Правила

Тег: некромантия ✕ сбросить
Категория: Все Магия 13 Медицина 5

Контроль нежити

ПДИ "The Game" · Некромантия

Магия

Некромант может контролировать только одного представителя загробного мира.

Обычный некромант может контролировать только одного представителя загробного мира в одно время. Как только он поднимает второго, первый немедленно освобождается от контроля и перестаёт выполнять приказы. Это означает, что некроманты не могут поднимать армию нежити, так как ресурс кладбища ограничен.

Цена некромантии и некромедицины

Дурмстранг: Быть Грозе · Некромантия

Магия

Некромантия требует обрядов и приносит большую цену, в то время как некромедицина зависит от воли волшебника.

Некромантия требует от практикующего не только глубоких знаний, но и значительных жертв. Каждое действие связано с обрядом, который должен быть правильно выполнен, всюду накладываются ограничения. Некромедицина, в свою очередь, берет высокую цену, но считается почти всесильной: для её применения достаточно воли некромедика. Тем не менее, вмешательства некромедика не всегда обеспечивают полный контроль над мертвыми.

Этические аспекты некромантии

Дурмстранг: Быть Грозе · Некромантия

Магия

Некромантия имеет негативные этические последствия, даже если выполнена верно.

Некромантия, хотя и не наносит прямого ущерба окружающему миру, несет в себе серьезные этические проблемы. При использовании этой магии бездумно можно повредить не только окружающих, но и самого себя. Негативные последствия могут проявляться на уровне мировосприятия и личных убеждений, и практикующий должен быть готов нести ответственность за свои действия в этой области.

Различие между некромантией и некромедициной

Дурмстранг: Быть Грозе · Некромантия

Магия

Некромантия и некромедицина — это разные способности: некромантия — дар, некромедицина — навык.

Некромантия и некромедицина — две разные дисциплины. Некромантия представляет собой дар, позволяющий вызывать и управлять некромантическими сущностями. Некромедицина, напротив, является навыком, который позволяет работать с мертвой плотью, не лишая объект жизни. Оба процесса имеют свои присущие механизмы и стоимость. Некромедицина может восстанавливать мертвую плоть, оставляя объект живым, в то время как некромантия может приводить к темным и нежелательным последствиям.

Способности некроманта и некромедика

Дурмстранг: Быть Грозе · Некромантия

Магия

Некроманты могут вызывать сущностей, в то время как некромедики способны лишь их чинить.

Некроманты обладают даром призывать некромантические сущности и управлять ими. Они могут взаимодействовать с силами смерти и восстанавливать мертвую плоть. С другой стороны, некромедик — это менее могучая фигура, чья роль заключается в восстановлении повреждений, причиненных некромантическими сущностями, а не в контроле над ними. Это делает взаимодействие между некромантом и некромедиком сложным и часто конфликтным.

Процесс некромантии

Дурмстранг: Быть Грозе · Некромантия

Магия

Некромантия включает в себя обряд и принесение обета силе, которую выбирает некромант.

Чтобы использовать некромантию, некромант должен пройти процесс, включающий обряд и принести обет избранной силе. Важно понимать, что некромантия не может вернуть человека в исходное состояние, поэтому любое вмешательство во взаимосвязь с смертью накладывает серьезные последствия на всю ситуацию. Кроме того, мир и магия не страдают, если действия некроманта выполняются корректно, однако они имеют высокие этические последствия.

Этические последствия некромантии

Дурмстранг: Быть Грозе · Некромантия

Магия

Некромантия имеет серьезные этические аспекты, которые следует учитывать при использовании этой магии.

Некромантия, как искусство, требует от практикующего глубокого осознания этических последствий своих действий. Даже если некромант считает себя независимым от смерти, он всё равно принадлежит ей. Это делает использование некромантии особенно сложным и обременяющим выбором для тех, кто решается на такой путь.

Некромантия и некромедицина: различия

Дурмстранг: Быть Грозе · Некромантия

Магия

Некромантия — это дар, связанный с призывом сущностей, в то время как некромедицина — навык для работы с мертвой плотью.

Некромантия и некромедицина имеют разные функции: некромантия — это дар, позволяющий призывать некромантические сущности и взаимодействовать с ними, в то время как некромедицина является навыком, который позволяет работать с мертвой плотью без её окончательного разрушения. Верховная цена использования некромантии подразумевает проведение обрядов и принесение обетов, в то время как некромедицина требует лишь воли некромедика и высокую цену, но обладает большей силой.

Знак Защиты

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Некромантия

Магия

Создаёт защитное заклинание от некромантских духов и оживших созданий, защищая определенную территорию.

Заклинание 'Знак Защиты' накладывается для защиты мага от некромантских духов и оживших существ, подчиненных некромантии. Оно требует высокой концентрации и охраняет только от тех существ, которых маг может призвать на своем уровне. Радиус защищаемой территории увеличивается с уровнем мага, что делает это заклинание более эффективным по мере продвижения в силах. --- Заклинание «Знак Защиты» охраняет от некромантских духов и нежити, оживленной с помощью некромантии. Это требует высокой концентрации внимания от мага. Защитный эффект распространен только на тех существ, которых маг может призвать на своем уровне, и радиус защищаемой территории увеличивается с ростом уровня мага.

Оживить

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Некромантия

Магия

Маг может создать зомби или скелета, который подчиняется ему, при наличии трупа. Зомби может атаковать живых и мертвых, если за ним не следить.

