[VK->внеш.] Арабская ночь. Правила игровых взаимодействий.
https://docs.google.com/document/d/1YOwuemUTB2G8zxjbB6-Qh1CNmV8V6koxeI7Y4xlKEw8/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. 0. ДОПУСК
3. 2. ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ, СОСТОЯНИЯ И ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
4. 3. ПЕРЕОДЕВАНИЯ
5. 4. РИТУАЛЫ
6. 5. МАГИЯ
7. 6. СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
8. 7. АЛХИМИЯ
9. 8. КНИГИ И ЖАЖДА ЗНАНИЙ
10. 9. ТОРГОВЛЯ
11. 10. ЗАКОНЫ И ПОРЯДКИ АГРАБЫ. Правила по преступлениям и наказаниям
12. ДЖИННЫ
13. ЖИТЕЛИ ПУСТЫНИ
1. Введение
Арабская ночь.
Правила игровых взаимодействий.
2. 1. 0. ДОПУСК
1.0.1. Оружие ближнего боя (мечи и кинжалы) - все оружие должно максимально по своей эстетике соответствовать первоисточнику (никаких прямых романских мечей и катан), а также быть мягким и безопасным для окружающих (ЛАРП (изготавливается из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера с окрашенным эластичным покрытием сверху). Не все персонажи со старта имеют оружие (обязательно уточняйте этот вопрос у мастеров). Перед игрой мастера будут проводить допуск по оружию, просматриваться будет как возможность сюжетного наличия у персонажа так и внешний вид и безопасность. В случае сомнений, оружие тестируется на владельце.
1.0.2. Метательное оружие в рамках данной игры - груши - ЛАРП без жёстких частей в конструкции. Допускается использовать метательное оружие ТОЛЬКО выданное мастерами. Его количество ограничено, фото появится перед игрой в группе.
1.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
1.1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное мастерами оружие.
1.1.2. Запрещается использовать чужое оружие без разрешения хозяина. Исключение: метательное оружие.
1.1.3. Просим игроков контролировать силу удара, практически все в этой игре без доспеха. В случае нанесения травмы (умышленной или непредумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины имеет право определить любой из мастеров.
1.1.4. На игре запрещаются:
1.1.4.1. удары в голову (исключение: метательное оружие);
1.1.4.2. колющие удары любым оружием.
1.1.5. Время боевых взаимодействий с 10.00 до 21.00. Ночью применять оружие запрещено, разрешена только магия и применение зелий.
1.2. УРОН
1.2.1. Для упрощения механики боевых взаимодействий и предотвращения спорных моментов в игре, решено воспользоваться похитовой системой.
1.2.1.1. Все игроки имеют 1 хит. Увеличить количество хитов невозможно, доспех не дает никакой защиты.
1.2.1.2. Игра сказочная, никаких "добиваний" с убийствами в ней нет, и даже не надейтесь.
1.2.1.3. Когда игрок теряет хит, он лишается сознания на 15 минут, после 15 минут хит восстанавливается, и игрок продолжает игру. Никаких негативных последствий после потери хита нет, проснувшись игрок может сразу же выполнять любые действия.
1.2.1.4. Игроки без сознания не могут пить зелья (ни по своей воле, ни по чужому принуждению), звать на помощь, сопротивляться, пока они в этом состоянии их могут ограбить, обыскать, похитить, связать, заключить в тюрьму. На них можно применять заклинания, после заклинания исцеления игрок поднимается как будто прошло 15 минут, после всех остальных заклинаний - получает их эффект по пробуждении.
1.2.1.5. Касание игровым оружием (при выполнении остальных нижеперечисленных условий) – снимает хит и отправляет в бессознательное состояние. Коснуться необходимо именно персонажа, а не его оружия, шлейфа, плюмажа. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной для того, чтобы противник его почувствовал. Исклю... (обрезано)
3. 2. ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ, СОСТОЯНИЯ И ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
2.1. ВОРОВСТВО и Отчуждаемое имущество
2.1.1. Воровство отыгрывается реальной ловкостью рук. Для того чтобы свистнуть у ближнего своего кошель - вам действительно придется это сделать используя личные таланты и навыки. Если же воровство не удалось и вас заметила стража, и даже все попытки убежать или забросать их яблоками провалились - вы можете оказаться в тюрьме.
2.1.2. К отчуждаемому имуществу на игре относятся: монеты, товары торговцев (яблоки, платки, ткани и другие подобные товары, зелья, книги, свитки и артефакты, украшения, специи и т.д.), сокровища.
2.1.3. Любое отчуждаемое имущество можно переносить в руках, поясных мешочках (идентичные мешочки выдаются перед игрой мастерами либо приобретаются у торговки тканями), хранить в сундуках или на прилавке у торговцев.
