Сильные артефакты могут привлекать нежелательные силы, если к ним относятся с недостаточным уважением.
Обращение с сильными артефактами требует уважения и соблюдения определённых ритуалов. Если артефакт используется без уважения, это может привести к привлечению необъяснимых сил, которые могут оказать негативное влияние на игроков и ситуацию в игре. Это может привести к неожиданным и порой опасным последствиям.
Недостаток набожности может привести к негативному воздействию ведьмы или малефика на игроков.
Если в локации присутствует ведьма, отсутствие должной набожности со стороны игроков может сделать их объектами её порчи. Особенно это актуально в случае, если храм отсутствует или осквернён, что даёт ведьмам и малефикам значительную силу для воздействия на окружающих.
Осквернение храма и отсутствие богослужений могут приводить к бедствиям, таким как наводнения или порча посевов.
Если в деревне оскверняется храм или отсутствуют богослужения, это может вызвать множество бедствий, считающихся мистическими по своей природе. Например, игроки могут столкнуться с наводнениями, ураганами или ухудшением урожаев. Эти события могут быть интерпретированы как результат мистической активности.
Мистику могут создавать только игротехнические персонажи и мастера, но обычные персонажи могут взаимодействовать с ними.
На игре существует значительный мистический пласт, с которым игроки будут взаимодействовать. Мистику создают лишь игротехнические персонажи и мастера. Обычные персонажи могут участвовать в мистических событиях против своей воли или по собственному желанию. Однако, физическое воздействие на игротехнических персонажей строго запрещено, так как они не являются боевыми. За такие действия игрок может понести последствия как в игре, так и вне её.
Игра делится на три экономических цикла: 1) Предварительный, 2) Полный, 3) Заключительный. Каждый цикл влияет на следующий.
Игра разделена на три экономических цикла:
1. **Цикл 1** — с начала игры до 08:00 субботы. Это предварительный цикл, результаты которого будут видны в Цикле 2. Возможные действия: агитация и мистика.
2. **Цикл 2** — с 08:00 до 14:00 субботы. В этом полном модельном цикле учитываются результаты Цикла 1. Доступные действия: получение макроресурсов, захват макроресурсов, обмен макроресурсов между игроками.
3. **Цикл 3** — с 14:00 субботы до конца боевого времени. Заключительный цикл, результаты которого не влияют на следующий цикл. Возможные действия: получение и захват макроресурсов, обмен между игроками.
Ритуал 3 вопроса душе требует определённых ингредиентов и последовательности действий.
Для ритуала душа задаётся три вопроса после совершения особой последовательности действий с определёнными ингредиентами (святая вода, освященный крест и т.д.), что влияет на судьбу духа.
Ритуал требует подготовленного списка ингредиентов и замысла.
Ритуал включает в себя проведение определённых действий и использование необходимых ингредиентов. Перед проводением ритуала игроки должны обратиться к мастеру с описанием необходимых ингредиентов и ожидаемым эффектом. Мастер определяет масштаб и последствия ритуала.
Мастер наблюдает за поведением участников и может предложить исправления перед проведением ритуала.
Мастер ритуала играет важную роль в определении масштаба и эффектов, которые может иметь ритуал. Он должен наблюдать за поведением участников и их отыгрышем. Мастер имеет право предложить изменения в рецепте ритуала, прежде чем его утвердить. Игроки должны подойти к Мастеру с полным списком ингредиентов и описанием их использования.
Ритуал требует Проводника (Древний Свиток или Посвящённый) и ингредиенты. Игроки должны подготовить список ингредиентов и описание ритуала перед встречей с Мастером.
Ритуал представляет собой совокупность действий, слов и материальных компонентов, направленную на мистическое преображение окружающей реальности. Чтобы провести ритуал, игроки должны иметь Проводника мистической энергии, которым может быть Древний Свиток или Посвящённый. Необходимые ингредиенты можно узнать из Правил по Алхимии. Перед проведением ритуала игрокам рекомендуется подготовить все материалы и получить одобрение Мастера ритуалов. Это включает в себя описание ингредиентов, их применение, связь с божественными сущностями и ожидаемый эффект ритуала.
Пример ритуала включает использование святой воды, креста и других ингредиентов для взаимодействия с душой.
