[VK->внеш.] Открытые правила по алхимии и фармации

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Общие положения 3. 5. Алхимик может изготавливать любые снадобья, если ему известен рецепт 4. 6. Существуют также редкие специализации 5. 5. Отыгрыш условий варки определенного зелья 6. 2. Алхимик может передавать свои знания ученикам (см. п.6. Обучение 7. 3. Алхимики со специализацией могут передавать знания о специализации другим игрокам. (см. п.6. Обучение 8. 1. Город - Не более 2 фармацевтов на аптеку на старте. И дополнительно не более 1 алхимика на аптеку на старте 9. 3. Отдельные лимиты по согласованию (именные персонажи 10. 2. Требования к фармацевтическим учреждениям и лабораториям 11. 5. Алхимические и фармацевтические лаборатории можно совмещать с магическими 12. 5. Тигель, реторта, ступка и пестик (минимум 3 предмета из набора) - обязательно для алхимиков и фармацевтов 13. 3. Лекарства, эликсиры, зелья и т.д 14. 5. Зелья с порванным чипом считаются не действующими (разлитыми, уничтоженными 15. 10. Персонаж с действующим эффектом зелья может использовать ленты армий и стражи 16. 2. К флакону\пробирке прикрепляется Чип со списком эффектов и их длительностью 17. 6. Регенерация - восстановление по 1 хиту раз в 15 минут вне боя 18. 1. Токсин - Токсин из зелья действует пока действует зелье 19. 3. Магическая слабость - Нельзя пользоваться магией, защита от порчи 20. 6. Паралич - Вас нельзя отличить от мертвого. Вы парализованы 21. 4. Ингредиенты и основы 22. 3. Масло - Базовая основа для большинства алхимических субстанций. Из масла можно изготовить только Мазь 23. 4. Свинной жир - Базовая основа для большинства алхимических субстанций. Из масла можно изготовить только Мазь 24. 5. Исследование и эксперименты 25. 3. Травницы\травники\ведьмы не участвуют в модели исследования 26. 3. Для активации свойства в зелье требуется набрать в сумме силу эффекта 4 27. 2. Эксперимент должен проводиться в Лаборатории 28. 4. Для проведения эксперимента потребуется Подопытный 29. 6. Игрок до начала эксперимента заполняет чип рецепта, которое собирается приготовить (за исключением эффектов 30. 9. Игроки должны назвать ВСЕ эффекты которые подействовали на Подопытного и верную длительность эффектов 31. 10. Если игроки верно восстановили эффекты по симптоматике, то им выдается итоговый Рецепт данной субстанции 32. 1. Алхимик может обучать не более 1 игрока единовременно. Обучение занимает 2 цикла 33. 3. При наличии у алхимика специализации он может обучать данной специализации других игроков. Обучение занимает 1 цикл 34. 4. Фармацевт обучается в университете на медицинском факультете, посещает лекции по фармацевтике и медицине 35. 6. Нельзя обучиться на травника\травницу или ведьму 36. 2. В садах, огородах и теплицах можно выращивать Распространённые растения 37. 4. Сад должен быть смоделирован так, чтобы было понятно что это такое 38. 6. Сады, огороды, теплицы чипуются до игры профильным мастером или региональным мастером 39. 1. В одном саду можно выращивать не более 10 Распространённых растений единовременно 40. 3. Сады можно разграбить путем хищения или уничтожения чипов с растений 41. 3. Знание некоторых дополнительных свойств ингредиентов 42. 5. Пробирки для алхимических субстанций

1. Введение

Мастерская Группа «Война и Мир» Правила по алхимии и фармации ПРИ «Гуситские войны «Чаша и крест» 14-17 июля 2021 года ________________