2.2. ОБЫСК
2.2.1. При ограблении, обыске в оглушенном состоянии или обыске стражей игрок должен честно отдать ВСЕ отчуждаемое имущество.
2.3. СЕКС
2.3.1. Не моделируется никак. На нашей игре нет НИ ОДНОГО персонажа, который не может продержаться хотя бы сутки без этого.
2.4. ПОЛЕТ
2.4.1. Доступен только птицам, волшебным коврам-самолетам и джиннам в форме джинна (множественное число на случай если кто-то из игроков захочет превратиться в одно или второе).
2.4.2. Моделируется надеванием игроком, персонаж которого владеет данныйм умением, ярко синей повязки на голову.
2.4.3. Персонажа, который находится в полете, видят другие, но не могут прикоснуться, ограбить, отравить или ударить мечем.
2.4.4. Персонажа в полете можно оглушить яблоком или попасть заклинанием.
2.4.5. Волшебный ковер может брать с собой в полет двух других игроков и одного питомца. Для полета на ковре игроки держаться за руки. Отпустивший руку до того, как игрок-ковер снял синюю повязку, "срывается с ковра и падает" (теряет сознание на 5 мин).
2.4.6. Игрок-птица не может брать в полет вещи крупнее чем амулет или волшебная лампа.
2.4.7. Игрок-джинн может брать в полет лишь вещи, которые в его поясном мешочке.
2.4.8. Птицы с умением "полет" могут попасть в притон через небольшое окошко, также в притон можно телепортироваться, однако не факт, что вас там будут рады видеть.
2.4.9. Во дворце есть постоянная защита от телепортации, однако в нем есть балкон. Балкон расположен очень высоко и выход на него исключительно из замка, однако персонажи с умением "полет" могут попасть на него с улицы. Спуститься с балкона без умения "полет" также нельзя.
4. 3. ПЕРЕОДЕВАНИЯ
3.1. В некоторые локации можно проникнуть, лишь соответствуя определенным требованиям к внешнему виду персонажа. Подсказки вам могут дать персонажи связанные с локациями.
3.2. Любой персонаж может попробовать сменить на игре собственный облик, раздобыв необходимую для этого одежду, купив ее или украв у торговцев на рынке.
3.3. Персонаж с закрытым лицом или переодевшийся - неузнаваем для окружающих, пока не представится.
3.4. ИСКЛЮЧЕНИЯ:
3.4.1. Питомцам, птицам и джиннам в форме джинна переодеваться не нужно. Их могут впустить или не впускать по усмотрению охранника.
5. 4. РИТУАЛЫ
4.1. В игре присутствуют различные ритуалы, как символического значения, так и существенно меняющие ход игры. Знания о ритуалах есть у тех, кому положено, а также в различных книгах и свитках встречающихся в игре.
4.2. Для проведения ритуала требуется выполнить условия, указанные в свитке и сам свиток, а так же присутствие любого мастера.
6. 5. МАГИЯ
5.1. В данном мире магия у персонажей может быть природной (джинны, некоторые люди и иные сущности) или приобретенной. Природная магия у персонажа появляется сама по себе и иногда может даже сама развиваться. Приобретенная развивается посредством кропотливого обучения. Любой персонаж может обучиться магии согласно правилам, указанным в п. .
5.2. Магия делится на несколько типов: иллюзии, негативные воздействия, позитивные воздействия (лечение), телепортация, убеждение.
5.3. Все игроки, использующие магию, а также магические артефакты, используют заклинания этих типов.
5.4. Основной метод моделирования магии: карточки с указанием эффектов (выдаются мастерами), в случае применения магии иллюзии, мастера выдают дополнительные предметы связанные с этим эффектом.
5.5. Персонажи, владеющие заклинаниями ограничены в количестве использований, если на карточке не сказано иного.
5.6. Магические артефакты создаются с помощью магии, но для них используются несколько иные карточки, чем для заклинаний.
5.7. Артефакты могут быть двух видов: с ограниченным и неограниченным количеством использований.
5.8. Магические зелья не считаются артефактами и используются по отдельным правилам.
5.9. Типы магии:
5.9.1. Магия Иллюзии.
5.9.1.1.Дает возможность временного изменения внешности персонажа. В случае применения этого эффекта следует обратиться к мастерам за получением реквизита.
5.9.2. Негативные воздействия.
5.9.2.1. Различные негативные воздействия на персонажей (икота, заикание, фантомное горение и т.п.). Не существует заклинаний, способных убить, однако возможны магические воздействия с продолжительным эффектом.
5.9.2.2. Негативные воздействия могут быть бытовыми или стихийными. Также, к негативным воздействия относится оглушение, оно нокаутирует игрока на 10 мин. Самое сильное негативное воздействие - вечный сон, игрок засыпает где стоял, пока эффект не будет снят.
