NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Механика вмешательства
Магия
Игрок может применить иммунитет фейри, затратив ману и распространяя его на клетки от себя.
Игроки могут применять иммунитет фейри, вложив в него ману и распространяя эффект на 1 клетку от себя за каждую единицу маны. Иммунитет должен перекрывать смысл воздействия; например, иммунитет от внезапных перемещений будет работать против определённых эффектов. Иммунитет следует получать заранее, чтобы использовать в нужный момент.
Конгрегация:Тайна проклятого города · Ритуальная магия
Другое
Список заклинаний, каждое из которых имеет свои эффекты и условия применения.
На игре доступны следующие заклинания, каждое из которых требует от заклинателя определённых условий. Общие правила использования заклинаний таковы:
- Доспех: добавляет 1 хит на 1 час при прикосновении.
- Изгнать зло: заставляет игрока под воздействием заклинания убежать из поля зрения заклинателя, применяется только на нежить.
- Воля некроманта: превращает игрока в зомби для одного приказа заклинателя.
- Боль души: увеличивает стресс объекта заклинания на 1 пункт.
- Целитель душ: уменьшает стресс объекта заклинания на 1 пункт.
- Зрение духа: позволяет видеть печать души.
- Подчинение воли: игрок вынужден выполнять приказ заклинателя, кроме причинения вреда себе, используется один раз.
- Очищение: снимает проклятие с человека или порчу с предмета.
- Порча: разрушает предмет и блокирует его восстановление, пока не будет очищен.
- Развеять магию: снимает все магические эффекты с объекта.
- Разговор с духом: позволяет поговорить с умершим, который обязан честно отвечать.
- Лечение: восстанавливает 1 хит при прикосновении.
- Лечение болезни: излечивает от некоторых болезней.
- Проклятье: ограничивает движения игрока, который не может сражаться или бегать в течение 90 минут.
- Ложь: заколдованный игрок должен лгать на все вопросы в течение 30 минут.
- Страх: игрок должен убежать из поля зрения заклинателя, не действует на нежить.
- Воскрешение: возвращает умершего игрока в игру, не нанося стресс.
- Благословить: защищает от магического страха на 30 минут и дает автоуспех в действиях с кубиками.
- Противоядие: излечивает от редких ядов при прикосновении к объекту заклинания.
Магия может выглядеть как угодно, в конце всегда будет маркерное слово - "эффект". Например, "эффект - слепота!".
В игре магия активно используется, и её применение может варьироваться в зависимости от волшебных слов, используемых магами. Как правило, каждое заклинание заканчивается маркерным словом, указывающим на эффект. Например: "эффект - слепота!" или "эффект - молчание, навсегда". Эти эффекты могут влиять на способность игрока сражаться и, как правило, действуют в течение 15 минут. Исключение составляют ситуации, когда эффект не несовместим с действием игрока, например, немота. Игроки могут получить различные магические эффекты, а также могут пытаться снять постоянные эффекты в лазарете или в храме, либо другими способами. Если эффект был представлен с маркером "эффект", то он считается действующим. Если детали неясны, следует обратиться к магу или игротехнику для уточнения информации.
В большинстве случаев магические эффекты длятся 15 минут, если иное не указано.
Эффекты, вызванные магией, обычно продолжаются в течение 15 минут. Однако в некоторых случаях они могут иметь другое продолжительность, и эта информация должна быть указана при объявлении эффекта. Например, колдовская слепота может быть указана как постоянный эффект, что потребует от мага уточнения данной информации для игрока. Если игрок слышал маркер "эффект", но не расслышал всех деталей, он должен подойти к магу в неигровой ситуации для получения подробной информации.
Заклинания могут использоваться только в рамках определенных ситуаций и требуют концентрации.
Каждое заклинание имеет свои условия применения, включая время подготовки, требуемые ингредиенты и специфические слова. Если персонаж прерывает свои действия во время подготовки заклинания, оно не сработает, и ресурсы будут потеряны. Кроме того, есть ограничения на количество заклинаний, которые могут быть использованы за одну игровую сессию.
Ритуалы могут вызывать эффект на окружающий мир и требуют значительных затрат энергии или ресурсов.