2. 1. Общие положения

Уважаемые игроки, заявки на травниц, ведьм, фармацевтов и алхимиков подаются мастерам по алхимии, после предварительного согласования вакансии с региональным мастером и координатором локации на адрес: https://vk.com/id55642898 1.1 Уровни алхимии 1. На игре алхимическая модель будет разделена на два уровня. Обе части имеют общую модель, в Алхимии могут быть более сложные условия изготовления субстанций, чем в Фармации. 2. Фармация – это наука о создании лекарств, а также применения лекарств и безопасности их применения. Фармация занимается изготовлением простых и широко распространённых средств, доступных любому человеку. Включает в себя медицинские знания, а также знания о свойствах растений, в том числе народную медицину. 3. Алхимия – это наука о трансформации веществ из простого в сложное, из малоценных веществ в совершенные состояния, а также об использовании скрытых свойств ингредиентов. 4. Фармацевт может изготавливать Алхимические снадобья если ему известен рецепт не требующий сложных условий (алхимики и фармацевты будут в курсе), но не будет иметь таких знаний на старте. * Травник\травница - частный случай Фармацевта, не может использовать ингредиенты редкости выше Распространённых (см п.5 Ингредиенты). Не участвует в модели исследования.

3. 5. Алхимик может изготавливать любые снадобья, если ему известен рецепт

* Ведьма - частный случай Алхимика. Не может использовать ингредиенты редкости выше Редких. Не участвует в модели исследования. * Дополнительно требуется согласование с мастером по магии * Алхимики и Ведьмы могут применять простую магию (наговоры) для варки зелий

4. 6. Существуют также редкие специализации

* Парфюмер - Алхимик или Фармацевт. Может изготавливать особую алхимическую форму Духи. * Мыловар - Алхимик или Фармацевт. Может изготавливать особую алхимическую форму Мыло. * Знахарь - Травник совмещающий варку зелий с лечением болезней или операциями (смотри правила по медицине). Не может варить зелья не имеющие медицинского применения. 1.2 Для создания лекарств, эликсиров, зелий требуется:

5. 5. Отыгрыш условий варки определенного зелья

1.3 Передача знаний 1. Фармацевт может передавать свои знания другим алхимикам, но не может обучать. Обучение на фармацевта происходит в университете (см. п.6. Обучение) * Травник/травница - частный случай Фармацевта. Персонаж владеющий знаниями, зародившимися в незапамятные времена и основанными на наблюдениях суевериях, приметах и т.п. Знания передаются по наследству из поколения в поколение в течение всей жизни. Обучение на игре в рамках модели алхимии невозможно. Наличие учеников в рамках модели алхимии не предусмотрено.

6. 2. Алхимик может передавать свои знания ученикам (см. п.6. Обучение

* Ведьмы - Частный случай Алхимика в рамках модели, не может иметь учеников, аналогично Травнику\травнице. Обучение на игре невозможно. Наличие учеников в рамках модели алхимии не предусмотрено.

7. 3. Алхимики со специализацией могут передавать знания о специализации другим игрокам. (см. п.6. Обучение

4. Чтобы обучиться какому-либо рецепту, требуется совместно сварить зелье по этому рецепту с кем-то, кто его знает в присутствии профильного мастера или мастера-региональщика. * Нельзя обучиться рецепту если вы не соответствуете условиям его изготовления (например не можете применить магию) * Рецепты должны централизованно храниться у игрока. Как пример может использоваться книга с рецептами, книга не обязана быть игровым предметом. Книга не побираема. 1.4 Лимиты

8. 1. Город - Не более 2 фармацевтов на аптеку на старте. И дополнительно не более 1 алхимика на аптеку на старте

* В аптеке может не быть Алхимика

9. 3. Отдельные лимиты по согласованию (именные персонажи

4. Игрок, претендующий на роль фармацевта или алхимика, должен описать в квенте следующее: четкое обоснование своей роли и профессии, а также желаемой специализации, в рамках мира “Гуситских войн”. * Желательно - место обучения и подробности. Наиболее критично для алхимиков. * От квенты зависит качество и количество стартовых знаний

10. 2. Требования к фармацевтическим учреждениям и лабораториям

2.1 Строения Строения чипуются мастером по алхимии или региональным мастером до игры. 1. Аптека. Располагается только в городе. Отдельное помещение с крышей или навесом (тентом), разделенное на 2 части: комната для приема посетителей и лаборатория. 2. Лаборатория при монастыре. Отдельное помещение с крышей или навесом (тентом) , или выделенное помещение монастыря с отдельным входом.

