[VK->внеш.] Правила по магии - Гуситские Войны

Разделы документа

1. Введение

Правила по магии и мистике ПРИ “Гуситские Войны - Чаша и Крест”

2. 1. Общие правила

1.1. Основные термины 1.1.1. Мистик: маг, ведьма, существо древней расы, жрец культа или священнослужитель – персонаж, обладающий магическими и/или мистическими способностями, т.е. с помощью заклинаний и ритуалов способный изменять игровой мир сообразно собственным пожеланиям и возможностям. Роли мистиков лимитированы на локацию, но лимит является скрытой для игроков информацией. 1.1.2. Заклинание - воздействие, подразумевающее наличие игровых последствий, на себя, предмет или другого персонажа (персонажей) посредством: произнесения названия заклинания и/или эффекта для донесения информации до цели; при необходимости (если прописано в описании конкретного заклинания) - касания или иного сопутствующего действия - активации петарды/хлопушки/бенгальского огня, либо другого активатора, затратах каких либо ресурсов (будет в описании каждого заклинания); 1.1.3. Ритуал - магическим ритуалом называется воздействие, производимое в специально отведенном или подготовленном для этого месте, с соблюдением набора условий. Игровые последствия ритуала могут наступить как немедленно после проведения ритуала, так и иметь сертификат на отложенный эффект, передаваемый объекту воздействия с помощью мистика, заказчика ритуала или мастера/игротеха. Сообразно описанию ритуала в нем могут принимать участие не только мистик, но и иные персонажи (например заказчик, жертва и т.д.) Некоторые особо мощные ритуалы помимо собственного эффекта могут иметь непредсказуемые как для мага, так и сторонних лиц игровые последствия. Ритуал, прерванный сторонними лицами (нарушение условий ритуала - разрушение пентаграммы, спасение жертвы и т.д.) считается не сработавшим. 1.1.4. Магическая книга (книга заклинаний, спеллбук). Каждому мистику (не игротеху) необходимо иметь магическую книгу, в которой записаны и прочипованы (мастерская печать) все доступные ему знания, позволяющие совершать мистические воздействия в игре. Магическая книга должна содержать полные описания известных мистику заклинаний и ритуалов, быть антуражно оформленной и походить на книгу 15 века (примеры оформления будут). В магической книге также должна быть указана метка мага (оригинальный рисунок - его индивидуальная подпись-магический след), нужна при проведении некоторых ритуалов (рисуется на видимой поверхности на месте ритуала), и как указание авторства в артефактах (рисуется на сертификате артефакта). Магическая книга является непобираемой. Игрок, на которого было оказано воздействие, может попросить показать наличие чипованного текста этого воздействия в книге, но не может, например, пролистать книгу оглушенного мистика. 1.1.5. Свитки заклинаний и ритуалов. Описания магических воздействий также могут содержаться в библиотечных свитках. Свитки являются побираемой игровой ценностью, могут быть подарены, проданы, украдены и т.д. Персонаж, не являющийся мистиком, не может применить заклинание из свитка, но может попробовать провести ритуал. Мистику, для того чтобы мочь использовать содержимое свитка необходимо переп... (обрезано)

