Карпатские сказки

📅 25–27 сентября 2021 г. 📍 Мск
На турбазе Фэнтези

Группа, посвященная организации игры осенью 2021 года по закарпатским сказкам и сказкам славян. Игра пройдет 10-12 сентября 2021 года на коттеджной базе "Кремичное подворье".

Исходные файлы

[VK ссылка] Правила: Алхимия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Боевые взаимодействия. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Живица 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Медицина 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Поджоги и воровство. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Ритуалы 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Явь и Навь 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] ПРИ Карпатские сказки: Правила 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Тушение пожара

Тушение происходит с использованием специальных маркеров и ведер.

Игроки должны потушить пожар, используя маркеры синего цвета. Для этого необходимо тесное сотрудничество с игротехническим персоналом, который следит за процессом тушения.

Последствия неудачи

Если пожар не был потушен, игроки могут получить тяжёлые ранения, а предметы сгорят.

При неудачном тушении пожара все игроки внутри здания переходят в состояние тяжёлого ранения, а все предметы в здание сгорят. Игроки должны быть готовы к последствиям.

Ограничения при бою

Запрещены некоторые действия и способы взаимодействия в бою.

Запрещены любые удары вне поражаемых зон, также запрещены действия, которые могут причинить реальный вред, такие как удары руками или борцовские приёмы.

Ингредиенты алгемии

Ингредиенты делятся на естественные и рукотворные, с типами "Сера", "Ртуть" и "Соль".

Ингредиенты для алхимии делятся на две категории: естественные (дикорастущие) и рукотворные (предметы с чипом). Естественные включают листья, травы, кору деревьев, а рукотворные – любые предметы с чипом «Предмет в игре», которые могут быть собраны, украдены или проданы. Игровые предметы могут быть уничтожены, просто убрав чип, но при этом важно учитывать их ценность для владельца. В алхимии ингредиенты классифицируются на три типа: - "Сера" — отпечаток человеческого мира (Дом, кровь человека); - "Ртуть" — отпечаток мира Нави (коготь волколака и т.д.); - "Соль" — всё созданное без участия человека (минералы, растения).

Моделирование поджога

Поджог здания моделируется с использованием маркеров.

Поджог здания осуществляется размещением определённого количества маркеров из красной ткани вокруг здания в присутствии мастера. После этого начинается отсчёт времени для тушения.

Способы обработки ингредиентов

Существует 4 способа обработки: Земля, Вода, Огонь, Воздух.

Существует четыре основных способа обработки ингредиентов в алхимии, каждый из которых соответствует своей стихии: 1. Земля — перетирание исходного ингредиента; 2. Вода — приготовление отвара из ингредиента; 3. Огонь — сжигание материала с использованием золы; 4. Воздух — использование высушенного варианта ингредиента. В зависимости от способа обработки становится доступно различное свойство ингредиента, которое может быть выявлено либо экспериментальным путём, либо описано в рецепте.

Процесс создания зелья

Для создания зелья нужны ингредиенты, метод обработки и взаимодействие с мастерами.

Для создания зелий алхимик должен иметь определенное количество ингредиентов, применить к ним метод обработки и смешать полученное. После этого полученную смесь необходимо принести мастеру. На выходе вы получите закрытую пробирку с описанием эффекта зелья, который нельзя узнать заранее. При этом, количество флаконов может колебаться от 1 до 3 в зависимости от процесса. Эффекты зелья могут быть записаны различными способами, включая использования существующих или новых рецептов.

Создание нового рецепта

Для создания нового рецепта необходимо придумать эффект и получить подтверждение мастера.

Создание нового рецепта начинается с задумывания эффекта, который вы хотите получить в зелье, подобрав подходящие ингредиенты и методы обработки. Затем необходимо обратиться к Мастеру по алхимии для проверки и возможных корректировок рецепта. После подтверждения, алхимик собирает ингредиенты, варит зелье и подает его на проверку мастерам.

Определение ритуала и подготовка

Ритуал требует Проводника (Древний Свиток или Посвящённый) и ингредиенты. Игроки должны подготовить список ингредиентов и описание ритуала перед встречей с Мастером.

Ритуал представляет собой совокупность действий, слов и материальных компонентов, направленную на мистическое преображение окружающей реальности. Чтобы провести ритуал, игроки должны иметь Проводника мистической энергии, которым может быть Древний Свиток или Посвящённый. Необходимые ингредиенты можно узнать из Правил по Алхимии. Перед проведением ритуала игрокам рекомендуется подготовить все материалы и получить одобрение Мастера ритуалов. Это включает в себя описание ингредиентов, их применение, связь с божественными сущностями и ожидаемый эффект ритуала.

