Мафия. Рождество в Исландии

📅 11–12 декабря 2021 г. 📍 Сврд
На турбазе Историческая

Павильонная ролевая игра в рамках проекта "мафия-комикс", посвященная событиям 29 сентября 1959 года в Польше, где на маленькой станции задержан поезд, и пассажиры сталкиваются с правонарушениями и социальной напряжённостью в условиях Холодной войны.

Исходные файлы

[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО БОЁВКЕ 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО ИНТИМУ И ДЕМОГРАФИИ 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО МИСТИКЕ И ПРАВИЛО МАСКИ 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО РЕЙТИНГУ ПЕРСОНАЖЕЙ 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ, ИГРОВЫМ ЦЕННОСТЯМ, ВОРОВСТВУ И ОБЫСКАМ 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила игрового времени, по географии полигона и строениям 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по морским передвижениям и глубоководным погружениям 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Хирургия и ранения

Различные типы ранений: легкие и тяжелые, правила их лечения и активного отыгрыша. Тяжелораненый может действовать ограниченно.

1. Ранение в конечность ножом, 1 и 2 выстрел (если не в упор и не винтовка) считается легким. Удар ножом в корпус, выстрел в упор, выстрел из винтовки, взрыв (эпицентр) — это тяжелое ранение. Тяжелые раны не плюсуются. 2. При наличии трех легких ранений персонаж автоматически получает тяжелое. Легкую рану персонаж может перевязать самостоятельно, если у него есть необходимые материалы. Без перевязки легкая рана переходит в тяжелую через полчаса. Персонаж обязан обозначить ранение маркером цветом, соответствующим правилам боя. Персонаж с тяжелой раной обязан упасть и изображать тяжелораненого. Он может лишь отползти на 10 метров при боевой ситуации и говорить слабым голосом. Если у тяжелораненого связаны руки, он не может развязаться и перевязать себя. Тяжелораненый без перевязки умирает через 2 часа от потери крови, и никто не может его спасти. 3. Хирург может лечить тяжелораненого, если у него есть инструменты и медикаменты. Операция должна занять не менее 7-10 минут с обязательным отыгрышем. Тяжелая рана после операции становится легкой через 1 час реального времени. Врач должен нарисовать шрамы косметическим карандашом и перевязать рану пластырем или бинтом.

Болезни

Различные болезни и их симптомы, методы лечения и отыгрыш. Включает простуду, лихорадку, дизентерию и чесотку.

1. Простуда: если игрок находится без верхней одежды в холодном помещении более 20 минут, он начинает чихать, кашлять и испытывает симптомы насморка. Лечение — горячий чай. Если симптоматика продолжается более 20 минут, добавляется жар. 2. Лихорадка: возникает за несоблюдение дресс-кода или разговоры вне игры, выводит персонажа из активной игры на 1.5 часа. Игрок отыгрывает симптомы жара, вялости и слабости. Лечение — горячий чай каждые полчаса до полного выздоровления. 3. Дизентерия: появляется за использование ненормативной лексики и злостный неотыгрыш на 2 часа. Игрок отыгрывает боли в животе и частые походы в туалет. 4. Чесотка: наносится за разговоры вне игры и неотыгрыш. Игрок отыгрывает зуд и расчесывания. Все болезни проходят сами по себе при отыгрыше необходимого времени, или могут быть вылечены игровым доктором.

Медикаменты

Определение и применение медикаментов для лечения и анестезии в игре, каждый медикамент имеет специальный чип.

Лечение и хирургические операции проводятся с помощью медикаментов. Каждое средство имеет свой мастерский чип: 1. Простая анестезия отключает сознание игрока на 10 минут. В менее сильной анестезии используются простые обезболивающие и алкоголь, но игрок будет испытывать боль. 2. Аскорбиновая кислота — стандартное обезболивающее. Активированный уголь — стандартное противоядие. Глицин — успокоительное средство, снижающее возбуждение. 3. Мятные конфеты — жаропонижающее средство, увеличивает скорость выздоровления в два раза. Яд: чипованный пакетик с лимонной кислотой, который при попадании в еду или питье вызывает симптомы отравления. Снотворное — чипованный пакетик соды, действующий быстро, приводит к потере сознания на 20 минут.

Игровые даты

Игровые даты: с 23 по 25 июня 1957 года.

Игровые даты для события установлены на время с 23 по 25 июня 1957 года. Все действия и события внутри игры должны учитывать данный временной контекст.

Игровая география

Описание игровых локаций: Эстрада-Пальме, залив Гавана и другие.

Игровая география включает несколько ключевых локаций, каждая из которых имеет свои особенности и назначения: - **Эстрада-Пальме**: полузаброшенная кубинская деревенька, представляющая весь полигон с различными локациями. - **Залив Гавана**: это лесная речка с зонами, огороженными голубой и зеленой мастерской тканью на берегу, которые моделируют глубины для погружений. - **Побережье**: совокупность всех берегов и островов речки с любой стороны, рассматривающихся как одна сторона. - **Причалы**: соединяют берега речки, термины «на том берегу» не применяются, поэтому понятие моста не существует. - **Дороги**: тропинки полигона, используемые для передвижения пешеходов.

