[VK->внеш.] Правила по чарам. Шарм

Разделы документа

1. Введение

Правила по чарам Общее 1) Хотим еще раз напомнить, что чары делаются четко: с полными, завершенными жестами! В противном случае чара считается несработавшей, и противник имеет право ее проигнорировать. 2) Если чара по каким-то причинам в вас не проходит (например, из-за защитного амулета), вы обязаны сказать «нонус прокатус».

2. 3) Каждый игрок/игротехник сам отслеживает свои повреждения

Чарами на нашей игре называют магические действия, совершаемые с помощью различных движений волшебной палочкой и телом, с одновременным произнесением вербального (словесного) компонента на упрощённой латыни. Чтобы совершить чару, надо, во-первых, уметь ее делать (научиться до игры или у специальных людей на игре и получить у мастеров отметку об этом в аусвайс), во-вторых, совершить необходимые движения палочкой и телом и, в-третьих, произнести ее вербальный компонент. В общем случае при невыполнении хотя бы одного из трех условий чара не сработает. Существуют чары, которые накладываются по особым условиям, эта информация находится в описании конкретной чары. Но это не отменяет того, что чара должна быть «зачипована» у мастеров. Формулы и движения стандартизированы, это проверяют мастера у каждого игрока, желающего получить чары. Имитация наложения чары путем «просто выкрикивания» вербального компонента (например, когда противник вас не видит или в любой другой подобной ситуации) запрещена. Про доверие и уверенность во время боя Так как система боевки на чарах в большинстве своем бесконтактная и не маркирующая попадания, для участия в ней надо в первую очередь придерживаться правила взаимного доверия. * Тщательно соблюдайте правила исполнения своих чар * Честно считайте, что вы успели отбить, а что нет. * Прежде всего следите за собственным исполнением чар, а не за противником. Ориентируйтесь на его вербальные компоненты. * Если в какой-то момент боя вы не понимаете, что с вами происходит — отбили ли вы все чары или нет и так далее — то не теряйте время, теряйте сознание. После окончания боя поинтересуйтесь у ваших противников, что же на вас подействовало, и далее отыгрывайте эффект. Если же возможности поинтересоваться эффектами у вас нет, то вы должны оставаться без сознания 15/30/45 минут в зависимости от того, каким был наивысший уровень негативного магического воздействия в этом бою на вас: Simpla (если вы не слышали маркер уровня силы, то это он), Maxima или Ultima, причём вывести вас из этого состояния раньше времени невозможно. * Ни в коем случае не начинайте «рулиться» во время боя или после него. * Если какие-то игровые действия показались вам нарушающими правила, лучше всего сообщите от этом мастерам. Старайтесь больше доверять друг другу, и играть станет гораздо легче и приятнее. Про определение чар Внутри игрового мира существуют различные теории о характере чар, и нет единого мнения, что является чарами, а что нет. Мы считаем, что непростительные проклятия чарами не являются. Важно понимать, что данный текст — правила РИ «Шармбатон: Таинственный замок». Ваша игровая классификация чар к предмету данного обсуждения не относится. Виды чар Существует несколько видов чар: * боевые чары; * бытовые чары; * хулиганские чары; * чары ментального воздействия, * статусные (спец) чары: * колдомедицинские чары, * чары некромантов, * чары следователей и т.д. Уровни чар У чар есть три уровня мощности: * уровень 1 — Simpla; * уровень 2 — Maxima; * ур... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по чарам Общее 1) Хотим еще раз напомнить, что чары делаются четко: с полными, завершенными жестами! В противном случае чара считается несработавшей, и противник имеет право ее проигнорировать. 2) Если чара по каким-то причинам в вас не проходит (например, из-за защитного амулета), вы обязаны сказать «нонус прокатус». 