Подземелья и драконы. Акт 3. Лускан.

Смешанная Фэнтези Сложность: Сложные полигона средневековье фэнтези полигон живое действие

Удивительная фэнтезийная игра о приключениях в мире магии и меча.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] Актуальные правила 3-го акта. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Игровые фазы во время эпизода (архив) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Классы и Черты персонажей (3 акт) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Про костюмы и антураж 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Про отыгрыш и неигровуху 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Торговля и Сокровища (архив) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Экономика на игре (архив) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Официальная игровая фаза

Фаза начинается после объявления СТАРТ ИГРЫ и заканчивается после команды СТОП ИГРА, с 23:00 до 02:00 понедельника.

Официальная игровая фаза начинается после того, как мастера объявили СТАРТ ИГРЫ! и заканчивается, когда объявлена команда СТОП ИГРА! Это время, когда все игровые правила действуют в полном объёме. Фаза будет продолжаться до назначенного времени — воскресенье в 19:00 и может быть продлена в промежутке времени с 23:00 до 02:00 понедельника, в зависимости от хода событий на игре.

Неофициальная игровая фаза до начала игры

Игроки могут начать играть до официальной фазы с согласия мастеров и других игроков.

Неофициальная игровая фаза до начала игры — это время, когда локация готова, и игроки могут начать игру в рамках разрешённых условий. Игроки должны договариваться между собой и получать благословение от мастеров для начала игры. Если к игрокам приходят персонажи из другой локации с просьбой о помощи, они должны оказать эту помощь, если это возможно.

Неофициальная игровая фаза после игры

Фаза рефлексии, обсуждение дальнейших действий персонажей после окончания официальной игры.

После объявления СТОП ИГРА начинается неофициальная игровая фаза, во время которой персонажи обсуждают, что делать дальше, пока локации остаются игровыми. Игроки могут сообщать о любых вопросах по жизни, ссылаясь на то, что остаются в игровом процессе.

Монеты: медяки, серебро, золото, платина

Медяк = 0, серебро = 1, золото = 5, платина = 25 медяков. Разные товары оценены в этих валютах.

На игровой механике используются четыре типа монет: 1. Медяки: 1 медяк не имеет реальной ценности, 5 медяков равны одной серебряной монете. 2. Серебрянные монеты: за 1 серебряную монету можно купить еду, с 2 — выпивку, в Яме и другие необходимые предметы (типичная стоимость от 2 до 6 медяков). 3. Золотые монеты: главная денежная единица, 2 золотых монеты можно потратить на сложные зелья или свитки заклинаний. 5 золотых монет равны одной платине. 4. Платина: 1 платина позволяет купить элексир великого магического развития, 2 платины — необходимую магическую книгу.

Игровые ценности: слитки и драгоценности

Слиток золота равен 25 золотым монетам или 625 медякам. Драгоценные камни стоят от 0 до 200 серебра.

Игровые ценности включают: - Слитки золота: 1 слиток равен 5 платиновым монетам, 25 золотым монетам, 125 серебряным и 625 медякам. - Драгоценные камни: оценочная стоимость варьируется от 0 до 200 серебра и сдаются на оценку торговцам, но могут быть использованы для зельеварения или создания артефактов. - Картины: ценятся от 25 до 200 серебра, служат исключительно для красоты или как ценный лут.

Способы заработка

Заработок возможен через подработки, криминал, охоту на монстров и бои без правил.

В игре существуют различные способы заработка, включая: 1. Подработка: игроки могут находить рабочие объявления на досках, где предложения периодически обновляются. Заработок начинается с 25 монет серебром. 2. Криминал: воровство ценностей с различных локаций может приносить прибыль, но влечет за собой риск наказания. 3. Охота на монстров: игроки могут получать вознаграждение за «части тел» различных существ и разбойников, предлагаемые орденом Перчатки, например.
Система подработки и заработка Начальный капитал и способы заработка 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Экономика и торговля

Торговля с NPC, воздействие на стоимость товаров и уплата штрафов.

