Правила

Тег: магия ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 86 Магия 696 Экономика 1 Медицина 28 Ремесло 5 Другое 114

Что нельзя делать с помощью магии

Другая История. Пражский Мир · Магия и ритуалы

Магия

Магия не может изменить исход игры, вызывать массовые разрушения или воскрешать.

Некоторые действия являются недопустимыми в рамках магии: - Нельзя использовать магию для победы в ролевой игре. - Нельзя произносить заклинания мгновенно (например, «колдовать по щелчку пальцев»). - Запрещено применять магию для создания разрушительных эффектов (например, кидать фаерболы). - Нельзя вызывать нежить, подобную зомби-армии.

Испытания для получения свойств

Дело рук твоих. Ост-ин-Эдиль. · Крафт волшебных предметов

Ремесло

Ученики могут получать карточки свойств через различные испытания, такие как поединки и квесты.

Чтобы ученики могли развивать свои способности и получать идеи для создания волшебных предметов, они должны проходить различные испытания, такие как поединки или выполнение квестов. Например, ученик может участвовать в поединке для получения карточки, обеспечивающей сильную волю. За успешное выполнение испытаний мастер выдает карточки свойств, которые затем могут быть использованы при создании предмета.

Процесс крафта волшебных предметов

Дело рук твоих. Ост-ин-Эдиль. · Крафт волшебных предметов

Ремесло

Для создания волшебного предмета ученики проходят испытания, чтобы получить карточки свойств, которые они наделяют предметом.

Создание волшебных предметов требует определённого уровня мастерства. Существует система ученичества, где учитель вместе с учениками создает предметы. Учитель не может создавать предметы в одиночку; он направляет учеников на испытания для получения карточек свойств, которые можно вложить в предмет. Ученики решают, какие именно свойства они захотят вложить в созданный предмет, и только после завершения процесса, обладатель сможет узнать, какие именно свойства были вложены. Учитель может передать предмет любому ученику или оставить его себе. После получения карточек свойств через испытания, все ученики собираются вместе с учителем для завершения крафта предмета.

Участие в создании предмета

Дело рук твоих. Ост-ин-Эдиль. · Крафт волшебных предметов

Ремесло

Ученики влияют на создание предмета, вкладывая свои идеи и свойства.

Как только ученики получают карточки свойств, они имеют возможность влиять на то, какие качества будут заложены в предмет. Учитель в процессе совместного создания учитывает идеи своих учеников, и результаты их совместной работы могут привести к созданию уникальных волшебных предметов. В конечном итоге, имя и свойства предмета определяются мастером, однако ученики могут предлагать свои идеи и пожелания.

Заклинания и их активация

Авендум · Магическая система

Магия

Заклинания активируются произнесением ключевого слова и могут иметь различный эффект.

Для активизации любого заклинания необходимо произнести одно слово. Мага необходимо также иметь при себе специальный атрибут - магическую книгу, в которую заносятся все заклинания и пояснения к ним. В магической книге можно записать только те заклинания, которые утверждены мастерами за 1,5 месяца до игры. Общее количество заклятьев ограничено в зависимости от уровня мага. Нельзя использовать заклинания, которые не были зарегистрированы и не прошли проверку.

Уровни магов

Авендум · Магическая система

Магия

Маги могут расти по уровням, каждый из которых имеет свои ограничения и способности.

1. Ученик - может использовать 10 заклинаний, действует на 1 цель, время усталости 20 минут. 2. Аколит - 15 заклинаний, время усталости 15 минут, действует на 1 цель. 3. Маг - 20 заклинаний, воздействует на 2 цели, усталость 10 минут. 4. Архимаг - 25 заклинаний, воздействует на 3 цели, усталость 5 минут. 5. Магистр - может использовать неограниченное число заклятий.

Направления магии

Авендум · Магическая система

Магия

Системы магии делятся на 4 направления: шаманство, магия разума, демонология, магические артефакты.

