[VK->внеш.] Правила игры
https://docs.google.com/document/d/1CONyOD8W9ZADmBUNtk2-d7QkK0Ay5OeeBxwS4i4wgSc/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
Павильонная ролевая игра
2. ОДНОЙ ОКТЯБРЬСКОЙ НОЧЬЮ
МГ «Реттия»
Факт приезда на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами игры и обязуется их выполнять.
Слово главмастера является непререкаемым. Во время игры все игроки подчиняются его решениям, не вступая в дискуссии.
Игровые реалии
Время на игре – условно-реальное. Это значит, что час равен часу и минута – минуте, однако некоторые события совершаются существенно быстрее, чем происходили бы в «реальном времени». Например, человека можно вылечить от пулевого ранения меньше чем за час, и это ни у кого не вызовет удивления.
Место действия – дом мистера Лэнгтона в его поместье в Йоркшире. Поместье расположено достаточно далеко от города, поэтому быстро съездить туда и обратно, чтобы, скажем, купить церковные свечи, не получится. У персонажей есть только то, что они привезут с собой или найдут в особняке.
Все игровые предметы, за исключением пуль, помечены логотипом игры (но пули помечены ленточками, так что их тоже легко опознать как игровые). Игровыми предметами можно меняться, покупать-продавать, отбирать при обыске и так далее. После игры все вещи, сменившие своих хозяев, следует вернуть по принадлежности или отнести на мастерятник.
Предметы без логотипа игры (за исключением пуль) неотчуждемы.
Игровые предметы можно находить в доме – и, соответственно, прятать там же. В целях удобства моделирования игровые предметы можно оставлять только на втором этаже коттеджа или в подвале. На первом этаже их быть не может.
Правила по боевым взаимодействиям
Общие положения
На нашей игре есть персонажи с необычными свойствами, а потому и оружие тоже может быть необычным. Более того, оружием могут оказаться предметы, не похожие на оружие – например, связка чеснока.
К любому игровому оружию или боеприпасу прикрепляется ленточка установленного мастерами образца. Ленточки бывают разных цветов; цвет означает вид поражающего действия. На одной единице оружия может быть несколько лент разного цвета.
Обычному оружию (шпаги, пистолеты, то, что люди обычно рассматривают как оружие) соответствует белая ленточка. О том, что означают ленты других цветов, знают только те, у кого это обусловлено игровой легендой.
У каждого игрока в аусвайсе будут прописано, для каких цветов его персонаж уязвим, а для каких нет.
Оружие пропускается каждому персонажу в соответствии с его историей.
Боевка хитовая. Свои хиты каждый считает сам. Оружие снимает по 1 хиту, если на нём есть ленточка того цвета, для которого персонаж уязвим. «Швейная машинка» (несколько быстрых ударов в одну точку) засчитывается за один удар. В обычном случае у персонажа 2 хита, но на игре будут и исключения – не удивляйтесь.
Поражаемая зона для любого оружия исключает голову, шею, пах, кисти и стопы.
Запрещены все рукопашные приёмы и захваты любого оружия.
Запрещено драться в тёмных помещениях. Совсем. Хотите напасть – включайте верхний свет.
Двери в игровые помещения не запираются. Кто угодно может войти в любую комнату. Стучать, перед тем как открыть дверь, или дожидаться приглашения – это внутриировая... (обрезано)
Извлечённый текст
Павильонная ролевая игра
ОДНОЙ ОКТЯБРЬСКОЙ НОЧЬЮ
МГ «Реттия»
Факт приезда на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами игры и обязуется их выполнять.
Слово главмастера является непререкаемым. Во время игры все игроки подчиняются его решениям, не вступая в дискуссии.
Игровые реалии
Время на игре – условно-реальное. Это значит, что час равен часу и минута – минуте, однако некоторые события совершаются существенно быстрее, чем происходили бы в «реальном времени». Например, человека можно вылечить от пулевого ранения меньше чем за час, и это ни у кого не вызовет удивления.
Место действия – дом мистера Лэнгтона в его поместье в Йоркшире. Поместье расположено достаточно далеко от города, поэтому быстро съездить туда и обратно, чтобы, скажем, купить церковные свечи, не получится. У персонажей есть только то, что они привезут с собой или найдут в особняке.
Все игровые предметы, за исключением пуль, помечены логотипом игры (но пули помечены ленточками, так что их тоже легко опознать как игровые). Игровыми предметами можно меняться, покупать-продавать, отбирать при обыске и так далее. После игры все вещи, сменившие своих хозяев, следует вернуть по принадлежности или отнести на мастерятник.
