ПРИ "Конан: Город из глубин" 2025 · Правила боевки
Другое
У человеческих персонажей 3 нательных хита; максимум — 5. Метательное оружие снимает 2 хита, удар ближним — 1 хит.
Каждый персонаж имеет определенное количество хитов: стандартные человеческие персонажи имеют 3 хита, а максимальное число хитов — 5. Урон определяется типом оружия: метательное оружие снимает 2 хита, а удар ближним — 1 хит. Древковое оружие, например, алебарды, снимает 2 хита. Если персонаж получает травмы, он переходит в статус тяжелораненого после получения 0 хитов и должен отыграть свои действия в соответствии с этой ролью.
В игре есть 6 типов ресурсов, каждый из которых добывается различными способами: медь, глина, зерно, мясо и др.
Ресурсы играют ключевую роль в экономике игры. Основные ресурсы включают:
- **Глина** и **медь** — добываются в шахтах. При наличии кирки, игроки могут удвоить количество добываемых ресурсов.
- **Зерно** — производится на полях, требует обработки с помощью плуга перед сбором.
- **Животноводство** — включает в себя получение еды и молока от скота.
Примеры добычи:
- Если игрок сам работает в шахте без инструмента, получает 2 единицы ресурса.
- Использование раба в шахте или с киркой позволяет значительно увеличить количество добычи: 6 единиц ресурса при использовании раба и кирки.
Добыча ресурсов также регулируется расписанием работы шахт, где игроки могут приходить раз в игровой цикл для получения ресурсов.
Рабовладение позволяет игрокам управлять рабами для получения ресурсов и выполнения задач. Имеет свои правила и последствия.
Рабовладение включает в себя множество аспектов, от поощрения до жестокого обращения. Раб представлен чипом или игроком. При выдаче задания, владелец должен сыграть с рабом в игру. Если раб побеждает, он может попытаться сбежать.
Основные правила:
- Раб обязан выполнять задания владельца, если тот выигрывает.
- Раба можно использовать для добычи ресурсов в шахтах и на постройках, что заменяет одну единицу ресурса.
- Каждый раб требует еды в конце игрового цикла, иначе будут негативные последствия, такие как стойкое истощение.
- Раб может быть освобожден, пройдя испытания, предложенные хозяином.
Система голода влияет на персонажей и рабов: каждый должен получать пакеты с пищей за игровой цикл.
Каждый персонаж и раб нуждается в пище для нормального функционирования. В конце игрового цикла у каждого персонажа должно быть 2 единицы пищи, состоящих из животной и растительной. Если пакеты не предоставлены, персонаж получает дебаф и теряет хиты.
Основные правила:
- Персонаж, не получивший еду, теряет хит и становится более уязвимым в следующем цикле.
- Раб также требует еды, иначе он страдает от голода.
- Полностью накормленный персонаж восстанавливает все хиты, что подчеркивает важность экономики и заботы о ресурсах в игре.
Различные постройки: кузня, гончарная мастерская, амбар, колесо боли и др. Каждая постройка может быть улучшена до 3 уровней, что влияет на её функциональность и стоимость.
Постройки доступны для создания и улучшения в игре. Для создания постройки необходимо собрать определённое количество ресурсов. Каждый уровень постройки требует новых ресурсов и позволяет производить более качественные предметы.
Примеры:
- **Кузня:** создаёт оружие и доспехи. Уровень 1 требует 4 меди и 4 глины, уровень 2 — 2 меди и 2 глины, уровень 3 — 2 метеоритного железа и 2 глины.
- **Гончарная мастерская:** производит горшки и идолов, требования по ресурсам аналогичны.
- **Амбар:** позволяет хранить еду, требует 1 меди и 3 глины для постройки, уровни улучшают вместимость.
Все постройки могут быть разрушены, процесс разрушения требует отыгрыша момент, а также уведомления мастера.
Алхимик может обучить не более одного ученика за 4 игровых часа, во время которого ученик должен сварить 3 зелья.
Процесс обучения занимает 4 игровых часа. Ученик должен сварить не менее трех зелий под руководством учителя. Обучение фиксируется мастером, и для него необходима антуражная книга алхимика. Ученик также должен обеспечить наличие нужных ингредиентов.
Зелья бывают 1, 2 и 3 уровней; каждый уровень требует соответствующей лаборатории и ингредиентов.
Создание зелья требует физического смешивания ингредиентов. Зелья делятся на три уровня: 1 уровень — отвары, 2 уровень — экстракты, 3 уровень — эликсиры. Первые можно варить в любой лаборатории, вторые — не ниже второго уровня, третьи — только в лаборатории 3 уровня. Для успешного создания зелья второго уровня, смешиваются два отвара с катализатором, а для третьего - два экстракта с применением звездного металла. Все три уровня требуют определённых условий и материалов: отвары нужно создать из двух ингредиентов с одинаковым свойством.
Лаборатория — место для варки зелий, имеет 3 уровня и должна соответствовать внешним требованиям.
Лаборатория должна содержать стол с алхимическим оборудованием, включая ступку и пестик. Оформление и антураж помещения должны соответствовать тематике игры. Она может быть улучшена по правилам ремесла и имеет три уровня, определяющих запрашиваемые зелья. Лабораторию можно разрушить.
Ингредиенты делятся на растительные, животные и минеральные; для смешивания используются катализаторы.
Каждый ингредиент имеет два свойства и может быть добыт в различных местах: растительные - на полигоне, животные - в данже, минеральные - в шахтах. Катализаторы, необходимые для создания экстрактов, взаимозаменяемы и тратятся в процессе. Все ингридиенты хранятся в чипованной таре.
