Светлая магия требует нравственных практик и не доступна тем, кто использует тёмную магию или служит тьме.
Светлая магия определяется как магия, основанная на позитивных чувствах и моральных ценностях, и применяется волшебником только при наличии намерения помогать другим. Она недоступна для тех, кто владеет непростительными заклинаниями или использует тёмную магию. Это означает, что волшебник должен проходить путь внутреннего преодоления и подтверждать свою искренность в добродетели. Путь изучения Светлой магии является добровольным и требует активного выбора волшебника.
Нарушение аскезы или профанация целей могут привести к потере Светлой магии.
Потеря Светлой магии может происходить по нескольким причинам. Во-первых, нарушение аскезы приводит к тому, что волшебник теряет доступ к своим способностям, причем восстановление может занять до трех месяцев. Во-вторых, осознанное искажение смыслов или использование Светлой магии для достижения эгоистичных целей также приведет к ее потере. Ошибки не обязательно ведут к потере, и каждое нарушение рассматривается отдельно.
Существуют различные чары Светлой магии, такие как Патронус и Великое Светлое заклинание.
Среди заклинаний Светлой магии особое внимание следует уделить Патронусу, который требует от волшебника ярких воспоминаний о позитивных моментах, а также Великим светлым заклинаниям, которые могут спасать жизни. Каждая из этих чар представляет собой сочетание сложных эмоциональных и моральных требований, а также требует практики и внутренней силы.
Великие светлые заклятия включают Scutum amori и Cambiare Podentes.
Scutum amori — заклинание, позволяющее защитить кого-то ценой своей жизни, активируется словесной формулой. Cambiare Podentes требует сложного ритуала и связывает двух волшебников, усиливая их возможности, при этом обменяясь своей силой и свободой. Эти заклятия подчеркивают жертву и искренний акт любви.
Для восстановления сертификатов необходимо принести жертву духу, стоимость 1-2 золотых.
Игрок может восстановить весь пул сертификатов одного умения, приняв жертву любому духу (регионалу или иному невидимому мастеру). Для первого уровня нужно заплатить 1 золотой, для второго — 2 золотых и так далее. Это создает дополнительный элемент взаимодействия игроков с игровым окружением и другими персонажами.
При входе в лес художник сжигает один из предметов, инициация требует понимания его значимости.
При переходе из Кухни в Лес каждый художник должен сжечь один из предметов жертвы. Этот акт служит символом готовности отдать частицу себя в обмен на возможность охотиться. После сожжения предмета, охотник трансформируется из Художника в Охотника, и у него начинается новая жизнь в пространстве Леса, где он должен бороться за голубое сало.
Выбор предметов жертвы: значимость и физическое воплощение
Кухня · Предметы жертвы
Другое
Художник выбирает три предмета, которые представляют их жизненные ценности; один из них сжигается при входе в лес.
Предметы жертвы символизируют ключевые аспекты жизни персонажа, например, любовь к близким, веру, работу и т. д. На каждой игре каждому участнику следует подготовить три таких предмета, которые они готовы будут физически уничтожить в процессе игры. Эти предметы должны быть реальными и иметь значимость для персонажа; их уничтожение влияет на то, как персонаж будет изменяться в процессе, и на его личные жертвы.
По завершении охоты художник возвращается к кухне и делится своим опытом посредством рассказа.
Вернувшись с охоты, Охотник должен громко объявить о своем возвращении, выражая свою удачу или неудачу. Он рассказывает о том, что произошло в лесу, как он охотился, и какое сало он собрал. Эта история служит не только для обмена опытом, но также является важной частью творчества, поскольку каждое взаимодействие с Зверями и предметами жертвы имеет значение для его произведений. Художник делится историей с другими членами сообщества, чтобы получать обратную связь.
Охотник ведет себя согласно правилам, связанным с взаимодействием с Зверем и другими охотниками в лесу.
Охотники могут разговаривать о своих действиях и проводить охоту только в определенных условиях. Они должны максимально осторожно подкрадываться к Зверям, которые могут напугаться и сбежать. Кроме того, Охотники могут сражаться друг с другом в случае конфликта интересов. Условия для схваток будут зависеть от конкретных Зверей и их поведения на арене, каждый Охотник должен следить за состоянием своих сил и подбирать стратегию охоты.
Перед входом в лес художник приносит в жертву один из предметов, представляющих важную часть его жизни.
Каждый художник имеет три предмета жертвы, представляющие самые ценные аспекты его жизни. При входе в лес художник сжигает один из этих предметов, что символизирует его готовность пожертвовать частью себя ради открытия новых творений. После приношения жертвы художник превращается в Охотника и может действовать в лесу. Если предметы жертвы заканчиваются, он может пожертвовать своей жизнью, чтобы иметь возможность вновь войти в лес.