11. 5. Алхимические и фармацевтические лаборатории можно совмещать с магическими

2.2 Оборудование

12. 5. Тигель, реторта, ступка и пестик (минимум 3 предмета из набора) - обязательно для алхимиков и фармацевтов

6. Рекомендуется защитное снаряжение на время изготовления эликсиров и проведения экспериментов (очки, защитный халат, перчатки)

13. 3. Лекарства, эликсиры, зелья и т.д

Каждая изготавливаемая субстанция имеет Основу и некоторое количество ингредиентов: растительных, минеральных, органических (биологических) - в соответствии с рецептом. Простые субстанции, например некоторые лекарства, не требуют специальной Основы, считается что они приготовлены на Воде. Каждая субстанция имеет собственную Форму (Отвар, Мазь, иное). 3.1 Приём зелий 1. Зелье моделируется ёмкостью с некоторой субстанцией и чипом. Информация на чипе будет скрыта от ВСЕХ игроков кроме алхимика, который сварил данное зелье и только в момент выдачи чипа региональщиком. 2. При приеме зелья игрок раскрывает чип и В ЗАКРЫТУЮ читает эффект. Разглашать эффекты нельзя, отыгрывать эффекты нужно, показывать чип другим игрокам нельзя.

14. 5. Зелья с порванным чипом считаются не действующими (разлитыми, уничтоженными

6. Зелье можно насильно влить человеку если он находится на операционном столе, в пыточной, парализован или оглушен. Эффект зелья читает тот КОМУ вливают зелье 7. Зелье может иметь дополнительные эффекты, влияющие только на отыгрыш (горький на вкус, непродолжительная икота и т.д.)

15. 10. Персонаж с действующим эффектом зелья может использовать ленты армий и стражи

* В таком случае зелья не действуют * Время положительных эффектов продолжает уменьшаться * Время негативных эффектов замораживается 3.2 Изготовление алхимических субстанций

16. 2. К флакону\пробирке прикрепляется Чип со списком эффектов и их длительностью

3. Игрок наклеивает соответствующие рецепту ингредиенты и выполняет условия приготовления (если таковые есть). Если зелье не является магическим, и не требует дополнительных условий, то присутствие мастера не требуется. * Отыгрыш остаётся на усмотрение игроков * Игрок заранее заполняет чипы зелий которые варит, на эти чипы мастер ставит печать 3.3 Общеизвестные положительные эффекты алхимических зелий и лекарств Общеизвестные положительные эффекты расположены в верхней части чипа зелья

17. 6. Регенерация - восстановление по 1 хиту раз в 15 минут вне боя

Лечение болезней описано в центральной части чипа зелья 3.4 Яды и общеизвестные негативные эффекты алхимических субстанций Яды не имеют отдельной игромеханики. Яды являются стандартными зельями с определенными эффектами, и аналогичной механикой изготовления и применения Общеизвестные негативные эффекты расположены в нижней части чипа зелья

18. 1. Токсин - Токсин из зелья действует пока действует зелье

* При действии двух токсинов единовременно - тяжёлое ранение (интоксикация) * Интоксикация лечится в госпитале * При действии трёх и более эффектов токсина единовременно - смерть * Если интоксикация получена в состоянии тяжёлого ранения - смерть * Если получено тяжёлое ранение в состоянии интоксикации - смерть

19. 3. Магическая слабость - Нельзя пользоваться магией, защита от порчи

4. Безумие - Неконтролируемая агрессия ко всем окружающим. В тяжёлом ранении можно бегать. Вдвое сокращает время в тяжёлом ранении.