3. 2. Магические способности, их применение и обучение

2.1. В игровом пространстве не существует персонажей, имеющих способности к магии, и ничему при этом не обученных. 2.2. На игровом старте каждый мистик (кроме священнослужителей) имеет в своем распоряжении 2 школы - основную и дополнительную. Заклинания и ритуалы основной школы выбираются сообразно желаниям игрока и количеству выданных пойнтов, дополнительной - только базовые заклинания. 2.3. В игровом пространстве возможно изучение новых заклинаний - с помощью обмена опытом, поиска в библиотеках свитков, или магических исследований. Заведения, обучающие магии, не моделируются, любое изучение нового заклинания или ритуала производится в частном порядке. 2.4.1. Для того чтобы обучиться новому магическому воздействию у другого мистика, необходимо переписать его в свою магическую книгу и применить это воздействие в присутствии учителя, после чего вместе с учителем подойти к региональщику/мастеру по магии и получить печать на новой записи. 2.4.2. Для того, чтобы самостоятельно выучиться воздействию с найденного свитка необходимо переписать его в свою магическую книгу с соблюдением условий, описанных в том же свитке, после чего подойти к региональщику/мастеру по магии предъявить свиток и получить печать на новой записи. 2.4.3. Для того, чтобы заявить магическое исследование необходимо - * найти в библиотеке материалы, позволяющие провести подобное исследование * собрать не менее трех единомышленников - участников процесса, среди них хотя бы один должен иметь знания Ведовской Школы. * Написать трактат на тему: Почему возможно именно это магическое воздействие и как должно его проводить, и защитить его у мастера по магии. 2.5. В игровом мире представлено 4 магические школы: Гуморальная - ее адепты воздействуют на физические тела объектов, Спиритуальная - ее адепты воздействуют на души объектов, Каббалистическая - ее адепты работают с информацией и могут создавать артефакты, Ведовская - имеет смешанный набор заклинаний, основанный на народных знаниях, традициях сказках и легендах, предпочтение в этой школе будет отдаваться простонародным персонажам, преимущественно женщинам. Специализацию по школам а также первоначальный состав магических взаимодействий необходимо утвердить у мастера по магии до 1 июня 2020 года. 2.6. Мистики участвуют в боевых взаимодействиях по общим боевым правилам, применять магию в процессе боевого взаимодействия - невозможно. 2.7 Магические посохи не требуются. 2.8 В тяжелом ранении производить мистическое воздействие невозможно. (Мистик плохо себя чувствует, тут по аналогии с невозможностью делать перевязку самому себе), за исключением некоторых заклинаний, у которых прямо в описании прописана возможность использования в состоянии тяжелого ранения. 2.9. Магическая лаборатория требуется в том случае, если мистик имеет начальный уровень в алхимии или же имеет необходимость в создании и изучении артефактов. Лаборатория является отдельным игровым помещением с крышей/навесом; Должна обязательно иметь: - стол для опытов; - стол для х... (обрезано)

4. 3. Правила по мистическим эффектам

Защитные эффекты заклинаний или артефактов одного типа не суммируются, например если игрок одновременно имеет на себе несколько эффектов, позволяющих нивелировать одно и то же действие, то игрок сам выбирает, какая именно аура/защита/иной эффект срабатывает и/или в какой последовательности. Вредоносные эффекты заклинаний и ритуалов могут быть сложены, например 2 наведенные подряд порчи, заставляющие персонажа ослепнуть на один глаз - дадут слепоту на оба глаза. Магический откат - наступает при перерасходе сил при участии в мощном магическом ритуале (указывается в описании ритуала), откат проходит с течением времени сам или же с помощью другого мистика.

5. 4. Правила по артефактам

Адепты Кабаллистической школы могут создавать артефакты. Для этого требуется * заготовка артефакта (игровой предмет, добывается в игре) * знание соответствующего данному артефакту заклинания или ритуала и выполнение всех его условий * магическая лаборатория и отыгрыш создания артефакта длительностью не менее 15 минут, после чего создатель получает сертификат на артефакт у мастера. Любой персонаж может воспользоваться артефактом при наличии сертификата, даже если в изначальном заклинании или ритуале было указано, что он действует только на мистика (автора). Все артефакты являются “одноразовыми”, после использования эффекта сертификат уничтожается и требуется его перезарядка. Без целого сертификата с печатью мастера, артефакт считается разряженным. Зарядка артефакта: происходит в присутствии мастера, при наличии заклинания «зарядить артефакт», выдается новый сертификат, на разряженный артефакт, и он снова работает. Опознание артефакта: происходит с помощью мастера при наличии заклинания «опознание артефакта», мистик узнает, что за артефакт попал к нему в руки по номеру на артефакте. На игре возможны появления артефактов, эффект которых отличается от тех, что можно создать в процессе игры.

