Правила

Тег: чары ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 8 Магия 42 Другое 1

Основы Светлой магии

Хогвартские Сезоны · Светлая магия

Магия

Светлая магия требует нравственных практик и не доступна тем, кто использует тёмную магию или служит тьме.

Светлая магия определяется как магия, основанная на позитивных чувствах и моральных ценностях, и применяется волшебником только при наличии намерения помогать другим. Она недоступна для тех, кто владеет непростительными заклинаниями или использует тёмную магию. Это означает, что волшебник должен проходить путь внутреннего преодоления и подтверждать свою искренность в добродетели. Путь изучения Светлой магии является добровольным и требует активного выбора волшебника.

Потеря Светлой магии

Хогвартские Сезоны · Светлая магия

Магия

Нарушение аскезы или профанация целей могут привести к потере Светлой магии.

Потеря Светлой магии может происходить по нескольким причинам. Во-первых, нарушение аскезы приводит к тому, что волшебник теряет доступ к своим способностям, причем восстановление может занять до трех месяцев. Во-вторых, осознанное искажение смыслов или использование Светлой магии для достижения эгоистичных целей также приведет к ее потере. Ошибки не обязательно ведут к потере, и каждое нарушение рассматривается отдельно.

Чары Светлой магии

Хогвартские Сезоны · Светлая магия

Магия

Существуют различные чары Светлой магии, такие как Патронус и Великое Светлое заклинание.

Среди заклинаний Светлой магии особое внимание следует уделить Патронусу, который требует от волшебника ярких воспоминаний о позитивных моментах, а также Великим светлым заклинаниям, которые могут спасать жизни. Каждая из этих чар представляет собой сочетание сложных эмоциональных и моральных требований, а также требует практики и внутренней силы.

Примеры Великой светлой магии

Хогвартские Сезоны · Светлая магия

Магия

Великие светлые заклятия включают Scutum amori и Cambiare Podentes.

Scutum amori — заклинание, позволяющее защитить кого-то ценой своей жизни, активируется словесной формулой. Cambiare Podentes требует сложного ритуала и связывает двух волшебников, усиливая их возможности, при этом обменяясь своей силой и свободой. Эти заклятия подчеркивают жертву и искренний акт любви.

Доменная магия: Азия

Хогвартские Сезоны · Доменная магия

Другое

Список магических практик, характерных для Азии, включая Кидзюцу и Оммедо.

В Азии представляются уникальные стили магии: - Кидзюцу - искусство ментальной защиты, тренировки тела и духа. - Оммедо - техника подражания магическим существам (влияние на внешний вид). - Магические Печати - статусная магия, позволяющая заколдовать пространство или предметы. - Работа с духами мёртвых - возможность общения с духами. - Чары катанами и веерами - волшебники используют специальные жесты и атрибуты для наложения чар.

Печати и чипы

Война Орденов: Конец Эпохи · Магические взаимодействия

Магия

Магическая печать указывает на тип магии: зелёный - зачарование, розовый - иллюзии. Чипы определяют уровень и ступень заклинания; предмет без чипа становится обычным.

Если вы видите лист цветной бумаги с написанным на его лицевой стороне эффектом, перед вами магическая печать. Цвет бумаги говорит о применённой дисциплине: зелёный – зачарование; розовый – иллюзии. Чип представляет собой чек на клеевой основе, определяющий магическую дисциплину предмета. Важно: без чипа предмет становится обычным: без признаков магии. Зелёный чип указывает на уровень дисциплины и ступень заклинания, написанную римскими и арабскими цифрами соответственно. При отсутствии одного из признаков (печати или чипа) зачарование исчезает. Исключение составляют патроны для бабума, которые используют цвет для удобства.

Дистанционные магические воздействия

Война Орденов: Конец Эпохи · Магические взаимодействия

Магия

Дистанционные магические воздействия осуществляются через игротеха с передачей записки, указывающей эффект заклинания.

Дистанционные магические воздействия можно выполнять через игротеха. Необходимо сообщить ему, кого вы хотите заколдовать, и передать записку с указанием эффекта заклинания, дисциплины, уровня и ступени. Заверьте записку своей личной магической подписью. Если вы зельевар и передаёте зелья, сопроводите их аналогичной запиской.