5.9.2.3. Моделируются карточками, которые игрок заклинатель показывает тому на кого накладывает эффект. Негативное воздействие вступает в силу сразу после того как жертва прочитала карточку эффекта.
5.9.2.4. Негативное воздействие можно снять магией, обратившись к лекарю, либо зельем.
5.9.3. Позитивные воздействия.
5.9.3.1. Снимают эффекты негативных воздействий.
Моделируется карточкой снятия негативного эффекта (исключение вечный сон). Вечный сон снимается специальной карточкой, снятие вечного сна.
5.9.4. Убеждение
5.9.4.1. Игрок может убедить другого игрока в чем угодно, сделать что-то, следовать за ним, отдать ему отчуждаемый предмет, пустить в локацию, подождать и т.п.
5.9.4.2. Нельзя влиять на чувства (то есть игрок не может убедить другого игрока что он полюбил кого-то или заставить разлюбить).
5.9.4.3. Моделируется карточкой убеждение. Игрок показывает карточку другому игроку и затем четко и ясно говорит, что надо сделать. Например, игрок показывает стражнику карточку убеждения и говорит, что он может пройти во дворец и этот стражник пропускает игрока).
5.9.4.4. Продолжительный эффект убеждения... (обрезано)
7. 6. СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
6.1. Все важные предметы состоят из нескольких компонентов. Не всегда нужный предмет есть у торговца целиком, иногда его приходится собирать. Недостающие части можно найти в сокровищах, купить или выменять. Конечно же целый и готовый предмет будет стоит дороже, так что торговцам выгоднее собирать предметы самим, но никто не мешает им продавать их частями путешественникам, которые уверены в своих силах.
6.2. Предметы и их состав:
6.2.1. Оружие (кроме яблок): клинок + лента-чип на гарду + разрешение на использование.
6.2.1.1. Оружие и его компоненты можно приобрести у торговцев или найти в приключениях.
6.2.1.2. Полноценное использование оружия без всех трех компонентов невозможно. Об особенностях использования оружия без какой-либо из лент смотрите в п.1.2.1.7.
6.2.2. Зелья: основа + дополнительный ингредиент + карточка с эффектом.
6.2.2.1. Зелья можно приобрести у торговцев, найти в приключениях либо составить самому. Ингредиенты и рецепты, также можно приобрести, выменять или найти в пустыне.
6.2.2.2. Зелье состоит из основы, дополнительного ингредиента и карточки с описанием эффекта, без какой-либо составляющей оно не работает. Зелье невозможно составить без рецепта.
6.2.2.3. Основа для зелья – цветная водичка в склянке (заодно и выполняет функции сосуда для него).
6.2.2.4. Дополнительный ингредиент - сыпучая специя (может быть соль, сахар, корица, лимонная кислота, кондитерские блестки и.п., смотрите в рецепте).
6.2.2.5. Карта эффекта находится в рецепте зелья. Каждый рецепт комплектуется 5 отрывными карточками эффекта, когда все пять израсходованы – рецепт устаревает, нужен новый.
6.2.2.6. Важно! Варить зелья на улице считается незаконным, стража может задержать вас и конфисковать ингредиенты
6.2.2.7. ИСКЛЮЧЕНИЯ:
6.2.2.7.1. Яд. У яда только один эффект, он не требует карточки. На игре создать яд невозможно, только купить, найти или украсть.
6.2.2.7.2. Игрок с архетипом хитрец-авантюрист очень везуч и может один раз за игру (используя особую карточку, выдаваемую со значком архетипа) сварить зелье не имея дополнительного ингредиента (то есть карточка заменяет его). Нельзя заменить карточкой основу или карту эффекта. Особое условие – основа должна соответствовать рецепту.
6.2.2.7.3. Подробнее о зельях читайте в п.7.
6.2.3. Артефакт: основа (шнурок 75 см) + украшение (бусина) + карта зачарования (заклинание).
6.2.3.1. Большинство артефактов, за некоторым исключением, выглядят как кулоны, браслеты или броши. То есть красный шнурок длиной 75 см - основа, бусина (украшение) - проводник магии и карта зачарования с эффектом.
6.2.3.2. Для зачарованного оружия шнурок с бусиной и картой вешается в видном месте (на гарду или, например, на навершие посоха).