На игре присутствуют следующие направления магии: 1) Шаманство - ритуальная магия с использованием артефактов и природы. 2) Магия разума - заклинания с использованием стихов и вычерчивания символов. 3) Демонология - сочетание шаманства и магии. 4) Магические свитки и эликсиры - одноразовые предметы по типу зельев. Каждое направление требует от игрока подготовки и моделирования. --- На игре 'Авендум 2018' магия представлена следующими направлениями: - Шаманство (ритуальная магия), используется темными эльфами, гоблинами и орками. - Магия разума, постигается только людьми (магами) и кастуется с помощью прочтения стихотворения или произнесения ключевого слова. - Демонология, которая представляет собой комбинацию различных аспектов шаманства и магии. Каждое направление имеет свои особенности и правила взаимодействия с другими игроками, а также требует использования соответствующих игровых атрибутов.

Свойства и использование двимерита

Ведьмак - Меч Предназначения · Двимерит

Другое

Двимерит выплавляется из руды и используется для создания изделий, подавляющих магию у носителя.

Двимерит — редкий металл, препятствующий использованию магии. Он производится из двимеритовой руды и применяется при создании наручников, которые не позволяют носителю применять магические способности. На игре возможно повторное использование двимеритовых изделий после смерти владельца. К изготовлению изделий требуются: полоса кожи, кусочек двимерита и специальное зелье.

Магическое противостояние

Ведьмак - Меч Предназначения · Магические взаимодействия

Магия

Перед атакой может произойти магическое противостояние, маги формируют круг и используют заклинания.

При начале штурма или атакующей операции может произойти магическое противостояние. Общее правило: - Маги присутствующие в армию формируют круг и совместно кастуют заклинания, такие как «Гром Альзура» для снятия лент или «Щит Альзура» для защиты. - На каст каждого заклинания отводится не более 5 минут. - Участники круга должны соблюдать магический откат 60 минут: после использования заклинаний выше уровня мэтра и телепортации. Заклинания указывают на связь силы магов в круге, формируя поддержку для атакующего или защищающего.

Система здоровья

Черный Самайн · Магия и здоровье

Магия

Персонажи имеют определённое количество здоровья, потеря которого приводит к параличу или смерти.

Каждый персонаж начинается с 10 единиц здоровья. При получении урона от действий других игроков или магии здоровье уменьшается. Если здоровье падает до 0, персонаж считается парализованным и не может выполнять никаких действий. Для восстановления здоровья игрок может использовать специальные карты или взаимодействовать с целителями.

Использование карт для магии

Черный Самайн · Магия и здоровье

Магия

Игроки могут тратить карты для применения магических эффектов.

Каждый игрок получает набор карт, которые могут использоваться для вызова магии. Карты тратятся при использовании и могут быть восстановлены только определённым образом. Важно помнить, что различные карты могут иметь разные эффекты и ограничения на использование.

Типы карточек магии

Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт

Магия

Существует три типа карточек: постоянные карты представляют собой врожденную магию, временные карты получаются свободно, а карты энергии служат предшественниками постоянных карт.

Существует три типа карточек магии у сидхе: 1. Постоянные карты - представляют врожденную магию сидхе и обычно их мало. Их следует беречь и они “обычно неотчуждаемы”, кроме специфических случаев. 2. Временные карты - более свободные, получаемые и тратимые в процессе секса или флирта; они не восстанавливаются сами. 3. Карты энергии - картинка, которая представляют сексуальную энергию, пустые карточки без цвета, которые можно преобразовать в временные карты магии.

Получение карт энергии в процессе секса

Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт

Магия

Карты энергии зарабатываются во время сексуальных актов и зависят от условий. Энергия считается высокой, если встретился новый партнер.

В ходе игры сидхе могут набирать карты энергии во время сексуальных взаимодействий. Сексуальный акт состоит из двух этапов: прелюдии и самого акта. Секс считается состоявшимся если прелюдия прошла успешно. Для получения карт энергии учитываются такие параметры, как уровень магии в мире и количество постоянных карт магии у партнера. Чем больше постоянных карт, тем больше энергии будет после секса. Если сексуального акта не произошло после прелюдии, отказавший игрок теряет энергию.