20. 6. Паралич - Вас нельзя отличить от мертвого. Вы парализованы

3.5 Список запрещенных на игре эффектов * Увеличение наносимых повреждений * Невидимость * Воскрешения после отрывания “головы” от паспорта игрока * Восстановление конечностей 3.6 Вид чипа Пример чипа зелья которое имеет единовременный эффект Очищения, эффекты Стабилизации, Обезболивающего и Восстановления на цикл и Паралич на 10 минут

21. 4. Ингредиенты и основы

4.1 Редкость ингредиентов Ингредиенты разделяются на 4 класса редкости. Ингредиенты бывают растительными, минеральными и животного происхождения. Различные растения можно найти в разных регионах. 1. Повсеместные - В начале каждого дня профильные мастера или региональщики будут выдавать набор самых базовых ингредиентов которые произрастают в вашем регионе. * Некоторые персонажи могут получать дополнительные ингредиенты (например Ведьмы) 2. Распространенные - Часто встречающиеся растения которые могут произрастать на полигоне в свободном виде. Также могут высаживаться в теплицах, огородах и садах. Некоторые минералы и части животных также могут часто встречаться. 3. Редкие - Редкие виды растений могут выращивать Алхимики в ограниченных количествах, иногда произрастают на полигоне. Такие растения в большинстве своём являются магическими. Сюда также относятся большинство алхимических минералов и частей монстров. 4. Уникальные - Как следует из названия, присутствующие на полигоне в очень малом количестве или даже в единственном экземпляре. Где и как их найти неизвестно. 4.2 Основы Для изготовления алхимических субстанций потребуются различные Алхимические Основы. Такие основы могут являться как обязательными условиями для активации какого-либо эффекта в зелье, так и просто давать какие-то бонусы. 1. Вода - Если вы не добавляете специальную Основу, субстанция считается изготовленной на воде. Для большинства простых лекарств и зелий этого достаточно. Можно изготовить любую Форму. 2. Спирт - Базовая основа для большинства алхимических субстанций. Из спирта можно сделать только Отвар, спирт можно производить из еды * 3 порции из 1 единицы еды, отыгрывается процесс перегонки, нужен перегонный куб. * В начале дня каждая Лаборатория получает некоторое количество Спирта.

22. 3. Масло - Базовая основа для большинства алхимических субстанций. Из масла можно изготовить только Мазь

* Можно производить из зерна, 5 порций из 1 единицы еды.

23. 4. Свинной жир - Базовая основа для большинства алхимических субстанций. Из масла можно изготовить только Мазь

* Побочный продукт свиноводства

24. 5. Исследование и эксперименты

Исследования позволяют значительно улучшить и упростить жизнь игрокам, активно взаимодействующим с моделью Алхимии и Фармации, а также значительно повысить ценность Алхимика как игрока с отыгрышем и знаниями. В рамках модели исследования Алхимики и Фармацевты смогут открыть (но не создать свои) ранее неизвестные свойства ингредиентов и использовать их для создания уникальных зелий, усилить уже известные им субстанции, а также модифицировать рецепты для оптимизации их изготовления. 5.1 Сложность исследований

25. 3. Травницы\травники\ведьмы не участвуют в модели исследования

5.2 Свойства ингредиентов

26. 3. Для активации свойства в зелье требуется набрать в сумме силу эффекта 4

* Некоторые свойства могут нейтрализовывать друг друга 4. Для активации некоторых свойств потребуется выполнить какие либо условия (правильный выбор Основы, термическая обработка, наговор на латыни и т.д.) 5. Различные эффекты зелья могут иметь разную длительность: они могут быть моментальными, долгоиграющими(1 цикл) или перманентными. * Если в зелье есть перманентные эффекты, то его долгоиграющие эффекты также становятся перманентными 5.3 Эксперимент Эксперимент является единственным способ получения знаний не от игрока (см п 1.3). Т.е. даже если вы подслушали рецепт\украли записи или получили информацию любым другим способом то вам придётся провести Эксперимент для получения Рецепта. Эксперимент проводится в присутствии региональщика или профильного мастера. 1. Для проведения эксперимента всем Алхимикам и Фармацевтам рекомендуется иметь для отыгрыша защитное снаряжение (халат, маска, перчатки и т.д.)