3) Каждый игрок/игротехник сам отслеживает свои повреждения. Чарами на нашей игре называют магические действия, совершаемые с помощью различных движений волшебной палочкой и телом, с одновременным произнесением вербального (словесного) компонента на упрощённой латыни. Чтобы совершить чару, надо, во-первых, уметь ее делать (научиться до игры или у специальных людей на игре и получить у мастеров отметку об этом в аусвайс), во-вторых, совершить необходимые движения палочкой и телом и, в-третьих, произнести ее вербальный компонент. В общем случае при невыполнении хотя бы одного из трех условий чара не сработает. Существуют чары, которые накладываются по особым условиям, эта информация находится в описании конкретной чары. Но это не отменяет того, что чара должна быть «зачипована» у мастеров. Формулы и движения стандартизированы, это проверяют мастера у каждого игрока, желающего получить чары. Имитация наложения чары путем «просто выкрикивания» вербального компонента (например, когда противник вас не видит или в любой другой подобной ситуации) запрещена. Про доверие и уверенность во время боя Так как система боевки на чарах в большинстве своем бесконтактная и не маркирующая попадания, для участия в ней надо в первую очередь придерживаться правила взаимного доверия. * Тщательно соблюдайте правила исполнения своих чар * Честно считайте, что вы успели отбить, а что нет. * Прежде всего следите за собственным исполнением чар, а не за противником. Ориентируйтесь на его вербальные компоненты. * Если в какой-то момент боя вы не понимаете, что с вами происходит — отбили ли вы все чары или нет и так далее — то не теряйте время, теряйте сознание. После окончания боя поинтересуйтесь у ваших противников, что же на вас подействовало, и далее отыгрывайте эффект. Если же возможности поинтересоваться эффектами у вас нет, то вы должны оставаться без сознания 15/30/45 минут в зависимости от того, каким был наивысший уровень негативного магического воздействия в этом бою на вас: Simpla (если вы не слышали маркер уровня силы, то это он), Maxima или Ultima, причём вывести вас из этого состояния раньше времени невозможно. * Ни в коем случае не начинайте «рулиться» во время боя или после него. * Если какие-то игровые действия показались вам нарушающими правила, лучше всего сообщите от этом мастерам. Старайтесь больше доверять друг другу, и играть станет гораздо легче и приятнее. Про определение чар Внутри игрового мира существуют различные теории о характере чар, и нет единого мнения, что является чарами, а что нет. Мы считаем, что непростительные проклятия чарами не являются. Важно понимать, что данный текст — правила РИ «Шармбатон: Таинственный замок». Ваша игровая классификация чар к предмету данного обсуждения не относится. Виды чар Существует несколько видов чар: * боевые чары; * бытовые чары; * хулиганские чары; * чары ментального воздействия, * статусные (спец) чары: * колдомедицинские чары, * чары некромантов, * чары следователей и т.д. Уровни чар У чар есть три уровня мощности: * уровень 1 — Simpla; * уровень 2 — Maxima; * уровень 3 — Ultima. При произнесении чары уровня выше Симплы необходимо указывать это, добавляя название уровня. Например, «Ступефай Ultima!» или «Инкарцеро Maxima!» Есть чары, которые бывают не всех трёх уровней или даже только одного уровня. В этом случае название уровня добавлять не нужно. Например, «Петрификус Тоталус!» или «Экзитус Виталис!». Дистанции чар Различные типы чар выполняются с разной дистанции до реципиента, на которого они направлены и действуют только на такой дистанции: * боевые чары — от 2 до 7 метров; * чары ментального воздействия бывают контактным, есть те, которые выполняются на дистанции до 2 метров; * хулиганские чары контактны; * колдомедицинские чары выполняются с различной дистанции в зависимости от чары; * бытовые чары выполняются с различной дистанции в зависимости от чары; * спец чары выполняются с различной дистанции в зависимости от чары. В бою важно помнить про дистанцию для боевых, хулиганских чар и чар ментального воздействия. Расстояние всегда измеряется «на глаз», в спорных ситуациях — «от грудной клетки до грудной клетки». Любые сомнения следует трактовать и округлять в пользу атакующего. Расстояние считается в положении окончания исполнения движения чары. Правило зоны видимости Чтобы вы могли направить на противника чару, он должен быть открыт для вашего поля зрения не менее чем на 2/3 тела, но и вы должны быть открыты перед ним на 2/3 своего тела (это необходимо для исполнения любых чар кроме контактных). Вы должны обязательно видеть его. Голова считается за 1/3 тела. Таким образом, нельзя, например, делать чары, высунув только голову и руку с палочкой или попасть в виднеющуюся ногу противника. Если что-то или кто-то закрывает от вас волшебника более чем на 1/3 его тела, то попасть в него вы не можете. Любые сомнения следует трактовать и округлять в пользу атакующего. Видимость определяется в положении окончания делания чары. Чары (кроме контактных) также работают через дверные проемы и окна, если те открыты. Вообще надеемся на вашу адекватность в этом вопросе (человек лежит под одеялом, видна одна голова, в него