[VK->внеш.] ПРИ Карпатские сказки: Правила
https://docs.google.com/document/d/1VcAwGFjq9-QdHHJuqreEhmRfziZVtO8YMeabv1N8348/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Явь
3. 2. Навь
4. 3. Нечеловечий Мир
5. 4. Взаимодействие Миров
6. 5. Переход между мирами
7. 6. Смерть
8. 1. Стабилизация
9. 2. Легкое ранение
10. 3. Тяжелое ранение
11. 4. Операция
12. 5. Увечье
13. 6. Болезнь
14. 7. Обучение на знахаря
15. 1. Поражаемая зона
16. 2. Удары и попадания
17. 3. Ранения и смерть
18. 5. Оружие — допуск
19. 6. Доспехи
20. 7. Ночная боёвка
21. 8. Специальные взаимодействия
22. 9. Штурм зданий
23. 3. Большая часть побираемых предметов обозначена чипом “В игре”
24. 8. Так же воровство могут осуществлять игротехнические персонажи
25. 12. Фенов в домах нет. Их стоит взять с собой. Зато есть утюги
1. Введение
ПРИ «Карпатские сказки»
Правила
________________
Правила: Навь и Явь
2. 1. Явь
Явь - мир, полный жизненной силы, тягучей смолой пропитывающей все вокруг.
Все рождается здесь, все истории несутся над этой землей, все сказки могут сбыться тут…
Из печей поднимается дым, воздух, сладкий и вязкий, пахнет свежим хлебом.
Поля, уже убранные, дышат теплой землей. Повозки стучат по разбитым дорогам, спеша до зимы добраться до дома.
В лесу вовсю правит осень, пригибая голые ветви к самой земле. Гроздья рябины пылают пожаром. Звериные тропы все чаще попадаются охотникам на глаза. Все труднее становится не поддаваться волшебству леса и покидать его до заката. В прогалинах леса в сумерках мерещатся то чудища, то знакомые лица любимых. Рискнет ли молодец охотиться за чудным цветком для своей возлюбленной в этой чернильной ночи или предпочтет переждать в шинке да с братцами? Станет ли девица искать на болотах свою потерянную радость или к старухе на поклон пойдет? Кто по околице идет, света сторонясь? Староста ли деревню обходит со сворой псов, княжья ли дружина, в волков обратясь, сторожит покой?
* Персонажи в Яви воспринимаются живыми;
* персонаж в Яви может погибнуть потеряв всю живицу, умереть от потери крови, быть добитым;
* персонаж Яви может умереть в Нави.
3. 2. Навь
Оборотная сторона. Мир тех, кто не может покинуть землю или не хочет уйти.
Тут всегда полутень, тут всегда полумрак. Редкий луч света теряется в густых кронах никогда не достигая земли. Всё неживое рано или поздно смиряется со здешними пейзажами, кому-то они становятся родными. Души, что вынуждены находиться здесь, всегда ищут повод уйти: в Явь ли, в небытие - всё равно.
Тут нет ничего хорошего или плохого, тут всё никакое, серое, хмурое…
Неживое.
Местные обитатели постепенно из людей превращаются в Тени. Тени не помнят имён, не узнают лиц, но всегда ощущают то, что их тут держит. В конце концов Тени уже ничему не радуются и не печалятся, они просто есть.
А бывало, случалось и так, что душа не хотела смириться, душа хотела и тут успеть съесть свой кусок, побольше да побогаче. Вот такие отлично себя чувствуют в Нави, те, кто готовы продать всё, те, кто и так не помнят себя. Всем остальным же приходится тратить силы, чтобы поддерживать свой человеческий облик на изнанке мира.
* Не все персонажи Нави знают о своей гибели;
* Могут проникнуть в Явь;
* Могут быть убиты в любом из Миров.
4. 3. Нечеловечий Мир
Как известно, не только люди населяют наш мир. Чем дальше в лес рискнет зайти человек, тем сложнее будет выбраться. Там еще немного следов людей, там еще сильна нечисть и жуть. Нечисть то, конечно, свыклась с человеком да уж и выгоду извлекает из этого соседства. Вон, выходя из шинка поздней ночью, идти до дома, что в двух шагах, целую ночь обычное дело, если монетку в кусты с порога сходя не бросить. Или не находить дома вещей, которые лежали на столе пару минут назад, если забыть правильно подмести да молока выставить.
Жуть же совсем другое, темное, страшное, неведомое. Попав ночью в лес бойся шорохов, не закрывай глаз, не спи и жди. Возможно, ты сумеешь обмануть дикий ужас, но скорее тебя съедят твои страхи и ты бросишься прочь не разбирая дороги и тогда попадешь точнехонько им в хищные лапы. То, что человек видит в лесах и горах окрест этой деревни зовут местные жители жутью да боятся пуще дьявола.
Нечисть то понятно, Явий мир больше ценит, чего им у неупокоенных искать, а вот Жуть различий между Навью и Явью не видит да всех одинаково при встрече потчует.