27. 2. Эксперимент должен проводиться в Лаборатории

* Если требуется, лабораторию (всё требующееся для приготовления) можно перенести в нужное место для проведения эксперимента * Можно также использовать чужую лабораторию по договорённости * Допускается проведение нескольких экспериментов одновременно

28. 4. Для проведения эксперимента потребуется Подопытный

* Подопытным не может быть кто-то из проводящих эксперимент * Подопытный не получает рецепта в случае успеха * Подопытных может быть несколько * Подопытный не может участвовать более чем в одном эксперименте одновременно 5. Игроки сдают мастеру набор ингредиентов и Основу из которых они хотят изготовить субстанцию и начинают отыгрыш изготовления * Для отыгрыша рекомендуется проведение реального опыта (например химического) в дополнение к обычному отыгрышу изготовления зелья * Допускается проведение одного химического опыта для нескольких экспериментов, при условии что они проводятся в рамках одной сессии

29. 6. Игрок до начала эксперимента заполняет чип рецепта, которое собирается приготовить (за исключением эффектов

7. Игрок Алхимик может убрать эффект с наименьшей силой воздействия из зелья. Если таких эффектов несколько, можно убрать любой на выбор. Сообщите об этом мастеру. * Если названного эффекта в зелье нет, или он не является слабейшим - зелье будет испорчено. * Способ удаления эффекта добавляется к условиям варки зелья * Такой способ удаления эффектов обязан быть магическим

30. 9. Игроки должны назвать ВСЕ эффекты которые подействовали на Подопытного и верную длительность эффектов

* Можно опрашивать Подопытного о его самочувствии и ощущениях * Некоторые эффекты могут проявиться явно * Если экспериментаторов 4 и более, то игроки получают дополнительную попытку * За красивый опыт и отыгрыш может быть дана дополнительная попытка

31. 10. Если игроки верно восстановили эффекты по симптоматике, то им выдается итоговый Рецепт данной субстанции

11. Если игрокам выдаётся рецепт, игрок проводящий эксперимент может дописать небольшое количество неигромеханических эффектов по согласованию с мастером (горький на вкус, непродолжительная икота и т.д.) 5.3 Комбинирование рецептов Если у вас есть два рецепта отличающиеся только одним ингредиентом и имеющие одинаковые игротехнические эффекты и способ приготовления, то вы можете объединить их в рецепт с возможностью выбора ингредиента. Для объединения обратитесь к региональному или профильному мастеру. Игровых действий для этого не требуется. 5.4 Вид чипа рецепта Пример чипа зелья которое имеет единовременный эффект Очищения, эффекты Стабилизации, Обезболивающего и Восстановления на цикл и Паралич на 10 минут

32. 1. Алхимик может обучать не более 1 игрока единовременно. Обучение занимает 2 цикла

* У обучающегося должно быть образование фармацевта * В процессе обучения передаются все алхимические рецепты или их часть (не менее 3) (переписываются в книгу рецептов) * Обучение происходит совместным отыгрышем приготовления зелий * 1й цикл фармацевт ассистирует алхимику, алхимик объясняет свои действия * 2й цикл фармацевт заполняет свою книгу рецептов, каждый рецепт который переписывается должен быть подготовлен совместно, после чего рецепты в книге чипуются мастером по алхимии или региональщиком, данные рецепты ученик не может изготовливать сам до окончания обучения. В процессе обучения присутствие мастера при варке каждого зелья не требуется. * В качестве экзамена ученик должен самостоятельно провести Эксперимент (см п5 Исследование и эксперименты) соответствующим уровнем сложности. Эксперимент не обязательно должен закончится успешно. * Успешность окончания обучения при соблюдении вышеперечисленных условий определяется игроком-учителем. * Можно совмещать с обучением специализации * Если игрок фармацевт уже имел специализацию, то он сохраняет ее при повышении до алхимика 2. У некоторых игроков могут быть различные специализации дающие определённые преимущества. Игрок может иметь несколько специализаций

33. 3. При наличии у алхимика специализации он может обучать данной специализации других игроков. Обучение занимает 1 цикл

* У обучающегося должно быть образование фармацевта * В процессе обучения передаются все алхимические рецепты соответствующие специализации учителя-алхимика или их часть (не менее 3) (переписываются в книгу рецептов) * Обучение происходит совместным отыгрышем приготовления зелий * Фармацевт заполняет свою книгу рецептов, каждый рецепт который переписывается должен быть подготовлен совместно, после чего рецепты в книге чипуются мастером по алхимии или региональщиком, данные рецепты ученик не может изготавливать сам до окончания обучения. В процессе обучения присутствие мастера при варке каждого зелья не требуется. * Успешность окончания обучения при соблюдении вышеперечисленных условий определяется игроком-учителем. * Обучение специализации может проходить совместно с обучением на алхимика

