Правила

Категория: Все Боевка 2714 Магия 1261 Экономика 646 Медицина 716 Социальные 511 Политика 65 Ремесло 231 Смерть 196 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 223 Другое 4179

Создание особых предметов

Первая легенда · Система магии

Магия

Создание особого предмета требует затрат ЕС и сырья. Свойства предмета определяются во время изготовления.

Для создания особого предмета (например, меча или оберега) необходимо использовать единицы силы (ЕС) и подходящее сырьё. Каждый предмет создаётся с затраченными ЕС, а его свойства определяются непосредственно в процессе создания. Максимально допускается наложение до трёх свойств на один предмет. Важно уточнять формулировки, так как неверные описания могут привести к созданию предмета с обременением, который может иметь негативные последствия. Особый предмет может также использоваться в качестве знака охраны территории или поселения.

Воздействие магии имени

Первая легенда · Система магии

Магия

Знание настоящего имени существа позволяет произвести одно магическое воздействие. Это может быть порча, исцеление или призыв.

В игре присутствует механизм, называемый магией имени. Зная истинное имя человека, предмета или существа, вы можете произвести одно конкретное воздействие. Воздействие возможно только если имя было получено лично. Например, вы можете наложить порчу (постепенное состояние ранения), исцелить от порчи, призвать мертвого или воздействовать на духа. Каждый аспект имеет свои ограничения, и следует помнить, что не все действия могут быть предотвращены или отменены.

Затраты единиц силы для магических действий

Первая легенда · Система магии

Магия

Персонажу выдаются единицы силы (ЕС), которые он может тратить на магические действия. ЕС не восстанавливаются, кроме особых случаев.

Каждый персонаж получает определённый запас единиц силы (ЕС). Эти единицы используются для совершения магических действий или создания предметов. ЕС не восстанавливаются во время игры, однако их можно получить через благословение, добровольные пожертвования, либо как подарок от богов или мертвых. Каждое магическое воздействие требует затрат определённого количества ЕС, а также важно помнить, что если персонаж не использует свои силы за жизнь, то его участь в мире мертвых может быть сомнительной.

Порча

Первая легенда · Целительство

Медицина

Порча может быть наслана недоброжелателем и требует вмешательства мудрого человека или шамана.

Порча — это недуг, который может быть наслан недоброжелателями или возникнуть из-за нарушения правил. Лечение порчи обычно требует благословения или вмешательства шамана, духа или мудрого человека. Зелия могут облегчить состояние, но не избавляют от порчи.

Ранения и их разновидности

Первая легенда · Целительство

Медицина

Ранения бывают легкие и тяжелые: легкое ранение – 1 хит, тяжелое – 2 хита. Уход в минус по хитам приводит к смерти.

Ранения делятся на два типа: легкие и тяжелые. У персонажа два хита: потеря одного хита приводит к легкому ранению, потеря обоих — к тяжелому. Если здоровье персонажа оказывается в минусе, он умирает, за исключением случаев, подобно великому Бхишме. Легкое ранение должно быть обработано в течение получаса, иначе оно переходит в тяжелое. Тяжелое ранение должно быть обработано также в течение получаса, иначе человек умирает.

Лечение ранений

Первая легенда · Целительство

Медицина

Лечение включает промывание, наложение снадобья и перевязку. Целитель определяет подходящий метод.

Процесс лечения ранения включает в себя промывание раны, наложение целебного снадобья и перевязку. Решение о том, нужно ли шить рану или применять другие методы, принимает целитель, который является авторитетом в вопросе лечения.

Процесс исцеления

Первая легенда · Целительство

Медицина

Исцеление легкого ранения – 1 час, тяжелого – 2 часа. Во время исцеления нельзя заниматься хозяйственной деятельностью.

После обработки легкого ранения персонаж исцеляется в течение одного часа, после тяжелого – в течение двух часов. Во время исцеления персонаж может передвигаться, но не может заниматься хозяйственной деятельностью или участвовать в боях. Если он нарушает режим, он получает тяжелое ранение, даже если до этого находился в состоянии легкого.

