Двуручное оружие игнорирует любые удары одноручным, пистолет наносит смертельное ранение.
Все виды оружия выдаются мастерами. Ножи и одноручное оружие имеют эффект, позволяющий нанести ранение, если противник оказывается в нокдауне. Двуручное оружие (катаны, копья) предоставляет большое преимущество: персонаж может парировать удары, выставив оружие вперед. Однако парирование не срабатывает на удары невероятной силы. Удары двуручным оружием наносят ранение и приводят к нокдауну. Пистолет, являясь редким оружием, наносит смертельное ранение при выстреле. Этот выстрел нельзя заблокировать, но можно прикрыть другого персонажа, встать перед ним во время выстрела.
Холодное оружие наносит 1 хит, брутальное оружие наносит все хиты и вводит в тяжелую рану. Огнестрельное оружие также наносит 1 хит.
При атаке холодным оружием зона поражения – это область "футболка и шорты". Холодное оружие (ножи, топоры и т.д.) наносит 1 хит при попадании. Брутальное холодное оружие (пиломечи, павер сворды) за одно попадание снимает все хиты и вводит персонажа в тяжелую рану, и оружие помечается красным светодиодом. Персонажи без специального навыка не могут пользоваться брутальным оружием. При атаке брутальным холодным оружием стоит произнести слово-маркер "ЯРОСТЬ". Огнестрельное оружие (лазганы, лазпитолеты) также наносит 1 хит при попадании, а брутальное огнестрельное оружие (болтер) снимает все хиты с одного попадания. Патроны от НЕРФА не присутствуют в игре, их нельзя подбирать и перезаряжать.
Удары наносятся в разные зоны: корпус, руки, ноги. Каждая зона имеет свои последствия для персонажа.
Существует несколько поражаемых зон, на которые можно нанести урон. Корпус — тяжелое ранение, руки — 1 хит, ноги — 1 хит. Удары в запрещенные зоны (голова, пах, кисти) не считаются. При легком ранении персонаж может продолжать игрок, но с ограничениями. Повторные попадания в одну и ту же конечность выводят её из строя, после чего наносится тяжелое ранение. После тяжелого ранения игроку необходима медицинская помощь или он может скончаться.
Дуэли могут быть вызваны, и для боя необходимо учитывать статус противника и свои возможности.
Персонажи могут вызывать друг друга на дуэли, которая должна происходить на улице. Дуэли в помещениях запрещены. При выборе этого пути персонажи должны быть готовы к последствиям: в зависимости от статусов и боевых навыков, дуэль может закончиться быстро, и может вызвать дополнительные осложнения с бывшими противниками.
Существуют три статуса персонажей: Боец, Фехтовальщик и Мирный, каждый со своим уровнем устойчивости к урону.
Перед началом драки персонажи должны определить свои статусы: Боец, Фехтовальщик и Мирный. Боец может выдержать до трех тяжелых ранений, Фехтовальщик — два, а Мирный — одно. В зависимости от статуса определяется, сколько урона персонаж может выдержать в боевых взаимодействиях, а также как он реагирует на урон. Например, мирный персонаж сразу выбивается из боевой ситуации при одном попадании, тогда как боец имеет запас для маневров.
Боевые действия требуют использования протектированного оружия и четких правил.
На игру допускается только протектированное холодное и огнестрельное оружие. Каждый вид оружия имеет свои правила обращения – удары должны быть акцентированными и безопасными, с минимизацией риска травм. Удары с оружием в пленках, концептуальные дуэли и уличные драки под контролем мастеров. Важно следить за безопасностью и эстетикой оружия.
Разные статусы определяют количество допустимых ранений, попадания в поражаемые зоны.
Каждый персонаж имеет разный болевой порог. Боец может выдержать три тяжелых ранения, фехтовальщик два, мирный только одно. Поражаемая зона также имеет значение: удары в корпус, руки и ноги учитываются, тогда как удары в голову и пах не засчитываются. Попадание в не поражаемую зону приводит к тяжёлому ранению, а при повторном попадании в конечности происходит их «выключение» из игры.
Драки запрещены в помещениях, различные статусы определяют силу персонажа.
Во всех боевых взаимодействиях важно учитывать места действия. В помещениях боевые действия запрещены, и нарушение этих правил карается арестом. Каждый персонаж имеет статус: боец, фехтовальщик или мирный. Эти статусы определяют, сколько урона может получить персонаж и сколько сопротивления он может оказать. Перед началом боя стороны должны ознакомиться со статусами друг друга, что влияет на ход боевых взаимодействий.