кастуют заклинание с соблюдением остальных правил, чара пройдет, потому что нет ни одного логичного объяснения почему это не так) Маркерные чары Так как не всегда ясно, кому адресована использованная в боевой ситуации чара (например, дерутся несколько противников) в таких ситуациях необходимо использовать так называемые «маркерные» чары. Чтобы сделать чару «маркерной», необходимо добавить в конце вербального компонента словесный маркер, которые обозначит, кого вы имеете в виду. Маркер всегда расположен после вербального компонента. Например, «Силенцио, Мишель!», «Маледицеро Maxima, старый чёрт Родриго!», «Флоридус Ultima,Эва!». Главная цель этого — понятно и доступно объяснить противнику, что чара летит именно в него. Использовать можно не только имя, а любой маркер внешнего вида. Например, «Инкарцеро Maxima,бородатый дядя!» или «Ступефай Ultima, дама в шубе!». Также можно использовать маркер действия. Например, «Инсендио Maxima, оборотень, жующий студента!» или «Ступефай Maxima, убегающий упырь!» Еще возможно использовать маркер положения. Например, «Петрификус тоталус, маг на балконе!» Главное, чтобы маркер был единственно верно понимаемым и не мог трактоваться двояко. Если больше одного волшебника могут принять его на свой счёт или никто не понял, что этот маркер относится к нему, чара не сработала. Использовать пожизнёвые маркеры («Инсендио, Вася!») запрещено. Маркерные чары — единственный способ поразить стоящего к вам спиной противника. Ведь он вас не видит и не поймет, что чара обращена к нему. Маркерные чары нельзя использовать для решения таких игровых задач, как: выявление людей с измененной внешностью, поиск невидимок и т.п. Маркерные чары не являются самонаводящимися или проникающими сквозь препятствия. Они просто означают, кто является целью. Правила исполнения те же, что и для чар без маркера. Правило применимости чары Из выше перечисленного следует, что для того чтобы успешно исполнить чару, вам необходимо: * уметь выполнять эту чару; * правильно сделать движение и произнести верный вербальный компонент; * соблюсти нужную дистанцию; * учесть зону видимости; * не забыть в случае, если возможных целей несколько, про маркер. ВАЖНО: Возможно использование некоторых чар уровня Simpla из положения сидя или лежа, но только те, в которых не задействованы выпады и сложные движения корпусом, а именно: щиты Протего, Диффендо, Энервейт, а также чары Силенцио, Инкарцеро, Ступефай, Ахелитус, Сенсус Виденди. Правила схлопывания Если два вербальных компонента прозвучали одновременно и из-за этого заглушили звучание друг друга настолько, что оба противника не поняли, какой была летевшая в них чара, значит, обе чары не сработали, «схлопнулись». Это работает и для случая, когда дерутся двое волшебников и когда сражаются две группы. Поэтому не работает одновременное хоровое «закидывание» чарами и подобные ему вещи. Хотите хорошо драться — учитесь не перебивать товарищей. Правило трех заклятий В последовательности из трех скастованных вами подряд за короткий период времени боевых чар (именно боевых, на другие разделы чар это правило не распространяется) не может быть двух одинаковых (даже разного уровня). Если это правило нарушено, то вы немедленно падаете без сознания на 15 минут и никаким образом не можете прийти в себя до истечения этого срока. Тем не менее, вторая парная чара, после которой вы упали без сознания, все же сработает. Например, можно сделать серию из чар: «Ступефай, Инкарцеро, Силенцио, Ступефай!» но нельзя: «Ступефай, Менто Менорес, Ступефай!», иначе потеряете сознание. На щиты это правило не распространяется, т.е. серии «Ступефай, Менто Менорес, Ступефай!» и «Ступефай, Протего, Менто Менорес, Ступефай!» идентичны по своему воздействию — вы упадёте в обморок на 15 минут. В случае чар ВИП-класса вы можете сначала поставить одну и ту же чару как щит от парной ей, а затем сразу же контратаковать ею же. Например, на вас кинули чару «Инсендио Maxima!». Вы можете поставить щит «Делювиум Maxima!», а потом сразу же атаковать этой же чарой «Делювиум Maxima!» В этом случае правило трех заклятий не будет нарушено. Последовательность из трех заклятий считается только по боевым чарам, поэтому нельзя, к примеру, использовать чары другой категории, для того, чтобы скидывать эффект этого правила. Например, последовательности «Ступефай! Империо! Круцио! Ступефай!» или «Ступефай! Люмос! Нокс! Ступефай!» — в обоих этих случаях вы нарушите правило трех заклятий и потеряете сознание на 15... (показаны первые 10000 символов)