Предметы без логотипа игры (за исключением пуль) неотчуждемы.
Игровые предметы можно находить в доме – и, соответственно, прятать там же. В целях удобства моделирования игровые предметы можно оставлять только на втором этаже коттеджа или в подвале. На первом этаже их быть не может.
Правила по боевым взаимодействиям
Общие положения
На нашей игре есть персонажи с необычными свойствами, а потому и оружие тоже может быть необычным. Более того, оружием могут оказаться предметы, не похожие на оружие – например, связка чеснока.
К любому игровому оружию или боеприпасу прикрепляется ленточка установленного мастерами образца. Ленточки бывают разных цветов; цвет означает вид поражающего действия. На одной единице оружия может быть несколько лент разного цвета.
Обычному оружию (шпаги, пистолеты, то, что люди обычно рассматривают как оружие) соответствует белая ленточка. О том, что означают ленты других цветов, знают только те, у кого это обусловлено игровой легендой.
У каждого игрока в аусвайсе будут прописано, для каких цветов его персонаж уязвим, а для каких нет.
Оружие пропускается каждому персонажу в соответствии с его историей.
Боевка хитовая. Свои хиты каждый считает сам. Оружие снимает по 1 хиту, если на нём есть ленточка того цвета, для которого персонаж уязвим. «Швейная машинка» (несколько быстрых ударов в одну точку) засчитывается за один удар. В обычном случае у персонажа 2 хита, но на игре будут и исключения – не удивляйтесь.
Поражаемая зона для любого оружия исключает голову, шею, пах, кисти и стопы.
Запрещены все рукопашные приёмы и захваты любого оружия.
Запрещено драться в тёмных помещениях. Совсем. Хотите напасть – включайте верхний свет.
Двери в игровые помещения не запираются. Кто угодно может войти в любую комнату. Стучать, перед тем как открыть дверь, или дожидаться приглашения – это внутриировая вежливость, не более того.
В игре нет: взрывчатки, пыток, поджогов помещений, кулуарки, оглушений, изнасилований.
В целях безопасности рекомендуем в бою пользоваться защитными очками – страйкбольными или строительными. Это не обязательно, но полезно, особенно если вы носите обычные очки для коррекции зрения. Если их разобьют, будет нехорошо.
Убедительно просим всех игроков быть аккуратными и действовать так, чтобы не причинить пожизнёвого вреда друг другу и чужому имуществу (см. Правила поведения в коттедже).
Оружие
Огнестрельное оружие моделируется макетами ружей и пистолетов. Это может быть модель с другой игры любого принципа действия, может быть зажигалка в виде пистолета или реконструкция старинного оружия; как оно работает и работает ли – не важно. По дизайну оно должно примерно соответствовать оружию с середины XVII по середину XIX века.
Стрельба происходит так: одной рукой держим оружие стволом по направлению к цели, другой бросаем пластилиновый шарик 30 мм диаметром, завернутый в фольгу и отмеченный соответствующими ленточками. В рамках игры такой шарик называется пулей. В руке можно держать только одну пулю, кидать тоже строго по одной.
Ружье не имеет никаких преимуществ перед пистолетом (да, в доме ружьями неудобно пользоваться).
Ножи моделируются деревянными, резиновыми, пластиковыми, текстолитовыми, ЛАРПовыми аналогами длиной до 30 см. ЛАРПовые ножи имеют преимущество: ими можно колоть. Остальными – только резать.
Прочее холодное оружие моделируется ЛАРПом. Тут могут быть довольно экзотические вещи, поэтому подобное оружие согласуется с каждым игроком индивидуально. Но, пожалуйста, не тащите на игру копья, алебарды, цепы и палицы, это совершенно не соответствует эпохе.
Луки, арбалеты. Моделируются так же, как огнестрельное оружие: стреляющий держит в одной руке макет лука или арбалета (либо настоящие лук/арбалет – не важно), другой рукой бросает стрелу. Стрела должна быть хорошо гуманизирована и помечена соответствующими ленточками. Бросать стрелы можно только по одной. Наличие такого оружия согласуется с мастерами индивидуально.
Естественное оружие. Некоторые персонажи могут снимать хиты собственными клыками, когтями и даже голыми руками. Моделируется это перчаткой с привязанной к ней белой ленточкой (мы рекомендуем игрокам в этом случае использовать крепкие перчатки, которые дают кисти защиту). Рукой в перчатке надо взять жертву за любую часть тела в рамках поражаемой зоны – так, чтобы жертва это почувствовала.
