[VK->внеш.] Все правила archivo único
https://docs.google.com/document/d/19nsnX7w_8pxlfDJFSrl1uHKPZ1q6JWg8IU0S1lEjPLc/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Во Тьме нет боевки. Ни захватов, ни ударов, ничего
3. 8. И т.д
4. 2. Персонаж “принимает” препарат, и только после этого открывает первое поле “КОД”
5. 4. Как сравнивать Код препарата с Генокодом - нужно найти все элементы кода лекарства в генокоде реципиента
6. 6. Открывать все три поля на карточке сертификате - нельзя
7. 8. Если в препарате проставлено время действия - отслеживать его вы должны самостоятельно
1. Введение
Все правила archivo único
Правила по Тьме, Сумеркам и Свету
Организация и правила поведения в этих областях
После прихода Тьмы Мараньон отрезан от остального мира - тут не встает солнце и не работают линии электропередач, отключились мобильные телефоны. Освещение в домах поддерживается за счет ограниченного запаса топлива, там Свет. Рядом с домами есть небольшая пограничная зона - там Сумерки. За ней простирается Тьма.
Игровое пространство игры разделено на три основных части:
Пространство, где зрение игроков не ограничено - Свет
Пространство, где зрение ограничено частично - Сумерки
Пространство, где зрение ограничено полностью - Тьма
Вам понадобится самостоятельно отслеживать где заканчивается одно пространство и начинается другое и соответствующим пространству образом ограничивать себе зрение. Это не сложно:
Свет: это внутренние помещения, с обязательно заклеенными окнами, не пускающими свет внутрь. От Сумерек Свет отделен “шлюзом”.
Сумерки: начинаются сразу за “шлюзом”. В “шлюзе”, перед тем как открыть дверь ведущую в Сумерки, каждый игрок должен надеть специальный белый шарф “бафф” так, чтобы он закрывал его лицо и заходил за ноздри. Это ограничит ваше зрение на улице и заодно поможет вам не страдать от никотинового голодания. Вы сможете курить в Сумерках не снимая баффа, ограничивающего ваше зрение и не выходя из игры. Ура!
Что бы вы не потеряли вход в шлюз, глядя на мир через бафф, у каждого из таких входов будет повешена светящаяся вывеска - ваш маяк в Сумерках. Входить в двери без светящейся вывески не надо.
Тьма: это помещения в которых зрение ограничено полностью. Самостоятельно попасть во Тьму нельзя. Вас туда может или отвести игротех, предварительно надев специальную повязку или вы можете зайти туда после того, как Тьма скажет вам кодовую фразу “Тебе не убежать!” и дав специальные инструкции. Самостоятельно покинуть Тьму нельзя. Границы между Светом и Тьмой будут отмечены специальной пиктограммой:
Безопасность:
2. 2. Во Тьме нет боевки. Ни захватов, ни ударов, ничего
3. В Сумерках боевка есть везде и по общим правилам, кроме лестниц - на лестницах драться нельзя. Вообще. И будьте аккуратны друг к другу.
4. Во всех трех пространствах с вами может заговорить Тьма. Если Тьма начнет свою речь с кодовой фразы “Тебе не убежать!” - исполняйте то, что она скажет. В Сумерках и Тьме - максимально внимательно слушайте команды, звучащие после такой фразы. Это не только часть игры, но и часть вашей безопасности, как игрока.
5. Как персонажи, вы понимаете, что не смотря на ваши усилия Тьма может захлестнуть весь город. Вы даже примерно понимаете когда это может произойти. Если так вышло, не пытайтесь бежать - Тьма пришла за вами, слушайте Тьму.
6. Если вам как игроку пока вы находитесь во Тьме стало невозможно дальше играть, поднимите руку. Досчитайте про себя до 300. Если за это время к вам не подойдет чтобы вывести игротех - снимайте повязку и никому не мешая тихо выходите из помещения; потом идите на мастерку.
Как выглядят Проявления Тьмы: это игротехи, одетые во все черное, включая голову. Обычно люди их не видят и вы именно такой человек, если мы вам прямо не сказали обратного. Взаимодействовать с Проявлениями Тьмы нельзя, бегать от них не надо. Если на проявлении Тьмы поверх балаклавы надета маска,то вы можете его видеть, реагируйте соответственно вашей роли, но помните - атаковать Проявления Тьмы не нужно - Тьма бестелесна.