Экономика на игре затрагивает: 1. Торговлю: игроки могут обменивать товары на монеты у различных NPC и способами. 2. Штрафы: участники могут столкнуться с уголовными наказаниями от ордена Перчатки за криминальные действия. 3. Разнообразие ценностей за определённые предметы: ценные вещи могут оцениваться в зависимости от спроса и наличия у торговцев.

Общая информация о безопасности участников

Безопасность участников имеет приоритет, необходимо уважать других игроков и окружающее имущество.

Участники должны соблюдать правила безопасности, включая уважение к другим игрокам и полигону. В случае спорных ситуаций следует обращаться к мастерам игры. Четкое разделение действий персонажа и действий игрока также является важным правилом. Освежение правил происходит перед началом игры в форме зачетов.

Маркировка опасных локаций

Использование цветной ленты для обозначения опасных участков, объектов и стен.

На полигоне используются маркировочные ленты: красно-белая лента обозначает опасные участки, черно-желтая - объекты, не относящиеся к игре, и черная нетканка - непроходимые стены. Заходить в обозначенные области или взаимодействовать с маркированными объектами запрещено.

Боевые взаимодействия и возможности

Боевой ситуацией считается возможность нанести удар противнику, требования к боевому взаимодействию.

Боевой считается ситуация, когда персонаж имеет возможность в любой момент атаковать своего противника (в руках находится оружие или магический снаряд). Двуручное оружие должно удерживаться двумя руками, а поражаемые зоны включают корпус и конечности, за исключением головы, шеи и ног.

Типы доспехов и их эффективность

Тип доспеха зависит от класса персонажа и защищает от урона.

Тип брони, которую может носить персонаж, зависит от его класса и включает: без брони, легкий доспех для корпуса и тяжелый доспех для корпуса и конечностей. Броня снижает получаемый урон на 1 хит в зависимости от материализации (например, попадание в доспех защищает от половины урона).

Понятие хитов и урона

Хиты отражают здоровье персонажа; максимальное значение хитов определяется классом.

Максимальные хиты — это значение, которое зависит от класса и может повышаться или понижаться, но не превышать удвоенное значение хитов класса. Временные хиты могут превышать максимальные, но не суммируются. Урон от оружия учитывается при попадании в поражаемые зоны.

Использование заклинаний

Применение заклинаний требует траты ячеек заклинаний, моделируемых браслетами.

Для применения заклинаний необходимо использовать ячейки, моделируемые бумажными браслетами. Игроки должны правильно отыгрывать заклинания, касаясь цели и произнося голосовые маркеры. Ошибки в использовании заклинаний могут привести к некорректному выполнению.

Маркировка магических эффектов

Использование цветных лент для обозначения статуса персонажей.

Персонажи могут использовать визуальные маркеры, такие как красные ленты (обозначающие иммунитет) и желтые ленты (полное игнорирование урона). Магия также требует конкретных маркеров для каждого заклинания.

Игровое имущество

Определение и правила использования игрового имущества.

Игровое имущество включает деньги, драгоценности, свитки, зелья и другие предметы, которые переносятся на следующий эпизод. Игрок может хранить имущество только на себе или в пределах игровой локации. Забирать без разрешения имущество, не относящееся к игре, запрещено.

Запрет на перемещение неигровых предметов

Требования к ношению и использованию игровых предметов.

Персонажи не могут переносить неигровые предметы в инвентаре. Все игровые предметы должны быть отметены и могут использоваться только в пределах правил игры.

Отыгрыш: значение и цель

Отыгрыш раскрывает персонажа и отделяет его от игрока, важно вживаться в роль и делать персонажа самостоятельным.

Отыгрыш в ролевых играх — ключевой элемент, который делает персонажей настоящими. Игрок должен представить миру своего героя, отделив его от себя. Каждый решает, сколько внимания уделять отыгрышу, но этот элемент необходим для более насыщенного игрового процесса. Игроки должны стремиться к тому, чтобы их характер и мотивы влияли на поведение персонажа, а не их собственные желания. Это позволит создать яркий образ, запоминающийся для остальных игроков.

Развитие персонажа через отыгрыш

Информация о прошлом, характере и привычках помогает создать более глубокий образ персонажа.