6.2.3.3. Зачарование может быть одноразовое – 1 карточка, многоразовое – несколько карточек соединенных между собой, и, крайне редкое, бесконечное (на карте зачарования символ ∞). Как только количество использований исчерпалось игрок уничтожает или отдает ближайшему мастеру карту зачарования, а артефакт... (обрезано)
8. 7. АЛХИМИЯ
7.1. Аграба издавна была домом как величайших ученых - алхимиков, так и не менее талантливых самоучек, выучившихся на ошибках и рыночном спросе. Возможно вам повезет, или не очень оказаться под воздействием волшебного зелья. Что происходит в таком случае:
7.1.1. Если вы выпили яд - коварная лимонная кислота которая ожидает вас в еде и питье. Единственное зелье, которое можно применить не раскрывая себя.
- отравление ядом:
1 стадия - тяжелая интоксикация, только лежать и стенать (персонаж осознает все что происходит вокруг него) - 30 минут
2 стадия - облегчение. Персонаж может говорить, передвигаться. При облегчении после отравления ядом нельзя бегать, участвовать в боевых взаимодействиях, уклоняться от ударов и бросков фруктами, летать, наступает потеря краткосрочной памяти (персонаж постоянно забывает все, что происходило с ним после наступления стадии облегчения). Действует до принятия противоядия или снятия отравления магией. Спустя 30 минут последствия отравления ядом становятся необратимыми и избавить от них может только всемогущий джинн.
7.1.1.2. Яд - очень редкое зелье, но умереть от него нельзя, как бы даже вам самим этого не хотелось. Единственное зелье, которое можно применить не раскрывая себя.
7.1.2. Если вы выпили зелье - не надо разбираться в хитросплетении вкусов, ваш “благодетель” должен лично вам предоставить карточку с описанием того, что вы только что выпили (можно подлить игроку втихую, однако ему все еще необходимо прочитать карту эффекта, то есть если вы что-то выпили и вам сказали теперь читай – читать надо в обязательном порядке).
7.1.3. Зелья работают похоже на негативные воздействия, эффекты можно снять исцеляющим заклинанием либо исцеляющим зельем, но в отличие от негативных воздействий, зелья ограничены по времени воздействия.
7.1.3. Виды и эффекты зелий, которые присутствуют на игре:
* Приворотное зелье - влюбляетесь до беспамятства в того кто вас напоил зельем, на 30 минут. На практике вы должны выполнить три романтических желания вашей зазнобы (Тут мастера напоминают, что "отдай мне все свое имущество, товары, деньги и т.п." не являются романтическим желанием).
* Изменение характера - на 30 мин ваш архетип меняется на тот который выберет отравитель.
* Исцеляющее зелье - снимает любое негативное воздействие, кроме вечного сна.
* Зелье пробуждения - снимает эффект вечного сна.
* Зелье лишающее языка - на 30 мин игрок не может ничего внятно произнести.
* Зелье частичного паралича - у выпившего на 1 час отнимается одна часть тела, какая решает кубик d6 (правая рука, левая рука, правая нога, левая нога, рука на выбор, нога на выбор). Кубики предоставляются самими игроками-алхимиками, без кубика зелье не сработало и не имеет никакого эффекта.
* Зелье забвения - игрок забывает кто он такой и тот кто его напоил, может дать ему новую личность (например убедить Алладина, что он на самом деле Принцесса). Действует 1 час.
* Зелье внушения - работает как магия убеждения, с тем отличием что через 1 час действие проходит.
* Зелье ... (обрезано)
9. 8. КНИГИ И ЖАЖДА ЗНАНИЙ
8.1. Из книг в игре можно получить новые знания. Книги делятся на 3 типа:
* Зеленые – знания в области алхимии
* Синие – знания в области магии
* Красные - тайное знание о судьбах
8.2. В игровой механике это реализуется следующим образом – когда игрок собрал определенное количество книг одного цвета, он отдает их мастеру, располагающемуся на главной площади, и получает Знание. Книги же затем возвращаются мастерами в игру (до тех пор, пока не исчерпается количество доступных игрокам Знаний).
8.3. По-умолчанию считаеТСЯ, что персонажи жадные до знаний, поэтому ни с кем ими не делятся, так что собрать количество книг на двоих или троих игроков не получится. Получает Знание только один персонаж.
8.4. Что дают собранные книги:
2 Зеленые книги – дают игроку случайный* рецепт.
10 зеленых книг – дают игроку рецепт на выбор игрока.
3 синие книги - дают игроку выучить случайное* заклинание.
15 синих книг - дают игроку выучить заклинание на выбор.
5 красных книг – игрок получает случайную* подсказку по игре.
20 красных книг – игрок может задать мастеру 1 конкретный вопрос по сюжету игры и получить честный ответ-подсказку.
* случайный выбор делается методом вытягивания карточки из мешка/чаши
8.5. Персонажи с архетипом Мудрец, всю свою жизнь провели в книгах и исследованиях и им необходимо собрать на одну книгу меньше, чем остальным.
