Заклинание вызывает сердечный приступ с различными эффектами по уровням.
При попадании заклинания вы чувствуете резкую боль в сердце. На уровне Симпла вы еще можете кастовать, но с трудом, а через 15 минут теряете возможность стоять. На уровне Максима вы не можете кастовать и теряете сознание через 15 минут. Ультима — эффект неизвестен, но колдомедик должен спасти вас в течение 7 минут.
Удушье различной силы с эффектами от слабого до полного паралича.
Ахеллитус вызывает сильное удушье. На уровне Симпла жертва испытывает боль и нехватку воздуха, но может двигаться и шептать. На уровне Максима жертва начинает терять сознание, не можеют двигаться или говорить, а на уровне Ультима — воздуха становится крайне мало, вызывая потерю сознания и, если не прекратить действие заклинания, это может привести к смерти.
При попадании заклинания вы испытываете тошноту. На уровне Симпла вы можете жить, но через час начинаете рвать кровью и чувствуете слабость. На уровне Максима боль в животе приводит к смерти через 45 минут. На уровне Ультима происходит разрыв живота, что неминуемо ведет к смерти через 30 минут, не оставляя шансов.
Чара воды, с уровнями Симпла, Максима и Ультима с различными эффектами от создания струи до полного заполнения ванной.
На уровне Симпла из вашей палочки появляется небольшая струйка воды (не более 250 мл) для заполнения емкостей. На уровне Максима вода может наполнять 3-4 литра. Ультимативная версия способна создавать дождь или заполнять большую ванну. В боевых условиях вызывает слезотечение у противника.
Чара защиты, используемая для подавления нервной системы, а также в колдомедицине.
Энервейт используется одновременно как защита от заклинаний, воздействующих на нервную систему, а также имеет особую специфику в медицинских целях. В колдомедицине, только заклинание Энервейт Симпла может быть использовано.
Темная чара удушья с уровнями Симпла, Максима и Ультима, усугубляющая удушье.
На уровне Симпла заклинание вызывает сильное удушье, при этом собеседник может хрипеть и двигаться. На уровне Максима удушье становится катастрофическим, заставляя человека осесть на землю. Ультимативная версия полностью парализует движение и сознание.
Щит, защищающий от физических атак на 1 секунду. Ультимативная версия защищает от атак когтями и холодным оружием.
Протего формирует полупрозрачный фронтальный щит, который появляется прямо перед вами. Эта защита длится 1 секунду и может не только защитить вас, но и другого человека, если он находится в пределах действия заклинания. Ультимативная версия Протего (Протего Ультима) способна защитить от физических атак, включая когти и холодное оружие.
---
Протего — это полупрозрачный фронтальный щит, возникающий прямо перед вами. Протего Ультима способен защитить вас от физической атаки когтями и холодным оружием, формируя плотное заграждение перед вами, которое исчезает через секунду. Это единственный щит, которым вы можете защитить не только себя, но и другого человека, если случайно попадает в область действия заклинания.
Защита от темной магии не выделена в отдельный предмет, а входит в специфику знаний.
В Дурмстранге не существует предмета 'Защита от Темных искусств'. Методы защиты от темных явлений изучаются в рамках других дисциплин, связанных с этой темой. Студенты осваивают эти знания в контексте более широких тем.
Ритуальные действия дополняют образ персонажа и служат разнообразной цели.
Персонажи могут выполнять ритуальные действия как в благодарность магии, так и без конкретной цели, например, по привычке. Эти действия подчеркивают их связь с магией и миром, даже если результат не всегда очевиден.
Ритуальные действия - маленькие волшебные действия, связанные с повседневной жизнью персонажа.
Ритуальные действия - это небольшие магические действия, которые персонажи могут совершать ежедневно, такие как зажжение свечи или жертвование монетки в котелок. Эти действия могут быть частью личных ритуалов: создания посоха или обрядов жизненного пути. Они помогают усилить образ персонажа и не требуют чипования.
Темная и светлая магия для персонажа одинаковы, однако для мира могут отличаться; владение темной магией не исключает светлую и наоборот.
В мире игры существует более десятка теорий о том, что такое темная магия, как она работает и откуда взялась. Темная и светлая магия не обязательно представляют из себя чары, все студенты Дурмстранга владеют обеими. Увлечение темной магией и отказ от светлой делает из мага темного, но не наоборот. Полный отказ от темной магии может сделать человека светлым магом, но есть нюансы, которые будут учитывать в зависимости от культурного бэкграунда персонажа.
Темная и светлая магия — классы магии, которые могут изучаться без отказа от противоположной. Использование не определяет моральную сторону мага.
В игре существует понятие темной и светлой магии, где они идентичны для игрока и персонажа. Однако для мироздания они могут отличаться. Владение темной магией не делает из мага темного, и наоборот. Увлечение темной магией и отказ от светлой может сделать из персонажа темного мага, но не обязательно. Полная самоотдача светлой магии может сделать его светлым магом. Каждый маг в Дурмстранге знает, что в некоторых странах темная магия запрещена, а некоторые школы не обучают ей даже теоретически. Однако, в школе не существует предмета 'Защита от Темных искусств', что делает тему защиты от темной магии частью других знаний.
Ритуальные действия — это маленькие волшебные действия, как например, зажигание свечки. Они служат дополнением к образу персонажа.
Каждый волшебник Дурмстранга совершает в день несколько ритуальных действий. Эти действия могут быть различными: зажечь свечку, кинуть монетку в котелок, обойти школу кругом. Совершение ритуальных действий может не нести целевой нагрузки, но подчеркивает контакт с миром. Важно, чтобы об этом игроки думали, придавая своим персонажам глубину и характер. Чипование таких действий не требуется, поскольку они являются частью естественного поведения персонажа.
