Экономика в игре не обязательна. Передача денег осуществляется через чеки.
На игре нет никаких общеобязательных экономических взаимодействий. Тем не менее персонажи могут вести деловые переговоры и заключать сделки относительно купли-продажи, гонорара за предоставление профессиональных услуг и так далее. Передача денег осуществляется через чековую книжку, где персонаж записывает сумму.
Взаимодействия с деньгами зависят от персонажа; чеки позволяют модели финансовые операции.
На игре отсутствуют общие обязательные экономические взаимодействия. Тем не менее, персонажи могут заключать сделки относительно купли-продажи, оплаты услуг. Каждый персонаж имеет чековую книжку, с помощью которой могут выписать чеки на сумму, которую они хотят передать. Можно обналичить чек только с согласия мастеров в рамках сценария. Возможные финансовые операции и их законность выпускаться заранее согласовывать.
Время игры делится на экономические циклы, каждый длится 4 часа.
Все временное пространство игры разделено на экономические циклы. Один цикл длится 4 часа: 8:00–12:00, 12:00–16:00, 16:00–20:00, 20:00–00:00. Ночное время с 00:00–8:00 считается двойным циклом и приносит двойной доход. Один раз в начале цикла происходит пополнение городской казны и казны обеспеченных горожан.
Персонаж получает первую зарплату и сбережения при регистрации. Виды валюты: 1 галлеон = 10 сиклей.
На регистрации персонажу выдается конверт с первой зарплатой и сбережениями. Игроки могут носить денежные средства с собой или хранить на игровой территории. В игре используются две основные валюты: сикли и галеоны. Важно помнить, что 1 галлеон равен 10 сиклям.
Поместья не требуют содержания, но имеют задолженности и обязаны по налогам.
Поместья сами по себе не приносят прибыли, но и не требуют денег на содержание. Каждое поместье имеет задолженность, которую необходимо вернуть до конца игры, иначе его могут изъять. Налоги на поместья должны уплачиваться в регулярные сроки, прощение—неисполнения может привести к изъятию.
Существует несколько типов налогов, уплачиваемых всеми владельцами поместий, а также налоги на войну и жилье.
Налоги на игру собираются гоблинами и включают:
- Налог на собственность: уплачивается всеми хозяевами поместий.
- Налог на войну: уплачивается всеми.
- Налог на жилье: уплачивается жителями и гостями Косого переулка.
- Налог с продаж: уплачивается владельцами лавок и кабаков.
Министр может менять стартовые суммы налогов в процессе игры.
Деньги можно тратить на еду, зелья, артефакты и другие услуги, в том числе оплату налогов и лечения.
Персонажи могут тратить деньги на следующие нужды:
- Еда и выпивка: необходимо покупать в кабаках для восстановления жизненной силы.
- Ингредиенты для зелий, сами зелья, артефакты, волшебные палочки.
- Оплата лечения в Мунго, взятки и другие услуги.
- Налоги, выкуп поместий и финансирование строительства.
Налоги собираются гоблинами дважды в день, их неуплата считается правонарушением. Министр может менять ставку налогов в процессе игры.
Налоги в игре включают налог на собственность, налог на войну, налог на жилье и налог с продаж. Налоги собираются гоблинами согласно договоренности с Министерством Магии. Неуплата налогов является правонарушением и может повлечь за собой определенные последствия. Министр имеет право изменять ставки налогов, вводить новые или отменять старые в процессе игры.
Каждый игрок получает конверт с первой зарплатой и сбережениями во время регистрации. Выплата зарплат происходит дважды в день.
На этапе регистрации каждому игроку выдается конверт, содержащий первую зарплату и возможные сбережения. Эти средства могут быть использованы в игровых действиях. Выплата зарплат осуществляется дважды в день среди игроков: с 11 до 12 часов и с 21 до 22 часов.
Существенные расценки на еду, алкоголь, волшебные палочки и лечение.
Стоимость различных товаров и услуг варьируется и включает в себя: 1 порция алкоголя стоит 5 сиклей, 1 порция элитного алкоголя - 2 галла, 1 порция еды - 5 сиклей, а элитной еды - 2 галла. Цены на лечение в Мунго также зависят от рода услуги.
Поместья не приносят прибыли и требуют налогов; их можно изымать за неуплату, продавать на аукционе.
В связи с экономическим кризисом поместья игрока «выходят в ноль» — не приносят прибыли и не требуют денег на содержание. Однако за поместья необходимо уплачивать налоги, и пропуск оплаты может привести к изъятию. Изъятые поместья могут быть выставлены на аукцион, где бывший владелец имеет преимущество при выкупе. Начальная цена поместья на аукционе составляет 100 галлеонов, но если кто-то хочет приобрести второе поместье, ему нужно будет предложить сумму вдвое превышающую. Третье - в трое.
Персонажи могут иметь драгоценности, чья ценность начинается с 10 золотых и может быть неопределенной. Привозить свои бутафорские драгоценности рекомендуется.
У персонажей может быть возможность обладать драгоценностями, такими как кольца и ожерелья. Эти предметы могут быть оценены в некоторую сумму, которая начинается с 10 золотых монет и не имеет верхнего предела. Игроки должны уточнить, могут ли их персонажи иметь драгоценности и в какой степени они богаты. Рекомендуется использовать бутафорские драгоценности, чтобы избежать недоразумений.
---
Персонажи могут владеть драгоценностями, такими как кольца и ожерелья. Ценности драгоценностей начинаются от 10 золотых и могут быть недосягаемо высокими. Игрокам следует уточнить, какие драгоценности могут иметь их персонажи и какого уровня богатства они могут привезти с собой. Рекомендуется использовать бутафорские версии драгоценностей для игры.