Процесс лечения

Первая легенда · Целительство

Медицина

Для лечения ранений нужно промыть, наложить снадобье и перевязать.

Чтобы вылечить ранения, целитель должен промыть рану, наложить целебное снадобье и перевязать. Решение о необходимости шитья или накладывания лубков принимается целителем, который ведет процесс лечения.

Принципы изготовления зелий

Первая легенда · Целительство

Медицина

Зелья требуют три компонента из категорий: вода, воздух, огонь и т.д.; выполнение заклинания обязательно.

При изготовлении зелий целитель должен использовать три компонента из следующих категорий: вода, воздух, огонь, земля, зверь, птица, растение, свет и тьма. Компоненты выбираются в зависимости от желаемого эффекта. Изготовление требует формулировки заклинания, которое должно включать желаемый результат и время действия. Заклинание требует затрат энергетических сил и время изготовления для целителя ограничено: не более двух порций каждого вида в сутки.

Ранения

Первая легенда · Целительство

Медицина

Существует два типа ранений: легкие и тяжелые. У персонажа два хита; легкое ранение при потере одного хита, тяжелое — при потере двух.

Персонаж имеет два хита. Потеря одного хита приводит к легкому ранению, а двух — к тяжелому. Если хиты становятся отрицательными, то персонаж в большинстве случаев умирает. Легкое ранение должно быть обработано в течение получаса, иначе оно переходит в тяжелое, что также должно быть обработано в течение получаса, иначе это ведет к смерти персонажа. После обработки легкого ранения персонаж исцеляется за час, после тяжелого — за два часа. Во время исцеления от легкого ранения персонаж может передвигаться, но не может участвовать в бою или хозяйственной деятельности; нарушение этого режима ведет к немедленному переходу в состояние тяжелого ранения.

Порча и её снятие

Первая легенда · Целительство

Медицина

Порчу могут наслать недоброжелатели; снятие порчи требует обращения к шаману или мудрецу.

Порча может возникнуть от воздействий недоброжелателей, нарушения правил поведения на запретных территориях или проклятий. Для её снятия необходимо обратиться к шаману или мудрецу. Зелья не могут полностью снять порчу, но могут облегчить жизнь пострадавшему.

Обряд похорон и поминок

Первая легенда · Правила смерти

Другое

Умершего следует похоронить или помянуть, иначе он может причинить проблемы живым.

Каждый умерший персонаж требует обряда похорон или поминок, поскольку обиженные мертвые могут создавать трудности живым. Обряд похорон зависит от договоренности игроков, важно, чтобы он прошёл. Умерший должен быть помечен белым гримом и накидкой, чтобы другие игроки знали, что это персонаж мертвый, и не взаимодействовали с ним как с живым.

Процедура смерти и перезагрузки персонажа

Первая легенда · Правила смерти

Другое

Смерть наступает при -1 хите, персонаж уходит в Страну мертвых на определённое время для выполнения обетов.

При достижении персонажем -1 хита он умирает и отправляется в Страну мертвых. Здесь игрок проводит определённое время в ожидании своей перезагрузки. Перед смертью персонаж должен сказать напутственные слова, проклятия или благословения, например: «Когда помру, вы три ночи подряд ходите ко мне на могилу». Это подчеркивает важность ритуала прощания. Умерший персонаж продолжает участвовать в игре, но все его действия находятся под контролем игротехников.

Общение с умершими

Первая легенда · Правила смерти

Другое

Умерший может общаться с живыми через мудрых людей или животных-вестников.

Умершие персонажи могут передавать сообщения живым через животных или мудрых людей. Это также может быть сделано через специальные знаки или действия, например, «Жди меня в полночь через три дня». Также существует процедура обращения к Владыке мертвых для получения информации о том, как общаться с живыми или вызвать их на разговор. Умерший может обмениваться знаниями или предметами с живыми, но не может физически помочь им или навредить. --- Игроки могут использовать мудрых людей для получения информации о том, как общаться с умершими, или посылая вести через животных. Умершие могут делиться своими знаниями с живыми, но физически не могут навредить живым. Общение может происходить через просьбы или послания, переданные с помощью мудрецов или вестников.

