Шармбатон-2

📅 11–14 июня 2021 г. 📍 Члб
На турбазе Фэнтези

Недавно магический мир потрясла сенсация - в Пиренеях был обнаружен древний сокрытый магический замок. Академия Шармбатон пригласила студентов участвовать в экспедиции по его исследованию в качестве летней практики.

Исходные файлы

[VK->внеш.] Отличия от других игр по Роулинг 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по маркерам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по перемещениям 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по чарам. Шарм 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Правило трёх заклятий

Последовательность из трёх боевых чар не может включать два одинаковых заклятия. Нарушение правила приводит к потере сознания на 15 минут.

Правило предполагает, что если игрок приводит три заклятия подряд (боевого типа), то не может использовать два одинаковых. Например, последовательность 'Ступефай, Инкарцеро, Ступефай' допустим, но 'Ступефай, Ступефай, Менто Менорес' недопустим. За нарушение данного правила игрок оказывается без сознания на 15 минут, несмотря на применение чар. Это правило способствует улучшению динамики сражений.

Уровни чар

Чары имеют три уровня мощности: Simpla, Maxima и Ultima. Уровень необходимо указывать для чар выше Simpla.

Уровни чар влияют на их силу и применение. Уровень 1 — Simpla, уровень 2 — Maxima, уровень 3 — Ultima. При кастовании чар уровня выше Simpla, необходимо указывать название уровня. Например, если заклинание имеет уровень Maxima, игрок должен сказать 'имя заклинания Maxima'. Некоторым чарам могут быть доступны только нижние уровни, в этом случае указание уровня не требуется.

Система наказания за нарушение доверия

При использовании неэкспериментальных действий или при сомнениях о действиях, игроку предписывается 'терять сознание' на 15/30/45 минут в зависимости от уровня воздействия.

Данная система нарушений введена для обеспечения честной игры. В случае, если игрок не уверен в том, что произошло, он должен 'падать без сознания' и отыгрывать эффект чар. Время, необходимое для выхода состояния без сознания, определяется уровнем воздействия чар, от минимального 'Simpla' (15 минут) до максимального 'Ultima' (45 минут).

Доверие и честность во время боя

Игроки должны придерживаться взаимного доверия во время боёв и чётко отыгрывать принятие эффектов от чар.

Во время боевая механика на акцентируется на доверии между игроками. Это значит, что игроки должны внимательнее относиться к исполнению своих чар и честно отслеживать, что было отбито. Важно следить за собственным исполнением, а не сосредоточиться на противнике. Если возникли сомнения в действиях, рекомендуется 'терять сознание' и по завершению боя уточнить, какие чары подействовали.

Полеты на метлах

Метлы позволяют волшебникам летать неподлежащими отслеживанию способами, то есть без необходимости точно знать место назначения.

Метлы предоставляют волшебникам возможность летать, что открывает новые горизонты для перемещения. Преимущества полетов на метлах заключаются в том, что они не отслеживаются магическими способами, необходимо лишь контролировать скорость, что позволяет летать группами. Полеты на метлах могут быть осуществлены многими способами: это и медленный, но тихий взлет (10-15 секунд вальса по кругу), либо быстрый и шумный (минимум 3 шага разбега с криком «Fuga evectio» для взлета и «Fuga demitto» для посадки). Во время полета метла должна находиться на плече или над головой летящего для удобства наблюдения. Если метла останавливается, она падает вместе с пассажиром.

Маркеры растения: цветные диоды

Цветные диоды на травах являются маркерами особенных волшебных трав и обозначают их свойства.

Цветные диоды на травах служат маркерами специальных волшебных трав. Например, белые и зеленые диоды указывают на травы-трикстеры, тогда как красные и синие обозначают волшебные травы. Игроки, владеющие знаниями, должны понимать, какие свойства имеют эти травы.

Маркеры улик: зеленые стикеры-ценники

Зеленые стикеры являются маркерами улик, оставляемых во время преступления.

