Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Воздуха
Магия
Создает защитный щит из воздуха, который блокирует физические атаки.
Заклинание позволяет магу создать щит из воздуха, который не пропускает физические атаки. Этот щит может использоваться для защиты как самого мага, так и его союзников в бою.
Длительность действия и прочность щита зависят от уровня навыков мага и возможно его влияния на атаку противника.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Воздуха
Магия
Создание множества молний вместо одной: до десяти молний за одно заклинание.
Заклинание превращает одну молнию в множество (от 5 до 10) молний, которые могут поразить цели на поле боя. Эффективность и количество молний зависят от силы концентрации заклинателя и его уровня мастерства.
Молнии могут воздействовать как на врагов, так и на окружающие предметы, нанося им урон.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Воздуха
Магия
Маг может издавать крик для разрушения предметов или обездвиживания противника на 10 минут.
Заклинание позволяет магу издавать крик или вой на высоких децибелах. Если используется высокая громкость, маг может разбивать или повреждать твёрдые предметы.
В случае ультразвукового диапазона, крик способен на некоторое время (не более 10 минут) обездвиживать оппонента, что делает это заклинание полезным для контроля на поле боя.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Воздуха
Магия
Заклинание призывает поток воздуха, который можно изменять по размеру и температуре.
Заклинание позволяет призывать поток воздуха различного диаметра. При должной концентрации маг может менять температуру получаемого потока, адаптируя его под нужды.
Использование: требует концентрации. Эффективность заклинания может зависеть от уровня мага.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Воздуха
Магия
Магия уровня 1 степени: Торнадо и Крылья Ветра. Торнадо подчиняется силе мысли.
Заклинания уровня магистра 1 степени:
1. Торнадо: создание торнадо, полностью подчиняющегося силе мысли, максимальная высота — 15 метров.
2. Крылья Ветра: за спиной чародея возникают крылья из движущегося воздуха, позволяющие летать и атаковать (порывы ветра наносят 1 хит, если не используется щит).
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Воздуха
Магия
Магия уровня магистра: Цепь Молний и Воздушный кулак. Цепь Молний создает несколько молний.
Заклинания уровня магистра 3 и 2 степени:
1. Цепь Молний: вместо одной молнии создается пять или десять молний (вариативно).
2. Воздушный кулак: заклинатель использует уплотнённые потоки воздуха в качестве кулаков, сила удара зависит от вложенных сил, максимальная сила — пробитие каменной стены толщиной до 1,5 метров.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Воздуха
Магия
Заклинания уровня мастера: Воздушный Щит, Воздушная Подушка и Молния. Воздушный Щит защищает от физических атак.
Заклинания уровня мастера:
1. Воздушный Щит: создание щита из воздуха, который не пропускает физических атак.
2. Воздушная Подушка: при падении маг может создать подушку, смягчающую удар.
3. Молния: создание молнии, бьющей из рук. Положительный заряд на пальцах правой руки и отрицательный на левой, создают молнию.
4. Воздушный Удар: таран из воздуха, может выбивать закрытые двери (на простом или механическом замке) и ломать кости.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Воздуха
Магия
Заклинание уровня архимага: Ураган. Создаёт порывы ветра невероятной силы.
Заклинание уровня архимага:
1. Ураган: создание неконтролируемых порывов ветра невероятной силы, которые могут нанести значительный ущерб окружающей среде и персонажам.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Воздуха
Магия
Разные заклинания начального уровня: Призыв, Очистка и Крик. Очистка очищает воздух, а Крик может повредить предметы или обездвижить противника на 10 минут.
Заклинания начального уровня:
1. Призыв: создание потока воздуха, который можно контролировать и менять его температуру с помощью концентрации.
2. Очистка: убирает все вредные примеси из воздуха, кроме магических распыленных ядов. Превращает старый спёртый воздух в чистый, пригодный для дыхания.
3. Крик: маг издает громкий звук. Высокие децибелы могут разбивать или повреждать твердые предметы. Ультразвук может временно обездвижить оппонента, не более чем на 10 минут.
Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов
Магия
Каждый артефакт состоит из нескольких ключевых компонентов: структура, материал, энергетические элементы, заклинания и вспомогательные элементы.
Стандартные компоненты, из которых создаются артефакты:
1. **Общая структура**: концепция артефакта, где все элементы логически взаимосвязаны.
2. **Материал контура**: физическая структура артефакта, влияющая на его энергетику и взаимодействие с заклинаниями.
3. **Энергетические элементы**: магические "батарейки", от которых зависит время работы артефакта. Различают конечные и самовосполняющиеся элементы.
4. **Заклинания**: магические эффекты, заложенные в артефакт с помощью ритуалов, могут быть как одиночными, так и комплексными.
5. **Вспомогательные элементы**: элементы, усиливающие или поддерживающие действие заклинаний.
Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов
Магия
Создание артефакта включает 6 этапов: подготовка, сборка, вывод из равновесия, включение свойств, ввод в равновесие и настройка на пользователя.
Процесс создания артефакта состоит из последовательных действий:
1. **Подготовка**: точное понимание цели и задачи предмета. Неправильно сформулированная задача может привести к негативным последствиям.
2. **Сборка**: процесс соединения всех элементов, необходимых для создания артефакта.
3. **Вывод из равновесия**: нарушение энергетического баланса предмета, необходимое для закладывания заклинаний.
4. **Включение свойств**: на этом этапе в артефакт закладываются нужные заклинания и качества.
5. **Ввод в равновесие**: стабилизация энергетического поля артефакта и запечатление новой информации.
6. **Настройка на пользователя**: необязательный, но часто используемый этап, в котором артефакт адаптируется к хозяину.
Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов
Магия
Каждый артефакт создается на основе комбинирования структуры, материала, энергетических элементов и заклинаний.
Структура артефакта включает в себя следующие компоненты:
1. **Общая структура** - концепция предмета, в первую очередь продумывается его функционал и связь между всеми его элементами.
2. **Материал контура** - различные компоненты артефакта, которые по-разному взаимодействуют и влияют на его магические свойства. К примеру, разные породы древесины имеют свою энергопроводимость и совместимость с заклинаниями.
3. **Энергетические элементы** - служат источниками энергии для артефакта, от их типа зависит стоимость и устойчивость работы предмета.
4. **Заклинания** - могут быть как единственными, так и составными, зависит от целей артефакта.
5. **Вспомогательные элементы** - служат для усиления либо задержания эффекта и могут сами представлять артефакты.
Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов
Магия
Процесс включает подготовку, сборку, вывод из равновесия и настройку. Неверное выполнение этапов может привести к нежелательным последствиям.
Процесс создания артефакта включает следующие этапы:
1. **Подготовка** — точное понимание цели и задачи создаваемого предмета. Ошибки на этом этапе могут привести к негативным последствиям для владельца. Необходимо продумать структуру, состав, энергетические элементы и заклинания.
2. **Сборка** — физическая стыковка всех элементов для формирования артефакта.
3. **Вывод из равновесия** — накладывание разбалансирующих заклинаний для изменения энергетического поля артефакта на момент закладывания других заклинаний. Это позволяет сделать артефакт готовым к новым свойствам, которые будут в него внедрены.
4. **Настройка** — необязательный, но рекомендованный этап, способствующий привязке артефакта к конкретному хозяину. Опционально реализуется привязка к условиям активации и коду доступа.
Обязательно следует следить за объемом магии, закладываемого в артефакт, чтобы избежать его разрушения.
Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов
Магия
Энергетические элементы - магические батарейки, обеспечивающие работу артефакта. Существуют разные виды зарядки: конечные и самовосполняющиеся.
**Энергетические элементы** представляют собой батарейки, обеспечивающие питание магических артефактов. Они бывают:
- **Конечные элементы** - такие как магически заряженный кристалл. Они заряжены на определённый срок и требуют замены по истечении ресурса, обычно через год.