Роль Мастера в ритуале

Мастер наблюдает за поведением участников и может предложить исправления перед проведением ритуала.

Мастер ритуала играет важную роль в определении масштаба и эффектов, которые может иметь ритуал. Он должен наблюдать за поведением участников и их отыгрышем. Мастер имеет право предложить изменения в рецепте ритуала, прежде чем его утвердить. Игроки должны подойти к Мастеру с полным списком ингредиентов и описанием их использования.

Процедура ритуала: пример

Пример ритуала включает использование святой воды, креста и других ингредиентов для взаимодействия с душой.

Один из примеров ритуала включает 'Ритуал 3 вопроса душе', который может проводить только живой игрок с доступом к свежему трупу. Необходимые ингредиенты: святая вода, освящённый крест, соль и клевер. Ритуал требует вообще расставить ингредиенты: соль по левую руку, воду по правую, крест в ноги, а клевер на лоб. Проводящий ритуал читает молитвы трижды, превращая процесс в магическую практику.

Смерть персонажа

Персонаж может умереть по собственному желанию или по игровым причинам.

Смерть персонажа возможна в результате следующих действий: 1. Игрок может добровольно выбрать конечную смерть персонажа. 2. Смерть может также произойти в ходе игры через взаимодействие с другими персонажами или игровыми событиями. Это может включать в себя боевые столкновения, взаимодействие с нечистью, или другие обстоятельства, предусмотренные игрой.

Живица: понимание и влияние

Живица — жизненная сила, моделируемая бусинами. Потеря всех бусин приводит к переходу в Навь, если персонаж был жив.

Живица, или "Сок жизни", — это жизненная сила персонажа, определяемая количеством бусин золотого цвета, которые носятся на булавке. Количество бусин индивидуально для каждого персонажа и модельируется на личной булавке, которую обязательно нужно носить на внешней стороне верхнего слоя одежды. Уменьшение запаса Живицы влияет как на физическое, так и на духовное состояние персонажа. Потеря всех бусин Живицы ведет к переходу персонажа в Навь, если он был жив, а в противном случае, пустая булавка у персонажа из Нави также грозит окончательной смертью.

Потеря Живицы и её последствия

Потеря Живицы может снизить волю к жизни, а персонаж с пустой булавкой имеет полчаса для решения этой проблемы.

Если персонаж теряет все бусины Живицы, он попадает в состояние, угрожающее его существованию. У персонажа есть полчаса, чтобы решить эту проблему. Если по окончании полчаса булавка остается пустой, игрок надевает белый хайратник, кладет куколку на место своей гибели и направляется к Привратникам для завершения своего существования.

Манипуляции с Живицей

Персонажи без специальных навыков не могут манипулировать ни своей, ни чужой жизненной силой.

Существа и персонажи, не обладающие особыми навыками, не могут управлять жизненной силой, как своей, так и чужой. Однако в игре есть возможность добровольно расстаться с Живицей, если персонаж решит сделать это по собственному желанию.

Перемещение между мирами и состояние духа

Персонажи могут перемещаться между мирами и выходить из Нави бесплотным Духом на 30 минут.

Персонажи обладают способностью передвигаться между мирами, и для этого требуется знание места перехода. Также существует возможность выхода из Нави бесплотным Духом на 30 минут раз в 4 часа, но для этого необходимо отметиться у мастера или Привратника.

Процесс поджога здания

Размещение красных маркеров по периметру здания представляет поджог; маркеры расставляются в присутствии мастера.

Чтобы смоделировать поджог здания, мастер или игротехник размещает конкретное количество красных маркеров в зависимости от размера здания по его периметру. Это должно происходить строго в присутствии мастера. По завершению расстановки, мастера или игротехники оповещают игроков голосом о начале пожара, после чего игроки получают 15 минут для тушения пожара.

Тушение пожара

Для тушения требуется 4 синих маркера на каждый красный; синие маркеры берутся из водоема.

Игроки могут тушить пожар, используя синие маркеры, которые располагаются в той емкости, которая визуально напоминает ведро и вмещает примерно 5+ литров воды. Игроки могут переносить только один синий маркер за раз. После того как они получат 4 синих маркера, они могут погасить один красный маркер, тем самым уменьшив количество горящего места.

Последствия непотушенного поджога

Игроки, находившиеся в здании во время пожара, переходят в состояние тяжёлого ранения.