34. 4. Фармацевт обучается в университете на медицинском факультете, посещает лекции по фармацевтике и медицине

* Обучение занимает 2 цикла * Обучение фармацевтике производится игроком фармацевтом или игроком алхимиком * В процессе обучения игрок обучается варке зелий у учителя согласно правилам получения новых рецептов

35. 6. Нельзя обучиться на травника\травницу или ведьму

* Ведьма или травница могут получить образование Фармацевта в университете по общим правилам

36. 2. В садах, огородах и теплицах можно выращивать Распространённые растения

* Алхимики могут выращивать Редкие растения в своей Лаборатории

37. 4. Сад должен быть смоделирован так, чтобы было понятно что это такое

* Рекомендуются грядки и ограда, но допускается и другое моделирование * Все растения для моделирования игроки привозят сами * Намеренно прятать сады нельзя

38. 6. Сады, огороды, теплицы чипуются до игры профильным мастером или региональным мастером

7.1 Рост и сбор

39. 1. В одном саду можно выращивать не более 10 Распространённых растений единовременно

2. Алхимики могут выращивать не более 3 Редких растений в своей Лаборатории. Редкие растения могут расти только в горшках. * Другие варианты моделирования согласовываются отдельно

40. 3. Сады можно разграбить путем хищения или уничтожения чипов с растений

* Сад автоматически восстанавливается к началу следующего экономического цикла * Грабить сады во время тихого часа нельзя 4. Произрастание растений происходит примерно в начале каждого экономического цикла региональным или профильным мастером

41. 3. Знание некоторых дополнительных свойств ингредиентов

* Только данные свойства гарантированно верны, информация полученная в рамках игры может быть ложной. Подробнее в правилах по Исследованиям

42. 5. Пробирки для алхимических субстанций

8.1 Мастерская группа НЕ предоставляет * Компоненты для отыгрыша изготовления зелий * Компоненты для отыгрыша экспериментов * Посуду и оборудование для отыгрыша * Растения для отыгрыша садов