Важно использовать черты характера вашего персонажа для отыгрыша. Например, если ваш герой вспыльчив, используйте ситуации, чтобы продемонстрировать это. Придумывайте триггеры, которые будут вызывать реакции у персонажа, так как это добавляет глубину к его характеру. Здесь также критически важно делиться с окружающими информацией о себе и своём прошлом, что делает игровое взаимодействие более насыщенным и дает возможности для неожиданных решений.

Правила сюжета и взаимодействий

Не переносите конфликты из реальной жизни в игру и оставайтесь уважительными к другим игрокам.

Игроки должны понимать, что игра и реальная жизнь различны. Конфликты следует оставить за пределами игры, а оскорбления учитывать как касающиеся персонажа, а не игрока. Важно поддерживать уважение между игроками, даже если персонажи противостояли друг другу. Если кому-то стало некомфортно от ваших слов или действий, извинитесь, но делайте это незаметно, чтобы не дразнить окружающих.

Не допускайте неигровухи на игре

Избегайте неигровых отсылок и шуток, чтобы сохранить атмосферу игры.

Неигровуха является серьезной проблемой в ролевых играх, которая разрушает атмосферу и погружение. Игроки должны уважать труд и усилия мастеров и других участников. Следует остерегаться шуток, отсылок к современным мемам или массовой культуре, так как это может отвлечь и вывести из игрового процесса как вас, так и ваших соигроков. Создавая неигровые комментарии, даже в ключевой момент, вы разрушаете магию, и это негативно повлияет на ваши воспоминания о игре.

Алкоголь и его влияние на игру

Алкоголь не запрещён, но не вредит игре и самоощущению игроков.

Рекомендуется умеренное употребление алкоголя, так как чрезмерное употребление может повлиять на способность игрока отыгрывать своего персонажа и усложнить взаимодействия с другими. Если ученик замечает, что его состояние мешает игре, лучше выйти за пределы игровой зоны и прийти в себя. Это правило помогает поддерживать качество игры и создает более комфортную атмосферу для всех.

Монеты и их стоимость

Существует три типа монет: золотая, серебряная и платиновая. 1 золото = 5 серебряных, 1 платина = 5 золота = 25 серебряных.

В игре существуют три типа монет, различающиеся как по внешнему виду, так и по ценности. 1 золотая монета равна 5 серебряным монетам. 1 платиновая монета равна 5 золотым, что эквивалентно 25 серебряным монетам. Эти монеты используются для покупки товаров и услуг в игре.

Расходы на еду и отдых

В трактире цена еды колеблется от 1 до 3 серебряных монет, а «фирменное блюдо» стоит 5 см для восстановления.

Игроки могут тратить свои серебряные монеты на кормление в трактире. Стоимость горячей еды и напитков обычно варьируется от 1 до 3 серебряных монет. Для восстановления заклинаний и легкого лечения можно заказать «фирменное блюдо» за 5 см, но это блюдо нельзя выносить из трактиров.

Отдых в борделе и у торговцев

Отдых в борделе стоит от 5 до 10 см, а снаряжение от торговцев — от 1 до 100 см, в зависимости от предмета.

В борделе персонажи могут проводить время, тратя от 5 до 10 серебряных монет, что также приносит интригующий игровой опыт. Торговцы предлагают снаряжение для приключений, где цены варьируются от 1 до 5 см для обычных предметов (целебные травы, веревки, алхимический огонь) или 10-100 см за магические свитки.

Исцеление и воскрешение

Исцеление персонажа стоит 2-3 см, воскрешение — не менее 50 см.

Игроки могут платить за услуги исцеления, которые варьируются от 2 до 3 серебряных монет на лечение. Если требуется воскресить погибшего союзника, стоимость этой услуги составляет не менее 50 серебряных.

Выбор класса и его характеристики

Перед игрой выбирается класс персонажа, определяющий его хиты, ячейки, способности и боевые навыки.

Класс персонажа необходимо выбрать перед игрой. От выбора класса зависит, сколько хитов, ячеек и боевых навыков будет у персонажа. Каждый класс имеет максимальный номинал и предел хитов, обозначенный следующим образом: 1. **Максимальный номинал хитов** - это значение, когда персонаж полностью здоров и не имеет никаких ранений. 2. **Максимальный предел хитов** - это значение, выше которого хиты персонажа не могут подниматься, даже с помощью заклинаний или артефактов. 3. Каждый класс также имеет определенное количество ячеек, которые определяют максимальное количество одновременно носимых ячеек.