Говорят, нечисть все больше потрепать языком да пригрозить любит, но и кулаком в лоб вломить, конечно, может, особливо если с испугу. Самое поганое - заговоры и наговоры на людей наводят, что людям жизнь портят.
От жути не откупишься, а если сбежать умудришься, то славить тебя героем будут, да в здравом уме вряд ли останешься. Остры у них когти и зубы, страшны глаза их и звуки.
* Игротехнический блок;
* Способны передвигаться в обоих мирах;
* Способны наносить физический урон и взаимодействовать с Живицей;
* Жуткие создания отмечены маркером - зеленые диоды, повергают большинство людей при встрече в сильный ужас;
* Если вы не видите зеленого маркера, считаете, что перед вами человек, возможно странный, но страхом и паникой от него не веет, можете предполагать по отличительным чертам, кто перед вами.
* Маркер вуали распространяется на игротехов - в вуали невидимы.
5. 4. Взаимодействие Миров
Персонаж из Яви - видит духов, но не может к ним прикоснуться и потрогать, слышит шепотки и стоны. Явь визуально не может опознать духа, только узнать знакомые фразы или голос, манеру речи. В большинстве своем не представляет, как возможно взаимодействовать с духами. Страшно боится таких непонятных явлений.
Персонажи из Нави могут передвигаться по Яви бесплотными духами, не может нести ничего тяжелее записки или спички, может трогать косвенные предметы - колокольчики, ленты, пояса. Двигать вещи внутри дома уже крайне тяжелое и подчас непосильное занятие.
Жители Нави в своем мире ведет себя так же, как жители Яви в своем. Не получают физический урон, не способны навредить сами себе в Нави.
Однако, не стоит забывать, что так же в Явь можно выйти во плоти, способ ищите по игре.
При появление в мире Нави живого, большая часть навского мира, у кого еще осталась память о тепле, сходят с ума, облепляют пришедшего и не дают ступить ему шага, так притягательно тепло для Навьего жителя.
6. 5. Переход между мирами
Переход между Мирами доступен только в местах истончения границ - червоточинах.
Явий человек, потеряв всю Живицу, в течение получаса меркнет: перестает воспринимать шутки, улыбаться, забывает лица знакомых, не может совершить никакой выбор, теряется и не понимает чего хочет, апатичен. Если по истечении получаса ему не вернули живицу, то человек отправляется в Навь, оставляет куколку на месте гибели тела и идет к Привратникам Нави в Хайратнике (вне игры, не может ни с кем взаимодействовать).
Умерший насильственной смертью обязан сообщить привратнику Нави три факта о своей смерти (если может): убийца (убийцы), место смерти, обстоятельства смерти. Привратник решает по рассказу умершего какие два из трёх обстоятельств он помнит.
Бестелесный дух может покинуть Навь и уйти к живым (в Явь) на полчаса раз в 4 часа. Духи, как и все остальные желающие покинуть Навь, обязаны отмечаться у Привратников.
7. 6. Смерть
Конечная смерть персонажа возможна по собственному желанию игрока, а также другими игровыми способами.
Правила: Живица
Живица - "Сок жизни”, жизненная сила. То, что дано каждому от рождения, то, сколько человеку отмерено в этом Мире и то, что питает его существо. В детях бурлит их нерастраченная Живица, переливается жидким золотом, будто сок в молодом деревце по весне. Старики же довольствуются каплями, остатками былой мощи. Никто не может увеличить свою жизненную силу, ведь все рожденное должно умереть. Или нет?..
Живица моделируется бусинами золотого цвета на личной булавке игрока. Булавка под Живицу есть у всех существ. Носить булавку обязательно на внешней стороне верхнего слоя одежды (просим размещать булавку аккуратно, дабы она не нанесла ущерба ни вам,ни вашему партнеру в случае взаимодействия).
Уменьшение запаса жизненных сил влияет на физическое и духовное состояние персонажа.
Количество бусин Живицы для каждого персонажа индивидуально.
Количество Живицы и количество ранений не взаимосвязаны, до тех пор пока персонаж не убит окончательно.
Потеря Живицы приводит к потере воли к жизни.
Потеря всех бусин Живицы ведет к переходу персонажа в Навь, если он был жив, если персонаж из Нави остается с пустой булавкой, то ему грозит окончательная смерть. После потери всех бусин Живицы у персонажа есть полчаса на решение этой проблемы, если после окончания получаса булавка пуста, игрок надевает белый хайратник, кладет куколку* на место гибели и направляется к Привратникам.
Персонажи, не имеющие специальных навыков, не могут манипулировать ни своей жизненной силой, ни чужой. На игре есть возможность расстаться с Живицей добровольно.
Существа Нави, находясь в ней, могут располагать небольшим запасом жизненных сил.
Персонажи могут передвигаться между мирами. Информацию об этом ищите на игре.
Персонажи могут выйти из Нави бесплотным Духом на 30 минут раз в 4 часа. Для выхода необходимо знать место перехода и отметиться у мастера или Привратника. Правила по нахождению в таком состоянии смотреть в правилах Навь и Явь.