- **Заряжаемые элементы** - такие как волосы единорога, которые постоянно пополняют запас энергии во время использования.
- **Самовосполняющиеся элементы** - сложные устройства, которые сами подбирают энергию из окружающего мира. Эти элементы самые дорогие и сложные в производстве, но обеспечивают долговечную работу артефактов без необходимости замены.
Участники бой делятся на победителей и побежденных, результаты подсчитываются через приложение.
После завершения отыгрыша боя, участники рассыпаются по углам и начинают подсчет результатов через приложение. Все участники, кроме одного, нажимают на кнопку 'Был бой'. Это приводит к появлению QR-кода, который фиксирует всех участников боя. Один из участников нажимает на кнопку 'Считать бой', сканирует QR-коды всех присутствующих. Затем на экране появляются результаты боя, которые делят участников на победителей и проигравших. В зависимости от вывода приложения, победители могут навязывать свою волю проигравшим, включая варианты: связать, оглушить или добить. Каждый участник может оказаться в одном из трех состояний: невредим, ранен или тяжело ранен. Если есть необходимость, результаты могут отправляться на сервер через кнопку 'Отправить на сервер'.
Бой начинается с отыгрыша атаки. Необходимо сыграть момент начала и сам процесс боя, чтобы отметить всех участников.
Отыгрыш считается первым этапом боя и включает три цели:
1. Начать бой — игрок заявляет о начале, отыгрывая атаку с помощью оружия или боевого заклинания;
2. Играть бой — участники должны получать удовольствие от процесса;
3. Отметить всех участников — те, кто атаковал или подвергались атаке в ходе отыгрыша, будут задействованы в подсчете результатов. Если возникают споры, будет вопрос о том, была ли атака совершенно очевидной.
Существуют различные боевые ситуации, такие как внезапная атака и заложник.
В боевых ситуациях могут быть различные нюансы:
1. Внезапная атака (бэкстэп) — в этом случае бой всегда рассчитывается нападающим, а жертва выбирает кнопку 'Жертва' для создания QR-кода. Экипированное оружие жертвы не учитывается в расчетах.
2. Заложник — если персонаж оказался в заложниках и пересекся с боевой ситуацией, он должен отползти в сторону после начала боя. Расчет ведется один на один с тем, кто держал его в заложниках, и жертва рада нажимает кнопку 'Заложник' для создания специального QR-кода, что позволяет правильно рассчитать результаты боя.
Добить можно только недееспособного персонажа: тяжело раненого или оглушенного. Не злоупотребляйте добиваниями.
Если вы хотите добить персонажа, вы должны отыграть это действие. Добивать разрешено только побежденных, оглушенных или связанных персонажей. При добивании важно озвучивать свои действия, чтобы не оставалось сомнений у жертвы. Не злоупотребляйте добиванием в плоскости игры, так как это может нарушить её атмосферу и цели. После успешного добивания, нажмите кнопку 'Меня убили' в приложении для первого учета.
Персонаж может быть оглушен, связан или пытаться сопротивляться. Оглушение длится 5 минут.
Персонаж, который был побежден или недееспособен, может быть оглушен на 5 минут. Оглушенный игрок не может совершать действия, и любой другой игрок может его добить или обыскать. Связать персонажа можно только если он побежден в бою или по согласию. Связанные персонажи могут быть освобождены любым другим игроком, но только без участия в боевой ситуации. Если персонаж связывается на 20 минут без присмотра, он освобождает себя автоматически.
Бой делится на две фазы: отыгрыш ситуации и подсчет результатов по QR-кодам. Участники делятся на победителей и побежденных.
Бой проходит в две фазы: отыгрыш и подсчет результата. Отыгрыш — это создание боевой ситуации, где участники объявляют о начале боя. Каждый участник должен отыграть свою атаку, заменяя пассивные действия активными. Подсчет результатов происходит через приложение, где участники делятся на победителей и побежденных, после чего QR-коды всех участников сканируются для учета результатов. Результаты боя определяют статус каждого: ранен, тяжело ранен или невредим.