Патриции используют меч или нож для боя. Удар мечом в любую зону, кроме головы, рук и ног — 1 попадание, ножом в корпус — 1 попадание, соперник получает тяжелые ранения.
Если вы патриций, владеющий мечом, вы можете бить противника. Удары в голову, кисти и стопы запрещены. Если вы ударили противника, коснувшись его мечом один раз, он падает в тяжелых ранах. Если вы патриций, владеющий только ножом, коснитесь им противника в корпус — он также упадет в тяжелых ранах. В случае спора, кто первым ударил, тот, кто был ударен, должен упасть в тяжелых ранах. Рукопашный бой и захват оружия противника запрещены.
Доспехи моделируются пластиковыми или LARPовыми имитациями элементов лат.
Доспехи должны быть смоделированы пластиковыми или LARPовыми имитациями элементов лат, соответствующих времени (первая треть XVI века). Доспех или элемент доспеха полностью защищает от холодного оружия в прикрытых областях тела.
Орудия драки изображаются безопасными объектами, такими как сковородки или дубинки.
Орудия драки должны быть смоделированы безопасными предметами и их имитациями, такими как сковородки, дубинки и т.д. Холодное оружие должно быть моделировано LARPовыми, резиновыми или реактопластовыми мечами, кинжалами, наконечниками копий и др. Огнестрельное оружие должно моделироваться светошумовыми репликами и не должно стрелять поражающими элементами. Оно должно издавать звук выстрела (например, с помощью петарды). Огнестрельное оружие — редкость, и его наличие должно быть согласовано с мастерами.
Фаза стрельбы начинается сразу после тактической фазы и продолжается до конца боя. Определяется расстояние и угол стрельбы.
Стрельба начинается сразу после тактической фазы и повторяется каждый раунд до конца сражения. Каждый капитан, основываясь на полученных приказах, определяет расстояние до противника, угол и тип орудий, которые будут стрелять. Данные направляются мастеру, который рассчитывает результаты стрельбы. После этого результаты сообщаются игрокам, основываясь на которых начинается следующий раунд. Важно тщательно следить за выполнением приказов и результатами стрельбы, чтобы корректировать дальнейшие действия команды и кораблей.
Оружие должно быть из текстолита, резины или дерева. Чипование оружия обязательно.
Оружие, используемое на мероприятии, должно быть безопасным. Разрешённые материалы: текстолит, резина и дерево. Перед началом мероприятия все оружие проходит техническую комиссию, на допущенное оружие наклеивается чип. Оружие, которое организатор сочтет травмоопасным, не допускается к использованию. Также существует ряд требований к внешнему виду оружия: лезвие должно быть ошкурено, с округлыми краями. Масса клинка не должна превышать 1,5 кг, а ширина лезвия должна быть не менее 8 мм.
Оружие должно быть из текстолита, резины или дерева. Проходит техническую комиссию перед началом игры.
Перед началом мероприятия всё оружие должно пройти обязательную техническую комиссию. Оружие, которое кажется организаторам негуманным и про опасным, не допускается к мероприятию. Каждое оружие проверяется на владельце без доспехов. Клинковое оружие обязательно должно иметь ширину лезвия не менее 8 мм и массу не более 1,5 кг. Древковое оружие должно быть аккуратным с закруглённым наконечником из мягкой резины. Запрещены фальшивые и травмоопасные предметы.
РИ Аркхэм: Тени познания · Зональная боевая система
Боевка
Запрет на удары в не поражаемые зоны; разрешено только резиновое гнущееся оружие и NERF, кроме серии RIVAL.
Непоражаемая зона: голова, шея, кисти рук, ступни, пах. Попадание в эти зоны запрещено, игрок может их игнорировать. Использование элементов рукопашного боя и захватов в ближнем бою не допускается. Запрещены колющие удары и применение швейной машинки. Для боя используются только резиновые гнущиеся ножи и NERF-оружие (кроме серии RIVAL). Чиповка оружия обязательно проводится мастером по боевке, и каждая единица оружия должна иметь узнаваемый чип на видимой части. Пули от нерфов можно поднимать с земли только после завершения боевой ситуации; во время неё используется только то, что есть на руках.