ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Боевое взаимодействие
Боевка
Игрок при раненении должен отыгрывать боль и лечиться в течение 10 минут.
1. После попадания шара игрок считается раненным и обязан крикнуть слово «ранен», лечь или сесть.
2. Раненый игрок имеет право использовать только пистолет и гранаты до перевязки из положения сидя/лёжа.
3. Раненый игрок должен перебинтовать рану в течение 10 минут. Если не успел, наступает игровая смерть.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Боевые механики
Боевка
Касание холодным оружием считается летальным, запрещены удары в голову и шею.
Поражением холодным оружием считается касание режущей кромкой по 'Правилу Майки'. Удары в голову, шею и пах строго запрещены и наказываются штрафом мертвяка. Допускается использовать щит для блокировки ударов.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Правила по вооружению и экипировке
Боевка
Щиты должны весить не менее 15 кг и могут использоваться для защиты.
Щиты должны быть заявлены заранее. Их допустимо использовать для отражения попаданий и осколков. В случае взрыва гранаты на расстоянии менее 3 метров щит считается сломанным и щитоносец обязан его оставить.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Правила по вооружению и экипировке
Боевка
Допускается использование сертифицированной пиротехники для имитации гранат, с ограничениями на расстояние и типы.
Для имитации гранат разрешается использовать только сертифицированные петарды. Запрещается одновременный подрыв растяжек и мин, находящихся ближе 20 см друг от друга. Игровая пиротехника подлежит проверке перед игрой.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Боевые механики
Боевка
Допускается использование airsoft оружия с дульной энергией не более 3 Дж и определённой скоростью на выходе.
К участию в игре допускается airsoft оружие, стреляющее пластиковыми шарами ВВ калибра 6 мм. Дульная энергия не должна превышать 3 Дж: для автоматического оружия и пистолетов — 2,56 Дж (160 м/с), для длинноствольного – 3 Дж (172,5 м/с). В закрытых помещениях разрешается использовать только оружие с энергией не более 1,69 Дж (130 м/с). Организаторы могут проводить измерения во время игры.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Боевые механики
Боевка
Игроки считаются ранеными при попадании, могут отыгрывать ранения и используют бинты для перевязки.
После попадания шара в игрока, он считается раненым, обязан крикнуть 'ранен' и лечь (или сесть). Раненый игрок может использовать только пистолет и гранаты, а также отыгрывать ранения (стонать и звать на помощь). Он может использовать бинт для перевязки, который должен быть намотан в течение 10 минут после ранения. Если он не успел перевязаться, наступает игровая смерть, и игрок должен надеть красную повязку.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Правила по вооружению и экипировке
Боевка
Допускается использование муляжей холодного оружия длиной до 45 см, выполненных из безопасных материалов без острых кромок.
В качестве имитации короткого холодного оружия допускается применение муляжей, “режущие” части которых выполнены из пластмассы (полистирол, полиэтилен) и резины, не имеющие острых кромок, общей длиной до 45 см. Изогнутые муляжи измеряются по прямой между двумя крайними точками. Имитация холодного оружия должна быть изготовлена и применяться с соблюдением всех мер безопасности, исключающих любое травматическое воздействие. Запрещается метание холодного оружия.
---
Имитация холодного оружия в игре должна полностью соответствовать требованиям:
1. Допускаются муляжи холодного оружия, чьи режущие части выполнены из пластика, резины и не имеют острых краёв. Общая длина не должна превышать 45 см.
2. Запрещается метание холодного оружия. При использовании таких предметов необходимо соблюдать все меры безопасности для исключения травм.
---
Короткое холодное оружие должно быть сделано из безопасных материалов (пластмасса, резина) и не иметь острых краёв. Длина холодного оружия не должна превышать 45 см. Запрещается метание холодного оружия и его использование в качестве орудия пытки.
---
1. В качестве имитации короткого холодного оружия допускается применение муляжей, «режущие» части которых выполнены из пластмассы и резины, не имеющие острых кромок, общей длиной до 45 см.
2. Запрещается метание холодного оружия.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Правила по вооружению и экипировке
Боевка
Допускается использование airsoft оружия с дульной энергией до 3 Дж, скорость шариков не должна превышать 160 м/с для автоматов и 172,5 м/с для одиночного огнестрельного оружия.
К участию в игре допускается airsoft оружие, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками ВВ калибра 6 мм (и 8 мм по отдельному согласованию). Дульная энергия оружия не должна превышать 3 Дж. Скорость шарика на выходе из канала ствола для автоматического оружия и пистолетов не должна превышать 2,56 дж (160 м/с шаром массой 0,2 г), а для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой — 3 дж (172,5 м/с 0,2 г). При игре в закрытых помещениях разрешается использовать оружие, энергия шарика на выходе из канала ствола которого не превышает 1,69 дж (130 м/с шаром массой 0,20 грамма). Организаторы оставляют за собой право замерить привод игрока рабочим шаром с пересчетом в джоули.