Деньги в игре служат для антуража и взаимодействия между персонажами, а не для экономического баланса.
Основная задача наличия денег в игре — не создавать устойчивую экономическую систему, а использовать их для антуража и повышения игровых взаимодействий. Игроки могут использовать деньги, чтобы швырять их на стол, доставать из карманов, выражая свои эмоции по поводу их владения. Это создаёт атмосферу превосходства у персонажей с большим количеством монет или, наоборот, ущемлённости у тех, у кого денег меньше.
В игре используются золотые (1 золотая = 10 серебряных) и серебряные монеты. Доступные покупки: кружка пива — 1 серебряный, услуга специалиста — 1 золотой.
В игре в ходу золотые и серебряные монеты. Соотношение: 1 золотая монета равна 10 серебряным. У игроков будет изначально какое-то количество этих монет. На них можно приобретать:
- Выпивку в кабаке: стакан самого дешевого пива стоит 1 серебряный.
- Услуги специалистов: например, одна услуга специалиста будет стоить 1 золотой.
- Информацию: цена может меняться по ходу игры, в зависимости от ситуации.
Основная функция денег — логично дополнить картину мира, не создавая сбалансированной экономики.
---
В Этейлии функционируют золотые и серебряные монеты, где 1 золотая монета равна 10 серебряным. Персонажи имеют начальное количество монет, которое можно использовать для различных покупок, таких как:
- Выпивка: например, стакан самого дешевого пива в кабаке стоит 1 серебряный.
- Услуги специалистов: одна услуга специалиста обойдется в 1 золотую монету.
- Информация: стоимость может варьироваться в зависимости от ситуации.
Важно понимать, что цены могут меняться в ходе игры. Основная цель наличия денег в игре — это не создание сбалансированной экономики, а дополнение антуража мира и возможность играть с деньгами, создавая атмосферу. Игроки могут швырять деньги на стол, доставать их из карманов и испытывать разные эмоциональные реакции в зависимости от количества имеющихся средств.
В игре минимальная экономика; деньги используются по мере необходимости.
В игровой системе существует минимальная экономика, которая заключается в использовании денег в определённых ситуациях. Игроки могут обмениваться деньгами, но это не является основой игрового процесса. Деньги могут использоваться для символических сделок, например, для передачи товаров или услуг, которые могут быть важны для персонажей, но сама по себе экономика не занимает центральное место в игре.
Так как общее внимание сосредоточено на взаимодействии персонажей, использование денег должно оставаться на вспомогательном уровне, чтобы не отвлекать от основной части игр — общения и переживаний персонажей.
Каждый игрок может заняться торговлей, но профессиональные торговцы имеют больше возможностей и выгод.
В игре предусмотрен механизм торговли, который доступен всем игрокам. Однако профессиональные торговцы могут получить дополнительные выгоды и возможности, такие как снижение цен, доступ к редким товарам и более безопасные маршруты доставки. Торговля является важной частью экономики игры и может сильно повлиять на баланс сил. Каждый товар имеет свою стоимость, и его цена может меняться в зависимости от спроса и предложения в игре. Игроки должны следить за экономической ситуацией и вовремя реагировать на изменения, чтобы сохранить свои ресурсы и влиять на внутреннюю политику.
С приходом Тьмы правительство рухнуло, началась бартерная экономика, где используются песо и услуги.
После прихода Тьмы правительство фактически рухнуло, и экономика также столкнулась с глубокими изменениями. Цены на различные услуги стали известны, но товарно-денежные отношения сохранятся. Например, в ночном клубе все еще наливают за песо, но если Тьма захватит Мараньон целиком, возможно, вырученные за напитки деньги уже не понадобится. Бартер и обмен услугами составляют основу экономики.
На данный момент, примеры расценок на услуги в городе:
- Шот в баре: 100 песо.
- Шприц с обезболивающим: 300 песо.
- Шприц с наркотой: 200 песо.
- Пожертвование в монастырь: от 100 песо до бесконечности.
- Церковные обряды (крещение, свадьба, похороны): 500, 1000, 500 песо соответственно.
- Прием психиатра: 500 песо.
- Лечение в психиатрической лечебнице: от 1000 песо в день, с учетом подбор препаратов.
Условия голода и холода для поселений, связанные с необходимостью собирать ресурсы ‘Еда’ и ‘Дерево’.
Каждое поселение должно обеспечивать свои нужды в условиях голода и холода. Ярл (глава поселения) обязан собрать определенное количество ресурсов: 'Еда' и 'Дерево'. Собранные ресурсы помещаются в урны и становятся непобираемыми. Недостаток ресурсов приводит к тому, что жители вытягивают карту из Колоды Болезней, что считается условно.
Экономика основывается на бартере. Игроки свободно обмениваются ресурсами без строгого контроля МГ.
На игре «Валькнут» модель экономики строится на принципах бартера, где обмен ресурсами регулируется отношениями между персонажами. Мастерская группа не устанавливает курсов обмена. Игроки могут торговать, обмениваться ресурсами и заключать сделки, включая наемничество за еду. В экономике важным моментом является Ансвар, когда ярл собирает ресурсы для обеспечения поселения.
Экономический цикл проходит от Ансвара до следующего Ансвара, в это время собираются необходимые ресурсы.
Ансвар — время, когда ярл должен выяснить, достаточно ли ресурсов для поддержки своего поселения. Цикл экономики длится от одного Ансвара до следующего. В этот период жители трудятся для обеспечения еды и тепла, а ярл управляет ресурсами.