*Куколка - олицетворяет физическое тело персонажа, покинувшего данный мир. Мастерская группа заготовит стандартные. При желании можно сделать свою уникальную (чипуется с биркой/стикером с именем персонажа). Можно подобрать, если лежит на земле.
Правила: Сказки и Слово
Сказки.
Сказки? Что такое сказки? Удивительный рассказ о вымышленных или не очень событиях. Там и мудрость веков, переходящая из уст в уста, и диковинные истории, в которых можно услышать отголоски разбитых мечтаний или, наоборот, героические свершения.
На нашей игре большинство взаимодействий с игровым миром (все взаимодействия, кроме взаимодействий между игроками) будут происходить через Сказки. Сказки, рассказанные вами, будут ценным ресурсом, на который часто можно выменять то, о чем вы не имеете не малейшего представления или же наоборот, что крайне желанно вами, но кажется не существует. Будьте готовы придумывать их или обличать в сказочные приключения свою жизнь.
Слово.
... (обрезано)
8. 1. Стабилизация
1.1 При нахождении в состоянии легкого/тяжелого ранения персонаж нуждается в стабилизации, стабилизировать себя можно при легком ранении.
1.2 Стабилизация проводится методом перевязки бинтом или полоской ткани. Перевязку проводят по коже или нательному слою одежды (нижняя рубаха, портки). Накладывать повязку необходимо на ту область, куда нанесено ранение.
1.3 Повязка должна прочно держаться. Если она спадает, рана считается открытой, время до следующего состояния начинает отсчитываться снова.
1.4 Стабилизацию необходимо провести в течение 20 минут с момента ранения, иначе ранение переходит в следующую стадию.
1.5 Стабилизация не отменяет эффекты ранений.
9. 2. Легкое ранение
2.1 Любое попадание любым оружием в конечность, не прикрытую доспехом, приводит к легкому ранению.
2.2 При легком ранении персонаж не может пользоваться раненой конечностью (если это была рука, роняет оружие, если нога — не может бегать, должен сильно хромать).
2.3 Если ранение стабилизировано, но не вылечено, в течение 2х часов с момента получения, то игрок может получить увечье или болезнь.
2.4 Лечение легкого ранения возможно с помощью традиционной медицины - операции, а также ритуалами или зельями.
10. 3. Тяжелое ранение
3.1 Любое попадание любым оружием в корпус, незащищенный доспехом, приводит к тяжелому ранению. Два попадания в любую конечность – персонаж переходит в разряд тяжелораненого.
3.2 Если ранение стабилизировано, но не вылечено, то в течение 2х часов с момента получения, то игрок может получить увечье или болезнь.
3.3 Лечение тяжелого ранения возможно с помощью традиционной медицины - операции, а также ритуалами или зельями.
11. 4. Операция
4.1 Проводится для лечения легкого и/или тяжелого ранения.
4.2 Операция проводится только внутри помещения или под импровизированной крышей.
4.3 Операцию может провести персонаж обладающий навыком - знахарь или помощник знахаря.
4.4 Для операции необходима чистая вода, бинты и инструменты, за отсутствие каждого из пунктов добавьте по 1 синему камню .
4.5 Операция проходит с отыгрышем устранения ранения (на усмотрение игроков, можете отыгрывать сшиванием двух полосок пластыря, можете изящно рисовать йодом на коже пациента), по окончанию пациент тянет камешек из мешка.
Белый – операция прошла успешно, синий – получает последствие в виде болезни или увечья, черный – смерть.
Количество камешков зависит от условий, в которых проходит операция, но не может быть больше 15. Каждый фактор, влияющий положительно на исход операции, добавляет белый камушек в мешок. Стартовое соотношение 6 белых, 3 синих, 1 черный.
К благоприятным условиям относятся
* обезболивающее,
* хорошие инструменты, а не первая попавшаяся игла, к примеру,
* заживляющие мази или снадобья,
* или что-то еще.
Мастер может утяжелить ситуацию по своему усмотрению.
12. 5. Увечье
5.1 Выведение из строя какой-либо функциональной части организма (руки, глаза, уха).
5.2 Обычным способом восстановить функциональность невозможно.
5.3 Отметка проставляется в аусвайсе.
13. 6. Болезнь
6.1 Недомогание, полученное персонажем.
6.2 Карточка болезни содержит описание симптомов и течения болезни.
6.3 Болезни на игре обычным способом не лечатся.
14. 7. Обучение на знахаря
7.1 Обучение до знахаря на игре – невозможно. Можно выучится на помощника. Кол-во белых камней у помощника на 2 меньше, а черных на 2 больше, чем у знахаря.
7.2 Для обучение необходимо участие в операциях и помощь знахарю.
7.3 После участия в 5 операциях с активным отыгрышем можно прийти к мастерам за пометкой помощника знахаря и своим мешочком.
7.4 Мастера могут отказать в пометке, если лимит персонажей с данной профессией будет закрыт. Лимит знахарей – закрытая информация.