Если вы как игрок увидели, что Проявление Тьмы накинуло на другого игрока черное покрывало - то ваш персонаж увидел, как другой персонаж внезапно исчез в сгустившейся и мгновенно пропавшей Тьме. Персонажи под черными покрывалами не видны ни для кого.
Проявления Тьмы могут остановить вас не только кодовой фразой, но и молча прикоснувшись к вам. В таком случае вы молча замираете на месте, а потом выполняете все инструкции Тьмы.
Бафф входит во взнос и выдается при регистрации. При потере - можно купить новый на мастерке, но не увлекайтесь, большого запаса не будет, берегите свой. Носить его с собой в любой момент игры - обязательно.
Днем в пятницу, 27 числа мы планируем проведение воркшопов, обязательных для всех участников. Первый тип воркшопов будет про то, как взаимодействовать друг с другом и игротехниками в условиях ограниченной видимости, а второй про создание общего контекста персонажей за пару последних дней перед началом событий игры.
Изменение игровых правил внутри пространств
Свет: На начало игры, Свет сохранился в 4 основных локациях, на их территории действуют основные правила игры. Но в ходе игры эти правила могут меняться для каждой из этих локаций отдельно. Мы будем отмечать эти изменения с помощью пиктограмм, висящих на специально отмеченных местах на входе в локации. Заходя из Сумерек в Свет, вам нужно будет взглянуть на эти пиктограммы и понять, действуют ли в этом помещении другие правила и какие они. Например, на начало игры в каждой локации будет висеть пиктограмма с зачеркнутым пистолетом, показывающая, что внутри не действует огнестрельное оружие:
В игровом пространстве этих ... (обрезано)
3. 8. И т.д
Возможно, это будет не просто, но скорее всего чтобы вы не сделали - это будет соответствовать одному из векторов и вам необходимо поместить свой Поступок в один из них.
Правило 2: на игре запрещено пользоваться телефонами для связи друг с другом - телефоны в мире игры отключились, когда пришла Тьма. Вы можете их использовать только для того, чтобы отправить нам сообщение о Поступке. Для этого мы будем использовать гуглформы.
* Сначала вам нужно будет ввести свое игровое имя. Пожалуйста, вводите его всегда одинаковым образом.
* Потом вам нужно выбрать из предложенного гуглформами списка ту локацию в которой вы совершили поступок: “Тьма и Сумерки” или одну из локаций, в которых сохранился Свет.
* Вторым шагом вам нужно будет выбрать из предложенного гуглформами списка вектор поведения, к которому вы относите свой поступок.
Правило 3: После того, как вы отправите нам сообщение о Поступке, вам нужно будет открыть соответствующее ему поле на Карточке Поступков. Если этот Поступок соответствует вашему обычному вектору поведения (мы обсудили его с вами при загрузе и продублировали на карточке в поле “Вектор вашего обычного поведения”) - то откройте поле в левом столбце А. Если не соответствует, то в правом столбце В. Если обнаружите там однозначные инструкции - следуйте им.
Фрагмент Карточки Поступков. Серыми прямоугольниками отмечены заклеенные на начало игры поля.
Все. Обсуждать с другими операции со смартфоном и карточкой НЕ надо. Их не происходит в мире игры.
Примечание: Если wifi на базе и мобильный интернет нас подведет (а мы думаем, что это вряд ли произойдет, если вы будете использовать телефоны только для выполнения правила о Поступках) мы введем аналоговую систему учета. В каждую локацию, в которой сохранился Свет мы поставим накопители по количеству групп Поступков. И емкости с камнями 5 цветов, каждый из которых соответствует определенной локации. В случае аналогового учета, вам нужно будет взять камень, чей цвет соответствует локации в которой вы совершили Поступок и положить в накопитель, в котором хранятся камни этого типа поступков. Это действие также происходит не в игре, но оно явно делается более заметно и сложнее, если ваш персонаж без сознания или в плену. Так что мы бы хотели остановиться на электронной версии.
Боевка и смерть
Боевка
Чего не: Общее правило для всей игры - мы не ведем себя как дебилы. Мы не калечим друг друга. Мы не читерим и думаем о безопасности, прежде чем. При этом мы не плюшевые и не играем в недотрожку в тот момент, когда нам надо стукнуть противника. Нет. Мы просто взрослые люди, старающиеся трезво оценивать последствия своих поступков.