ПРИ "Остров сокровищ" · Референсы на холодное оружие
Другое
Допустимые виды оружия включают даги, палаши и шпаги. Топоры — одноручные классической формы.
Разрешённые виды холодного оружия включают следующие:
1. Даги — примеры: https://donjon.ru/product/daga-protektirovannaja-s-vitoj-gardoj-la/
2. Палаши — примеры: https://donjon.ru/product/palash-protektirovannyj-soldat-larp/
3. Шпага — есть несколько вариантов, включая шпага с различных современных материалов.
4. Топоры — допустимы только одноручные классической формы. Двуручные модели не допускаются. Если ваш топор отличается от классических канонов, лучше заранее поговорить с мастером.
ПРИ "Остров сокровищ" · Референсы на холодное оружие
Другое
Кинжалы должны быть всегда острыми и носиться в ножнах. Запрещены каролинги и фэнтезийное холодное оружие.
Кинжалы должны быть всегда острыми, и носить их без ножен заткнутыми за пояс может быть небезопасно. Следует соблюдать осторожность, чтобы не повредить себя. В игре запрещены каролинги и любой фэнтезийный тип холодного оружия. Если у вас есть сомнения по поводу допустимости вашего холодного оружия, свяжитесь с мастером.
Костюмы могут основываться на исторических прототипах или на художественных фильмах, и должны соответствовать духу эпохи.
Костюмы персонажей могут опираться как на исторические прототипы, так и на образы из художественных фильмов, включая «Остров головорезов», игровые экранизации «Острова сокровищ» и «Одиссея капитана Блада».
Главное требование — костюм должен соответствовать духу эпохи, так что историческая точность не важна. Также допустимо для дам носить мужскую одежду, если это связано с профессией, где юбка может мешать (например, матрос или стражник). Все детали костюма, такие как элементы, аксессуары и общий вид, должны поддерживать общую концепцию героев и их социальный статус.
Для туземцев важно, чтобы племена отличались визуально и игроки были похожи друг на друга внутри племени.
Для туземцев также важно стилистическое соответствие. Мастера организации хотят, чтобы племена визуально отличались и игроки внутри каждого племени имели схожие элементы костюмов. Это создаст единый антураж и поможет игрокам лучше погрузиться в игру.
Для попугаев требуется ростовой костюм с обязательными элементами: маска, крылья и хвост.
Костюм попугая имеет свои специфические требования. Обязательные элементы включают маску, крылья и хвост. Основная идея состоит в том, чтобы создать яркий и запоминающийся образ.
Различные стильные схватки: на земле, морские сражения, артиллерийская дуэль, словесные поединки.
В игре может быть несколько видов столкновений. Основные: схватка на твердой земле, морское сражение, бой с использованием артиллерии, или словесный дуэль, называемый 'Слово острее шпаги'. Каждое столкновение требует соблюдать определенные правила и условия, чтобы обеспечить безопасность игроков и сохранить игровой процесс.
Все игроки имеют 5 базовых хитов. Непоражаемые зоны: голова, шея, кисти, пах, ступни. Хиты снимаются различными видами оружия.
В игре все персонажи имеют 5 базовых хитов. Основной задачей этой системы является получение удовольствия от игровой ситуации, а не победа любой ценой. Непоражаемые зоны существуют и их следует избегать: голова, шея, кисти рук, пах и ступни. Удары по ним не будут засчитываться. Различные виды оружия наносят разное количество урона: пушками можно снять все хиты, огнестрельное оружие - 2 хита, а холодное оружие - 1 хит. Всегда контролируйте силу удара и уважайте других игроков.
Базовые хиты - 5. Хиты восстанавливаются по правилам медицины.
Каждый игрок начинает с 5 основными хитами. Доспехи могут увеличивать количество хитов. Когда игрок теряет все хиты, он переходит в тяжёлое состояние и не может участвовать в боевых взаимодействиях, но может медленно передвигаться или ползти. Хиты восстанавливаются, и правила медицины объясняют, как это происходит. Восстановление может зависеть от помощи других игроков или использования специальных предметов.
Пристрелка из пушек и огнестрельного оружия имеет особые правила.
Непоражаемые зоны важны для безопасности игроков. Они включают голову, шею, кисти, пах и ступни. При стрельбе из пушек не существует непоражаемых зон — попадание в любую часть тела приводит к потере всех хитов. Пуля от огнестрельного оружия может затронуть только голову и шею. Если стреляете из метательного оружия, держитесь на расстоянии не менее 6 метров от цели.
Корабль должен иметь борта, мачту, руль и может быть выполнен из различных материалов с антуражем.
Корабль представляет собой конструкцию, которую игроки несут или катят вокруг. Он должен иметь борта, вместимость для экипажа и пассажиров, мачту для крепления флагов, руль и место для навигационного прибора, например, смартфона. Корабль может быть изготовлен из различных материалов, обязан быть достаточно прочным для испытаний с другими кораблями.Антураж должен включать имитацию бортов, парус и читаемую надпись.
Для навигации необходимо использовать мобильный компас, маршруты могут включать опорные точки.
Корабль может совершать как каботажное плавание (прибрежное), так и переход через океан. Для каботажного плавания достаточно двигаться вдоль берега. Для морского перехода капитан или штурман должен использовать мобильный телефон с специальной программой для создания маршрута с опорными точками. В случае отклонения от маршрута, корабль сбивается с курса, и маршрут следует восстановить.