Правила: Боевые взаимодействия
15. 1. Поражаемая зона
1.1. Холодное оружие.
• разрешенные удары: рубящие удары клинковым и ударным оружием, колющие удары копьями только в поражаемую зону, не включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук и стопы ног.
• запрещенные удары и действия: колющие удары (кроме копий), удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов могут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы за исключением перехвата захвата/парирования небоевой части оружия. Запрещены толчки, удары руками и прочее рукоприкладство.
1.2. Дистанционное оружие на игре не моделируется.
16. 2. Удары и попадания
2.1. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия с должной амплитудой; при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (особенно если перед вами женщины, инвалиды и дети).
2.2. Приём «швейная машинка» считается одним попаданием.
2.3. Удары в не поражаемую зону не засчитываются.
2.4. В случае нанесения травмы, даже легкой, нанесший переходит в статус тяжелораненого. Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях.
17. 3. Ранения и смерть
3.1. Общие положения.
3.1.1. Зоны поражения делятся на корпус (безрукавка+трусы) и конечности (руки от плеча до кистей и ноги от начала бедра до стопы).
3.1.2. Любое попадание любым оружием в корпус, не защищенный доспехом, приводит к тяжелому ранению.
3.1.3. Любое попадание любым оружием в конечность, не прикрытую доспехом, приводит к легкому ранению. Два попадания в любую конечность — персонаж переходит в разряд тяжелораненого.
3.1.4. Доспех не пробивается холодным оружием кроме копий и двуручного оружия. Доспех защищает там, где он физически закрывает тело.
3.1.5. Двуручным оружием считается оружие увеличенных габаритов, например мечи от 140см, топоры и молоты с рукоятью более 100см и т.д. Чтобы быть уверенным, что ваше оружие попадает под эту категорию, до игры свяжитесь с мастером по боевым взаимодействиям. Во избежание споров на самой игре на двуручное оружие будет помещено 2 чипа «оружие допущено» вместо одного.
3.1.6. На игре могут возникнуть различные модификации оружия и доспехов. Отличительные особенности: наличие мастерского чипа и белой ленты.
3.1.7. На игре присутствует специальный вид оружия, попадание которым приводит к обездвиживанию. Отличительные особенности: дробящее оружие с наличием мастерского чипа и синей ленты.
3.1.8. Шлем защищает от оглушения.
3.2. Легкое ранение.
При легком ранении персонаж не может пользоваться раненой конечностью (если это была рука, роняет оружие, если нога — не может бегать, должен сильно хромать). При двух попаданиях в любую конечность, персонаж оказывается в тяжелом ранении. При нахождении в состоянии легкого ранения без перевязки в течение 20 минут персонаж переходит в состояние тяжелого ранения.
3.3. Тяжелое ранение.
При тяжелом ранении персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти. Если его не перевязать в течение 20 минут, персонаж умирает. Подробнее смотри правила по медицине.
3.4. Смерть.
Убийство происходит посредством произнесения слова «добиваю» и прикладывания в течение 5 секунд (ведётся счёт вслух в формате "сто один, сто два" и т.д.) оружия к персонажу, находящемуся в состоянии тяжелого ранения. Также смерть наступает если оставить тяжелораненого без перевязки на 20 минут.
18. 5. Оружие — допуск
5.1. Общие положения.
Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боёвке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется. Не очипованное оружие к игре не допускается, попадания таким оружием не засчитывается, про игрока с таким оружием нужно сообщить ближайшему мастеру. За использование не допущенного оружия игрок удаляется с полигона.
5.1.1. Для любого оружия есть 2 чипа «оружие допущено» и «оружие в игре». Чип «оружие в игре» — побираемый (само оружие — непобираемо).
5.1.2. Чипы "оружие в игре" будут поделены на подкатегории:
- Бытовая утварь (чип носится только в руках или навиду, не может быть спрятан в маленькие шкатулки)
- Топор (чип может считаться снятым навершием топора и переноситься в руках или сумке, либо храниться в ящиках)
- Меч (чип носится только в руках или на виду, не может быть спрятан в маленькие шкатулки )
- Копьё (чип может считаться снятым наконечником копья и переноситься в руках или сумке, либо храниться в ящиках)
- Дробящее (чип носится только в руках или на виду, не может быть спрятан в маленькие шкатулки)
- Нож (чип может скрытно переноситься как угодно)
5.1.3. На чиповке на чип "оружие в игре" можно попросить мастера дописать от руки отличительные особенности данного оружия. Например : "на мече была выгравирована подпись". Если перевесить этот чип на другой меч - написанное на чипе будет являться отличительным признаком, по которому можно определить, что это тот самый меч, который был украден у вас вчера.
5.1.4. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) европейского стандарта (также известно в России как LARP) — оружие, изготовленное из прочного и гибкого сердечника, который заключен в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием (из латекса или силикона). Бофферы и тямбары к использованию не допускаются (не антуражны).