Извлечённый текст

Мастерская Группа «Война и Мир» Правила по алхимии и фармации ПРИ «Гуситские войны «Чаша и крест» 14-17 июля 2021 года ________________ 1. Общие положения Уважаемые игроки, заявки на травниц, ведьм, фармацевтов и алхимиков подаются мастерам по алхимии, после предварительного согласования вакансии с региональным мастером и координатором локации на адрес: https://vk.com/id55642898 1.1 Уровни алхимии 1. На игре алхимическая модель будет разделена на два уровня. Обе части имеют общую модель, в Алхимии могут быть более сложные условия изготовления субстанций, чем в Фармации. 2. Фармация – это наука о создании лекарств, а также применения лекарств и безопасности их применения. Фармация занимается изготовлением простых и широко распространённых средств, доступных любому человеку. Включает в себя медицинские знания, а также знания о свойствах растений, в том числе народную медицину. 3. Алхимия – это наука о трансформации веществ из простого в сложное, из малоценных веществ в совершенные состояния, а также об использовании скрытых свойств ингредиентов. 4. Фармацевт может изготавливать Алхимические снадобья если ему известен рецепт не требующий сложных условий (алхимики и фармацевты будут в курсе), но не будет иметь таких знаний на старте. * Травник\травница - частный случай Фармацевта, не может использовать ингредиенты редкости выше Распространённых (см п.5 Ингредиенты). Не участвует в модели исследования. 5. Алхимик может изготавливать любые снадобья, если ему известен рецепт * Ведьма - частный случай Алхимика. Не может использовать ингредиенты редкости выше Редких. Не участвует в модели исследования. * Дополнительно требуется согласование с мастером по магии * Алхимики и Ведьмы могут применять простую магию (наговоры) для варки зелий 6. Существуют также редкие специализации: * Парфюмер - Алхимик или Фармацевт. Может изготавливать особую алхимическую форму Духи. * Мыловар - Алхимик или Фармацевт. Может изготавливать особую алхимическую форму Мыло. * Знахарь - Травник совмещающий варку зелий с лечением болезней или операциями (смотри правила по медицине). Не может варить зелья не имеющие медицинского применения. 1.2 Для создания лекарств, эликсиров, зелий требуется: 1. Алхимик\фармацевт (аптекарь, чародей, травница, ведьма) 2. Лаборатория, необходимые инструменты и приборы 3. Рецепт 4. Ингредиенты 5. Отыгрыш условий варки определенного зелья 1.3 Передача знаний 1. Фармацевт может передавать свои знания другим алхимикам, но не может обучать. Обучение на фармацевта происходит в университете (см. п.6. Обучение) * Травник/травница - частный случай Фармацевта. Персонаж владеющий знаниями, зародившимися в незапамятные времена и основанными на наблюдениях суевериях, приметах и т.п. Знания передаются по наследству из поколения в поколение в течение всей жизни. Обучение на игре в рамках модели алхимии невозможно. Наличие учеников в рамках модели алхимии не предусмотрено. 2. Алхимик может передавать свои знания ученикам (см. п.6. Обучение) * Ведьмы - Частный случай Алхимика в рамках модели, не может иметь учеников, аналогично Травнику\травнице. Обучение на игре невозможно. Наличие учеников в рамках модели алхимии не предусмотрено. 3. Алхимики со специализацией могут передавать знания о специализации другим игрокам. (см. п.6. Обучение) 4. Чтобы обучиться какому-либо рецепту, требуется совместно сварить зелье по этому рецепту с кем-то, кто его знает в присутствии профильного мастера или мастера-региональщика. * Нельзя обучиться рецепту если вы не соответствуете условиям его изготовления (например не можете применить магию) * Рецепты должны централизованно храниться у игрока. Как пример может использоваться книга с рецептами, книга не обязана быть игровым предметом. Книга не побираема. 1.4 Лимиты 1. Город - Не более 2 фармацевтов на аптеку на старте. И дополнительно не более 1 алхимика на аптеку на старте. * В аптеке может не быть Алхимика 2. Деревня - 1 травник\травница\ведьма 3. Отдельные лимиты по согласованию (именные персонажи) 4. Игрок, претендующий на роль фармацевта или алхимика, должен описать в квенте следующее: четкое обоснование своей роли и профессии, а также желаемой специализации, в рамках мира “Гуситских войн”. * Желательно - место обучения и подробности. Наиболее критично для алхимиков. * От квенты зависит качество и количество стартовых знаний 2. Требования к фармацевтическим учреждениям и лабораториям 2.1 Строения Строения чипуются мастером по алхимии или региональным мастером до игры. 1. Аптека. Располагается только в городе. Отдельное помещение с крышей или навесом (тентом), разделенное на 2 части: комната для приема посетителей и лаборатория. 2. Лаборатория при монастыре. Отдельное помещение с крышей или навесом (тентом) , или выделенное помещение монастыря с отдельным входом. 