[VK ссылка] Правила игрового времени, по географии полигона и строениям

Разделы документа

1. Правила игрового времени, по географии полигона и строениям

ИГРОВЫЕ ДАТЫ – 23-25 июня 1957 года День идет ко дню, час к часу ИГРОВАЯ ГЕОГРАФИЯ ЭСТРАДА-ПАЛЬМЕ – полузаброшенная кубинская деревенька. Ее представляет весь полигон с разными локациями ЗАЛИВ ГАВАНА – это лесная речка и зоны, огороженные голубой и зеленой мастерской тканью на берегу. Последние моделируют глубины для моделирования погружений (отдельные Правила) ПОБЕРЕЖЬЕ – все берега и острова речки с любой ее стороны. По умолчанию это все считается одной стороной. ПРИЧАЛЫ – это все мосты через речку. Понятия «на том берегу» у нас нет, поэтому нет понятия моста. ДОРОГИ – тропинки полигона для любого пешехода ВОДА – те же самые тропинки для тех, кто передвигается на модели моторной лодки, или на надувном плавательном средстве – круге или матрасе. ТИПЫ СТРОЕНИЙ. КАПИТАЛЬНОЕ СТРОЕНИЕ - это локация, обтянутая тканью, пленкой или нетканкой. ХИЖИНА – это навес, обтянутый по периметру веревкой, над которой натянут тент НАВЕС – просто натянутый тент. ВХОД в дом или хижину должен быть выраженным. Ходить через стены запрещается, так как чревато падением рояля. Двери можно моделировать, а можно не моделировать, так как до того момента, как туда все приедут, в деревушке было так спокойно, что отродясь ничего не запиралось. СПАЛЬНИ – пожизневые палатки. Они не являются игровыми зонами, поэтому хранить игровые вещи и ценности в них нельзя. При всех взрывах спальни никогда не страдают КОРАБЛЬ «ЛУЛУ» – это сухогруз, он стоит где-то на глубине, так как к мелководному берегу подойти не может. Этот корабль все видят с берега из любой локации, НО МЫ НА НЕМ НЕ ИГРАЕМ! Он не угоняется, потому как там есть виртуальная американо-ирландская команда. Ребята не хотят, чтобы им мешали пробовать кубинский ром, а потому без разбору каждый, кто решит подняться на борт во время игры, по умолчанию выбрасывается за борт РЕМОНТ – если в помещении был взрыв, то надо обязательно повесить или повязать на место взрыва красную ленточку – это маркер испорченного помещения. Можно что-то испортить по жизни – например, снять стену, чтобы издалека было видно. Ремонтировать помещение надо улучшением, которое делается по жизни. Починить стену, сколотить новую лавочку, покрасить столб. Ремонт идет не менее 5 минут. После этого маркер разрушенного помещения снимается. Для ремонта навеса требуется 1 человек, для ремонта хижины – 2, для ремонта капитального строения - 3 человека. СЕЙФ - небольшой, но приметный ящик или короба, покрашенный в цвет металлик или обклеенный фольгой. Должен иметь навесной замочек. Один ключ или два ключа от замочка отдается ГМ. Главмастер вправе передать ключ человеку с навыком профессионального медвежатника. Сейф по правилам могут унести только 2 человека. Сейф не взрывается гранатой Поджогов на игре НЕТ.

Извлечённый текст

Правила игрового времени, по географии полигона и строениям ИГРОВЫЕ ДАТЫ – 23-25 июня 1957 года День идет ко дню, час к часу ИГРОВАЯ ГЕОГРАФИЯ ЭСТРАДА-ПАЛЬМЕ – полузаброшенная кубинская деревенька. Ее представляет весь полигон с разными локациями ЗАЛИВ ГАВАНА – это лесная речка и зоны, огороженные голубой и зеленой мастерской тканью на берегу. Последние моделируют глубины для моделирования погружений (отдельные Правила) ПОБЕРЕЖЬЕ – все берега и острова речки с любой ее стороны. По умолчанию это все считается одной стороной. ПРИЧАЛЫ – это все мосты через речку. Понятия «на том берегу» у нас нет, поэтому нет понятия моста. ДОРОГИ – тропинки полигона для любого пешехода ВОДА – те же самые тропинки для тех, кто передвигается на модели моторной лодки, или на надувном плавательном средстве – круге или матрасе. ТИПЫ СТРОЕНИЙ. КАПИТАЛЬНОЕ СТРОЕНИЕ - это локация, обтянутая тканью, пленкой или нетканкой. ХИЖИНА – это навес, обтянутый по периметру веревкой, над которой натянут тент НАВЕС – просто натянутый тент. ВХОД в дом или хижину должен быть выраженным. Ходить через стены запрещается, так как чревато падением рояля. Двери можно моделировать, а можно не моделировать, так как до того момента, как туда все приедут, в деревушке было так спокойно, что отродясь ничего не запиралось. СПАЛЬНИ – пожизневые палатки. Они не являются игровыми зонами, поэтому хранить игровые вещи и ценности в них нельзя. При всех взрывах спальни никогда не страдают КОРАБЛЬ «ЛУЛУ» – это сухогруз, он стоит где-то на глубине, так как к мелководному берегу подойти не может. Этот корабль все видят с берега из любой локации, НО МЫ НА НЕМ НЕ ИГРАЕМ! Он не угоняется, потому как там есть виртуальная американо-ирландская команда. Ребята не хотят, чтобы им мешали пробовать кубинский ром, а потому без разбору каждый, кто решит подняться на борт во время игры, по умолчанию выбрасывается за борт РЕМОНТ – если в помещении был взрыв, то надо обязательно повесить или повязать на место взрыва красную ленточку – это маркер испорченного помещения. Можно что-то испортить по жизни – например, снять стену, чтобы издалека было видно. Ремонтировать помещение надо улучшением, которое делается по жизни. Починить стену, сколотить новую лавочку, покрасить столб. Ремонт идет не менее 5 минут. После этого маркер разрушенного помещения снимается. Для ремонта навеса требуется 1 человек, для ремонта хижины – 2, для ремонта капитального строения - 3 человека. СЕЙФ - небольшой, но приметный ящик или короба, покрашенный в цвет металлик или обклеенный фольгой. Должен иметь навесной замочек. Один ключ или два ключа от замочка отдается ГМ. Главмастер вправе передать ключ человеку с навыком профессионального медвежатника. Сейф по правилам могут унести только 2 человека. Сейф не взрывается гранатой Поджогов на игре НЕТ.