[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО БОЁВКЕ
Разделы документа
1. ПРАВИЛА ПО БОЁВКЕ
МАРКЕР РАНЕНИЯ
— Каждый игрок ОБЯЗАН носить при себе несколько красных лент или красных лоскутков. Эти маркеры убираются в карман или пристегивается на булавку с внутренней стороны одежды.
— Раненый персонаж во время ранения обязан достать платок или ленту и обозначить место ранения — если корпус — маркер ранения лежит на теле, если конечность — повязать или пристегнуть на булавку на место ранения. По этим маркерам понятно доктору и окружающим, куда человека ранили.
— Если персонаж перевязан, прооперирован, маркер красного цвета опять прячется.
ОСНОВНЫЕ ВИДЫ ОРУЖИЯ:
Огнестрельное – ПИСТОННЫЕ пистолеты, пистонные автоматы, пистонные винтовки. Всё остальное оружие (китайская пневматика, страйк, спринг) на игру НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.
Стрельба — это антуражное действие, условное, комиксовое, поэтому мы не рулимся, а принимаем его как данность мира.
— Выстрелом, наносящим поражение считается: если есть щелчок, искры, пороховой дым.
— Стрельба ведётся с дистанции для пистолета и автомата от 0 до 10 метров, если дистанция была выше – выстрел автоматически промахнулся.
— Стрельба для пистонной винтовки от 0 до 15 метров – попадание, если дистанция выше - промахнулся
— Первые 2 выстрела из пистолета, револьвера - лёгкая рана (пуля чиркнула по руке, срезала кожу, скользнув, задела плечо, прошла на вылет).
— Третий выстрел — тяжелое ранение.
— Первый выстрел из пистонного автомата или винтовки – автоматически тяжелое ранение.
— Персонаж, в которого стреляли, сам выбирает, куда именно в него попали.
— Выстрел в упор (расстояние меньше 1 метра или равно ему) автоматически приводит с первого попадания к тяжелому ранению
— Из-за летящих искр пистонного оружия не рекомендуется близко (ближе 0,5 м) подносить пистонное оружие к человеку
— Если вы не уверены, что персонаж, в которого вы стреляете, вас видит, окликните его, а потом произведите выстрел
— Персонаж с тяжелым ранением не может вести НИКАКИХ активных действий, кроме как отползти чуть-чуть в сторону, чтобы в общей свалке на него не наступили (см. «Медицина») В условиях полигона и относительно больших расстояний возможно отползти из последних сил на 10 метров.
Для этого нельзя идти, надо именно медленноУПОЛЗАТЬ с обязательным стоном, чтобы все, кто заметил, поняли, что персонаж уползает)
ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
Удары наносятся ножом, кинжалом. Материал холодного оружия — резина, дерево, тексталит
– конечность – легкое. Допустимо в конечность 2 легких, с третьего – тяжелое.
Корпус – тяжелое.
«Швейная машинка» запрещена.
ВЗРЫВООПАСНОЕ ОРУЖИЕ
К ним относятся растяжки , бомбы.
— Все взрывные устройства сразу наносят тяжелое повреждение, если игрок в эпицентре взрыва или на расстоянии 5 метров. Исключение — бомба- эпицентр 10 метров.
— Все взрывоопасное оружие обязательно маркируется чипами, которые приобретаются по игре.
— Дополнительные детали для взрыва (хлопушки, будильники) игроки достают сами.
Чип без материального подтверждения недействителен
— Чип уничтожается после использования мат. компонента.
РАСТЯЖКА.
— Моделируе... (обрезано)
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПО БОЁВКЕ
МАРКЕР РАНЕНИЯ
— Каждый игрок ОБЯЗАН носить при себе несколько красных лент или красных лоскутков. Эти маркеры убираются в карман или пристегивается на булавку с внутренней стороны одежды.
— Раненый персонаж во время ранения обязан достать платок или ленту и обозначить место ранения — если корпус — маркер ранения лежит на теле, если конечность — повязать или пристегнуть на булавку на место ранения. По этим маркерам понятно доктору и окружающим, куда человека ранили.
— Если персонаж перевязан, прооперирован, маркер красного цвета опять прячется.
ОСНОВНЫЕ ВИДЫ ОРУЖИЯ:
Огнестрельное – ПИСТОННЫЕ пистолеты, пистонные автоматы, пистонные винтовки. Всё остальное оружие (китайская пневматика, страйк, спринг) на игру НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.
Стрельба — это антуражное действие, условное, комиксовое, поэтому мы не рулимся, а принимаем его как данность мира.
— Выстрелом, наносящим поражение считается: если есть щелчок, искры, пороховой дым.
— Стрельба ведётся с дистанции для пистолета и автомата от 0 до 10 метров, если дистанция была выше – выстрел автоматически промахнулся.