Ритуалы требуют выполнения сложных действий, таких как использование особых предметов или выполнение танцевальных движений. Успех ритуала определяется бросками кубиков в определенных ситуациях, если они соответствуют условиям ритуала. Каждое успешно завершенное действие предоставляет персонажу уникальные игроки, либо изменяет игровую среду.
Магия — это энергия, которая управляется волшебниками, позволяя им использовать её для создания различных эффектов и заклинаний.
Магия существует задолго до появления людей и представляет собой энергию, которая пронизывает всё сущее. Только волшебники могут чувствовать потоки магической энергии и взаимодействовать с ними, используя различные практики, включая чары и ритуалы. Суть в том, что волшебники плетут из магической энергии нити, чтобы создавать желаемые эффекты. Без помощи магического «проводника», такого как палочка или посох, колдовать опасно — это может навредить как колдуну, так и окружающим.
Темная магия включает в себя опасные практики, наносящие вред существам и запрещенные законом.
Темная магия часто ассоциируется с жертвоприношениями и вредом, наносимым другим существам. Она включает зелья, чары и ритуалы, которые: 1) наносят вред; 2) ставят жизнь на кон; 3) используют магию крови; 4) требуют жертвоприношений; 5) лишают самосознания. Эти практики запрещены и влияют на волшебников и окружающую среду, создавая места силы, наполненные негативной энергией. Важно осознавать моральную сторону таких практик и их последствия.
Некоторые области являются концентрацией магической энергии, что создает особые условия для колдовства и ритуалов.
Места силы — это регионы, где магия сконцентрирована в узлы и клубки. Они могут находиться в логовах древних созданий, на капищах или в местах хранения артефактов. Сконцентрированная энергия может быть тёмной, светлой или нейтральной. Места силы овеяны мощной энергией, но также могут воздействовать негативно при длительном контакте, накопив страх и боль жертв бойцов. Это ограничивает использование тёмной магии и создает правила взаимодействия с этими локациями.
Для заклинаний требуется волшебная палочка или посох; без них колдовство позвольно только в ограниченных случаях.
Проводники магии, такие как волшебные палочки и посохи, необходимы исключительно для использования чар и боевой магии. В случаях менталистики, мантики, создания зелий и артефактов палочка не требуется. Попытка колдовать без них ведет к риску причинения вреда — например, взмахнуть рукой для открытия двери может привести к разрушению соседних строений. Поэтому во многих магических странах, включая Святогорье, это строго запрещено.
Святогорье: Эра лотоса · Создание зачарованных картин
Другое
Чтобы создать зачарованную картину, художник должен иметь четкое представление о закладываемых эмоциях и согласовать концепт с мастером.
Создание зачарованных картин — это ритуал, в ходе которого художник должен сосредоточиться на закладываемых в картину эмоциях. Для начала ему необходимо обсудить концепт картины с мастером по сюжету. Если мастер определяет, что у вашего персонажа недостаточно опыта или знаний для создания желаемого эффекта, то необходимо будет сначала получить соответствующий опыт.
Художник должен создать комфортную атмосферу обстановки. Важно, чтобы рассказ о главных аспектах картины был лаконичным, но ёмким, составленным от лица персонажа в формате воспоминаний. Если в процессе создания он отвлекается или находится в измененном состоянии сознания, это может исказить эффект картины.
Святогорье: Эра лотоса · Создание зачарованных картин
Другое
Каждый художник может создать не более 3 зачарованных картин за игру, с кулдауном 1 час между созданием.
В течение одной игры художник может создать максимум 3 зачарованных картины. Между созданием каждой картины должен быть перерыв (кулдаун) не менее 1 часа. Это позволяет поддерживать баланс в игре и осмысленность процесса создания картин. Каждая созданная картина накладывает один эффект, который начинает действовать через 30 секунд после того, как кто-то начинает на неё смотреть.
Святогорье: Эра лотоса · Создание зачарованных картин
Другое
Эффекты картин могут меняться и действовать до 30 минут, при этом на одну картину действует только один эффект.
Эффект каждой зачарованной картины накладывается на смотрящего спустя 30 секунд рассматривания. Если человек коротко взглянет на картину или пройдет мимо, эффект не сработает. Эффект может быть указан на карточке, находящейся рядом с картиной. Эффекты могут усиливаться, ослабевать или изменяться, причем мастер может изменить эффект на картинах, если они не вовремя создавались. Эффекты могут длиться до 30 минут или пока не будет исполнено «желание», внушенное картиной.