Процесс смерти и отправка в мир мертвых

Первая легенда · Правила смерти

Другое

При -1 хит персонаж умирает, отправляется в Страну мертвых и ждет время для перезагрузки.

Когда персонаж достигает -1 хита, он считается мертвым и отправляется в Страну мертвых. В этом мире персонаж может отчитываться по своим обетам и получать новые ТТХ. Видимость мертвого обозначается белым лицом и белой накидкой, чтобы живые не видели его. Игроки должны уважать и поминать мертвых, иначе обиженные мертвецы могут создать проблемы. Каждый игрок имеет право на прощальные слова перед смертью.

Поминание и похороны

Первая легенда · Правила смерти

Другое

Умершего необходимо похоронить или помянуть, иначе он может обидеться.

Игроки должны проводить обряд похорон или поминания умершего. Это может быть организовано по усмотрению игроков, главное — провести какой-то обряд, чтобы успокоить душу мертвого. Обиженные мертвые могут причинить проблемы живым. Умершие также должны быть кормлены и поминаться, так как они остаются частью команды, но не общаются с живыми.

Первый круг пространства: собственное имя

Первая легенда · Присвоение пространства

Другое

Собственное пространство определяется истинным именем человека, которое известно только ему и его матери.

Первый круг пространства – это собственное. Он определяется истинным, тайным именем. Пока оно известно только самому человеку, он принадлежит сам себе. Тем не менее, его может знать его мать и те, кому он его доверит. Доверяйте людям больше, это дает больше замеса! Обратите внимание, что знающий истинное имя может помочь: исцелить, снять проклятие, вызвать с того света.

Второй круг пространства: дом

Первая легенда · Присвоение пространства

Другое

Дом определяется присутствием огня и женщины; пустой дом становится недобрым местом.

Второй круг пространства – это дом. Для того, чтобы Дом стал для человека его пространством: 1. В доме всегда должен гореть огонь. Этот огонь не разжигают в доме – всегда приносят частичку живого огня из другого дома или из старого дома. 2. Любое помещение становится домом, если в нем поселилась женщина. Женщина и огонь делают дом домом. 3. Пустой дом становится недобрым местом и не дает защиты. 4. Если человек не имеет дома – он изгой или вообще не человек. 5. Утративший дом человек должен найти или построить новый. --- Второй круг пространства — это дом. Для того чтобы дом стал пространством для человека, необходимо соблюсти несколько правил: 1) В доме всегда должен гореть огонь, который приносят из другого дома или старого дома, не разжигая его внутри. 2) Любое помещение становится домом, если в нем поселилась женщина, а также если в нем есть огонь. 3) Если в доме гаснет огонь или уходит женщина, он перестает быть домом. 4) Пустой дом считается недобрым местом и не обеспечивает защиты своему обитателю.

Третий круг пространства: присвоенное пространство

Первая легенда · Присвоение пространства

Другое

Присвоение пространства осуществляется через знаки и требует затрат ЕС; разрушение чужих знаков возможно.

Третий круг пространства – это пространство, присвоенное человеком, например, поселок с его границами. Если человек себе присваивает пространство – луг, часть леса, дорогу и так далее, он ее обозначает охранными знаками через определенное расстояние, с формулировками и затратами ЕС. Разрушать чужие охранные знаки можно и нужно, если вы присваиваете пространство. --- Третий круг пространства — это пространство, присвоенное человеком. Например, это может быть луг, часть леса или дорога. Чтобы присвоить пространство, человек должен обозначить его охранными знаками через определенное расстояние с формулировками и затратами ЕС. Разрушение чужих охранных знаков разрешается, если вы присваиваете это пространство.

Первый круг пространства: собственное

Первая легенда · Присвоение пространства

Другое

Собственное пространство определяется истинным именем, известным только человеку и его ближайшим.

Первый круг пространства — это собственное пространство человека, которое определяется его истинным именем. Это имя известно только ему, а также его матери и тем, кому он доверяет. Когда истинное имя известно, человек принадлежит сам себе. Важно доверять людям, так как это может привести к помощи, например, в исцелении или снятии проклятия.