Перчатка с нашитым на неё мехом и белой ленточкой означает, что персонаж превратился в зверя.
Перчатка с пришитыми к ней зубами и белой ленточкой означает, что у персонажа выросли клыки.
Перчатка с одной лишь белой ленточкой показывает, что руки персонажа сами по себе грозное оружие.
Список оружия не исчерпывающий и может быть дополнен другими предметами, безобидными с виду. Однако каждый такой предмет должен, во-первых, соответствовать требованиям пожизнёвой безопасности, а во-вторых, иметь на себе мастерские ленточки.
Следует также заметить, что в обществе ходить с оружием не принято. Если кто-то из персонажей открыто держит в руке нож или пистолет, для остальных это сразу повод насторожиться. А если кто-то надевает на руку перчатку с висящей на ней ленточкой, окружающие понимают, что рука выглядит необычно и опасно, и реагируют на это соответственно. Поэтому либо доставайте оружие только тогда, когда собираетесь его применить, либо будьте готовы к последствиям.
Ранения
Потеряв все хиты, персонаж падает и теряет сознание. Дальнейшее зависит от организма конкретного персонажа и окружающих обстоятельств, но, как правило, самому выйти из этого состояния нельзя, а вот умереть можно.
Если персонаж потерял не все хиты, он считается раненым и нуждается в лечении. Иначе можно дождаться, что мастер или игротехник объявит игроку о дополнительной потере хитов! Отыгрыш раненого – на усмотрение игроков. (См. правила по медицине)
Яды
На игре есть яды. Они моделируются лимонной кислотой; о применении обязательно нужно сообщать мастеру. Отравленный персонаж чувствует дурноту и вскоре теряет сознание, после чего с ним всё происходит так же, как при полной потере хитов. (См. правила по медицине)
Наличие яда согласуется с мастерами до начала игры.
Удержание и обыск
Персонажа, потерявшего сознание или не оказывающего сопротивления, можно связать. Моделируется это так: игроку не туго соединяют руки верёвкой, завязав её на бантик. Связанный не может самостоятельно передвигаться. Два человека могут перенести его в другое место (нести по жизни не надо, достаточно произнести слово-маркер «Переносим» и изобразить транспортировку).
Чтобы освободиться, связанный должен завладеть любым холодным оружием и пилить этим оружием свои путы 1 минуту. Обратите внимание – даже если связанный завладел оружием, он всё равно не может сражаться или сопротивляться, пока не избавится от верёвки! Некоторые персонажи могут также освободиться, применив особые навыки и способности.
Развязать связанного может кто угодно.
Связанного можно удерживать в этом положении сколь угодно долго, но при этом с ним надо играть. Можно в допрос. Можно в угрозы. Можно в провокации. Если связанного оставили одного на 15 минут, он имеет право отправиться прямиком к мастеру, оговаривать с ним обстоятельства своего побега, смерти, помешательства или до чего уж там они сумеют договориться.
Связанного, бессознательного или не оказывающего сопротивления персонажа можно обыскать. Обыск производится путем вопросов про каждый карман и прочие места в одежде, которые придут в голову обыскивающему («Что у вас в левом кармане брюк?» – «Пусто» – «А что у вас за подкладкой шляпы?»). Разумеется, отвечать следует честно.
Правила по магии
На нашей игре есть персонажи, обладающие необычными свойствами и/или способностями. Это способности и способы их моделирования мастера обсуждают с каждым игроком индивидуально.
С любым персонажем на игре может произойти что-то необычное, не укладывающееся в привычный жизненный порядок. Ниже мы перечислим, каким образом это будет моделироваться.
На персонажа может быть наложено заклинание. В этом случае заклинающий показывает заклятому сертификат, на котором описан вид воздействия и его эффект. Эффект заклинания, разумеется, надлежит отыгрывать.
Если персонаж невосприимчив к какому-то виду воздействия, он сообщает об этом заклинателю, и тогда заклятие пропадает впустую.
Иногда эффект заклинания может быть озвучен непосредственно мастером.
На игре будут волшебные предметы. Если персонаж, обладающий таким предметом, знает о его свойствах, у него есть сертификат с соответствующим описанием. Если не знает – значит, у него есть просто некий игровой предмет, к которому можно относиться, как к любой другой вещи. Можно также тем или иным способом выяснять неочевидные свойства доставшегося вам предмета (непременно в присутствии мастера).
Волшебные предметы можно отдавать друг другу, ... (показаны первые 10000 символов)