Самое время выжить: о поздней империи · Иные существа
Другое
Каждое инное существо имеет особую способность, которую можно использовать при определённых условиях.
Особенности иные существ: каждое из них обладает уникальными способностями, которые активируются только при выполнении заранее определённых условий. Эти способности могут включать в себя специальные магические умения, боевые навыки или другие игровые механики, которые делают их интересными и особенными в контексте игры. Например, у некоторых существ способность может активироваться по истечении определённого времени, или после выполнения особых квестов, либо же требовать участия других игровых персонажей для активации.
Самое время выжить: о поздней империи · Иные существа
Другое
Иные существа восприимчивы как к физическому, так и магическому урону, но их нельзя добить. На них также действует церковная магия.
Иные существа являются обитателями мира, которые пожили до появления людей. Они могут получать физический и магический урон, однако для них не существует механики добивания — то есть, даже если их здоровье будет исчерпано, они не умирают, как обычные персонажи. Также стоит упомянуть, что церковная магия может оказывать влияние на них, что часто представляет собой важный элемент взаимодействия с этими существами.
Магическая сила записывается в паспорт игрока и может быть получена у волшебного дуба. Тратить магическую силу можно в присутствии мастера.
Способность к магии уникальна для каждого персонажа и прописывается в его паспорте. Магическая сила – это количество единиц, которое маг может получить или потратить. Получить магическую силу можно у волшебного дуба, проводя там 5 минут в спокойствии и медитации; мастер после этого вклеит стикеры в паспорт. Получить магическую силу можно только при условии, что запаса у вас нет. Тратить магическую силу можно только в присутствии мастера.
Маг может использовать магическую силу для придания предметам уникальных свойств, которые действуют только на обладателя.
Маг может использовать свою магическую силу для придания предметам уникальных свойств. Эти особенности действуют только на того, кто в данный момент обладает предметом. Например, невозможно создать кольцо, которое заставляет собеседника говорить правду; возможно создать кольцо, заставляющее обладателя говорить правду, и надеть его на собеседника. Все детали обсуждаются с мастером перед зачарованием. После обсуждения маг отыгрывает процесс зачарования и получает от мастера чип с описанием уникальных свойств.
Маг может обменивать единицы своей магической энергии на заклинания. Заклинания имеют разные эффекты и стоимость.
Для использования заклинаний маг должен обменять свои единицы магической энергии (чипы) на заклинания. Есть три типа заклинаний:
1. Атакующее (Красный) — -3 хита при попадании. Стоимость: 6 единиц.
2. Отпугивающее (Желтый) — при попадании вызывает страх у жертвы, которая отбегает минимум на 20 метров. Стоимость: 2 единицы.
3. Ошеломляющее (Синий) — персонаж остаётся на месте, не говорит и не двигается в течение 5 минут. Стоимость: 4 единицы.
Все заклинания имеют физическое воплощение — мягкий шарик соответствующего цвета, который бросается на жертву.
Самое время выжить: о поздней империи · Механика стражей
Магия
Стражи могут взаимодействовать с душами, обладают кинжалом для развоплощения и иммунитетом к болезням.
Стражи в игре обладают уникальными возможностями, описанными в паспорте игрока. Все стражи могут взаимодействовать с душами и обладают особым оружием - кинжалом, который выдается мастерами игры. Этот кинжал может быть использован для развоплощения душ. Также стражи иммунны к различным болезням, что делает их защитниками во время игровых взаимодействий.
Самое время выжить: о поздней империи · Механика стражей
Магия
Стражи могут заготавливать и использовать магические знаки, влияющие на души, с помощью лент
Стражи обладают особыми магическими знаками, которые могут заготавливать и использовать только те персонажи, которые имеют соответствующее специальное умение. Знаки представляют собой ленты разных цветов с утяжелителем на конце. Страж обязан носить заготовленные знаки за поясом спереди, при этом запрещается завязывать или закалывать их. Каждый цвет ленты имеет свой эффект: красный - ослабление, желтый - страх, синий - оцепенение. Знак срабатывает, когда он оказывается в пределах одного метра от души, а его эффект обозначается соответствующей фразой.