Боевые навыки и снаряжение

Каждый класс имеет свои боевые навыки, перечисленные для легкой и тяжелой брони, а также для различных типов оружия.

Боевые навыки определяют доступные для персонажа навыки владения оружием и броней. У каждого класса может быть указано отдельное снаряжение, доступное для использования. Например, списки боевых навыков могут включать: - **Навыки брони:** легкая броня; тяжелая броня. - **Навыки оружия:** одноручное оружие (различные мечи, топоры, молоты и пр.), двуручное оружие (различные мечи и топоры свыше 105 см), лук, арбалет, имитация огнестрельного оружия и экзотическое оружие. Также некоторые классы могут предложить парный стиль боя, который позволяет использовать два одноручных оружия одновременно.

Типы черт персонажей

Черты разделяются на общие, активные, пассивные и классовые, и могут быть получены в процессе игры.

Черты персонажей делятся на несколько категорий: 1. **Общие черты** - доступны для изучения любому персонажу. 2. **Активные черты** - требуют объявления и траты ячеек в момент применения. 3. **Пассивные черты** - действуют постоянно без траты ячеек. 4. **Классовые черты** - доступны только персонажам определенных классов. Черты могут быть получены в процессе игры, если выполнены определенные условия, например, выполнение заданий на карточке опыта, которая даётся игроку в начале эпизода.

Активные и пассивные черты

Персонажи могут иметь активные и пассивные черты, каждая из которых влияет на ихGameplay.

- **Активные черты:** требуют подтверждения для использования и необходино потратить определенное количество ячеек. Например: - Наблюдательность: позволяет вскрыть конверт с маркировкой 'След', потратив 2 ячейки. - Живучий: игрок может стабилизировать себя в состоянии тяжелого ранения, потратив 3 ячейки. - **Пассивные черты:** действуют постоянно и влияют на характеристики персонажа. Например: - Улучшение характеристик: увеличивает максимальное количество ячеек на 2, 3 или 4 при выборе этой черты несколько раз. - Сопротивляемость пламени: снижает количество хитов, потерянных от действия заклинания 'Кара' паладина.

Создание костюма

Костюм должен соответствовать персонажу, его социальному статусу и быть комфортным. Запрещены современные элементы: джинсы, яркие ткани и т.д.

При создании костюма на игру важно учитывать, что он должен соответствовать происхождению персонажа, его социальному статусу, расе и роду деятельности. Хорошо проработанный костюм помогает погрузиться в роль и создает атмосферу сеттинга. Запрещены к ношению: камуфляжные элементы, джинсовая одежда, яркие кислотные цвета, а также современные аксессуары, такие как кроссовки. Костюм не должен быть без недостатков: предпочтительно поношенный и слегка грязный, что отражает жизнь персонажа. Комфорт также важен, чтобы избежать отвлечения от игры.

Антураж и детали

Создание антуража помогает улучшить атмосферу игры. Используйте соответствующие предметы и избегайте современных деталей.

Антураж важен для полной погруженности в игру: все предметы и элементы должны соответствовать средневековой эстетике, например, использовать глиняную или деревянную посуду вместо пластиковых бутылок. Не оставляйте современную упаковку и вещи на видном месте. Каждый предмет может рассказать историю о персонаже, например, поясные мешочки и амулеты. Также приветствуется использование антуражных деталей, таких как факелы и освещение для создания нужного настроения. Каждый игрок должен стремиться сделать игровой реальность более обжитой.

Освещение и звук

Использование света и звука создаёт атмосферу, аккуратно используйте открытый огонь.

Освещение, например, с помощью факелов и свечей, создаёт баланса между безопасностью и атмосферой на игре. Не оставляйте открытый огонь без присмотра. Заходя в темные места, необходимо учесть, что освещение может помочь увеличить атмосферу, но требует аккуратности в использовании. Музыка может добавить на игру дополнительный эффект, но стоит уважать контекст и избегать современной. Лучше всего использовать тематическую средневековую музыку в соответствующих локациях.