Маткомпоненты боевой магии

Война Орденов: Конец Эпохи · Магические взаимодействия

Магия

Маткомпоненты указывают на использованную против вас магическую дисциплину. Цвет определяет тип: жёлтый - разрушение, красный - метаморфозы, синий - наваждения.

Маткомпонент боевой магии указывает, какая магическая дисциплина была использована против вас в бою. Цвет маткомпонента говорит о типе магии: жёлтый обозначает разрушение, красный - метаморфозы, а синий - наваждения. Важно понимать, что метаморфозы и наваждения имеют свою продолжительность, которая варьируется от 3 до 7 секунд в зависимости от уровня магии. Средняя боевая магия действует 3 секунды, сильная - 5 секунд, а ужасная - 7 секунд. Этот параметр зависит от уровня слова боевой магии, а не от использованной дисциплины. --- При использовании боевой магии маткомпоненты имеют определённые цвета, соотносящиеся с дисциплиной: жёлтый указывает на разрушение, красный - на метаморфозы, синий - наваждения. Не забывайте, что эффекты метаморфоз и наваждений длительны. Средняя боевая магия длится 3 секунды, сильная - 5 секунд, ужасная - 7 секунд. Это длительности отдельных направлений боевой магии, а не общая дисциплина.

Магические преступления

Война Орденов: Конец Эпохи · Магические взаимодействия

Магия

Успешное магическое преступление требует оставления записки на месте с указанием ступени заклинания и личной подписи.

Если вы совершите преступление с помощью магии, важно оставить в месте действия записку с указанием ступени вашего заклинания, его эффекта и вашей личной магической подписью. Записка может быть спрятана не на видном месте, но должна быть реально доступной для поиска. Если вы используете зачарованные предметы или зелья, изготовленные не вами, оставьте аналогичную записку, указав подпись их создателя (зельевара). --- Если вы совершили магическое преступление, вы обязаны оставить записку с вашей личной магической подписью и ступенью заклинания на месте преступления. Записка не обязана быть на видном месте, но её необходимо скрыть так, чтобы её можно было обнаружить. Если же вы использовали зачарованные предметы для совершения преступления, вы также должны оставить запись с личной подписью зачарователя.

Печати и Чипы

Война Орденов: Конец Эпохи · Магические взаимодействия

Магия

Магические предметы имеют печати и чипы различных цветов, обозначающих дисциплину: зелёный - зачарование, розовый - иллюзии.

Все магические предметы обозначаются печатями и чипами. Печать представлена листом цветной бумаги с написанным эффектом, цвет которого указывает на дисциплину магии: зелёный - зачарование, розовый - иллюзии. Чип - это клеевой элемент, цвет которого также говорит о дисциплине. Без чипа предмет считается обычным. Зачарованные предметы должны иметь и печать, и чип; если один из ингредиентов отсутствует, эффективные свойства зачарования пропадают.

Дистанционные воздействия

Война Орденов: Конец Эпохи · Магические взаимодействия

Магия

Дистанционные магические воздействия требуют взаимодействия с игротехами для передачи заклинаний.

Чтобы осуществить дистанционные магические воздействия, вы должны обратиться к игротеху. Игрок передаёт игроку-заколдованной записку, в которой содержится информация о дисциплине, уровне и эффекте заклинания, а также личная магическая подпись заклинателя. Это правило касается не только атакующих заклинаний, но и передачи зелий и их эффектов.

Зелья

Война Орденов: Конец Эпохи · Магические взаимодействия

Магия

Зелья следует использовать исключительно в чистом виде; смешивание приводит к потере магических свойств.

Зелья магическим образом действуют только в чистом виде. При смешивании с другими веществами, будь то еда, напитки или косметические средства, зелье теряет всю свою магическую силу. Игроки должны помнить, что использование зелий влияет на их эффективность и правила магии.

Торменцио

Дурмстранг: Быть Грозе · Боевые чары

Боевка

Дезориентация с эффектами от тошноты до смерти.

При попадании заклинания вы испытываете тошноту. На уровне Симпла вы можете жить, но через час начинаете рвать кровью и чувствуете слабость. На уровне Максима боль в животе приводит к смерти через 45 минут. На уровне Ультима происходит разрыв живота, что неминуемо ведет к смерти через 30 минут, не оставляя шансов.