— Стрельба для пистонной винтовки от 0 до 15 метров – попадание, если дистанция выше - промахнулся
— Первые 2 выстрела из пистолета, револьвера - лёгкая рана (пуля чиркнула по руке, срезала кожу, скользнув, задела плечо, прошла на вылет).
— Третий выстрел — тяжелое ранение.
— Первый выстрел из пистонного автомата или винтовки – автоматически тяжелое ранение.
— Персонаж, в которого стреляли, сам выбирает, куда именно в него попали.
— Выстрел в упор (расстояние меньше 1 метра или равно ему) автоматически приводит с первого попадания к тяжелому ранению
— Из-за летящих искр пистонного оружия не рекомендуется близко (ближе 0,5 м) подносить пистонное оружие к человеку
— Если вы не уверены, что персонаж, в которого вы стреляете, вас видит, окликните его, а потом произведите выстрел
— Персонаж с тяжелым ранением не может вести НИКАКИХ активных действий, кроме как отползти чуть-чуть в сторону, чтобы в общей свалке на него не наступили (см. «Медицина») В условиях полигона и относительно больших расстояний возможно отползти из последних сил на 10 метров.
Для этого нельзя идти, надо именно медленноУПОЛЗАТЬ с обязательным стоном, чтобы все, кто заметил, поняли, что персонаж уползает)
ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
Удары наносятся ножом, кинжалом. Материал холодного оружия — резина, дерево, тексталит
– конечность – легкое. Допустимо в конечность 2 легких, с третьего – тяжелое.
Корпус – тяжелое.
«Швейная машинка» запрещена.
ВЗРЫВООПАСНОЕ ОРУЖИЕ
К ним относятся растяжки , бомбы.
— Все взрывные устройства сразу наносят тяжелое повреждение, если игрок в эпицентре взрыва или на расстоянии 5 метров. Исключение — бомба- эпицентр 10 метров.
— Все взрывоопасное оружие обязательно маркируется чипами, которые приобретаются по игре.
— Дополнительные детали для взрыва (хлопушки, будильники) игроки достают сами.
Чип без материального подтверждения недействителен
— Чип уничтожается после использования мат. компонента.
РАСТЯЖКА.
— Моделируется чипованой новогодней хлопушкой.
— Растяжка устанавливается на месте "по жизни".
— Растяжка считается сработавшей, если раздался хлопок. Все персонажи в радиусе 3-х метров получают тяжелую рану, в радиусе от 5 до 10 метров - легкую.
— Если растяжка задета, а хлопка нет, значит, она не сработала.
— Если взрыв был за стенкой помещения, считается что он ослаб настолько, что повреждений не наносит.
— Сейф подорвать можно только растяжкой
БОМБА.
— чип бомбы состоит из двух частей, которые надо собрать по игре в единое целое.
— Бомба моделируется заранее зачипованным БУДИЛЬНИКОМ, который помещается в большую МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ емкость (кастрюлю, котелок) и закрывается крышкой + добавка мелких металлических предметов для дребезжания (монеты, гвозди, гайки) .
— Кастрюля снаружи обильно украшается проводками, пружинками и прочими элементами, чтобы бомба походила на бомбу. И сверху к ней крепится собранный чип.
— Бомбу может собрать только специалист
— Сработавший будильник (звонок) определяет взрыв бомбы.
— Сотовые телефоны для изготовления бомбы использовать нельзя
— Бомбу до взрыва может обезвредить только профессиональный полицейский, профессиональный агент спецслужб (даже если это только в биографии есть), сапер (хотя бы в прошлом), военный — сняв с кастрюли все до единой "украшалочки" одну за другой, сняв крышку и вынув все запчасти. Чип рвется или просто уничтожается.
— Непрофессионал обезвредить бомбу не может.
— Эпицентр действия бомбы 10 метров – тяжелое, от 10 до 15 – легкое ранение.
— Стена – защита от бомбы. При этом стена в области закладывания бомбы получает повреждение. Бомба не повреждает сейф.
— Игровые ценности и артефакты от взрыва бомбы, гранаты, растяжки не получают никаких повреждений. Бумаги не горят.
— Если бомба сработала в одной комнате, стены защищают от поражения того, кто в другой комнате, но оглушает на 5 минут.
ЧИПЫ
На игре все чипы должны быть прикреплены к мат. эквиваленту изначально! Только после этого оружие в игре.
УБИЙСТВО, ОГЛУШЕНИЕ, САМОУБИЙСТВО
УБИЙСТВО.
— Персонаж считается убитым если ему была нанесена "тяжелая рана" без перевязки, и его убийцы провели с ним 2 ЧАСА РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ с момента нанесения "тяжелой раны". В течение этого времени убиваемого персонажа возможно спасти.
Его всего лишь нужно перевязать, и весь процесс "убивания" должен быть начат заново.
— Персонаж считается убитым, если он согласен быть убитым, чтобы убийцы не сидели с ним 2 часа реального времени, ожидая, когда тот «истечет кровью». Если умирающий не согласен на «быструю смерть» - убийцы ОБЯЗАНЫ с ним отсидеть нужный срок.