5.1.5. Всё оружие проходит предыгровой контроль. Самодельное оружие подвергается более пристальному осмотру. Оружие заводского европейского производства (при правильной мягкости) проверяется в основном на наличие повреждений, влияющих на его безопасность.
5.2. Общие требования.
5.2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть аккуратным и эстетичным — по внешнему виду походить на оружие.
5.2.2. ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая гарды и яблоки мечей, а также древка и рукояти топоров, булав и молотов. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие.
5.2.3. ЭП, которым обмягчено ПО, не должен превышать по твёрдости стандартную туристическую пенку.
5.2.4. Вес ПО может варьироваться от 200 до 1000 грамм на метр длины оружия. При этом, учитываются такие факторы, как баланс оружия, а также мягкость и толщина слоя ЭП на кромках.
5.2.5. Слои ЭП должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на рубящей кромке ПО прощупываются не склеенные между собой слои — такое ПО не допускается.
5.2.6. Колющие удары любым оружием кроме копий запрещены.
5.2.7. Метат... (обрезано)
19. 6. Доспехи
6.1. Доспехи, дающие защиту от холодного оружия, должны быть в обязательном порядке выполнены в стилистике заявленного игрового периода. Стёганый доспех не даёт защиты от холодного оружия.
20. 7. Ночная боёвка
7.1. Как таковой "ночной боёвки" на игре нет, однако С 19:00 до 10:00 убедительная просьба проявлять повышенную аккуратность в боевых эпизодах.
21. 8. Специальные взаимодействия
8.1. Оглушение.
8.1.1. Оглушение отыгрывается легким ударом по обездвиженному игроку специальным (обездвиживающим) оружием со словами «оглушен». Шлем спасает от оглушения. Время оглушения определяется как медленный счет до 300. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего из происходившего вокруг, пока он был без сознания.
8.2. Обездвиживание.
8.2.1. Обездвиживание – это состояние, в котором игрок не может двигаться и издавать громкие звуки, но всё помнит. Время обездвиживания = медленный счёт до 100. После окончания этого времени к обездвиженному возвращается способность двигаться, но он ещё 5 минут не может пользоваться оружием и бегать из-за общей слабости.
8.2.2. Любое попадание специальным оружием в корпус, не защищенный доспехом, приводит к обездвиживанию.
8.2.3. Любое попадание специальным оружием в конечность, не прикрытую доспехом, приводит к обездвиживанию этой конечности (то есть, при попадании в руку с оружием, персонаж должен его выронить, при попадании в ногу — прихрамывать на неё). Два попадания в любую конечность — персонаж переходит в разряд обездвиженного.
8.3. Связывание.
8.3.1. Связывание осуществляется только «по игре». На конечности связываемого накидываются петли. Снять их самостоятельно можно только «перерезав» игровым оружием. Также персонаж может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя, нужен ключ, либо 5 минут отыгрыша сбивания браслетов, сопровождаемого громкой голосовой имитацией ударов, подходящим тяжелым предметом.
8.4. Обыск.
8.4.1. Обыск персонажа. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска (!). Обыск задним числом заявлен быть не может (а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру).
8.4.2. Обыск игровой территории. Форму обыска выбирает жертва. Обыск производится либо по устной заявке (обыскиваю этот шкаф, обыскиваю этот сундук и т.п., на что должен быть дан правдивый ответ и выданы все игровые предметы), либо по жизни. Однако, при обыске по жизни, следует проявлять определенную деликатность, запрещается рушить и ломать предметы, переворачивать все вверх дном. А обыскиваемым напоминаем, что прятать игровые предметы в неигровую зону запрещено.
22. 9. Штурм зданий
9.1. Штурмом зданий называется насильственное проникновение в здание одним или группой игроков с целью нанесения вреда жизни жителям здания.
9.2. Штурмы происходят строго в присутствии мастера либо игротехника. Так что, если вы запланировали подобное действие, постарайтесь предупредить мастерскую группу заранее, дабы избежать провисаний.
9.3. В здания можно проникать строго через дверные проёмы. Через них разрешено любое боевое взаимодействие. Загромождать дверные проходы запрещено (т.е. за дверью внутри – пустое пространство не менее 1х1 метра).
9.4. Через окна в здание проникать запрещено, также через окна запрещено любое боевое взаимодействие.
Правила: Воровство.
23. 3. Большая часть побираемых предметов обозначена чипом “В игре”
4. Документы и свитки, личные книги алхимиков и ритуалистов побираемы и могут не обладать ни мастерской печатью, ни чипом.
5. Личное оружие не побираемо. Но с него можно забрать чип предмета. Тем самым получив по сути оружие, которое вы можете использовать в своих действиях.
6. Пользоваться оружием без чипа предмета нельзя. Нужно каким-то способом восстановить оружие: купить, выковать, вернуть, создать.
24. 8. Так же воровство могут осуществлять игротехнические персонажи
Правила: Пожары и поджоги.
1. Поджог здания моделируется размещением определённого кол-ва (зависит от размера здания) маркеров из красной ткани (получаются у мастера / игротехника) по периметру игрового здания строго в присутствии мастера / игротехника.
