием:) 4. Беременность не моделируется 5. Изнасилования. Унижение от завоева... (показаны первые 10000 символов)