8.6 ИСКЛЮЧЕНИЯ: СЮЖЕТНЫЕ КНИГИ, они отличаются внешне и работают по своим правилам.
10. 9. ТОРГОВЛЯ
9.1. Аграба славится огромным рынком, где, если верить слухам, можно раздобыть (купить или обменять) все что угодно. Рынок действует по определенным правилам.
9.2. Все предметы в игре делятся на несколько категорий и обозначаются соответствующими изображениями:
* Оружие либо его часть (рисунок меча)
(оружие, разрешение, лента чип)
* Зелье либо его часть, либо рецепт (рисунок алхимической колбы)
(основа в бутылочке, специи, рецепт, готовое зелье)
* Магический артефакт либо его часть (рисунок звезды)
(зачарование, камень, шнурочек, готовые артефакты)
* Деньги, книги либо иные ценные бумаги (рисунок монетки)
(ростовщик, книги, карты, доки, зачарования, разрешения)
9.3. Таким изображением может быть помечен тайник с сокровищем, либо лавка торговца. Если на лавке торговца есть такое изображение, значит он готов продавать и менять с вами товары из этой категории. На одной лавке может быть больше, чем один символ. Если на лавке нет никакого изображения, перед вам лавка со съестным.
9.4. Кроме товарно-денежных отношений на рынке процветает натуральный обмен. Также торговцы могут отправлять путников или наемников в пустыню за редкими товарами.
9.5. Обычной валютой в Аграбе служат два вида монет динар и риал. Есть еще третий вид - рупия, но это очень крупная и редкая монета, она практически не встречается и обычно попавшись вызывает суматоху и интерес толпы.
1 рупия равняется 5 динарам, 1 динар равняется 10 риалам.
9.6. Сравнительные цены:
1 риал - яблоко, булочка, стакан вина.
5 риалов - обед в чайхане, мелкий ресурс (шнурок, дополнительный ингредиент зелья).
1 динар (10 риалов) - карта, рецепт, разрешение на оружие, основа для зелья, шарф, кушак или тюрбан.
2-3 динара (20-30 риалов) - зачарование, бусина для артефакта. документы, предмет одежды.
3-5 динаров (30-50 риалов) - оружие, ценные книги, готовые артефакты.
9.7. Торговцы вправе сами регулировать свои цены, выставляя их выше или ниже.
9.8. Торговая лавка на рынке Аграбы это очень выгодное и почетное место. Доступна такая роскошь не каждому, и платить за нее приходится подоходным налогом. Налог собирается дважды в день стражей, в полдень и на закате. За неуплату налога дважды, можно попасть в тюрьму.
9.8.1. Налог для торговцев фруктами, сластями, вином - 4 динара (40 риалов), два раза по 2 динара (20 риалов).
9.8.2. Налог для торговцев оружием, книгами, артефактами, украшениями, одеждой, чайханы - 10 динаров (100 риалов), два раза в день по 5 динаров (50 риалов).
9.9. В городе есть ростовщик, готовый предоставить займы под проценты.
11. 10. ЗАКОНЫ И ПОРЯДКИ АГРАБЫ. Правила по преступлениям и наказаниям
10.1. Законы нашего Султаната строги, но справедливы. Все жители и гости Аграбы обязаны придерживаться этих правил. Преступления в Аграбе делятся по степеням тяжести проступка. За порядком следят стражники и Великий Визирь Джафар.
10.2. Самыми тяжким преступлением считается государственная измена.
Наказание за нее варьируется от отсидки в тюрьме игроком на протяжении двух часов с потерей всего отчуждаемого имущества, до, в особых случаях, изгнания в пустыню. Изгнание самое тяжкое наказание, оно практически приравнивается к смерти, уже много столетий его ни к кому не применяли. Для игрока это означает потерю роли, дальнейшая его судьба регулируется мастерами в качестве игротеха.
10.3. Государственной изменой считается:
* Покушение на жизнь Султана и членов его семьи. Сюда входит любое нападение с оружием либо его аналогом (яблоко), отравление.
* Применение магии, артефактов и волшебных зелий на Султана и членов его семьи, а также на Визиря без их ведома и согласия.
* Попытка захвата власти, переворота, организация восстаний и бунтов.
* Воровство из сокровищницы Султана.
* Прикосновение мужчины к наложнице Султана.
10.4. В редчайших случаях, если уже после того, как человека изгнали в пустыню, решено, что обвиняемый невиновен, Султан может помиловать его и отправить экспедицию в пустыню вернуть осужденного, но успех ее не гарантирован.
10.5. Следующие по серьезности идут тяжелые преступления.
Они караются заточением в тюрьму, длительностью от 30 мин до 1 часа, в некоторых случаях срок заточения может увеличится (знают об этом те кому положено).