2. По завершению расстановки маркеров мастера/игротехи голосом оповещают игроков о пожаре.И у игроков есть 15 минут для того, чтобы потушить пожар.
3. Тушение происходит методом навязывания маркеров из синей ткани в количестве 4 штуки на 1 красный маркер. Синие ленты можно переносить строго по 1, в ёмкости, которая хотя бы отдаленно должна напоминать ведро (визуально данная ёмкость должна переносить порядка 5+ литров воды). Синие маркеры будут располагаться в том, что можно счесть водоемом (озеро или действующие колодцы), которые обозначают мастера. В одном колодце могут кончиться ленты.
4. Если здание не было вовремя потушено, то все игроки, находившиеся в момент пожара внутри здания, переходят в состояние тяжёлого ранения, а все игровые предметы сгорают. Если пожар произошёл ночью и игроки спали, то при пробуждении и возвращении в игру они переходят в состояние тяжёлого ранения. При этом им позволяется «выползти» за пределы сгоревшего дома и ждать помощи рядом с ним.
5. Если здание не было вовремя потушено, и при этом остались непогашенными более половины красных маркеров, то огонь перекидывается на ближайшее здание (на какое именно — решает мастер или игротехник, следящий за процессом тушения).
Правила: Маркеры на игре.
Маркеры.
Куколка - олицетворяет физическое тело игрока покинувшего данный мир, мастерская группа заготовит стандартные. При желании можно сделать свою уникальную. Если вы нашли чей-то труп - уделите ему внимание, а лучше похороните. Найденные куколки, с которыми вы не планируете взаимодействовать никак - сдайте мастерам или на мастерку.
Также просим вас стараться оставлять их на более менее видном месте, а не прятать глубоко в кусты.
Перед сном вы рядом с вашим местом отдыха оставляете вашу куклу (тело) с приколотой на ней булавкой вашей живицы. Дабы вас не побеспокоили ее поисками, а вы не огрели искателя кулаками. Как только вы как-то реагируете на того, кто взаимодействует с вашей куколкой, он обязан тут же это закончить и продолжить взаимодействие уже с вами.
Живица - булавка с бусинами на видном месте. Игровой ресурс, понятие “живица” существует в мире игры.
Вуаль (прозрачная или белая ткань, закрывающая лицо) - так моделируем призраков, вы не видите их лица, с трудом понимаете границы фигуры, если это не ваш любимый/дорогой человек. С призраками не возможно разговаривать без предварительной подготовки. Они не понимают вас, а вы их. Но за редким исключением видят призраков все.
Белый хайратник - персонаж вне игры, не доступен для взаимодействия. (Просим вас пользоваться данным маркером минимальное кол-во времени, с ним вы можете дойти до мастерки, чтобы решить личные проблемы.)
Зеленый диод/диодная лента/светяшка - маркер Жути, если вы его видите, перед вами точно Жуть, е... (обрезано)
25. 12. Фенов в домах нет. Их стоит взять с собой. Зато есть утюги
13. Если в процессе игры у вас будут проблемы с домами (что-то не работает, чего-то не хватает) — обратитесь к АХЧ блоку через ближайшего мастера и\или игротеха. Помните, что окружающие вас люди играют и постарайтесь не помешать им.
14. При заезде посмотрите всё ли работает в вашем доме: батареи, лампочки, душ. Если что-то сломалось — скажите об этом мастерам.
15. В домиках есть посуда: тарелки, чашки, приборы и стаканы или бокалы. По возможности, возвращайте посуду в тот дом, из которого вы её забрали, это упрощает процесс принятия базы перед отъездом. Номер дома может быть написан на дне стакана или тарелки.
16. В случае присутствия в лесной зоне (в т.ч. в поле, на проселочной дороге) помните о базовых правилах безопасности. Пожалуйста, особо внимательно смотрите под ноги.
17. Запаситесь средствами от комаров и клещей — рядом с домами озера и лесополоса. Клещей мы не нашли, но они могут быть.
Помните, что вы несете ответственность за свои действия. При нанесении ущерба имуществу дома необходимо будет его возместить. Испорченные вещи база оценивает по рыночной стоимости нового предмета с учетом доставки и монтажа. В случае, если совершивший поломку будет неизвестен, стоимость замены будет разделена между всеми жителями дома.
Пожалуйста, отнеситесь к базе аккуратно и бережно. Многие из нас еще будут играть на ней в дальнейшем.
Извлечённый текст
ПРИ «Карпатские сказки»
Правила
________________
Правила: Навь и Явь
1. Явь.
Явь - мир, полный жизненной силы, тягучей смолой пропитывающей все вокруг.
Все рождается здесь, все истории несутся над этой землей, все сказки могут сбыться тут…
Из печей поднимается дым, воздух, сладкий и вязкий, пахнет свежим хлебом.
Поля, уже убранные, дышат теплой землей. Повозки стучат по разбитым дорогам, спеша до зимы добраться до дома.