---
Направление производства и использование огнестрельного оружия должно соответствовать следующим требованиям:
1. К участию допускаются airsoft оружия, которые приспособлены для стрельбы пластиковыми шариками калибра 6 мм. По отдельному согласованию может допускаться 8 мм.
2. Дульная энергия оружия не должна превышать 3 Дж. Рекомендованные границы скорости шарика:
- для автоматического оружия и пистолетов: 1.69 Дж (130 м/с шаром массой 0.2 г);
- для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой: 3 Дж (172.5 м/с с шаром массой 0.2 г).
3. В закрытых помещениях разрешается использовать только оружие с дульной энергией не выше 1.69 Дж.
---
1. К участию в игре допускается airsoft оружие, приспособленное для стрельбы пластиковыми шариками ВВ калибра 6 мм. Дульная энергия оружия не превышает 3 Дж. Скорость шариков на выходе из канала ствола не должна превышать:
- Для автоматического оружия и пистолетов — 1.69 Дж (130 м/с шаром массой 0,2 г).
- Для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой — 3 Дж (172,5 м/с 0,2 г).
2. В закрытых помещениях разрешается использовать только оружие, энергия которого не превышает 1.69 Дж (130 м/с шаром массой 0,20 грамма). Организаторы оставляют за собой право измерить привод игрока рабочим шаром с пересчетом в джоули.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Боёвка и взаимодействие
Боевка
После попадания игрок обязан отыгрывать ранения, использовать действия только сидя или лёжа до перевязки.
После попадания шара или очереди (исключая рикошеты) в любую часть тела игрок считается раненным, обязан крикнуть слово «ранен» и лечь. Раненый игрок имеет право пользоваться только пистолетом и гранатами до перевязки из положения сидя или лежа. Он может комментировать происходящее, но также обязан отыгрывать ранения: стонать, звать на помощь. Бинт должен быть накладываемый на поражённую часть тела в течение 10 минут, иначе наступает смерть.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Правила по вооружению и экипировке
Боевка
Допускаются щиты весом не менее 15 килограмм, которые защищают от попаданий из стрелкового оружия на расстоянии более 3 метров.
К игре допускаются оригиналы и реплики штурмовых щитов весом не менее 15 килограмм. Щит можно использовать в качестве укрытия от попаданий из стрелкового оружия, осколков от гранат с расстояния более 3 метров и от холодного оружия. В случае взрыва гранаты на расстоянии ближе трех метров, щит считается разбитым, щитоносец обязан положить щит на землю и продолжить бой без него в течение 5 секунд. Запрещается наносить удары по щиту каким-либо оружием, кроме холодного.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Боёвка и взаимодействие
Боевка
Игрок может быть взят в плен, во время пленения он обязан выполнять команды конвоиров.
Пленение производится, если рукояткой ножа дотронуться до потенциального пленного и сказать 'пленён'. Пока его держат за плечо, пленный не может предпринимать действий для защиты или побега. Его связывают, используя верёвки на конечностях, что ограничивает его движения. Убежавший из плена может снять верёвки в безопасном месте. Время ареста не должно превышать 1 часа, иначе игрок считается мертвым.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Боёвка и взаимодействие
Боевка
Повторное попадание или попадание гранатой приводит к игровой смерти, игрок переходит в состояние 'мертвяк'.
Повторное попадание шара в любую часть тела, либо поражение гранатой приводит к игровой смерти. Игрок обязан надеть красную повязку (или включить красный фонарь в темноте), лечь на землю и перевести ПДА в состояние «суицид». Он должен дождаться окончания игрового момента и уйти в мертвяк. Добивание возможно повторным выстрелом или имитацией холодного оружия по 'правилу Майки'.
Каст любого заклинания требует произнесения формулы и жеста. Уклонение и защита действуют до 3 секунд.
Каждое заклинание необходимо произнести чётко и выполнить соответствующий жест с палочкой. Атакующий должен видеть цель. Если во время боя несколько заклинаний произносятся одновременно, ни одно из них не срабатывает, за исключением Авада Кедавра. Правило трех секунд требует, чтобы после успешной атаки прошло 3 секунды, прежде чем можно будет использовать следующее атакующее заклинание.
Персонажи могут атаковать с доступными чарами, защищаться щитами и уклоняться. Нельзя применять небоевые чары.