3. Хижина травницы/ведьмы. Располагается только в деревнях. - отдельное помещение с навесом 4. Иные расположения - согласовывается отдельно 5. Алхимические и фармацевтические лаборатории можно совмещать с магическими 2.2 Оборудование 1. Стол или полки для хранения ингредиентов и материалов (книг, трактатов, свитков и т.д) 2. Стол для изготовления лекарств, эликсиров, зелий (Травницам чаще всего достаточно иметь котелок) 3. Источник огня (очаг) 4. Емкости для хранения зелий и ингредиентов 5. Тигель, реторта, ступка и пестик (минимум 3 предмета из набора) - обязательно для алхимиков и фармацевтов 6. Рекомендуется защитное снаряжение на время изготовления эликсиров и проведения экспериментов (очки, защитный халат, перчатки) 3. Лекарства, эликсиры, зелья и т.д. Каждая изготавливаемая субстанция имеет Основу и некоторое количество ингредиентов: растительных, минеральных, органических (биологических) - в соответствии с рецептом. Простые субстанции, например некоторые лекарства, не требуют специальной Основы, считается что они приготовлены на Воде. Каждая субстанция имеет собственную Форму (Отвар, Мазь, иное). 3.1 Приём зелий 1. Зелье моделируется ёмкостью с некоторой субстанцией и чипом. Информация на чипе будет скрыта от ВСЕХ игроков кроме алхимика, который сварил данное зелье и только в момент выдачи чипа региональщиком. 2. При приеме зелья игрок раскрывает чип и В ЗАКРЫТУЮ читает эффект. Разглашать эффекты нельзя, отыгрывать эффекты нужно, показывать чип другим игрокам нельзя. 3. На время действия эффекта, игрок должен носить чип с собой. 4. "Случайное" Прочтение эффекта приравнивается к приему зелья, а также может повлечь дополнительные штрафы 5. Зелья с порванным чипом считаются не действующими (разлитыми, уничтоженными) 6. Зелье можно насильно влить человеку если он находится на операционном столе, в пыточной, парализован или оглушен. Эффект зелья читает тот КОМУ вливают зелье 7. Зелье может иметь дополнительные эффекты, влияющие только на отыгрыш (горький на вкус, непродолжительная икота и т.д.) 8. Одинаковые эффекты алхимических субстанций, заклинаний и артефактов не складываются 9. Персонажи с лентами армий или стражи не могут использовать зелья 10. Персонаж с действующим эффектом зелья может использовать ленты армий и стражи * В таком случае зелья не действуют * Время положительных эффектов продолжает уменьшаться * Время негативных эффектов замораживается 3.2 Изготовление алхимических субстанций 1. Лекарства, эликсиры, зелья представляют собой емкость с наполнителем соответствующим Форме 2. К флакону\пробирке прикрепляется Чип со списком эффектов и их длительностью 3. Игрок наклеивает соответствующие рецепту ингредиенты и выполняет условия приготовления (если таковые есть). Если зелье не является магическим, и не требует дополнительных условий, то присутствие мастера не требуется. * Отыгрыш остаётся на усмотрение игроков * Игрок заранее заполняет чипы зелий которые варит, на эти чипы мастер ставит печать 3.3 Общеизвестные положительные эффекты алхимических зелий и лекарств Общеизвестные положительные эффекты расположены в верхней части чипа зелья 1. Стабилизация - Приостанавливает кровотечение (переход Лёгкого ранения в Тяжёлое, Тяжёлого в смерть) 2. Восстановление - Ускорение лечения в госпитале в 2 раза 3. Иммуноукрепляющее - Задерживает развитие болезни, но не отменяет лечение 4. Обезболивающие - Доп карты жизни в госпитале 5. Очищение - нейтрализация всех не перманентных эффектов зелий 6. Регенерация - восстановление по 1 хиту раз в 15 минут вне боя Лечение болезней описано в центральной части чипа зелья 3.4 Яды и общеизвестные негативные эффекты алхимических субстанций Яды не имеют отдельной игромеханики. Яды являются стандартными зельями с определенными эффектами, и аналогичной механикой изготовления и применения Общеизвестные негативные эффекты расположены в нижней части чипа зелья 1. Токсин - Токсин из зелья действует пока действует зелье * При действии двух токсинов единовременно - тяжёлое ранение (интоксикация) * Интоксикация лечится в госпитале * При действии трёх и более эффектов токсина единовременно - смерть * Если интоксикация получена в состоянии тяжёлого ранения - смерть * Если получено тяжёлое ранение в состоянии интоксикации - смерть 2. Слабость - Нельзя пользоваться оружием, доспехи не работают 3. Магическая слабость - Нельзя пользоваться магией, защита от порчи 4. Безумие - Неконтролируемая агрессия ко всем окружающим. В тяжёлом ранении можно бегать. Вдвое сокращает время в тяжёлом ранении. 5. Тяжёлое ранение - моментальное получение тяжёлого ранения 6. Паралич - Вас нельзя отличить от мертвого. Вы парализованы 3.5 Список запрещенных на игре эффектов * Увеличение наносимых повреждений * Невидимость * Воскрешения после отрывания “головы” от паспорта игрока * Восстановление к... (показаны первые 10000 символов)