В лесу вовсю правит осень, пригибая голые ветви к самой земле. Гроздья рябины пылают пожаром. Звериные тропы все чаще попадаются охотникам на глаза. Все труднее становится не поддаваться волшебству леса и покидать его до заката. В прогалинах леса в сумерках мерещатся то чудища, то знакомые лица любимых. Рискнет ли молодец охотиться за чудным цветком для своей возлюбленной в этой чернильной ночи или предпочтет переждать в шинке да с братцами? Станет ли девица искать на болотах свою потерянную радость или к старухе на поклон пойдет? Кто по околице идет, света сторонясь? Староста ли деревню обходит со сворой псов, княжья ли дружина, в волков обратясь, сторожит покой?
* Персонажи в Яви воспринимаются живыми;
* персонаж в Яви может погибнуть потеряв всю живицу, умереть от потери крови, быть добитым;
* персонаж Яви может умереть в Нави.
2. Навь.
Оборотная сторона. Мир тех, кто не может покинуть землю или не хочет уйти.
Тут всегда полутень, тут всегда полумрак. Редкий луч света теряется в густых кронах никогда не достигая земли. Всё неживое рано или поздно смиряется со здешними пейзажами, кому-то они становятся родными. Души, что вынуждены находиться здесь, всегда ищут повод уйти: в Явь ли, в небытие - всё равно.
Тут нет ничего хорошего или плохого, тут всё никакое, серое, хмурое…
Неживое.
Местные обитатели постепенно из людей превращаются в Тени. Тени не помнят имён, не узнают лиц, но всегда ощущают то, что их тут держит. В конце концов Тени уже ничему не радуются и не печалятся, они просто есть.
А бывало, случалось и так, что душа не хотела смириться, душа хотела и тут успеть съесть свой кусок, побольше да побогаче. Вот такие отлично себя чувствуют в Нави, те, кто готовы продать всё, те, кто и так не помнят себя. Всем остальным же приходится тратить силы, чтобы поддерживать свой человеческий облик на изнанке мира.
* Не все персонажи Нави знают о своей гибели;
* Могут проникнуть в Явь;
* Могут быть убиты в любом из Миров.
3. Нечеловечий Мир.
Как известно, не только люди населяют наш мир. Чем дальше в лес рискнет зайти человек, тем сложнее будет выбраться. Там еще немного следов людей, там еще сильна нечисть и жуть. Нечисть то, конечно, свыклась с человеком да уж и выгоду извлекает из этого соседства. Вон, выходя из шинка поздней ночью, идти до дома, что в двух шагах, целую ночь обычное дело, если монетку в кусты с порога сходя не бросить. Или не находить дома вещей, которые лежали на столе пару минут назад, если забыть правильно подмести да молока выставить.
Жуть же совсем другое, темное, страшное, неведомое. Попав ночью в лес бойся шорохов, не закрывай глаз, не спи и жди. Возможно, ты сумеешь обмануть дикий ужас, но скорее тебя съедят твои страхи и ты бросишься прочь не разбирая дороги и тогда попадешь точнехонько им в хищные лапы. То, что человек видит в лесах и горах окрест этой деревни зовут местные жители жутью да боятся пуще дьявола.
Нечисть то понятно, Явий мир больше ценит, чего им у неупокоенных искать, а вот Жуть различий между Навью и Явью не видит да всех одинаково при встрече потчует.
Говорят, нечисть все больше потрепать языком да пригрозить любит, но и кулаком в лоб вломить, конечно, может, особливо если с испугу. Самое поганое - заговоры и наговоры на людей наводят, что людям жизнь портят.
От жути не откупишься, а если сбежать умудришься, то славить тебя героем будут, да в здравом уме вряд ли останешься. Остры у них когти и зубы, страшны глаза их и звуки.
* Игротехнический блок;
* Способны передвигаться в обоих мирах;
* Способны наносить физический урон и взаимодействовать с Живицей;
* Жуткие создания отмечены маркером - зеленые диоды, повергают большинство людей при встрече в сильный ужас;
* Если вы не видите зеленого маркера, считаете, что перед вами человек, возможно странный, но страхом и паникой от него не веет, можете предполагать по отличительным чертам, кто перед вами.
* Маркер вуали распространяется на игротехов - в вуали невидимы.
4. Взаимодействие Миров.
Персонаж из Яви - видит духов, но не может к ним прикоснуться и потрогать, слышит шепотки и стоны. Явь визуально не может опознать духа, только узнать знакомые фразы или голос, манеру речи. В большинстве своем не представляет, как возможно взаимодействовать с духами. Страшно боится таких непонятных явлений.
Персонажи из Нави могут передвигаться по Яви бесплотными духами, не может нести ничего тяжелее записки или спички, может трогать косвенные предметы - колокольчики, ленты, пояса. Двигать вещи внутри дома уже крайне тяжелое и подчас непосильное занятие.
Жители Нави в своем мире ведет себя так же, как жители Яви в своем. Не получают физический урон, не способны навредить сами себе в Нави.