10.6. Заточает в тюрьму городская стража, ее капитан Расул обладает полномочиями и судьи и палача. Также, приговорить к заточению в тюрьму может Джафар.
10.7. На время заточения в тюрьме персонаж лишается всего отчуждаемого имущества, кроме денег, а также добровольно складывает оружие. По прошествии времени заточения, он считается вернувшим долг обществу и получает все имущество обратно.
10.8. Из тюрьмы есть возможность сбежать, либо сократить свой срок, но никто не знает точно, а те кто знают не рассказывают всем.
10.9. Аграба спокойной город, местная тюрьма не очень большая и не может вместить больше 4-х заключенных одновременно. В случае если появятся обоснованная необходимость содержать больше осужденных, визирь Джафар волен их обездвижить магическим способом на время заключения согласно совершенному проступку, как альтернатива тюремному заключению (в случае невозможности использовать оба варианта игрок на время своего заключения отправляется работать на кухню).
10.10. Нельзя получить несколько наказаний за одно и то же преступление (за исключением ношения оружия без разрешения), однако можно постоянно попадаться за одинаковые. Чтобы попасть в тюрьму преступление должно быть либо совершенно на глазах у стражи, визиря, Султана, либо иметься веские доказательства: показания большого (3 и больше) количества свидетелей, наличие украденного предмета в руках у подозреваемого, чистосердечное признание также под... (обрезано)
12. ДЖИННЫ
Многие верили, многие догадывались что в игре по Арабским сказкам не может обойтись без таких могущественных и загадочных существа как джинны. Встретите ли вы их, догадаетесь ли кто они, сможете ли получить желаемое - кто знает? Но если вам посчастливилось ниже правила как поступать в таких случаях.
Джины бывают различных видов и возможностей, они могут быть привязаны к лампе либо быть свободными. Для того что бы попросить исполнить желание у привязанного джина, необходимо обладать его лампой. Со свободным джином можно договориться, либо выполнить ритуал, привязывающий его к лампе. Игрок может просить у джина выполнить не больше ТРЕХ желаний. Отмена предыдущего желания считается за новое желание.
Джинны, которых вы встретите в своих путешествиях могут относиться к одному из этих видов:
* Стихийные джины: могущественные воплощения стихий, чистая природная ярость. Атакующие джины воплощают мощь негативных воздействий своей стихии.
* Бытовые джины: самые частые гости восточной мифологии, джинны так тесно сопровождающие человечество, что сами мало отличимые от людей. Одна было бы заблуждением недооценивать этих магических существо, так как сила их магии необычайно велика и может влиять на самые разные стороны человеческой жизни.
* Могущественные джинны: легендарные редкие, всемогущие существа, которые могут изменять материю и саму суть. Могущественные джинны сочетают в себе способности всех остальных джиннов и могут принести как великую удачу, так ужасное горе.
13. ЖИТЕЛИ ПУСТЫНИ
За пределами же города путники подвергают себя всем опасностям пустыни. В ней можно встретить чудовищ и бандитов, а можно, если повезет, наткнуться на скрытые клады.
Главную угрозу несут отряды бандитов - это шайки отчаянных головорезов, жизнь в тяжёлых условиях сделала их выносливыми и твердолобыми.
Не менее опасны и ужасные мамлюки - мерзкая нежить в песках. Крайне злые они и не поддаются обычному оружию. Наблюдая издалека за их поведением ученые решили, что те что-то охраняют. Самые отчаянные и манимые историями о несметных сокровищах и магических артефактах должны хорошо подготовиться к встрече с этими тварями, да поискать информацию в книгах.
Так же караванщики рассказывают и что встречали странных магических созданий. Они обладали силой творить чудеса, выполнять желания и вели долгие беседы с образованными путниками.
Извлечённый текст
Арабская ночь.
Правила игровых взаимодействий.
1. БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ и причинение вреда ближнему своему.
1. 0. ДОПУСК.
1.0.1. Оружие ближнего боя (мечи и кинжалы) - все оружие должно максимально по своей эстетике соответствовать первоисточнику (никаких прямых романских мечей и катан), а также быть мягким и безопасным для окружающих (ЛАРП (изготавливается из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера с окрашенным эластичным покрытием сверху). Не все персонажи со старта имеют оружие (обязательно уточняйте этот вопрос у мастеров). Перед игрой мастера будут проводить допуск по оружию, просматриваться будет как возможность сюжетного наличия у персонажа так и внешний вид и безопасность. В случае сомнений, оружие тестируется на владельце.
1.0.2. Метательное оружие в рамках данной игры - груши - ЛАРП без жёстких частей в конструкции. Допускается использовать метательное оружие ТОЛЬКО выданное мастерами. Его количество ограничено, фото появится перед игрой в группе.