6. 5. Магические и мистические эффекты

- Медицинская магия, заклинания увеличивающие шанс на успешное лечение ранений; - Защита от болезней, помощь в лечении заболеваний; - Вспомогательная алхимическая магия; - Различные иммунитеты (к пыткам, ментальным эффектам, оглушениям и т.д.); - Наводить и снимать порчу, как физическую так и духовную; - Ментальные воздействия: допросы, воздействия на память и сознание, принуждение к тем или иным действиям; - Некромантия, общение с недавно умершими, осквернение кладбищ, взаимодействие с нежитью; - Защита от магических воздействий; - Защита от мистических созданий и противодействие им; - Призыв мистических созданий; - Артефакторика - создание, опознание, зарядка артефактов; - Левитация; - Чудеса - проявление божественной воли (или иной силы). Список заклинаний будет в следующей версии правил.

7. 6. Что магия не может на игре

- Воскрешать мертвых - Телепортировать - Влиять на макроэкономику - Влиять на ленты в макробоевке. - Добавлять хиты кому бы то ни было. - Снимать хиты с кого-либо, кроме игротехнической монстры. - Безусловно излечивать тяжелые ранения. - Дистанционные атаки (файерболы и т.д).

8. 7. Мистические создания

Мистические создания - персонажи мифов и преданий средневековой Европы и сказочные создания. Часть из них враждебны, часть разумны и готовы к диалогу. Большая часть враждебных мистических созданий (монстров) выходит на охоту с началом ночной боевки, взаимодействовать с ними можно только протектированным (мягким/ночным) оружием, так же монстры могут встречаться в данжах и особых игротехнических зонах, условия взаимодействия с ними будут донесены мастером данжа. Почти все мистические создания являются игротехами, за редким сюжетным исключением. Монстры в большом количестве могут появиться при отсутствии кладбища в локации (незахороненные мертвецы), при осквернении кладбища, при отсутствии отпевания мертвых, осквернении святынь, храмов и других логичных причинах. С многими монстрами и мифическими созданиями можно взаимодействовать не только в формате боевки, обладая знаниями, кого то можно отпугнуть молитвой, кого то хладным железом, кто то боится креста, а кто то разумен и с ним можно договориться.