Однако, не стоит забывать, что так же в Явь можно выйти во плоти, способ ищите по игре.
При появление в мире Нави живого, большая часть навского мира, у кого еще осталась память о тепле, сходят с ума, облепляют пришедшего и не дают ступить ему шага, так притягательно тепло для Навьего жителя.
5. Переход между мирами
Переход между Мирами доступен только в местах истончения границ - червоточинах.
Явий человек, потеряв всю Живицу, в течение получаса меркнет: перестает воспринимать шутки, улыбаться, забывает лица знакомых, не может совершить никакой выбор, теряется и не понимает чего хочет, апатичен. Если по истечении получаса ему не вернули живицу, то человек отправляется в Навь, оставляет куколку на месте гибели тела и идет к Привратникам Нави в Хайратнике (вне игры, не может ни с кем взаимодействовать).
Умерший насильственной смертью обязан сообщить привратнику Нави три факта о своей смерти (если может): убийца (убийцы), место смерти, обстоятельства смерти. Привратник решает по рассказу умершего какие два из трёх обстоятельств он помнит.
Бестелесный дух может покинуть Навь и уйти к живым (в Явь) на полчаса раз в 4 часа. Духи, как и все остальные желающие покинуть Навь, обязаны отмечаться у Привратников.
6. Смерть
Конечная смерть персонажа возможна по собственному желанию игрока, а также другими игровыми способами.
Правила: Живица
Живица - "Сок жизни”, жизненная сила. То, что дано каждому от рождения, то, сколько человеку отмерено в этом Мире и то, что питает его существо. В детях бурлит их нерастраченная Живица, переливается жидким золотом, будто сок в молодом деревце по весне. Старики же довольствуются каплями, остатками былой мощи. Никто не может увеличить свою жизненную силу, ведь все рожденное должно умереть. Или нет?..
Живица моделируется бусинами золотого цвета на личной булавке игрока. Булавка под Живицу есть у всех существ. Носить булавку обязательно на внешней стороне верхнего слоя одежды (просим размещать булавку аккуратно, дабы она не нанесла ущерба ни вам,ни вашему партнеру в случае взаимодействия).
Уменьшение запаса жизненных сил влияет на физическое и духовное состояние персонажа.
Количество бусин Живицы для каждого персонажа индивидуально.
Количество Живицы и количество ранений не взаимосвязаны, до тех пор пока персонаж не убит окончательно.
Потеря Живицы приводит к потере воли к жизни.
Потеря всех бусин Живицы ведет к переходу персонажа в Навь, если он был жив, если персонаж из Нави остается с пустой булавкой, то ему грозит окончательная смерть. После потери всех бусин Живицы у персонажа есть полчаса на решение этой проблемы, если после окончания получаса булавка пуста, игрок надевает белый хайратник, кладет куколку* на место гибели и направляется к Привратникам.
Персонажи, не имеющие специальных навыков, не могут манипулировать ни своей жизненной силой, ни чужой. На игре есть возможность расстаться с Живицей добровольно.
Существа Нави, находясь в ней, могут располагать небольшим запасом жизненных сил.
Персонажи могут передвигаться между мирами. Информацию об этом ищите на игре.
Персонажи могут выйти из Нави бесплотным Духом на 30 минут раз в 4 часа. Для выхода необходимо знать место перехода и отметиться у мастера или Привратника. Правила по нахождению в таком состоянии смотреть в правилах Навь и Явь.
*Куколка - олицетворяет физическое тело персонажа, покинувшего данный мир. Мастерская группа заготовит стандартные. При желании можно сделать свою уникальную (чипуется с биркой/стикером с именем персонажа). Можно подобрать, если лежит на земле.
Правила: Сказки и Слово
Сказки.
Сказки? Что такое сказки? Удивительный рассказ о вымышленных или не очень событиях. Там и мудрость веков, переходящая из уст в уста, и диковинные истории, в которых можно услышать отголоски разбитых мечтаний или, наоборот, героические свершения.
На нашей игре большинство взаимодействий с игровым миром (все взаимодействия, кроме взаимодействий между игроками) будут происходить через Сказки. Сказки, рассказанные вами, будут ценным ресурсом, на который часто можно выменять то, о чем вы не имеете не малейшего представления или же наоборот, что крайне желанно вами, но кажется не существует. Будьте готовы придумывать их или обличать в сказочные приключения свою жизнь.
Слово.
Все в этом мире имеет свое Слово, для всего в этом мире существует свое Слово. И Слово это дает знающему власть безграничную. Достаточно правильно назвать камень и откроется множество его свойств тому, кто узнал этот камень.
Но не стоит разбрасываться известными Словами направо и налево, так как знание это сильное и знание это великое и способно ход судьбы перевернуть.
Свое Слово есть для хороших поступков и для плохих, для обыденных вещей и для диковинных. И все эти Слова, так или иначе, способны изменить и вещь и ее место в мире.
Механика работы Сказок и Слов.
Слово - данный персонажу на старте шанс изменить судьбу, свою или чужую... (показаны первые 10000 символов)