1.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
1.1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное мастерами оружие.
1.1.2. Запрещается использовать чужое оружие без разрешения хозяина. Исключение: метательное оружие.
1.1.3. Просим игроков контролировать силу удара, практически все в этой игре без доспеха. В случае нанесения травмы (умышленной или непредумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины имеет право определить любой из мастеров.
1.1.4. На игре запрещаются:
1.1.4.1. удары в голову (исключение: метательное оружие);
1.1.4.2. колющие удары любым оружием.
1.1.5. Время боевых взаимодействий с 10.00 до 21.00. Ночью применять оружие запрещено, разрешена только магия и применение зелий.
1.2. УРОН
1.2.1. Для упрощения механики боевых взаимодействий и предотвращения спорных моментов в игре, решено воспользоваться похитовой системой.
1.2.1.1. Все игроки имеют 1 хит. Увеличить количество хитов невозможно, доспех не дает никакой защиты.
1.2.1.2. Игра сказочная, никаких "добиваний" с убийствами в ней нет, и даже не надейтесь.
1.2.1.3. Когда игрок теряет хит, он лишается сознания на 15 минут, после 15 минут хит восстанавливается, и игрок продолжает игру. Никаких негативных последствий после потери хита нет, проснувшись игрок может сразу же выполнять любые действия.
1.2.1.4. Игроки без сознания не могут пить зелья (ни по своей воле, ни по чужому принуждению), звать на помощь, сопротивляться, пока они в этом состоянии их могут ограбить, обыскать, похитить, связать, заключить в тюрьму. На них можно применять заклинания, после заклинания исцеления игрок поднимается как будто прошло 15 минут, после всех остальных заклинаний - получает их эффект по пробуждении.
1.2.1.5. Касание игровым оружием (при выполнении остальных нижеперечисленных условий) – снимает хит и отправляет в бессознательное состояние. Коснуться необходимо именно персонажа, а не его оружия, шлейфа, плюмажа. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной для того, чтобы противник его почувствовал. Исключение: метательное оружие, см. п. 2.2.
1.2.1.6. Удар должен быть четким, акцентированным, по одному противнику. ЗАПРЕЩЕНО применение серии ударов по одному или нескольким игрокам. Спорные ситуации будут разбираться мастерами индивидуально. Неоднократно нарушивший правила может быть лишен оружия силой мастерского произвола (сдаете мастеру, заберете после игры).
1.2.1.7. Для использования оружия игрокам внутри игры необходимо выполнить несколько условий. Оружие должно быть “заточено” (зачиповано особой лентой) и комплектоваться разрешением (усеянная надписями ткань, перевязывается на рукоять или гарду).
1.2.1.7.1. Без ленты “заточки”, ваше оружие считается не заточенным и не наносит никакого ранения.
1.2.1.7.2. Без разрешения на использование считается, что персонаж не умеет пользоваться оружием, оно бесполезно и использующий его поранится сам и потеряет хит (отправится в бессознательное состояние на 15 минут).
1.2.1.7.3. Исключение: игрок с архетипом воин-герой может использовать оружие без разрешения без вреда для себя, так как он с детства тренировался владеть мечом предвкушая великие приключения (его архетип заменяет собой разрешение), однако оружие без заточки в его руках не будет наносить повреждений). Отдельным приятным бонусом является то, что за ношение оружия без разрешения стража бросит вас в тюрьму (ВАЖНО: этот пункт касается и воинов-героев, умение пользоваться оружием не равняется законности владения им).
1.2.1.8. Ввязываясь в боевые взаимодействия, помните о том, что стража в городе очень не любит драки и потасовки и может отправить в тюрьму всех участников, не разбирая кто прав, а кто нет. Но особенно они не любят тех, кто нападает исподтишка на безоружных, если в вас живут такие склонности, то хотя бы удостоверьтесь, что рядом нет никого кроме вас и жертвы. Нападения прилюдно вне закона, кроме применения силы стражниками для пресечения совершения преступлений.
1.2.2. Использование метательного оружия:
1.2.2.1. Метательное оружие на нашей игре представляет из себя мягкие груши и мандарины, выдаваемые мастерами. Метаются во врагов и лишают их хита (но ТОЛЬКО при попадании в голову, попадания по касательной не считаются, извольте метко в лоб, затылок или в бок), если вам попали не в голову реагируйте! Метательное оружие можно приобретать (или воровать) на рынке у наших торговцев, а также встретить в пустыне. Изготовлены из мягкого полимера и совершенно безопасны. Мастера честно проверили на себе гуманность попадания конкретно этого вида оружия во все части головы с разной силой и с разного расстояния, но все же не усердствуйте.