— Персонаж считается убитым, будучи подорванный на растяжке, бомбе, если его не перевязали
— Персонаж считается умершим, если на него упал мастерский рояль, игроки его не спасли
— Персонаж считается убитым, если он отравлен ядом, и в течение 2 часов ему не оказана квалифицированная мед. помощь или не найдено быстродействующее противоядие
— Других вариантов умереть на игре нет!
— Расчленения и глумления над трупами на игре нет.
ВНИМАНИЕ, УБИЙЦЫ! СООБЩАТЬ МАСТЕРУ О ВСЕХ УБИЙСТВАХ, ВСЕХ СВИДЕТЕЛЯХ И ПОДРОБНОСТЯХ!
ОГЛУШЕНИЕ
— Производиться иммитацией удара 2-мя РУКАМИ по спине с зажатым там предметом "адекватным оглушению"
— После удара персонаж находиться в без сознания 5 минут. Потом ещё 5 минут он не может предпринимать активных действий (бегать, драться, стрелять, резко двигаться).
ДРАКА.
— Драка – отыгрышное мероприятие. Начинается с фразы «Драться хочешь?». Необходимо получить ясный положительный ответ. Если ответа нет – и драки нет
— Если в драке участвуют больше, чем двое – идет предварительное соглашение между желающими подраться. Как только количество дерущихся определено, только тогда начинается драка.
— Если игрок желает влезть в драку, он должен громко оповестить дерущихся, выждать 10 счетов и только после этого вступает в драку.
— Причинять реальные удары нельзя, достаточно легко обозначить. Во время драки запрещены приемы рукопашного боя
— Дерущиеся становятся в боевую стойку. Задача дерущихся – открытой ладонью задеть три раза грудь противника. При получении третьего удара игрок падает и получает нокаут на 1 минуту. После того, как придет в чувство, еще 5 минут не может драться и вести активные боевые действия (стрелять, взрывать, убегать, танцевать)
САМОУБИЙСТВО
— Любое самоубийство должно быть красиво отыграно при свидетелях. Самоубиваться надо 1час как минимум.
ДОПРОС и ПЫТКИ.
— Пытки на игры моделируются любыми способами, не причиняющие игрокам пожизненного физического или психологического вреда.
— На игре допустимо произвести ТОЛЬКО ОДНО увечье персонажу за всю игру
— Игрок, считающий, что вы приносите ему пожизненный психологический (эмоциональный) вред, может сказать фразу «Я в это не играю». Палач может прибегнуть к более «гуманному» способу пытки
— Пытаемый не может совсем отказаться от отыгрыша пытки.
— Сначала обязателен отыгрыш (например избиение), а результат определяют по нижеперечисленным моделям, которые выбирают на любое равноценное соотношение между палачом и жертвой.
— Модель «раскололся» или «не раскололся» определяется гуманной дополнительной моделью. Сюда по выбору входят: отжимание, "гляделки", загадки, шахматы, партия в карты, армреслинг, «камень, ножницы, бумага». При этом оба участника должны быть в равных условиях. Например, если это армреслинг — у обоих должна быть примерно одна весовая категория. А если играют в шахматы — оба должны уметь играть в шахматы.
— Выдержал человек или сломался — зависит от того, оказался ли он круче палача при этом. В любом случае после пытки персонаж получает тяжелое ранение и ему требуется врач.
ПЛЕНЕНИЕ
— отыгрывается связыванием игрока без причинения ему вреда накидыванием веревочной петли с узлом любой сложности. В любом случае игрок считается крепко связанным. Перерезать веревки можно кромкой игрового оружия, перегрызть по жизни, разрезать обыкновенными ножницами, распутать сам узел. Петлю скинуть нельзя никак, даже если она условна
— Наручники отыгрываются картонными или пеночными браслетами, оформленными фольгой и цепочкой или веревочкой между ними (в этом случае веревочка – сталь). На каждом наручнике должен быть закреплен номерок. К наручникам делается картонный ключ с этим же номером. Ключом от других наручников эти наручники вскрыть нельзя. Можно использовать наручники из детского мира. Настоящие наручники использовать нельзя, поскольку невозможно моделировать их открытие игровыми методами.
— Наручники можно снять, перестрелив цепь между браслетами. При этом игрок получает легкую рану. Пуля с такой скоростью разбивает цепь, что кисть (любая по усмотрению игрока) травмируется браслетом . Нужна перевязка, кисть становится нерабочей до полного выздоровления от лёгкой раны.
— Браслеты остаются на руке пока их не расстегнут ключом или не перепилят напильником.
— Перепиливание 1-го браслета или цепи осуществляется напильником (пилой, пилочкой для ногтей) по любой железяке в течение 10 реальных минут без перерыва
— Профессиональный взломщик умеет откры... (показаны первые 10000 символов)