Когда: Круглосуточно. Без разделения на ночную и дневную боевку.
Чем: «Мягкими» имитаторами оружия. «ЛАРП», Шацевские предметы, тренировочный мягкий ножевой колдстил. Ножи, полицейские дубинки, мачете и прочие предметы быта или ремесел, общей длиной до 1 метра.
Мы можем не допустить ряд образцов по причине их эстетической или потенциальной физической опасности. Если есть сомн... (обрезано)
4. 2. Персонаж “принимает” препарат, и только после этого открывает первое поле “КОД”
3. Игрок сравнивает код парепаратарат с Генокодом или КПЗ. Важно: логика сравнения кодов препаратов связанных с генокодом слегка отличается от логики сравнения кодов препаратов, связанных с КПЗ. Мы рекомендуем заучить Генокод наизусть, чтобы не светить карточку игрока.
5. 4. Как сравнивать Код препарата с Генокодом - нужно найти все элементы кода лекарства в генокоде реципиента
4.1 Генокод пациента: A1/B2/C7/D3/F4/F6/H6/U1, код препарата: A1/B2. Нужно открывать поле Код совпал,так как оба элемента (и A1 и B2) указанные в коде препарата найдены вами в генокоде реципиента.
4.2 Генокод пациента: A1/E4/H3/I8/J9/K4/U1, код препарата: A1/E5. Нужно открывать поле Код не совпал, так как из двух элементов указанных в Коде препарата (A1 и Е5) в Генокоде присутствует только А1, а Е5 - отсутствует.
4.3 Один или несколько фрагментов кода препарата могут быть записаны в виде диапазона, например вот так: код препарата: A1-9/B1-9. При сравнении с Кодом пациента: A3/B2/C7/D3/F4/F6/H6/U1, мы видим что и A3 и B2, попадают в диапазоны, указанные в коде препарата - поэтому нужно открывать поле Код совпал.
5. Как сравнивать Код препарата с Кодом психического здоровья. По точно такой же механике, как и генокод за одним исключением: код препарата должен совпасть с Кодом психического здоровья полностью.
5.1 Например, если КПЗ реципиента Ω2/Z1/Z5/Y5, то и код препарата тоже должен быть Ω2/Z1/Z5/Y5. В этом случае нужно открывать поле Код совпал.
5.2 Коды препаратов с диапазонами тоже работают по сходной схеме. Если КПЗ реципиента Ω2/Z1/Z5/Y5, то код препарата может быть Ω2-3/Z1/Z5/Y4-6. Как видите, диапазоны закрывают все элементы из КПЗ. В этом случае нужно открывать поле Код совпал.
5.3 Если же код препарата совпал не полностью, в том числе в нем вообще нет элементов из Кода психического здоровья - нужно открывать поле Код не совпал.
5.4 Важно! Если Код психического здоровья еще не открыт, но психотропный препарат введен вашему персонажу нужно открывать поле Код не совпал.
6. 6. Открывать все три поля на карточке сертификате - нельзя
7. После использования препарат нужно уничтожить - выдернуть из шприца поршень. Такой препарат считается использованным, использовать один шприц дважды - нельзя. Заново заклеивать и использовать карточку-сертификат - нельзя.
7. 8. Если в препарате проставлено время действия - отслеживать его вы должны самостоятельно
Поле с кодом препарата может быть, а может не быть заклеено изготовителем. Во втором случае персонаж может узнать препарат по внешнему виду и решить принимать его или нет. Препараты могут быть дополнительно промаркированы изготовителем - на шприцах или карточках могут быть написаны названия препаратов.
Антураж
Правило 1: Не собирайте полностью черный костюм, в черном в Катарго ходят только священники. Чем меньше черных вещей - тем лучше. Так же мы хотим избежать сходства игроков с игротехниками, воплощающими тьму - как вы помните, на них полностью черные одежда, закрывающая все тело, в том числе и голову. Поэтому, не носите темные/черные головные уборы и капюшоны. Вообще. Даже если такой капюшон является частью вашего костюма.
