[VK док] Ekonomika_Motorkrash_Kzera.docx

Разделы документа

1. Введение

Экономика заключается в 3 основных моментах.

2. 1. Доход

В конце каждого экономического цикла (1 раз в 3 часа) каждая экономическая единица (семья, организация или отдельный персонаж) получает определенный доход, размер которого определяется статусом и социальным положением экономической единицы (персонажа/семьи/организации). Этими деньгами экономическая единица вправе распоряжаться по собственному усмотрению на еду, медикаменты, оружие и т.д. Также полученными деньгами можно распорядиться следующим образом: а) вложить деньги в развитие хозяйства: в этом случае, в конце ВСЕХ последующих экономических циклов персонаж будет получать больший доход (к примеру, не 10 чешуек, а 15). Данную процедуру можно повторять несколько раз. Итоговый доход будет зависеть от количества вложенных денег. б) отдать деньги ростовщику: в этом случае, персонаж получает в СЛЕДУЮЩЕМ экономическом цикле (но только в нем!) свой базовый доход + к нему возвращаются вложенные на прошлом цикле деньги + проценты.

3. 2. Фактор случайных трат

Необходим для стимуляции потребления товаров и услуг и оборота денег на полигоне. Моделирует "случайные траты" персонажей на предметы не первой необходимости, содержание жилья и прочего имущества, текущие расходы и т.п. Рассчитывается в зависимости от доходов и издержек персонажа. Заключается в том, что 1 раз в экономический цикл по запросу мастера или игротеха каждая экономическая единица должна отдать мастеру 50% имеющихся у нее на текущий момент чешуек. Уже потраченные деньги не подвержены фактору случайных трат. Пример. В начале экономического цикла фермер Томас получил 10 чешуек. Из них 2 чешуйки он потратил на обед, 3 - на починку импланта и 1 пожертвовал нищему бункеровцу. У Томаса осталось всего 4 чешуйки. Значит, по запросу мастера он отдаст 4/2 = 2 чешуйки и еще 2 останутся у Томаса. Сосед Томаса по имени Оливер также получил 10 чешуек в начале экономического цикла, но он их ни на что не тратил. Значит, по запросу мастера он отдаст 5 чешуек, а остальные оставит себе.

4. 3. Налоги

Данный пункт относится только к "владельцам зарегистрированного бизнеса", легально продающим свои товары и услуги(таверна, лавка). В конце экономического цикла мастер изымает 50% от выручки (учитываются только деньги, поступившие "в кассу", личные доходы персонажа в эту сумму не входят). Остальными деньгами персонаж вправе распоряжаться по собственному усмотрению. Остаток денег можно потратить на развитие предприятия. В этом случае, во всех последующих экономических циклах налоги уменьшаются пропорционально вложенной в предприятие сумме денег. Ориентировочные цены на товары и услуги (цена указана в чешуйках) Персонажи могут заявлять любые цены на свои товары и услуги, если не бояться гнева толпы!

Извлечённый текст

Экономика заключается в 3 основных моментах. 1. Доход. В конце каждого экономического цикла (1 раз в 3 часа) каждая экономическая единица (семья, организация или отдельный персонаж) получает определенный доход, размер которого определяется статусом и социальным положением экономической единицы (персонажа/семьи/организации). Этими деньгами экономическая единица вправе распоряжаться по собственному усмотрению на еду, медикаменты, оружие и т.д. Также полученными деньгами можно распорядиться следующим образом: а) вложить деньги в развитие хозяйства: в этом случае, в конце ВСЕХ последующих экономических циклов персонаж будет получать больший доход (к примеру, не 10 чешуек, а 15). Данную процедуру можно повторять несколько раз. Итоговый доход будет зависеть от количества вложенных денег. б) отдать деньги ростовщику: в этом случае, персонаж получает в СЛЕДУЮЩЕМ экономическом цикле (но только в нем!) свой базовый доход + к нему возвращаются вложенные на прошлом цикле деньги + проценты. 2. Фактор случайных трат. Необходим для стимуляции потребления товаров и услуг и оборота денег на полигоне. Моделирует "случайные траты" персонажей на предметы не первой необходимости, содержание жилья и прочего имущества, текущие расходы и т.п. Рассчитывается в зависимости от доходов и издержек персонажа. Заключается в том, что 1 раз в экономический цикл по запросу мастера или игротеха каждая экономическая единица должна отдать мастеру 50% имеющихся у нее на текущий момент чешуек. Уже потраченные деньги не подвержены фактору случайных трат. Пример. В начале экономического цикла фермер Томас получил 10 чешуек. Из них 2 чешуйки он потратил на обед, 3 - на починку импланта и 1 пожертвовал нищему бункеровцу. У Томаса осталось всего 4 чешуйки. Значит, по запросу мастера он отдаст 4/2 = 2 чешуйки и еще 2 останутся у Томаса. Сосед Томаса по имени Оливер также получил 10 чешуек в начале экономического цикла, но он их ни на что не тратил. Значит, по запросу мастера он отдаст 5 чешуек, а остальные оставит себе. 3. Налоги. Данный пункт относится только к "владельцам зарегистрированного бизнеса", легально продающим свои товары и услуги(таверна, лавка). В конце экономического цикла мастер изымает 50% от выручки (учитываются только деньги, поступившие "в кассу", личные доходы персонажа в эту сумму не входят). Остальными деньгами персонаж вправе распоряжаться по собственному усмотрению. Остаток денег можно потратить на развитие предприятия. В этом случае, во всех последующих экономических циклах налоги уменьшаются пропорционально вложенной в предприятие сумме денег. Ориентировочные цены на товары и услуги (цена указана в чешуйках) Персонажи могут заявлять любые цены на свои товары и услуги, если не бояться гнева толпы!