[VK док] Мордхейм. Правила. Боевые взаимодействия.docx

Разделы документа

1. Введение

Боёвка. Правила по боевым взаимодействиям 1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры игровое протектированное оружие (ПО), соответствующим образом промаркированное.

2. 2. Игроки не должны использовать чужое игровое оружие без разрешения хозяина

3. Игрокам категорически запрещается использовать игровое оружие, которое не могут использовать их персонажи (согласно имеющимся навыкам персонажа). За нарушения этого правила, игроки будут выводиться из игры.

3. 4. Игроки, персонажи которых не имеют навык «парное оружие», могут использовать 1 (одну) единицу оружия единовременно

5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищённые доспехом места, а в случае, если противник не защищается - следует только обозначить удар/удары. МГ будет наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведёт к потенциальным травмам противника.

4. 7. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются

7.1. Умышленные удары в не поражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук) 7.2. Колющие удары любым оружием. 7.3. Удары небоевой частью игрового оружия – твёрдыми рукоятями и т.д. 7.4. Любые захваты противника игровым оружием, щитом или конечностями, перехват чужих щитов и игрового оружия за любую часть, зажимание оружия или щитов с использованием оружия, щитов, конечностей или тела. 7.5. Борцовские приёмы – подножки, броски, толчки. 7.6. Любые толчки и удары щитом (давление щитом в щит противника допускается), удары ногой в щит, толчки телом в щит.

5. 8. Запрещается производить выстрелы из игрового огнестрельного оружия в противника, находящегося ближе чем 1 метр

9. При использовании в боевом взаимодействии большого или среднего щита игроку рекомендуется использовать шлем или иную защиту головы. Общие положения боевки:

6. 2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона

3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар. 4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Можно обратить внимание МГ на игрока, подозреваемого в умышленно не правильном подсчёте своих хитов. 5. Игроку, использующему оружие, перевязанное красной лентой, снимающее -2 (два) хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением указать на это противнику. Игровые оружия делятся на: побираемые и непобираемые. 1. Все тямбары - побираемое оружие. Остальное побираемое оружие или корпусы доспехов будут отмечены специальным жёлтым «чипом», а так же заранее(!) должны быть маркированы именем или символом владельца. 2. Игровое оружие и корпусы доспехов без жёлтого «чипа», малые элементы доспехов (шлема, наколенники, наплечники), игровые оружия монстров - непобираемые. Игровые оружия делятся на: обычные и оружия перевязанные красной лентой. К обычному оружию (снимающему -1 (один) хит при попадании) относятся тямбары, одноручные клинковые ПО, одноручные инерционные ПО, протектированные посохи, луки, арбалеты, метательные ПО. К оружию с красной лентой (снимает -2 (два) хита при попадании)относятся двуручные клинковые ПО, двуручные инерционные ПО, игровой огнестрел, а также оружие, признанное волшебным. Волшебными могут быть признаны перевязанные красной лентой тямбары, одноручные клинковые ПО, одноручные инерционные ПО, протектированные посохи. С чего все начинается? Основные персонажи в игре - это приключенцы, игроки в составе отрядов. Изначально у приключенцев по 2 (два) хита. см. п. Хиты Новые приключенцы начинают игру без навыков и могут сражаться только одним одноручным оружием ближнего боя (тямбара или меч). В процессе игры приключенцы могут приобретать различные «навыки», например, навык «бой двумя руками см. п. Навыки Хиты Хит характеризует количество попаданий, которое может выдержать персонаж до перехода в состояние «РАНЕН». Снятие хита - удар (попадание) игровым оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону. ВНИМАНИЕ! Простое оружие, метательное оружие, луки и арбалеты снимают при попадании в поражаемую зону -1 (один) хит. Игровой огнестрел и оружие помеченное красной лентой снимает при попадании в поражаемую зону -2 (два) хита. Лентой будут помечены все двуручное оружие, огнестрел и волшебное (или временно обладающие волшебными свойствами) оружие. Изначально у приключенцев по 2 (два) хита. У большинства наёмников (кроме, разве что Огра-наемника), и у большинства мастерских персонажей, изначально так же по 2 (два) хита. Монстры более разнообразны, сами считают свои хиты при попаданиях. Количество хитов может увеличить:

7. II. +4 (четыре) хита - Тяжёлый доспех, состоящий из

Жёсткого металлического (без острых граней) или пластикового корпуса, Шлема 3,4,5) Трёх элементов защиты конечностей (например, защита плеча и два наколенника) Чтобы использовать тяжёлый доспех, игрок должен привезти его на игру, и затем персонаж этого игрока может купить себе тяжёлый доспех и использовать его в игре. Так как защитный корпус входит в состав тяжёлого доспеха, то можно использовать или тяжёлый доспех (+4), или защитный корпус (+2), как неполную версию тяжёлого доспеха. Чтобы тяжёлый доспех увеличил общее количество хитов на +4, на персонаже должны быть надеты как минимум все его 5 элементов (корпус, шлем и три элемента защиты конечностей). III. +2 (два) хита - игровая мутация, внешне присутствующая на игроке, однако персонаж может прятать руку - клешню в своих целях.