Правило 2: Не носите маски - иногда наши игротехники будут появляться не только в черных костюмах, но и в масках. Единственная “маска”, которую носят игроки - это белые шарфы-баффы, закрывающие лицо и нос в игровом пространстве “Сумерки”. Использовать их для маскировки в игровом Пространстве “Свет” или носить как часть антуража - нельзя. Вышли из Сумерек - сразу снимаете и суете в карман.
Правило 3: Расовый: Мы выделяем два хорошо различимых типажа: белые и латиноамериканцы. Латиноамерика́нцы - это обобщённое название испано и португалоязычных народов, населяющих территорию современной Латинской Америки. К ним относятся и чистокровные индейцы и метисы. Латиносы никогда не носят белое и тяготеют к ярким цветам в одежде. А белые предпочитают одежду неярких, однотонных цветов и должны ность хотя бы один белый элемент костюма. Кто из ваш персонаж - белый или латинос вы можете узнать в соответствующей графе вашей заявки.
Правило 4: Тьма. Через окна в домах, в которых живут ваши персонажи видна только Тьма. Мы дадим вам черный полиэтилен и строительный скотч, а вы сами заклеете окна в тех локациях, в которых начинаете игру. Если вы случайно найдете дыру в таком полиэтилене - смотреть наружу не надо.
Маркеры
Правила непростые и некоторые вещи в них нужно запомнить, чтобы увидев - правильно реагировать. Итак:
1. Игротехи в полностью черных костюмах, закрывающих голову - Порождения Тьмы. Вы их не видите. Игнорируйте их пока они не заговорят с вами или не прикоснутся. Игротехи в полностью черных костюмах, закрывающих голову и в маске - Порождения Тьмы, которых вы видите. Реагируйте на их появление соответственно вашей роли.
2. Стоп-фраза “Тебе не убежать.”. Ее могут произнести Порождения Тьмы. После этого вы обязаны замереть и слушаться их инструкций. Тоже самое нужно сделать, если Порождение Тьмы просто прикоснется к вам.
3. Светящийся предмет - маркер спец.действий или спец.воздействий. Персонажи с такими предметами могут делать с вашими персонажами или с собой вещи не указанные или даже запрещенные в правилах. Им можно, верьте им. Если вы случайно найдете такой предмет бесхозным - просто отдайте ближайшему мастеру. Вот этот предмет, светиться может любым цветом, сам цвет не важен:
4. Фраза маркер “Тебя обуяло безумие”, в сочетани... (обрезано)
Извлечённый текст
Все правила archivo único
Правила по Тьме, Сумеркам и Свету
Организация и правила поведения в этих областях
После прихода Тьмы Мараньон отрезан от остального мира - тут не встает солнце и не работают линии электропередач, отключились мобильные телефоны. Освещение в домах поддерживается за счет ограниченного запаса топлива, там Свет. Рядом с домами есть небольшая пограничная зона - там Сумерки. За ней простирается Тьма.
Игровое пространство игры разделено на три основных части:
Пространство, где зрение игроков не ограничено - Свет
Пространство, где зрение ограничено частично - Сумерки
Пространство, где зрение ограничено полностью - Тьма
Вам понадобится самостоятельно отслеживать где заканчивается одно пространство и начинается другое и соответствующим пространству образом ограничивать себе зрение. Это не сложно:
Свет: это внутренние помещения, с обязательно заклеенными окнами, не пускающими свет внутрь. От Сумерек Свет отделен “шлюзом”.
Сумерки: начинаются сразу за “шлюзом”. В “шлюзе”, перед тем как открыть дверь ведущую в Сумерки, каждый игрок должен надеть специальный белый шарф “бафф” так, чтобы он закрывал его лицо и заходил за ноздри. Это ограничит ваше зрение на улице и заодно поможет вам не страдать от никотинового голодания. Вы сможете курить в Сумерках не снимая баффа, ограничивающего ваше зрение и не выходя из игры. Ура!
Что бы вы не потеряли вход в шлюз, глядя на мир через бафф, у каждого из таких входов будет повешена светящаяся вывеска - ваш маяк в Сумерках. Входить в двери без светящейся вывески не надо.