Капитальное строение

Капитальное строение: обтянуто тканью, пленкой или нетканкой.

Капитальное строение определено как локация, которая обтянута тканью, пленкой или нетканкой. Такие строения могут служить игровыми локациями и создают атмосферу для взаимодействия игроков.

Хижина и навес

Хижина – навес, обтянутый веревкой и тентом; навес – просто натянутый тент.

Различие между хижиной и навесом: - **Хижина**: представляет собой навес, обтянутый по периметру веревкой, над которой натянут тент, служащая укрытием. - **Навес**: это просто натянутый тент без дополнительных укреплений.

Спальни

Спальни представляют собой палатки, не являются игровыми зонами.

Спальни определяются как пожизневые палатки, они не служат игровыми зонами, поэтому не могут использоваться для хранения игровых вещей и ценностей. При взрывах спальни никогда не страдают.

Использование маркеров ранения

Каждый игрок обязан носить при себе красные ленты или лоскутки. Раненый обозначает место ранения, прячет маркер после перевязки.

Каждый игрок должен иметь при себе несколько красных лент или лоскутков. Эти маркеры могут быть убраны в карман или приколоты на одежду. Если персонаж ранен, он должен достать маркер и обозначить место ранения: если это корпус, маркер должен лежать на теле; если конечность, то маркер следует повязать или прикрепить на соответствующую область. После перевязки или операции, маркер нужно спрятать снова.

Отыгрыш передвижений по воде

Все передвижения по воде имитируются на суше, с использованием конструкций для плавания.

Передвижения по воде отыгрываются на суше. Водным путем считается только реальная тропа. Движущимися по воде считаются: любой человек, который находится в модели моторной лодки; тот, у кого в руках надувной круг, матрас или любая подобная штука для плавания; человек в акваланге. Персонаж вне моторной лодки без надувного круга или матраса без акваланга считается тем, кто идет вдоль берега. Люди на берегу и те, кто плывет могут перекрикиваться друг с другом, кроме аквалангистов при погружении.

Маркер утопления

Если персонажа выбросили в воду, он отыгрывает потери памяти о том, как добрался до берега.

Если персонажа выбросили в воду с моторной лодки, или если он отпустил нечаянно из рук надувное плавательное средство, считается, что его выбрасывает волнами на берег, и он сам не помнит, как добрался. Для отыгрыша человек приседает на 5 минут и делает плавательные движения руками или ногами, чтобы было понятно, что его несет к берегу. Даже при тяжёлых ранениях, если персонажу на шею привязали камень, он делает то же самое, при этом издает звуки «Буль-буль». Считается, что его в любом случае спасают дельфины. Отыгрыш на берегу, если был ранен, требует отыграть откачивание нахлебавшегося воды.

Использование плавательных средств

Плавательные средства можно использовать, но они не должны сдуваться, и утопленное оружие не может стрелять.

Если у человека было плавательное средство в руках (круг или матрас), то это плавательное средство через 10 минут прибивает к берегу. Человек, его поднявший, решает почему-то тоже немного поплавать. Запрещено сдувать плавательные средства во избежание заражения, чтобы потом не требовалось их надувать через рот. Если человек оказался в воде с оружием, оно намокает и не может стрелять, пока не просохнет в течении 10 минут.

Применение мистики

Мистика влияет на поведение персонажей, что может проявляться в неадекватных действиях. Люди под влиянием могут вести себя странно, напоминая психические заболевания.

Мистика в игре имеет незримо действующие правила, которые известны лишь ограниченному числу игроков. Влияние мистики проявляется в том, что некоторые персонажи могут начать вести себя неадекватно, нести странные идеи и совершать неожиданные поступки. Это напоминает проявления шизофрении или других психических заболеваний. Игроки должны серьезно относиться к таким проявлениям и принимать меры, если поведение становится опасным, включая связывание персонажей или применение успокоительных средств.

Игровые документы и ценности

Документы не проверяются, считается, что у всех есть паспорта. Игровые документы действительны с подписью персонажа и печатью, которую утверждает мастер.

На игре документы, такие как паспорта, по умолчанию имеются у всех персонажей, но их наличие не проверяется. Все выписываемые документы являются условными юридическими бумагами, они могут быть написаны с юмором, но при наличии подписи персонажа и печати, которую предварительно нужно согласовать с мастером, считаются действительными. Игроки могут использовать детские печати или изготовить печать самостоятельно, например, на 3D принтере. Мастера должны подтверждать эти печати. Игроки могут использовать заранее подготовленные бумаги с печатью для подделки документов, но это также должно обсуждаться с мастером.

Драгоценности и их использование

Драгоценности маркируются красной нитью или скотчем, должны быть отторгаемыми, и их нельзя больше носить после грабежа.

Драгоценности должны быть маркированы красной нитью или скотчем, чтобы подчеркнуть их игромеханическую ценность. Если реальная драгоценность имеет значительную ценность для персонажа, при ограблении она снимается, и вор договаривается с владельцем, что это имущество украдено. Таким образом, вещь покидает игру, и владелец не имеет права носить её больше. Немаркированные вещи считаются бижутерией и не имеют относящейся игромеханической ценности. Все вещи должны быть возвращены владельцам после окончания игры, но возможно, что они затеряются.