Один из примеров ритуала включает 'Ритуал 3 вопроса душе', который может проводить только живой игрок с доступом к свежему трупу. Необходимые ингредиенты: святая вода, освящённый крест, соль и клевер. Ритуал требует вообще расставить ингредиенты: соль по левую руку, воду по правую, крест в ноги, а клевер на лоб. Проводящий ритуал читает молитвы трижды, превращая процесс в магическую практику.
Игра разделена на три такта: чувствовать, говорить, действовать. Каждый такт имеет свои ограничения.
Правило Трех подразумевает, что каждый раз, попадая на новую локацию, игроки будут подвержены потоку неодолимой силы. Первый такт — 'настало время чувствовать', игроки подчиняются воли духов и следуют их указаниям. Второй такт — 'настало время говорить', игроки могут общаться, но не могут выполнять действия. Третий такт — 'настало время действовать', игроки полностью свободны в своих действиях.
Перемещение возможно только по цепочке зеленых огоньков. Духи укажут направление.
Чтобы попасть в мир духов, необходимо оказаться в определенном месте в указанное время. Игроки могут перемещаться только по пути, отмеченному зелеными огоньками. О направлении движения сообщает дух, которого встретят игроки. Игроки не могут пересекать преграды, модель которых созданы из завесы из белой нетканки. Если завеса натянута низко, ее нельзя обходить, перепрыгивать или перешагивать.
Перемещаться можно только по дорожке с зелеными огоньками, направление движения сообщает дух.
В мире духов перемещения персонажей игроков строго ограничены. Перемещаться между различными локациями можно только по дороге, обозначенной зелеными огоньками. Духи, встреченные на локации, сообщают направление движения. Если же на пути стоят преграды, обозначенные завесами из белой нетканки, их нельзя обойти, перепрыгнуть или перешагнуть. Даже если завеса натянута низко, ее нельзя преодолевать.
При столкновении с мистикой игрок выбирает, как отыграть страх: застыть, кричать, панически убегать или иным способом.
Все персонажи реагируют на встречи с мистикой по-разному. Первые столкновения с мистикой должны вызывать страх, который можно отыгрывать любым удобным способом. Примеры реакций:
- Застыть как вкопанный, не в силах сдвинуться с места.
- Закричать от неожиданности или страха.
- Паническое бегство — убежать от происходящего.
- Паническая стрельба — если ваш персонаж стреляет в состоянии страха, его действия могут быть не точными; высаживание в цель множества пуль должно быть отыграно как несколько попаданий, после чего огонь переводится рядом с целью.
- Изменение голоса от стресса.
- Тряска рук во время стрельбы, что может сказаться на точности.
Данные рекомендации не являются обязательными, но могут помочь лучше отыграть персонажа в таких сценах.
Игроки должны отслеживать свои действия и использовать команды мудрых персонажей для выполнения деяний.
На играх с магией и мистикой важно правильно отслеживать действия персонажей, чтобы избежать ситуации, когда игроки начинают спорить, кто кого поразил. Для этого в командах будут находиться мудрые персонажи (например, шаманы и ведуны), которые помогут в процессе. Чтобы взаимодействовать с ними, игроки должны обращаться к ним в игровом формате, а не вне игры. При использовании магических предметов важно правильно сформулировать свои действия — например, громко сообщить, каким образом и зачем используется магический предмет, чтобы все участники могли это услышать и эффективно реагировать.
Магические предметы должны быть отмечены, а их использование должно произноситься публично.
Если у игрока есть магический предмет, он обязан сообщить об этом во время Деяния, громко произнося, каким образом этот предмет будет использован. Примеры фраз могут включать упоминание о свойствах предмета и цели его использования. Это помогает всем участникам игры понимать, что происходит и как им реагировать.
Все Деяния должны быть совершены с участием мудрых людей, которые могут подтвердить их.
Игроки должны понимать, что каждое Деяние — это важный момент, который должен быть подтвержден мудрым персонажем. Мудрый человек может указать на возможные способы достижения целей или подтверждать действия игрока. Таким образом, участники должны не только использовать предметы, но и правильно взаимодействовать с мудрыми, чтобы избежать недоразумений.
Персонажи должны общаться с мудрыми людьми в контексте игры и правильно формулировать вопросы.
Игроки должны понимать, что мудрые персонажи не являются могучими колдунами, а представляют собой людей с опытом и знаниями. Игроки должны приходить к ним с вопросами о совершении Деяний и общаться на игровом языке. Неправильные формулировки и вопросы могут обидеть мудрых людей и привести к недопониманию или конфликту.