Существуют три уровня колдомедицины: Симпла, Максима и Ультима, каждый из которых имеет свои особенности и возможности. Некромедицина выделяется отдельно.
1. **Симпла**: уровень, доступный всем, кто закончил первый курс Дома Уруз. На этом уровне возможно вылечить самые простые повреждения.
2. **Максима**: уровень для студентов начиная с третьего курса Дома Уруз. На этом уровне возможно вылечить повреждения, состоящие из нескольких типов: физические, чары, передозировка зельями и ментальные воздействия уровня Симпла и Максима. Студенты на этом уровне могут проводить хирургические вмешательства, например, зашивать раны.
3. **Ультима**: уровень для большей части студентов, выпущенных из Дома Уруз и достигших успехов в освоении профессии колдомедика. На этом уровне могут быть вылечены почти все виды повреждений.
Кроме того, есть специальность **Некромедика**, которую могут выбрать студенты начиная с четвертого курса. Некромедицы работают как с живой, так и с мертвой материей, способны вытаскивать умирающих из состояния смерти, сохранять или возвращать потерянные конечности.
---
1. Симпла: Данный уровень имеют все студенты, закончившие первый курс дома Уруз. Он позволяет лечить самые простые повреждения. 2. Максима: Данный уровень имеют студенты дома Уруз начиная с третьего курса. Этот уровень позволяет лечить повреждения, состоящие из нескольких уровней, включая физические повреждения и ментальные воздействия. 3. Ультима: Большинство студентов, получивших диплом колдомедика, достигают этого уровня. Ультима позволяет лечить почти все виды повреждений. Отдельно стоит некромедицина — направление, которое студенты могут выбрать начиная с четвертого курса, позволяющее работать как с живой, так и с мертвой материей.
Колдомедик должен собрать анамнез пациента на словах для определения повреждения и диагноза. Если диагноз определить сложно, лечение всё равно возможно, но его результат будет под вопросом.
Чтобы начать лечение, колдомедик должен определить, что случилось с пациентом. Этот процесс называется сбором анамнеза и проходит на словах. На основании собранной информации колдомедик делает вывод о диагнозе и может начать лечение. Если диагноз не удается определить точно, лечение все равно возможно, однако его результат будет под вопросом. В некоторых случаях это может быть лучше, чем оставить пострадавшего без внимания.
Лечение проходит на словах, колдомедик объясняет свои действия и использует палочку. В конце лечения производится сброс повреждения.
Процесс лечения аналогичен диагностике и также проходит в основном на словах. Колдомедик подробно объясняет пациенту те воздействия, которые он применяет. Он водит руками с зажатой палочкой над поврежденным местом, объясняя, какой эффект они должны производить. Важно, чтобы движения были логичными и понятными. В конце лечения производится "сброс" взятого на палочку и колдомедика повреждения, сброс осуществляется обязательно в сторону от пациента или медика. Нельзя сбрасывать на постороннего.
Колдомедик должен провести сбор анамнеза и определить диагноз пациента. Если диагноз неясен, лечение все еще возможно, но его результат под вопросом.
Процесс диагностики проходит путем разговора между колдомедиком и пациентом. Колдомедик должен спросить о симптомах и последствиях повреждений для того, чтобы сделать вывод о диагнозе. Это может быть сложным, если пациент испытывает сильные боли или состояние ухудшается. В случае невозможности точно определить диагноз, колдомедик все же может начать лечение, которое в таком случае будет иметь неопределенный результат.
Лечение проходит с объяснением воздействий, использование зелий также возможно.
Лечение включает в себя рассказы колдомедика о том, что он делает для пациента. Он должен водить руками с зажатой палочкой над местом повреждения и объяснять пациенту, какой эффект ожидается от процедур. Лечение требует времени и не может быть произведено в спешке. В тяжелых случаях колдомедик может использовать зелья или обратиться к ментальному магу для помощи.
Чтобы боевая чара сработала, необходимо расстояние 2-15 метров между заклинателем и целью. Защитой могут служить физические объекты или персонажи.
Во время боя расстояние между заклинателем и целью критически важно. Чтобы боевая чара сработала, необходимо:
- Расстояние между заклинателем и целью должно быть не менее 2 метров и не более 15 метров.
- Заклинатель должен видеть не менее 2/3 тела противника в момент окончания жеста и вербальной формулы.
Если же заклинатель не видит цель с такой заметностью, чара считается попавшей в предмет, который использует персонаж для укрытия. Защитой от чар могут служить:
- Физические объекты, не подвижные и существующие в игровом мире (какие-либо предметы).
- Другие персонажи, которые могут помочь в укрытии.
Следует избегать магии на лестницах и через пороги, кроме случаев описанных в правилах.
При использовании чар стоит учитывать правила хорошего тона и вербализации: нечитаемый жест или неразборчивое слово сделают чару недействующей.
Правила, касающиеся применения боевых чар, включают:
- Если заклинание выполнено с нечитаемым жестом или неразборчивым произношением, оно не сработает.
- Важно, чтобы заклинания не только были произнесены, но также жест полностью выполнялся.
- Если заклинание произнесено неверно (например, вы сказали 'Максима', но сделали жест 'Симпла') — это также недействительно.
- При массовой боевке инициаторы заклинаний должны обозначить цель, на которую направлено заклинание, с помощью маркера — трех слов, четко излагаемых в конце чар.