Перед выходом в лес художник должен ответить на вопросы 'Что?' и 'Зачем?'.
Перед выходом в лес художник должен четко обозначить свою цель. На кухне он должен понять, что именно он хочет создать и какие у него на это мотивы. Это может быть написание песни, создание фильма или другого произведения. Художник должен обсудить свои намерения хотя бы с одним другим художником. Это формулировка замысла, которая приведет к началу творческого процесса, присоединяясь к метафоре охоты.
Каждый предмет жертвы должен иметь конкретный смысл и связанную историю, обосновывающую его жертву.
Каждый предмет жертвы представляет собой не просто вещь, а символ значительной утраты для персонажа. Например, галстук, символизирующий любовь к жене, должен быть тем самым галстуком, в котором происходила свадьба. Предмет должен достойно представлять утрату и не быть случайно потерянным в ходе игры. Важен и сам процесс уничтожения: игрок должен быть готов физически уничтожить свой предмет, чтобы эта жертва имела значение.
Предмет жертвы — это реальная вещь, которую игрок сохраняет до её сожжения.
Игроки на игру приносят реальные предметы, которые будут являться предметами жертвы. Это могут быть значимые элементы костюма или иные знаковые вещи, такие как фотографии, письма, книги и т.д. Важно, чтобы они могли быть физически уничтожены и не потерялись в процессе игры, так как их утрата в лесу имеет последствия для персонажа и его истории.
Каждый игрок выбирает 3 предмета жертвы, символизирующих важные части своей жизни, которые он сжигает для входа в лес.
Перед тем как войти в лес, каждый художник должен выбрать предметы жертвы — три вещи, которые имеют для него особую ценность. При входе в лес художник будет сжигать один из этих предметов, принося таким образом в жертву часть себя. Человек может жертвовать как абстрактные вещи, так и конкретные предметы. После того, как все три предмета будут сожжены, он может войти в лес в последний раз, жертвую свою жизнь. Это следует делать осознанно, так как отказ от возвращения на кухню — это окончательный шаг. Информация о символизме каждого предмета содержится в заявке игрока.
При переходе в лес художник становится охотником, осуществляя жертву и нанося боевой раскрас.
Переступая порог леса, художник проходит процесс преображения в охотника. Для этого он должен дойти до Пограничного костра и сделать Жертву, отдав огню предмет, важный для его жизни. Во время этого ритуала художник символически 'жертвует' часть себя. После жертвы он получает возможность нанести боевой раскрас, используя алую краску.
Перед выходом в лес художник должен формулировать ответы на вопросы 'Что?' и 'Зачем?'.
Замысел начинается с выхода в лес. Для этого художник должен ответить на два ключевых вопроса: 'Что?' — о том, что он хочет создать, и 'Зачем?' — о мотивации. Эти вопросы можно обсудить с другими художниками перед выходом. Ответы должны быть слышны хотя бы одному слушателю, что способствует обмену идеями. Коллективный акт требует, чтобы каждый художник сформулировал свои намерения.
Охотник свободен в своих действиях и может как атаковать, так и просто гулять.
Находясь в лесу, охотник не обязан совершать какие-либо действия, но может нападать на зверей или других охотников. Также возможно просто наслаждаться природой. Охотнику не запрещается взаимодействовать с окружающей средой, но проявление своей роли важно для игрового опыта.
Возвращение к костру завершает охоту, после чего художник должен поделиться своей историей.
После завершения охоты охотник возвращается к Пограничному костру, втыкает свое оружие в землю и может отдохнуть. Затем, чтобы завершить процесс, он должен громко заявить о своем возвращении и поведать историю о своих приключениях в лесу другим художникам. Эта история должна отражать его творческий процесс и влияние охоты на его вдохновение.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Прикладная магия
Магия
Для успешного колдовства необходимо предложить Магии что-то взамен: ману, кровь, жизнь или артефакт.
Чтобы привлечь внимание Магии, необходимо устроить сделку — что-то отдать. Это может быть манна, кровь или даже жизненная сила. Например, для вызова астральной проекции требуется минимальная жертва маны, а если жертва предполагает действие над другим человеком, необходимо готовиться к более крупной жертве, как резка крови. Чем мощнее эффект, тем более значительная жертва требуется.
Своя колея · Правила насильственных взаимодействий
Боевка
Персонажа в беззащитном состоянии можно добить, озвучив намерение и через 3 удара.
Персонажа, находящегося в беззащитном состоянии, например, тяжелораненого или связанного, можно добить, озвучив намерение убить его. При этом добивающий должен трижды нанести удар, который изображает его намерение, при этом жертва должна произнести фразу. Если за время добивания кто-то вмешивается, попытка добивания проваливается, и убитый может описать своё убийство как выглядело со стороны.