Тьма: это помещения в которых зрение ограничено полностью. Самостоятельно попасть во Тьму нельзя. Вас туда может или отвести игротех, предварительно надев специальную повязку или вы можете зайти туда после того, как Тьма скажет вам кодовую фразу “Тебе не убежать!” и дав специальные инструкции. Самостоятельно покинуть Тьму нельзя. Границы между Светом и Тьмой будут отмечены специальной пиктограммой:
Безопасность:
1. Бегать в Сумерках и Тьме нельзя. Если вы сорвались на бег - сразу сядьте, подышите. Потом продолжайте.
2. Во Тьме нет боевки. Ни захватов, ни ударов, ничего.
3. В Сумерках боевка есть везде и по общим правилам, кроме лестниц - на лестницах драться нельзя. Вообще. И будьте аккуратны друг к другу.
4. Во всех трех пространствах с вами может заговорить Тьма. Если Тьма начнет свою речь с кодовой фразы “Тебе не убежать!” - исполняйте то, что она скажет. В Сумерках и Тьме - максимально внимательно слушайте команды, звучащие после такой фразы. Это не только часть игры, но и часть вашей безопасности, как игрока.
5. Как персонажи, вы понимаете, что не смотря на ваши усилия Тьма может захлестнуть весь город. Вы даже примерно понимаете когда это может произойти. Если так вышло, не пытайтесь бежать - Тьма пришла за вами, слушайте Тьму.
6. Если вам как игроку пока вы находитесь во Тьме стало невозможно дальше играть, поднимите руку. Досчитайте про себя до 300. Если за это время к вам не подойдет чтобы вывести игротех - снимайте повязку и никому не мешая тихо выходите из помещения; потом идите на мастерку.
Как выглядят Проявления Тьмы: это игротехи, одетые во все черное, включая голову. Обычно люди их не видят и вы именно такой человек, если мы вам прямо не сказали обратного. Взаимодействовать с Проявлениями Тьмы нельзя, бегать от них не надо. Если на проявлении Тьмы поверх балаклавы надета маска,то вы можете его видеть, реагируйте соответственно вашей роли, но помните - атаковать Проявления Тьмы не нужно - Тьма бестелесна.
Если вы как игрок увидели, что Проявление Тьмы накинуло на другого игрока черное покрывало - то ваш персонаж увидел, как другой персонаж внезапно исчез в сгустившейся и мгновенно пропавшей Тьме. Персонажи под черными покрывалами не видны ни для кого.
Проявления Тьмы могут остановить вас не только кодовой фразой, но и молча прикоснувшись к вам. В таком случае вы молча замираете на месте, а потом выполняете все инструкции Тьмы.
Бафф входит во взнос и выдается при регистрации. При потере - можно купить новый на мастерке, но не увлекайтесь, большого запаса не будет, берегите свой. Носить его с собой в любой момент игры - обязательно.
Днем в пятницу, 27 числа мы планируем проведение воркшопов, обязательных для всех участников. Первый тип воркшопов будет про то, как взаимодействовать друг с другом и игротехниками в условиях ограниченной видимости, а второй про создание общего контекста персонажей за пару последних дней перед началом событий игры.
Изменение игровых правил внутри пространств
Свет: На начало игры, Свет сохранился в 4 основных локациях, на их территории действуют основные правила игры. Но в ходе игры эти правила могут меняться для каждой из этих локаций отдельно. Мы будем отмечать эти изменения с помощью пиктограмм, висящих на специально отмеченных местах на входе в локации. Заходя из Сумерек в Свет, вам нужно будет взглянуть на эти пиктограммы и понять, действуют ли в этом помещении другие правила и какие они. Например, на начало игры в каждой локации будет висеть пиктограмма с зачеркнутым пистолетом, показывающая, что внутри не действует огнестрельное оружие:
В игровом пространстве этих пиктограмм, конечно, не существует. Это надигровое знание, частично автоматизированная модель - оно нужно нам, чтобы вгружать в вас изменения в правилах. Воспринимайте эти изменения вот так - кто то, вы не помните кто, попробовал сделать что то и оно получилось/не получилось. Так вы услышали о том, почему мир теперь вот такой. Рассказывая об этих изменениях не говорите об этом из позиции игрока: “Изменились правила и теперь огнестрелом нельзя пользоваться”. Говорите из позиции персонажа - “Он попытался выстрелить, но его оружие не сработало - похоже все пушки в Мараньоне испортились”.