Ахеллитус (темная чара)

Дурмстранг: Быть Грозе · Боевые чары

Боевка

Удушье различной силы с эффектами от слабого до полного паралича.

Ахеллитус вызывает сильное удушье. На уровне Симпла жертва испытывает боль и нехватку воздуха, но может двигаться и шептать. На уровне Максима жертва начинает терять сознание, не можеют двигаться или говорить, а на уровне Ультима — воздуха становится крайне мало, вызывая потерю сознания и, если не прекратить действие заклинания, это может привести к смерти.

Лаэза Кордис

Дурмстранг: Быть Грозе · Боевые чары

Боевка

Заклинание вызывает сердечный приступ с различными эффектами по уровням.

При попадании заклинания вы чувствуете резкую боль в сердце. На уровне Симпла вы еще можете кастовать, но с трудом, а через 15 минут теряете возможность стоять. На уровне Максима вы не можете кастовать и теряете сознание через 15 минут. Ультима — эффект неизвестен, но колдомедик должен спасти вас в течение 7 минут.

Ахеллитус

Дурмстранг: Быть Грозе · Боевые чары

Боевка

Темная чара удушья с уровнями Симпла, Максима и Ультима, усугубляющая удушье.

На уровне Симпла заклинание вызывает сильное удушье, при этом собеседник может хрипеть и двигаться. На уровне Максима удушье становится катастрофическим, заставляя человека осесть на землю. Ультимативная версия полностью парализует движение и сознание.

Протего

Дурмстранг: Быть Грозе · Боевые чары

Боевка

Щит, защищающий от физических атак на 1 секунду. Ультимативная версия защищает от атак когтями и холодным оружием.

Протего формирует полупрозрачный фронтальный щит, который появляется прямо перед вами. Эта защита длится 1 секунду и может не только защитить вас, но и другого человека, если он находится в пределах действия заклинания. Ультимативная версия Протего (Протего Ультима) способна защитить от физических атак, включая когти и холодное оружие. --- Протего — это полупрозрачный фронтальный щит, возникающий прямо перед вами. Протего Ультима способен защитить вас от физической атаки когтями и холодным оружием, формируя плотное заграждение перед вами, которое исчезает через секунду. Это единственный щит, которым вы можете защитить не только себя, но и другого человека, если случайно попадает в область действия заклинания.

Агуаменти

Дурмстранг: Быть Грозе · Боевые чары

Боевка

Чара воды, с уровнями Симпла, Максима и Ультима с различными эффектами от создания струи до полного заполнения ванной.

На уровне Симпла из вашей палочки появляется небольшая струйка воды (не более 250 мл) для заполнения емкостей. На уровне Максима вода может наполнять 3-4 литра. Ультимативная версия способна создавать дождь или заполнять большую ванну. В боевых условиях вызывает слезотечение у противника.

Энервейт

Дурмстранг: Быть Грозе · Боевые чары

Боевка

Чара защиты, используемая для подавления нервной системы, а также в колдомедицине.

Энервейт используется одновременно как защита от заклинаний, воздействующих на нервную систему, а также имеет особую специфику в медицинских целях. В колдомедицине, только заклинание Энервейт Симпла может быть использовано.

Применение and защита чар

Дурмстранг: Быть Грозе · Чары

Магия

Чтобы боевая чара сработала, необходимо расстояние 2-15 метров между заклинателем и целью. Защитой могут служить физические объекты или персонажи.

Во время боя расстояние между заклинателем и целью критически важно. Чтобы боевая чара сработала, необходимо: - Расстояние между заклинателем и целью должно быть не менее 2 метров и не более 15 метров. - Заклинатель должен видеть не менее 2/3 тела противника в момент окончания жеста и вербальной формулы. Если же заклинатель не видит цель с такой заметностью, чара считается попавшей в предмет, который использует персонаж для укрытия. Защитой от чар могут служить: - Физические объекты, не подвижные и существующие в игровом мире (какие-либо предметы). - Другие персонажи, которые могут помочь в укрытии. Следует избегать магии на лестницах и через пороги, кроме случаев описанных в правилах.