Правила

Тег: магия ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 88 Магия 708 Экономика 1 Медицина 28 Ремесло 5 Другое 144

Удар энергией

Основатель тёмного пути: низвержение солнца · Магия

Магия

Заклинание наносит 1 хит. Для восстановления снарядов нужно медитировать от 5 до 10 минут после боя.

Заклинание "Удар энергией" позволяет заклинателю метнуть индивидуальный метательный снаряд (протектированный сюрикен) в бою. При попадании противник теряет 1 хит. Каждому заклинателю выдается определенное количество снарядов от мастеров, индивидуально подписанных. После окончания боя заклинатель должен медитировать от 5 до 10 минут, чтобы восстановить метательные снаряды, которые могут быть использованы повторно. Запрещено использование чужих снарядов.

Проклятие безумия

Основатель тёмного пути: низвержение солнца · Магия

Магия

Каждый раз при потере Ци жертва теряет на 1 больше.

Заклинание "Проклятие безумия" является ритуальным и рекомендуется добавить зрелищность в отыгрыш. Оно наносит вред цели, так как каждый раз, когда жертва теряет полоску Ци, она теряет на 1 очко больше, чем обычно. Заклинание гасится и отдается реципиенту, прикрепляется к аусвайсу.

Защита обители

Основатель тёмного пути: низвержение солнца · Магия

Магия

Ритуальное заклинание, необходимо 3 заклинателя. Защита действует 2 часа.

Заклинание "Защита обители" является ритуальным и требует присутствия трех заклинателей. Они должны встать в круг и поднять руки вверх, не касаясь друг друга. Защита обители предотвращает вход в зал резиденции ордена и атаки снаружи. Заклинание прекращает действие, если хотя бы один из заклинателей опустит руки или если кто-то покинет зал, но не дольше 2 часов.

Моделирование магии

Арабская ночь · Магия и ее влияние

Магия

Магия требует карточек для эффектов и наличия магических артефактов.

Основной метод моделирования магии включает использование карточек, которые выдают мастера. При применении определенных видов магии, игроки показывают карточки с эффектами, например, карты иллюзий, а мастера выдают дополнительные предметы, связанные с ними. Игроки, владеющие магией, имеют ограниченное количество использований, если на карточке не указано иное.

Типы магии

Арабская ночь · Магия и ее влияние

Магия

Магия делится на иллюзии, негативные, позитивные воздействия, телепортацию и убеждение.

Магия разделяется на несколько типов: иллюзии, негативные воздействия (такие как заикание, оглушение), позитивные воздействия (лечение), телепортация и убеждение. Все игроки, использующие магию и артефакты, следуют правилам этих типов. Заклинания моделируются карточками с указанием эффектов.

Безопасность в бою

Хранители. Глава II: Игра Отражений · Боевые взаимодействия

Боевка

Запрещено наносить реальные травмы во время боевых взаимодействий.

Игроки должны строго следить за тем, чтобы боевые взаимодействия не стали причиной физического ущерба. Все действия должны исполняться аккуратно и безопасно, например, 'оглушение' выполняется через симуляцию — хлопок по спине, а не реальный удар. Применение реальных острых предметов в бою или по жизни строго запрещено, любые физические действия должны быть обусловлены безопасностью участников.

Искусство и магические действия

Хранители. Глава II: Игра Отражений · Магия

Магия

Магия включает использование комбинаций действий, воображения и выполнения ритуалов.

Магия в игре не имеет строгих рамок и строится на доверии к игрокам, включая использование их воображения. Для выполнения магических действий требуется не только знание механики, но и создание атмосферы игры, позволяющей свободно выражать себя через магию. Ритуалы и заклинания могут иметь разные результаты в зависимости от интуитивного понимания игроками принципов магии и условий их применения.

Применение магии

Хранители. Глава II: Игра Отражений · Магия

Магия

Магия в игре требует воображения и может зависеть от взаимодействия с окружающей средой.

Основной механизм магии в игре заключается в сочетании действий игрока, их воображения и использования вспомогательных средств. Участники должны понимать, что магические действия должны быть основаны на взаимодействии с игрой и другими игроками. Если игрок произносит, что его действие приводит к определённому эффекту — так оно и происходит, если не было противодействия со стороны. Процесс применения магии предполагает доверие между игроками и их честность в представлении результатов своих действий.

Боевая система

Хранители. Глава II: Игра Отражений · Боевые взаимодействия

Боевка

Боевые взаимодействия основаны на магии и красивом исполнении действий.

В игре предусмотрены боевые действия, которые требуют применения магии и использования красиво оформленных предметов (пример: мягкое оружие). Боевая система больше ориентирована на взаимодействие 'по красоте', чем на строгие физические контакты, игроки должны следить за безопасностью друг друга и учитывая ограничения на использование недозволенных предметов, таких как холодное железо.

Виды сердцевины

Дурмстранг: Быть Грозе · Состав палочек и сердцевин

Магия

Сердцевина палочки играет важную роль в определении ее магических свойств.

Сердцевина является аккумулятором магической энергии. Например: - Вейла — подходит легкомысленным, креативным людям. - Дракон — мощная сердцевина, предпочитающая сильных волшебников. - Единорог — создает крепкие чары. Каждая сердцевина не только определяет склонность к определенным видам магии, но и меняет характеристики древесины.

Редкие виды древесины и сердцевины

Дурмстранг: Быть Грозе · Состав палочек и сердцевин

Магия

Использование редких видов древесины и сердцевины требует обоснования их выбора.