В тот момент, когда в локации изменятся правила, в ней раздастся громкий характерный звук, по которому жители узнают, что мир вокруг них стал иным. После этого стоит подойти и взглянуть на изменения в пиктограммах.
Сумерки и Тьма: переменчивы. В них действуют основные правила игры и те, которые диктует Тьма, произнеся вам кодовую фразу “Тебе не убежать!”.
Правила по Поступкам
Мы вводим в игру механизмы саморефлексии и обратной связи. Нам важно, чтобы ваши персонажи (при помощи над игрового мышления игроков) понимали, что они делают и почему. Мы хотим, чтобы вы оценивали свои Поступки, а потом давали нам отчет по результатом сделанного. Сделанного, а не подуманного внутри. Отчет о поступках, а не об ОБВМе.
Поступок - это действие, которое привело к прямым последствиям как для тебя, так и для окружающих.
Мы оставляем вам решать, является совершенное действие Поступком или нет, но что бы вам было проще определиться, ниже приведем пример, того, что является Поступком, а что нет. Это довольно тонкий момент, но мы полагаемся на ваше чутье.
Не Поступок: Я вколол обезболивающее раненому.
Поступок: Я не выдал головорезам из картеля человека, которого они ищут. Теперь я их враг.
Правило 1: Если вы совершили Поступок, вам нужно при первой же возможности, улучить момент и не привлекая внимания сообщить нам о том, где вы его совершили и какой это был Поступок.
Вам понадобится отнести Поступок к одному из векторов поведения, о которых мы упоминали в заявке и которые для упрощения мы можем обозначить вот так:
1. Я сделал это из милосердия.
2. Я сделал это потому что таков мой долг или рок.
3. Я сделал это потому что правосудие должно восторжествовать, а справедливость осуществиться.
4. Я сделал это потому, что всегда беру то, что хочу получить.
5. Я сделал это потому, что ужас - лучший способ подчинить себе людей.
6. Я сделал это потому, что только разрушив старое, я могу двинуться дальше.
7. Я сделал это потому, что нет той цены, которую я не готов заплатить за знание.
8. И т.д.
Возможно, это будет не просто, но скорее всего чтобы вы не сделали - это будет соответствовать одному из векторов и вам необходимо поместить свой Поступок в один из них.
Правило 2: на игре запрещено пользоваться телефонами для связи друг с другом - телефоны в мире игры отключились, когда пришла Тьма. Вы можете их использовать только для того, чтобы отправить нам сообщение о Поступке. Для этого мы будем использовать гуглформы.
* Сначала вам нужно будет ввести свое игровое имя. Пожалуйста, вводите его всегда одинаковым образом.
* Потом вам нужно выбрать из предложенного гуглформами списка ту локацию в которой вы совершили поступок: “Тьма и Сумерки” или одну из локаций, в которых сохранился Свет.
* Вторым шагом вам нужно будет выбрать из предложенного гуглформами списка вектор поведения, к которому вы относите свой поступок.
Правило 3: После того, как вы отправите нам сообщение о Поступке, вам нужно будет открыть соответствующее ему поле на Карточке Поступков. Если этот Поступок соответствует вашему обычному вектору поведения (мы обсудили его с вами при загрузе и продублировали на карточке в поле “Вектор вашего обычного поведения”) - то откройте поле в левом столбце А. Если не соответствует, то в правом столбце В. Если обнаружите там однозначные инструкции - следуйте им.
Фрагмент Карточки Поступков. Серыми прямоугольниками отмечены заклеенные на начало игры поля.
Все. Обсуждать с другими операции со смартфоном и карточкой НЕ надо. Их не происходит в мире игры.
Примечание: Если wifi на базе и мобильный интернет нас подведет (а мы думаем, что это вряд ли произойдет, если вы будете использовать телефоны только для выполнения правила о Поступках) мы введем аналоговую систему учета. В каждую локацию, в которой сохранился Свет мы поставим накопители по количеству групп Поступков. И емкости с камнями 5 цветов, каждый из которых соответствует определенной локации. В случае аналогового учета, вам нужно будет взять камень, чей цвет соответствует локации в которой вы совершили Поступок и положить в накопитель, в котором хранятся камни этого типа поступков. Это действие также происходит не в игре, но оно явно делается более заметно и сложнее, если ваш персонаж без сознания или в плену... (показаны первые 10000 символов)