Извлечённый текст

Правила по магии и мистике ПРИ “Гуситские Войны - Чаша и Крест” 1. Общие правила 1.1. Основные термины 1.1.1. Мистик: маг, ведьма, существо древней расы, жрец культа или священнослужитель – персонаж, обладающий магическими и/или мистическими способностями, т.е. с помощью заклинаний и ритуалов способный изменять игровой мир сообразно собственным пожеланиям и возможностям. Роли мистиков лимитированы на локацию, но лимит является скрытой для игроков информацией. 1.1.2. Заклинание - воздействие, подразумевающее наличие игровых последствий, на себя, предмет или другого персонажа (персонажей) посредством: произнесения названия заклинания и/или эффекта для донесения информации до цели; при необходимости (если прописано в описании конкретного заклинания) - касания или иного сопутствующего действия - активации петарды/хлопушки/бенгальского огня, либо другого активатора, затратах каких либо ресурсов (будет в описании каждого заклинания); 1.1.3. Ритуал - магическим ритуалом называется воздействие, производимое в специально отведенном или подготовленном для этого месте, с соблюдением набора условий. Игровые последствия ритуала могут наступить как немедленно после проведения ритуала, так и иметь сертификат на отложенный эффект, передаваемый объекту воздействия с помощью мистика, заказчика ритуала или мастера/игротеха. Сообразно описанию ритуала в нем могут принимать участие не только мистик, но и иные персонажи (например заказчик, жертва и т.д.) Некоторые особо мощные ритуалы помимо собственного эффекта могут иметь непредсказуемые как для мага, так и сторонних лиц игровые последствия. Ритуал, прерванный сторонними лицами (нарушение условий ритуала - разрушение пентаграммы, спасение жертвы и т.д.) считается не сработавшим. 1.1.4. Магическая книга (книга заклинаний, спеллбук). Каждому мистику (не игротеху) необходимо иметь магическую книгу, в которой записаны и прочипованы (мастерская печать) все доступные ему знания, позволяющие совершать мистические воздействия в игре. Магическая книга должна содержать полные описания известных мистику заклинаний и ритуалов, быть антуражно оформленной и походить на книгу 15 века (примеры оформления будут). В магической книге также должна быть указана метка мага (оригинальный рисунок - его индивидуальная подпись-магический след), нужна при проведении некоторых ритуалов (рисуется на видимой поверхности на месте ритуала), и как указание авторства в артефактах (рисуется на сертификате артефакта). Магическая книга является непобираемой. Игрок, на которого было оказано воздействие, может попросить показать наличие чипованного текста этого воздействия в книге, но не может, например, пролистать книгу оглушенного мистика. 1.1.5. Свитки заклинаний и ритуалов. Описания магических воздействий также могут содержаться в библиотечных свитках. Свитки являются побираемой игровой ценностью, могут быть подарены, проданы, украдены и т.д. Персонаж, не являющийся мистиком, не может применить заклинание из свитка, но может попробовать провести ритуал. Мистику, для того чтобы мочь использовать содержимое свитка необходимо переписать его содержимое в магическую книгу, т.е. “выучить”. 2. Магические способности, их применение и обучение. 2.1. В игровом пространстве не существует персонажей, имеющих способности к магии, и ничему при этом не обученных. 2.2. На игровом старте каждый мистик (кроме священнослужителей) имеет в своем распоряжении 2 школы - основную и дополнительную. Заклинания и ритуалы основной школы выбираются сообразно желаниям игрока и количеству выданных пойнтов, дополнительной - только базовые заклинания. 2.3. В игровом пространстве возможно изучение новых заклинаний - с помощью обмена опытом, поиска в библиотеках свитков, или магических исследований. Заведения, обучающие магии, не моделируются, любое изучение нового заклинания или ритуала производится в частном порядке. 2.4.1. Для того чтобы обучиться новому магическому воздействию у другого мистика, необходимо переписать его в свою магическую книгу и применить это воздействие в присутствии учителя, после чего вместе с учителем подойти к региональщику/мастеру по магии и получить печать на новой записи. 2.4.2. Для того, чтобы самостоятельно выучиться воздействию с найденного свитка необходимо переписать его в свою магическую книгу с соблюдением условий, описанных в том же свитке, после чего подойти к региональщику/мастеру по магии предъявить свиток и получить печать на новой записи. 2.4.3. Для того, чтобы заявить магическое исследование необходимо - * найти в библиотеке материалы, позволяющие провести подобное исследование * собрать не менее трех единомышленников - участников процесса, среди них хотя бы один должен иметь знания Ведовской Школы. * Написать трактат на тему: Почему возможно именно это магическое воздействие и как должно его проводить, и защитить его у мастера по магии. 