При выборе редких видов древесины и сердцевины необходимо обосновать их применение. Игроки должны пояснить, почему они выбрали данный тип материалов, а также представить какую-либо историю или обстоятельства, обусловившие выбор, особенно если это касается как древесины, так и сердцевины, которые являются редкими.

Сочетание древесины и сердцевины

Дурмстранг: Быть Грозе · Состав палочек и сердцевин

Магия

Нельзя сочетать сильную сердцевину и слабую древесину, также запрещено смешивать темную и светлую сердцевину.

Для успешного изготовления палочек необходимо правильно подбирать древесину и сердцевину. Нельзя сочетать сильную сердцевину с древесиной низкой силы — это приведет к взрыву палочки. Также не рекомендуется смешивать слабую сердцевину с сильной древесиной, так как это создаст дисбаланс и может привести к неэффективности конструкции палочки. Наконец, запрещено сочетание темной сердцевины и светлой древесины: это повлечет за собой нарушения в структуре палочки, вследствие чего она может не работать.

Виды древесины

Дурмстранг: Быть Грозе · Состав палочек и сердцевин

Магия

Разные виды древесины имеют свои характеристики и подходят для различных волшебников.

Древесина служит основой палочки и определяет ее способности. Например: - Береза — подходит для скромных волшебников. - Боярышник — подходит жестоким, сильным волшебникам. - Бузина — считается несчастливой и требует мастерства от владельца. Каждый вид древесины имеет свои особенности и предпочтения по характеру владельца.

Этические аспекты некромантии

Дурмстранг: Быть Грозе · Некромантия

Магия

Некромантия имеет негативные этические последствия, даже если выполнена верно.

Некромантия, хотя и не наносит прямого ущерба окружающему миру, несет в себе серьезные этические проблемы. При использовании этой магии бездумно можно повредить не только окружающих, но и самого себя. Негативные последствия могут проявляться на уровне мировосприятия и личных убеждений, и практикующий должен быть готов нести ответственность за свои действия в этой области.

Способности некроманта и некромедика

Дурмстранг: Быть Грозе · Некромантия

Магия

Некроманты могут вызывать сущностей, в то время как некромедики способны лишь их чинить.

Некроманты обладают даром призывать некромантические сущности и управлять ими. Они могут взаимодействовать с силами смерти и восстанавливать мертвую плоть. С другой стороны, некромедик — это менее могучая фигура, чья роль заключается в восстановлении повреждений, причиненных некромантическими сущностями, а не в контроле над ними. Это делает взаимодействие между некромантом и некромедиком сложным и часто конфликтным.

Цена некромантии и некромедицины

Дурмстранг: Быть Грозе · Некромантия

Магия

Некромантия требует обрядов и приносит большую цену, в то время как некромедицина зависит от воли волшебника.

Некромантия требует от практикующего не только глубоких знаний, но и значительных жертв. Каждое действие связано с обрядом, который должен быть правильно выполнен, всюду накладываются ограничения. Некромедицина, в свою очередь, берет высокую цену, но считается почти всесильной: для её применения достаточно воли некромедика. Тем не менее, вмешательства некромедика не всегда обеспечивают полный контроль над мертвыми.

Различие между некромантией и некромедициной

Дурмстранг: Быть Грозе · Некромантия

Магия

Некромантия и некромедицина — это разные способности: некромантия — дар, некромедицина — навык.

Некромантия и некромедицина — две разные дисциплины. Некромантия представляет собой дар, позволяющий вызывать и управлять некромантическими сущностями. Некромедицина, напротив, является навыком, который позволяет работать с мертвой плотью, не лишая объект жизни. Оба процесса имеют свои присущие механизмы и стоимость. Некромедицина может восстанавливать мертвую плоть, оставляя объект живым, в то время как некромантия может приводить к темным и нежелательным последствиям.

Процесс некромантии

Дурмстранг: Быть Грозе · Некромантия

Магия

Некромантия включает в себя обряд и принесение обета силе, которую выбирает некромант.

Чтобы использовать некромантию, некромант должен пройти процесс, включающий обряд и принести обет избранной силе. Важно понимать, что некромантия не может вернуть человека в исходное состояние, поэтому любое вмешательство во взаимосвязь с смертью накладывает серьезные последствия на всю ситуацию. Кроме того, мир и магия не страдают, если действия некроманта выполняются корректно, однако они имеют высокие этические последствия.

Некромантия и некромедицина: различия

Дурмстранг: Быть Грозе · Некромантия

Магия

Некромантия — это дар, связанный с призывом сущностей, в то время как некромедицина — навык для работы с мертвой плотью.

Некромантия и некромедицина имеют разные функции: некромантия — это дар, позволяющий призывать некромантические сущности и взаимодействовать с ними, в то время как некромедицина является навыком, который позволяет работать с мертвой плотью без её окончательного разрушения. Верховная цена использования некромантии подразумевает проведение обрядов и принесение обетов, в то время как некромедицина требует лишь воли некромедика и высокую цену, но обладает большей силой.

Этические последствия некромантии

Дурмстранг: Быть Грозе · Некромантия

Магия

Некромантия имеет серьезные этические аспекты, которые следует учитывать при использовании этой магии.

Некромантия, как искусство, требует от практикующего глубокого осознания этических последствий своих действий. Даже если некромант считает себя независимым от смерти, он всё равно принадлежит ей. Это делает использование некромантии особенно сложным и обременяющим выбором для тех, кто решается на такой путь.