Зеленые стикеры-ценники с надписями служат маркерами улик. Их оставляет на месте преступления тот, кто совершил преступление. Найти и раскрыть улики могут исключительно криминалисты в игре.

Маркер невидимости: зонт

Человек или волшебное существо под зонтом становится невидимым. Необходимо помнить, что на первой части игры нет аппарации.

Зонт является маркером невидимости. Если игрок или волшебное существо идет под зонтом, его не видно. Этот элемент также служит маркером аппарации, но так как в первой части игры аппарация отсутствует, рекомендуется не приносить с собой зонт.

Маркер молитвы: фонарь

Фонарь, поднятый вверх, активирует молитву, если её произносит студент или выпускник Жюрансона.

Фонарь, поднятый вверх (без очков), служит маркером молитвы. Студенты и выпускники Жюрансона обладают даром молитвы, который активируется при произнесении определенного текста и поднятии зажженного фонаря. Эффект молитвы озвучивается молящимся.

Паттерны ультимной магии

Противоположные паттерны уравновешивают друг друга, а схожие - усиливают.

В системе ультимной магии паттерны обладают уникальными свойствами. Противоположные паттерны, такие как свет и тьма, взаимодействуют таким образом, что они способны уравновешивать друг друга. Это позволяет предотвратить возникновение чрезмерной силы одного из паттернов. В то же время, схожие паттерны усиливают друг друга, что может приводить к значительному увеличению силы или эффекта магии. Важно помнить, что такое взаимодействие магии не создает биполярное расстройство личности у персонажа, что говорит о сбалансированности и относительной безопасности работы с магией.

Условия кастования чар

Чтобы успешно осуществить чару, игрок должен выполнить три условия: правильно произнести вербальный компонент, сделать движения палочкой и соблюдать нужную дистанцию. Если одно из условий не выполнено, чара не сработает.

При выполнении чар игроки должны учитывать: 1) Произношение вербального компонента на упрощённой латыни. 2) Применение жестов волшебной палочкой и телом. 3) Соблюдение дистанции до реципиента, которая может варьироваться в зависимости от типа чара. Если хотя бы одно из условий не выполнено, чара считается несработавшей. Также существуют особые чары, накладываемые по другим условиям, которые описаны отдельно. Мастера проверяют умения игроков перед игрой.

Различные виды чар

Чары делятся на боевые, бытовые, хулиганские, ментальные и статусные. Они имеют разные дистанции и применения.

Существует несколько видов чар, используемых в игре: 1) Боевые чары — атакующие действия. 2) Бытовые чары — помогающие в обычных действиях. 3) Хулиганские чары — прикольные действия, приносящие вред или неудобства другим. 4) Чары ментального воздействия — влияющие на разум противника. 5) Статусные (спец) чары — включающие колдомедицинские, некромантические и следовательские. Каждая категория своя имеет правила применения и дистанции.

Взлет и посадка

Существует два способа взлета и посадки: медленный и тихий, быстрый и шумный.

Для взлета на метле можно воспользоваться двумя способами: 1. Медленный, но тихий — необходимо провести 10-15 секунд вальса по кругу, при этом полет вдвоем требует выполнения тех же действий обоими пассажирами. 2. Быстрый, но шумный — минимум 3 шага разбега и при этом громкий крик «Fuga evectio» для старта или «Fuga demitto» для приземления. Эти формулы являются маркерами (а не заклинаниями) и должны быть произнесены, даже если магическая немота применима.

Правила активного ритуала

Во время проведения ритуала никто не имеет права пересекать активный контур, что запрещает вмешательство в действие ритуала.

Во время активного ритуала ни один игрок не может пересечь активный контур. Даже если внутри контур приносится в жертву другой персонаж, вам остается только выражать бессильную злость и ждать окончания ритуала. Это правило защищает ритуал от вмешательства и нарушений.