2.5. В игровом мире представлено 4 магические школы: Гуморальная - ее адепты воздействуют на физические тела объектов, Спиритуальная - ее адепты воздействуют на души объектов, Каббалистическая - ее адепты работают с информацией и могут создавать артефакты, Ведовская - имеет смешанный набор заклинаний, основанный на народных знаниях, традициях сказках и легендах, предпочтение в этой школе будет отдаваться простонародным персонажам, преимущественно женщинам. Специализацию по школам а также первоначальный состав магических взаимодействий необходимо утвердить у мастера по магии до 1 июня 2020 года. 2.6. Мистики участвуют в боевых взаимодействиях по общим боевым правилам, применять магию в процессе боевого взаимодействия - невозможно. 2.7 Магические посохи не требуются. 2.8 В тяжелом ранении производить мистическое воздействие невозможно. (Мистик плохо себя чувствует, тут по аналогии с невозможностью делать перевязку самому себе), за исключением некоторых заклинаний, у которых прямо в описании прописана возможность использования в состоянии тяжелого ранения. 2.9. Магическая лаборатория требуется в том случае, если мистик имеет начальный уровень в алхимии или же имеет необходимость в создании и изучении артефактов. Лаборатория является отдельным игровым помещением с крышей/навесом; Должна обязательно иметь: - стол для опытов; - стол для хранения опытных материалов или полки; - игровую библиотеку (полки/стеллаж для нее + сами тексты); - подручные средства для проведения опытов: - антураж, который дает понять что это лаборатория мага; - обязательно чипуется профильным мастером. 3. Правила по мистическим эффектам. Защитные эффекты заклинаний или артефактов одного типа не суммируются, например если игрок одновременно имеет на себе несколько эффектов, позволяющих нивелировать одно и то же действие, то игрок сам выбирает, какая именно аура/защита/иной эффект срабатывает и/или в какой последовательности. Вредоносные эффекты заклинаний и ритуалов могут быть сложены, например 2 наведенные подряд порчи, заставляющие персонажа ослепнуть на один глаз - дадут слепоту на оба глаза. Магический откат - наступает при перерасходе сил при участии в мощном магическом ритуале (указывается в описании ритуала), откат проходит с течением времени сам или же с помощью другого мистика. 4. Правила по артефактам Адепты Кабаллистической школы могут создавать артефакты. Для этого требуется * заготовка артефакта (игровой предмет, добывается в игре) * знание соответствующего данному артефакту заклинания или ритуала и выполнение всех его условий * магическая лаборатория и отыгрыш создания артефакта длительностью не менее 15 минут, после чего создатель получает сертификат на артефакт у мастера. Любой персонаж может воспользоваться артефактом при наличии сертификата, даже если в изначальном заклинании или ритуале было указано, что он действует только на мистика (автора). Все артефакты являются “одноразовыми”, после использования эффекта сертификат уничтожается и требуется его перезарядка. Без целого сертификата с печатью мастера, артефакт считается разряженным. Зарядка артефакта: происходит в присутствии мастера, при наличии заклинания «зарядить артефакт», выдается новый сертификат, на разряженный артефакт, и он снова работает. Опознание артефакта: происходит с помощью мастера при наличии заклинания «опознание артефакта», мистик узнает, что за артефакт попал к нему в руки по номеру на артефакте. На игре возможны появления артефактов, эффект которых отличается от тех, что можно создать в процессе игры. 5. Магические и мистические эффекты: - Медицинская магия, заклинания увеличивающие шанс на успешное лечение ранений; - Защита от болезней, помощь в лечении заболеваний; - Вспомогательная алхимическая магия; - Различные иммунитеты (к пыткам, ментальным эффектам, оглушениям и т.д.); - Наводить и снимать порчу, как физическую так и духовную; - Ментальные воздействия: допросы, воздействия на память и сознание, принуждение к тем или иным действиям; - Некромантия, общение с недавно умершими, осквернение кладбищ, взаимодействие с нежитью; - Защита от магических воздействий; - Защита от мистических созданий и противодействие им; - Призыв мистических созданий; - Артефакторика - создание, опознание, зарядка артефактов; - Левитация; - Чудеса - проявление божественной воли (или иной силы). Список заклинаний будет в следующей версии правил. 6. Что магия не может на игре: - Воскрешать мертвых - Телепортировать - Влиять на макроэкономику - Влиять на ленты в макробоевке. - Добавлять хиты кому бы то ни было. - Снимать хиты с кого-либо, кроме игротехнической монстры. - Безусловно излечивать тяжелые ранения. - Дистанционные атаки (файерболы и т.д). 7. Мистические создания Мистические создания - персонажи мифов и преданий средневековой Европы и сказочные создания. Часть из них враждебны, часть разумны и готовы к диалогу. Большая часть враждебных мистических созданий (монстров) выходит на охоту с началом ночной боевки, взаимодействовать с ними можно только протектированным (мягким/ночным) оружием, так же монстры могут встречаться в данжах и особых игротехнич... (показаны первые 10000 символов)