Во время боя персонажи могут использовать доступные им чары для атаки, за исключением тех, что отмечены в Спелбуке тэгом #небоевое (например, империус, ментальная магия). Для защиты можно использовать соответствующие щиты или уклоняться от чар. Персонажи могут закрывать друг друга от атак, используя щиты или принимая удар на себя. Уклонение от атаки возможно, но за него нужно заплатить 2 эрга.
Персонажи могут атаковать боевыми чарами, защищаться щитами и уклоняться от заклинаний.
В бою игроки могут:
1. Атаковать с помощью любых доступных персонажу чар, кроме тех, что помечены тэгом #небоевое.
2. Защищаться с помощью соответствующего щита или уклоняться от летящей в них чары.
3. Можно прикрывать товарища от атак.
4. Использовать различные тактики и заклинания для лечения и перемещения.
Запрещено:
- Физически взаимодействовать с персонажами (толкать, удерживать).
- Использовать чары с тэгом #небоевое в бою.
Для нанесения урона заклинаниями персонаж должен произнести заклинание и выполнить соответствующий жест; между атакующими персонажами должно быть расстояние не менее 10 шагов.
Чтобы использовать боевые заклинания, необходимо:
1. Громко и четко произнести название заклинания одновременно с жестом в сторону противника. Взмах палочкой должен окончательно указывать на цель.
2. Максимально допустимое расстояние между атакующим и противником — не более 10 шагов.
3. Если на заклинание замахнулся несколько игроков, которые перекрывают друг друга, то никакое из этих заклинаний не сработает, за исключением заклинания Авада Кедавра.
4. Нельзя накладывать заклинания на себя.
---
При кастовании заклинаний:
1. Атакующий должен видеть хотя бы одну часть тела противника. Если атакуемый не виден, следует использовать маркер-указатель.
2. Нельзя накладывать чары на себя.
3. Задержка между атаками составляет три секунды, кроме случаев, когда используются щиты.
По делам их (часть 2) · Использование холодного оружия
Боевка
Для убийства с помощью холодного оружия требуется минутное нанесение повреждений противнику, после чего на него накладывается постэффект.
Если один из игроков решает убить другого с помощью холодного оружия (LARP), необходимо:
1. Наносить минимально в течение одной минуты повреждения, при этом не травмируя персонажа.
2. По истечении минуты противник получает постэффект Флагелума, требующий лечения. Если такового не будет в течение 15 минут, он умрёт.
3. Если игрок решит отрезать конечность, это займет 3 минуты; для отрезания головы потребуется 15 минут.
В бою можно использовать любые доступные чары, кроме чар с тэгом #небоевое, а также уклоняться от атак и защищаться с помощью щитов.
Все персонажи обладают различными чарами в зависимости от выбранной специализации. В бою разрешаются следующие действия:
1. Атаковать противника чарами, кроме тех, которые помечены в Спелбуке тэгом #небоевое (империо, ментальная магия, Аморес).
2. Защита возможна при помощи щитов, таких как Репульсо или Протего Терра Морталис.
3. Можно закрыть себя или товарища от атаки, используя щит или приняв удар на себя.
4. Уклонение от чар возможно, если персонаж осуществляет заметное движение (прыжок, падение) и произносит маркер «Уклонение».
5. Также разрешается использовать огнестрельное оружие (NERF) и другие артефакты.
При касте атакующего заклинания и защите необходимо отсчитывать три секунды перед новыми действиями.
При использовании магии действуют следующие правила:
1. После применения атакующего заклинания, игрок должен отсчитать про себя ТРИ секунды (рекомендуется считать 801-802-803) до следующего заклинания. В противном случае новое заклинание не сработает.
2. Если атакуете персонажа, пораженного заклинанием, убедитесь, что ваш противник вас услышал.
3. В случае применения щита или уклонения, игрок может прервать счет и сразу произвести контратаку без нового отсчета.
Игроки могут атаковать любыми чарами, не помеченными как небоевыми, защищаться с помощью щитов и использовать волшебные артефакты.
Во время боя участники имеют право: 1. Атаковать посредством любых доступных им заклинаний, за исключением тех, которые помечены тегом #небоевое, таких как империо и ментальная магия. 2. Защищаться, используя щиты (включая универсальный щит Репульсо и Протего Терра Морталис) или уклоняясь от атакующих чар. 3. Прикрывать товарищей от атакующих чар. 4. Использовать заклинания для снятия эффектов, такие как Финита Инкантатем или Мобиликорпус. 5. Применять артефакты и зелья, 6. Использовать огнестрельное оружие (NERF), соблюдая правила использования в зависимости от типа орудия (маггловские или гоблинские пушки). Обратите внимание, что ответственность за взаимодействие во время боя лежит на всех участниках.