Если здание не было вовремя потушено, все игроки, находящиеся внутри здания в момент пожара, получают тяжёлые ранения, а все предметы сгорают. Если пожар произошёл ночью и игроки спали, они также переходят в состояние тяжёлого ранения при пробуждении.

Распространение огня

При наличии непогашенных красных маркеров пожар перекидывается на ближайшее здание.

Если здание не было вовремя потушено и остались непогашенными более половины красных маркеров, огонь может перекинуться на ближайшее здание. Решение о том, на какое здание перекинется огонь, принимает мастер или игротехник, мониторящий процесс тушения.

Смерть персонажа

Персонаж может погибнуть, потеряв всю Живицу, либо в результате действий других игроков или условий игры.

Персонаж в Яви может погибнуть, потеряв всю Живицу — жизненную силу. Умерший обязан сообщить привратнику Нави три факта о своей смерти (убийца, место и обстоятельства). Если игрок потерял всю Живицу, он может оказаться в Нави. При этом персонаж оставляет куколку — олицетворение физического тела, на месте своей гибели и идет к Привратникам Нави.

Переход в Навь

Персонаж может умереть в Нави или потерять свою Живицу, превращаясь в Тень.

Персонажи из Яви видят духов, но не могут с ними взаимодействовать физически. Если их живица заканчивается, возможности стать Тенью станут реальными, но с потерей индивидуальности.

Конечная гибель

Конечная смерть может произойти по желанию игрока или другими игровыми способами.

Игрок может выбрать возможность окончательной смерти персонажа в любой момент. Гибель может происходить не только по инициативе самого игрока, но и через различные игровые механики, такие как травмы или недуги.

Живица как ресурс

Живица представлена бусинами на булавке, которые отображают жизненную силу персонажа.

Каждый персонаж имеет булавку с бусинами, представляющими его жизненную силу. Носить булавку необходимо на внешней стороне верхней одежды. Количество бусин индивидуально для каждого персонажа. Потеря Живицы ведет к потере воли к жизни; при отсутствии живицы персонаж переходит в Навь.

Потеря Живицы

При потере всех бусин Живицы персонаж переходит в Навь в течение полчаса.

Если персонаж теряет все бусины Живицы, у него есть полчаса на решение проблемы. Если он не восстановит Живицу, он должен надеть белый хайратник, оставить куколку на месте гибели и идти к Привратникам Нави.

Способы изменения Живицы

Персонажи могут расстаться с Живицей по желанию; манипулировать Живицей без навыков невозможно.

Персонажи могут потерять Живицу через различные ритуалы или взаимодействия с другими персонажами. Те, кто не имеют специальных навыков, не могут управлять своей Живицей или Живицей других.

Организация ритуалов

Ритуал требует подготовленного списка ингредиентов и замысла.

Ритуал включает в себя проведение определённых действий и использование необходимых ингредиентов. Перед проводением ритуала игроки должны обратиться к мастеру с описанием необходимых ингредиентов и ожидаемым эффектом. Мастер определяет масштаб и последствия ритуала.

Пример ритуала

Ритуал 3 вопроса душе требует определённых ингредиентов и последовательности действий.

Для ритуала душа задаётся три вопроса после совершения особой последовательности действий с определёнными ингредиентами (святая вода, освященный крест и т.д.), что влияет на судьбу духа.

Мастера ритуалов

Ритуалы могут проводить только мастера или посвященные.

Мастера и посвящённые имеют право проводить ритуалы, что требует предварительной подготовки и чёткой организации действий во время ритуала.

Поражаемая зона

Различные зоны поражения определяют характер ранений и последствия для персонажа.

Боевые взаимодействия разделяют зоны попадания на корпус и конечности. Попадание в корпус приводит к тяжелому ранению, а попадание в конечность — к легкому. Нобходима идентификация оружия и грамотное взаимодействие во время боевых действий.

Статусы персонажа

Статусы легкого и тяжелого ранений определяют максимум действия персонажа.

Состояние легкого ранения ограничивает действия персонажа, делая его непригодным для использования раненой конечности. Тяжёлое ранение требует значительное время на восстановление, и может привести к смерти при отсутствии лечения.

Поражаемые зоны и правила нанесения ударов

Разрешены удары в корпус и конечности, запрещены удары в голову, пах и руки. Запрещённые удары могут привести к санкциям.

Боевые удары распределяются по зонам поражения. Разрешены рубящие удары клинковым и ударным оружием, колющие удары копьями только в поражаемую зону. Запрещены колющие удары (кроме копий) и любые удары вне поражаемой зоны (голова, шею, область паха, кисти рук и стопы ног). За целенаправленные и неоднократные нанесения запрещенных ударов могут применяться санкции, включая тяжелое ранение или удаление с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы, кроме перехвата захвата/парирования небоевой части оружия.