Чипы и их использование

Чипы представляют игромеханическую ценность и могут быть переведены на материальные эквиваленты.

Чипы являются важным элементом игрового процесса. Они могут быть наклеены на оружие и напитки, обозначая их игромеханическую ценность. Чипы на оружии можно переклеивать между предметами с соблюдением правил, а чипы на алкоголь наклеиваются на любые безалкогольные напитки. Как только напиток выпивается, чип рвется, делая невозможным дальнейшее использование. Персонаж может носить от 1 до 5 чипов, которые должны храниться в специальной коробке с обозначением для удобства. Коробка должна быть заметной, размером от 15 х 15 см, и при увеличении количества чипов также увеличивается размер коробки.

Воровство и обыски

Игровые ценности могут быть украдены открыто или незаметно, и находиться только в игровых зонах.

Воровство может происходить через незаметное хищение или открытое ограбление. Награбленные ценности должны храниться только в игровых зонах, запрещено их хранить в пожизневых сумках или верхней одежде. Воровство это важный элемент игры, но важно соблюдать честность в процессах.

Интимные отношения: согласие и действия

Интимные отношения моделируются массажем спины или плеч не менее 3 минут с добровольным согласием сторон.

Интимные отношения в игре моделируются следующим образом: — Любой массаж спины или плеч, осуществляемый не через одежду, длится не менее 3 минут и требует добровольного согласия обоих участников. — Насильственные действия сексуального характера моделируются массажем обнаженных плеч, причём жертва должна находиться в положении лежа не менее 2 минут. Это также требует добровольного, пожизненного согласия жертвы. Если жертва произносит волшебную фразу «Я в это не играю», то насильные действия невозможно продолжать. — Если действие насильственного характера не удалось, тот, кто пытался его совершить, имеет право покалечить или даже убить жертву, отыгрывая избиение, синяки или используя другие методы (например, привязывание к холодильнику и принуждение к кормлению апельсинами).

Возрастные ограничения в интимных отношениях

С несовершеннолетними игроками играть в интимные отношения запрещено, но можно на словах.

В игре действуют следующие возрастные ограничения: — Игроки, являющиеся несовершеннолетними, не могут участвовать в играх с интимным отыгрышем. — Однако возможно устное согласование, что какие-то действия происходили, без фактической демонстрации интимности. — Если игрок по жизни совершеннолетний, а по игре является несовершеннолетним, то возможно участие в интимных действиях только с отыгрышем событий, что также требует согласия всех участников.

Беременность и рождение детей в игре

Дети на игре не рождаются, беременность возможна только по желанию и при уведомлении мастера.

Демографические аспекты игры определены следующим образом: — Дети на игре не могут рождаться. — Беременность возможно моделировать только при добровольном желании женщины и обязательном уведомлении мастера о желании игрока. — Все действия с этой темой должны быть согласованы с мастером перед игрой, чтобы избежать недопонимания в отыгрыше.

Система оценки персонажа

Персонаж получает рейтинг от 1 до 5 по итогам игры, основываясь на выполнении своего амплуа и событиях, в которых он участвовал.

Все персонажи игры должны следовать заданному амплуа, например, "честный политик". Провал в амплуа понижет рейтинг, тогда как успешные действия увеличат его. Игроки оценивают свои достижения от 1 до 5, где '1' - полный провал, а '5' - выдающиеся достижения. Например, персонаж с амплуа "герой-любовник" может получить высокий рейтинг даже с минимальным успехом, если его истории будут иметь интерес для читателя.

Отчет по итогам игры

После игры игроки подают отчет о действиях персонажа, который включает в себя свои события и получение рейтинга.

По окончании игры, игроки должны составить отчет о своих действиях, включая различные события, такие как "обед у мамы" или "участие в перестрелке". Мастер собирает эти отчеты для подсчета итогового рейтинга. Значимые события могут повысить рейтинг, даже если персонаж не выиграл в ролевой игре. Рейтинг помогает мастерам выделить активных игроков и добавить им контент в будущих играх.

Что дает высокий рейтинг

Высокий рейтинг может увеличить интерес к персонажу и привести к новым сюжетным разработкам от мастеров.

Как только коллекция отчетов собрана, высокий рейтинг означает, что персонаж интересен создателям. Сюжет может развиваться в сторону новых приключений или проблем для персонажа. Высокий рейтинг сигнализирует, что персонаж актуален для сюжета, и мастера готовы предоставить ему новые возможности в игре.

Как повышать рейтинг

Для повышения рейтинга персонажу рекомендуется активно участвовать в событиях и хулиганить по сюжету.

Чтобы добиться высокого рейтинга, персонажам следует вляпываться в события и активно взаимодействовать с миром, флиртовать, совершать ошибки и брать участие в неожиданных ситуациях. Главное - не сидеть на месте; каждый риск и ошибка могут оказать влияние на рейтинг, что делает персонажа интересным для читателей.