1.2.3. ОСОБЫЕ ПРАВИЛА нанесения урона:
1.2.3.1. Джинны – древние и магические существа, джинны практически бессмертны. На них не действует ни оружие, ни яблоки (т.е количество хитов у них бесконечное и их невозможно отправить в нокаут). Если думаете, что победить джинна возможно, ищите другие способы, оружие тут бесполезно.
1.2.3.2. Некоторые персонажи в силу тренировок и жизненных обстоятельств выработали в себе навык Твердолобость. Например, амазонки из делегации с острова Галафем не реагируют на попадание грушей в голову (хит не снимается).
1.2.3.3. С обитателей пустыни хиты снимаются по особым правилам (известно только тем, кому положено, ищите информацию на игре).
1.2.3.4. Тигр может наносить урон зубами. Моделируется касанием кусаемой части тела рукой и словесным маркером “кусь” от игрока-тигра. Снимает 1 хит.
2. ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ, СОСТОЯНИЯ И ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
2.1. ВОРОВСТВО и Отчуждаемое имущество
2.1.1. Воровство отыгрывается реальной ловкостью рук. Для того чтобы свистнуть у ближнего своего кошель - вам действительно придется это сделать используя личные таланты и навыки. Если же воровство не удалось и вас заметила стража, и даже все попытки убежать или забросать их яблоками провалились - вы можете оказаться в тюрьме.
2.1.2. К отчуждаемому имуществу на игре относятся: монеты, товары торговцев (яблоки, платки, ткани и другие подобные товары, зелья, книги, свитки и артефакты, украшения, специи и т.д.), сокровища.
2.1.3. Любое отчуждаемое имущество можно переносить в руках, поясных мешочках (идентичные мешочки выдаются перед игрой мастерами либо приобретаются у торговки тканями), хранить в сундуках или на прилавке у торговцев.
2.2. ОБЫСК
2.2.1. При ограблении, обыске в оглушенном состоянии или обыске стражей игрок должен честно отдать ВСЕ отчуждаемое имущество.
2.3. СЕКС
2.3.1. Не моделируется никак. На нашей игре нет НИ ОДНОГО персонажа, который не может продержаться хотя бы сутки без этого.
2.4. ПОЛЕТ
2.4.1. Доступен только птицам, волшебным коврам-самолетам и джиннам в форме джинна (множественное число на случай если кто-то из игроков захочет превратиться в одно или второе).
2.4.2. Моделируется надеванием игроком, персонаж которого владеет данныйм умением, ярко синей повязки на голову.
2.4.3. Персонажа, который находится в полете, видят другие, но не могут прикоснуться, ограбить, отравить или ударить мечем.
2.4.4. Персонажа в полете можно оглушить яблоком или попасть заклинанием.
2.4.5. Волшебный ковер может брать с собой в полет двух других игроков и одного питомца. Для полета на ковре игроки держаться за руки. Отпустивший руку до того, как игрок-ковер снял синюю повязку, "срывается с ковра и падает" (теряет сознание на 5 мин).
2.4.6. Игрок-птица не может брать в полет вещи крупнее чем амулет или волшебная лампа.
2.4.7. Игрок-джинн может брать в полет лишь вещи, которые в его поясном мешочке.
2.4.8. Птицы с умением "полет" могут попасть в притон через небольшое окошко, также в притон можно телепортироваться, однако не факт, что вас там будут рады видеть.
2.4.9. Во дворце есть постоянная защита от телепортации, однако в нем есть балкон. Балкон расположен очень высоко и выход на него исключительно из замка, однако персонажи с умением "полет" могут попасть на него с улицы. Спуститься с балкона без умения "полет" также нельзя.
3. ПЕРЕОДЕВАНИЯ
3.1. В некоторые локации можно проникнуть, лишь соответствуя определенным требованиям к внешнему виду персонажа. Подсказки вам могут дать персонажи связанные с локациями.
3.2. Любой персонаж может попробовать сменить на игре собственный облик, раздобыв необходимую для этого одежду, купив ее или украв у торговцев на рынке.
3.3. Персонаж с закрытым лицом или переодевшийся - неузнаваем для окружающих, пока не представится.
3.4. ИСКЛЮЧЕНИЯ:
3.4.1. Питомцам, птицам и джиннам в форме джинна переодеваться не нужно. Их могут впустить или не впускать по усмотрению охранника.
4. РИТУАЛЫ
4.1. В игре присутствуют различные ритуалы, как символического значения, так и существенно меняющие ход игры. Знания о ритуалах есть у тех, кому положено, а также в различных книгах и свитках встречающихся в игре.
4.2. Для проведения ритуала требуется выполнить условия, указанные в свитке и сам свиток, а так же присутствие любого мастера.
5. МАГИЯ
5.1. В... (показаны первые 10000 символов)