Ранения: легкие и тяжелые

Попадание в корпус без доспеха — тяжелое ранение, в конечность — легкое ранение. Два легких ранения в конечность приводят к тяжелому.

Ранения делятся на легкие и тяжелые. Если персонаж получает удар в корпус, не защищенный доспехом, это тяжелое ранение. Если попадание происходит в конечность, не прикрытую доспехом, это легкое ранение. Каждое легкое ранение увеличивает уровень уязвимости: два легких ранения в конечность приводят к тому, что персонаж становится тяжелораненым. Тяжелое ранение ограничивает движение — персонаж должен упасть, не может сражаться и нуждается в помощи для лечения.

Смерть и лечение ранений

Смерть происходит с фразой 'добиваю' и прикладыванием оружия к тяжелораненому, если не перевязан в течение 20 минут.

Смерть наступает при произнесении слова 'добиваю' и прикладывании оружия к персонажу в состоянии тяжёлого ранения в течение 5 секунд. Также, если тяжелораненый остаётся без перевязки в течение 20 минут, он умирает. Процесс лечения ранения описан в правилах медицины, игроки должны следить за состоянием своих персонажей и помогают им при наличии медицинских навыков.

Стабилизация ранений

При легком ранении необходимо провести стабилизацию в течение 20 минут с момента ранения, используя бинт или ткань.

При нахождении в состоянии легкого/тяжелого ранения персонаж нуждается в стабилизации, стабилизировать себя можно при легком ранении. Стабилизация проводится методом перевязки бинтом или полоской ткани, которую необходимо накладывать на ту область, куда нанесено ранение. Перевязка должна прочно держаться: если она спадает, рана считается открытой, и время до следующего состояния начинает отсчитываться снова. Также важно завершить стабилизацию в течение 20 минут с момента ранения, иначе ранение переходит в следующую стадию. Стабилизация не отменяет эффекты ранений.

Легкое ранение

Попадание в конечность без доспехов вызывает легкое ранение, при котором персонаж не может пользоваться раненой конечностью.

Любое попадание любым оружием в конечность, не прикрытую доспехом, приводит к легкому ранению. При легком ранении персонаж становится неспособным пользоваться раненой конечностью: если это была рука, он роняет оружие, если нога — не может бегать, должен сильно хромать. Если ранение стабилизировано, но не вылечено в течение 2х часов с момента получения, то игрок может получить увечье или болезнь. Лечение легкого ранения возможно с помощью традиционной медицины, операций, а также ритуалами или зельями.

Тяжелое ранение

Попадание в корпус без доспехов приводит к тяжелому ранению, которое требует соблюдения тех же условий, что и легкое.

Любое попадание любым оружием в корпус, незащищенный доспехом, приводит к тяжелому ранению. Два попадания в любую конечность также переводят персонажа в состояние тяжелораненого. Если ранение стабилизировано, но не вылечено в течение 2х часов, то игрок может получить увечье или болезнь. Лечение тяжелого ранения также возможно с помощью традиционной медицины, операций, ритуалами или зельями.

Процедура операции

Операция может проводиться только в чистых условиях и требует участия знахаря или помощника знахаря.

Операция проводится для лечения легкого и/или тяжелого ранения только внутри помещения или под импровизированной крышей. Операцию может провести персонаж, обладающий навыком — знахарь или помощник знахаря. Для операции необходимы чистая вода, бинты и инструменты; за отсутствие каждого из пунктов добавляется по 1 синему камню к мешку. Операция включает отыгрыш процесса лечения: можно отыгрывать как сшивание пластырем, так и другие методы; по окончанию пациент тянет камешек из мешка с итогом: белый — операция прошла успешно, синий — получает болезнь или увечье, черный — смерть. Количество камешков зависит от условий операции, но не может превышать 15. Каждый положительный фактор добавляет белый камень.

Определение увечья

Увечье — это выведение из строя функциональной части организма, восстановление невозможно.

Увечье — это любое повреждение, выведенное из строя какой-либо функциональной части организма (руки, глаза, уха). Обычным способом восстановить функциональность невозможно, и отметка о проблеме проставляется в аусвайсе персонажа.

Определение болезни

Болезнь представляет собой недомогание, с симптомами и течением, описанными на карточке болезни.

Болезнь — это недомогание, полученное персонажем, которое фиксируется на карточке болезни with описанием симптомов и течения. Болезни на игре обычным способом не лечатся, игрок должен учитывать особенности своей болезни.