Процесс накопления и восстановления постоянных карт

Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт

Магия

Постоянные карты восстанавливаются каждые 30 минут во время ожидания, или могут быть восстановлены целителем, который передает свои карты.

Все сидхе начинают с набора постоянных карт магии. После траты постоянной карты следует отсчитывать 30 минут, после чего можно подойти к игротехнику для восстановления. Если у вас несколько карт было потрачено, необходимо запомнить только время первой замены. Вы можете восстановить любую недостающую карту по истечении времени. Альтернативно, восстановить свои постоянные карты можно задействуя целителей, которые могут передать постоянные карты другим сидхе.

Процесс исцеления

Черный Самайн · Целительство и лечение

Медицина

Целительство осуществляется посредством передачи карты магии от целителя к пациенту.

Исцеление на игре возможно исключительно через магию. Процесс целительства включает в себя возложение рук на пациента и произнесение пафосных слов. Целитель передаёт один из своих постоянных карт, жертвуя часть своей магии для помощи пациенту. Целитель не может передавать больше одной карты за сеанс.

Ограничения на исцеление

Черный Самайн · Целительство и лечение

Медицина

Целители могут лечить только тех, у кого недостаточно постоянных карт.

Целитель не имеет права лечить здорового сидхе. Исцеление доступно только тем персонажам, которые уже лишились постоянных карт. Также целитель может лечить одного пациента дважды подряд только через 30 минут, что подразумевает поиск нескольких целителей для быстрой помощи. Если пациент желает лечения, целитель должен оставаться на связи и всегда быть готовым к передаче карт.

Типы карт магии

Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт

Магия

Существует три типа карт: постоянные (определяют жизненные силы), временные (получаются и тратятся свободно) и карты энергии (предшественники временных карт).

Магия у сидхе моделируется картами трёх типов: 1. Постоянные карты — это ваше врождённое магическое состояние, которое нужно беречь. Эти карты можно тратить на совершение действий, но их нельзя отчуждать, за исключением особых случаев. Постоянные карты восстанавливаются через 30 минут после их траты, позволяя игроку подходить к игротехнику за недостающими картами. 2. Временные карты — эти карты игроки могут получать в процессе секса и тратить более свободно, но они не восстанавливаются самостоятельно. Игроки могут свободно обмениваться временными картами. 3. Карты энергии представляют собой предшественники постоянных карт и могут быть преобразованы в временные карты через закрашивание определённого поля. Каждый персонаж может использовать карты для различных действий в игре, и количество имеющихся карт определяет силы сидхе.

Процесс восстановления

Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт

Магия

Восстановление постоянных карт происходит каждые 30 минут, и каждая карта восстанавливается по одной после указанного времени.

Если игрок тратит свои постоянные карты, он должен засечь 30 минут с момента этой траты. После этого времени персонаж может подойти к игротехнику и взять одну из недостающих постоянных карт. Например, если у персонажа было три постоянные карты и он потерял одну, через 30 минут он может получить любую недостающую постоянную карту. Этот процесс может повторяться, но следует помнить, что невозможно взять ту карту, которая уже на руках.

Процесс получения карт

Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт

Магия

Карты магии можно получать через секс и флирт.

Сексуальный акт позволяет получать карты магии в зависимости от успеха флирта и других факторов. Процесс получения карт энергии зависит от уровня магии в мире и от того, насколько хорошо прошёл флирт. После успешного сексуального акта игрок получает карты энергии в зависимости от проявленности магии в мире и от количества ключевых тем, угаданных партером. В случае, если акт завершился неудачно, карты не получаются, и вся накопленная энергия может перейти к партнёру.

Магические клятвы

Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Другие магические взаимодействия

Магия

Клятвы могут иметь различные последствия и строго регламентированные условия.

1. Существует несколько видов клятв, каждая из которых имеет свои обозначения и последствия нарушения. \n2. Например, Клятва 'На честное слово' приводит к потере магической силы при нарушении. \n3. Клятва 'На кости врага' приводит к немедленной смерти нарушившего, если это происходит.