Заклинание 'Оживить' позволяет магу создать нежить — зомби или скелета, при условии наличия трупа. Созданная сущность подчиняется воле мага, однако покинуть её без присмотра нельзя, так как она может напасть на живых и мертвых, находящихся в округе. Если маг не наблюдает за созданием, оно может выйти из под контроля и атаковать приказы в округа. --- При помощи данного заклинания маг получает возможность создать зомби или скелета, используя труп. Однако этот восстановленный созданный нежить не может оставаться без присмотра, поскольку он может нападать на живых и мёртвых существ в округе. Это накладывает обязательство на мага следить за созданием.

Возврат Души

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Некромантия

Магия

Позволяет магу временно вернуть душу в тело для получения информации от умершего.

Заклинание 'Возврат Души' дает магу возможность ненадолго вернуть душу из потустороннего мира в тело, что позволяет задавать интересующие вопросы. Например, маг может узнать у погибшего друга о его убийце или допросить заключенного, умершего во время допроса. Заклинание требует высокой концентрации от мага. --- Заклинание «Возврат Души» позволяет магу ненадолго вернуть душу в тело, чтобы задать вопросы, например, погибшему другу о его убийце или умершему заключённому во время допроса. Этот процесс также требует концентрации, а успех может зависеть от состояния души.

Упокоить

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Некромантия

Магия

Заклинание восстанавливает трупы, созданные некромантом, превращая их обратно в обычные мертвые тела.

Заклинание 'Упокоить' используется для прекращения действия подчиненной нежити. Попавшие под действие заклинания зомби или скелеты теряют свою работоспособность и снова становятся обычными трупами. Важно отметить, что повторное поднятие этих мертвяков невозможно после применения заклинания 'Упокоить'. --- Заклинание «Упокоить» позволяет зомби или скелетам, призванным магом, потерять свою работоспособность. В результате заклинания они становятся обычными мертвецами, и повторное поднятие этих существ невозможно.

Начинающий лекарь

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Немагическая медицина

Медицина

Начинающие лекари могут остановить кровотечение и залечивать легкие ранения (до 3 хитов).

Начинающий лекарь может: - Остановить кровотечение: дает +1 час для среднего ранения, чтобы оно не стало тяжелым, - Залечить легкое ранение (до 3 хитов). Для восстановления одного хита требуется 5 минут.

Процесс лечения

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Немагическая медицина

Медицина

Каждое действие лечащего врача — отдельное действие и требует реального времени.

Важно, что каждое из действий лекаря является отдельным действием. Например, нельзя в одном действии вывести из комы и перелечить тяжелое ранение. Система не допускает одновременного лечения нескольких состояний. Лекарь также должен отыгрывать процесс лечения – он не должен сидеть без дела, а может, например, приготовить мазь и оставить бумажку с указанием времени, когда нужно снимать повязку или повторять лечение.

Умелый лекарь

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Немагическая медицина

Медицина

Умелые лекари могут лечить тяжелые ранения и выводить из комы.

Умелый лекарь может: - Снять даже нестерпимую боль. - Вывести из комы (необходимы обязательно заготовленные ингредиенты, собранные при особых условиях или взять новые при особых условиях). - Залечить любое среднее ранение, для чего требуется 5 минут на восстановление одного хита. - Вывести из тяжелого ранения в среднее и остановить кровотечение, подняв здоровье до 10 хитов, на что потребуется 1 минута на восстановление одного хита.

Опытный лекарь

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Немагическая медицина

Медицина

Опытные лекари могут снимать сильную боль и восстанавливать до 20 хитов.

Опытный лекарь может: - Снять даже сильную боль. - Вывести из среднего ранения в легкое (поднимает максимум до 20 хитов). Для восстановления одного хита также требуется 5 минут. - Залечивать любое легкое ранение (также 5 минут на восстановление одного хита). - Остановить кровотечение: дает +30 минут, чтобы не впасть в кому.

Действия лекаря

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Немагическая медицина

Медицина

Лекарь может лечить ранения, останавливать кровотечения и выводить персонажей из комы. Каждое действие занимает определенное время для восстановления хитов.

Лекарь может выполнять следующие действия в зависимости от уровня: 1. **Начинающий:** - Остановить кровотечение. Это дает +1 час для среднего ранения, если оно не переходит в тяжёлое. - Залечить легкое ранение (до 3 хитов), требуется 5 минут на восстановление одного хита. 2. **Опытный:** - Снять сильную боль. - Вывести из среднего ранения в легкое (поднять до 20 хитов), требуется также 5 минут на восстановление одного хита. - Залечить любое легкое ранение, требуется 5 минут. - Остановить кровотечение, давая дополнительные +30 минут до впадения в кому. 3. **Умелый:** - Снять нестерпимую боль. - Вывести из комы, но нужны заготовленные ингредиенты, собранные при особых условиях. - Залечить любое среднее ранение за 5 минут на хита. - Вывести из тяжелого ранения в среднее, подняв здоровье до 10 хитов. Для этого требуется 1 минута на восстановление одного хита. Каждое из этих действий является отдельным действием. Нельзя за одно действие вывести из комы и тяжёлого ранения, или остановить кровотечение и залечить ранение.

Некромантия

Auror's Tale · Темная магия

Магия

Некромантия позволяет поднимать нежить и контролировать тварей.

Некромантия является одним из основных направлений Темной магии. Игроки, обладающие навыками в Некромантии, могут поднимать нежить и контролировать её с параметрами не выше уровня некромантической магии. Мастер Некромантии способен создавать тварей 4 уровня и управлять ими, не перенося в них свое сознание. Это открывает новые возможности в игре, а также делает у игрока возможность взаимодействия с нежитью и тёмными тварями.