8. IV. +4 (четыре) хита получают все огры и крысоогры

Таблица-пример количества ударов для введения персонажа в состояние «РАНЕН». Пример: «Трепещи перед моим волшебным мечом!», «Мой двуручный тесак разрубит тебя пополам!» Пример приключенца - это Мать Берта из Сестер Зигмара. Игра ставит игрока в ситуацию, где его персонаж, приключенец начинает в Мордхейме без навыков, таких, как умение сражаться двумя мечами, двуручным оружием или стрелять из лука. Приобрести навык может любой приключенец, однако приключенец может навык и потерять (например, при игровой смерти, если игрок выкинул на костях судьбы маленькие значения (1-1 или 1-2)). Состояние «РАНЕН». Источник - у персонажа закончились хиты (игровые жизни). Хиты не падают ниже нуля. Отыгрыш - лечь на землю или присесть, не продолжая сражение, (для обеспечения собственной безопасности, рекомендуется подальше отползти от сражения), стонать, имитировать боль или шок; звать на помощь. Что можно делать? - ползти, идти шагом, опираясь на плечо другого персонажа, говорить или кричать, использовать свитки заклинаний, пить зелья. Что нельзя делать? - сражаться оружием, уворачиваться от атак, быстро двигаться. Как избавиться? - восстановить хотя бы 1 хит. Если вы бьёте и бьёте соперника, сняли уже все его хиты, а он не падает, не садится - он определённо МУТАНТ! Хиты (+пример)\Оружие | Обычное, -1 (один) хит, включая луки, арбалеты и метательное | С красной лентой, -2 (два) хита, огнестрел 2 (приключенец без мутаций, без доспехов | 2 | 1 ? (монстр) | ? | ? 4 (приключенец без мутаций, в игровом корпусе) | 4 | 2 4 (персонаж с мутацией, без доспехов) | 4 | 2 2-6 (персонаж без шлема, закутанный в плащ) | ? (2-6) | ? (1-3) 6 (приключенец без мутаций, в тяжелом доспехе) | 6 | 3 6 (огр без мутаций, без доспехов) | 6 | 3 8 (персонаж с мутацией, в тяжёлом доспехе) | 8 | 4 12 (крысоогр в тяжёлом доспехе с мутацией) | 12 | 6

Извлечённый текст

Боёвка. Правила по боевым взаимодействиям 1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры игровое протектированное оружие (ПО), соответствующим образом промаркированное. 2. Игроки не должны использовать чужое игровое оружие без разрешения хозяина. 3. Игрокам категорически запрещается использовать игровое оружие, которое не могут использовать их персонажи (согласно имеющимся навыкам персонажа). За нарушения этого правила, игроки будут выводиться из игры. 4. Игроки, персонажи которых не имеют навык «парное оружие», могут использовать 1 (одну) единицу оружия единовременно. 5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищённые доспехом места, а в случае, если противник не защищается - следует только обозначить удар/удары. МГ будет наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведёт к потенциальным травмам противника. 6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. 7. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются: 7.1. Умышленные удары в не поражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук) 7.2. Колющие удары любым оружием. 7.3. Удары небоевой частью игрового оружия – твёрдыми рукоятями и т.д. 7.4. Любые захваты противника игровым оружием, щитом или конечностями, перехват чужих щитов и игрового оружия за любую часть, зажимание оружия или щитов с использованием оружия, щитов, конечностей или тела. 7.5. Борцовские приёмы – подножки, броски, толчки. 7.6. Любые толчки и удары щитом (давление щитом в щит противника допускается), удары ногой в щит, толчки телом в щит. 8. Запрещается производить выстрелы из игрового огнестрельного оружия в противника, находящегося ближе чем 1 метр. 9. При использовании в боевом взаимодействии большого или среднего щита игроку рекомендуется использовать шлем или иную защиту головы. Общие положения боевки: 1. Снятие хита - удар (попадание) оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону. 2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона. 3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар. 4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Можно обратить внимание МГ на игрока, подозреваемого в умышленно не правильном подсчёте своих хитов. 5. Игроку, использующему оружие, перевязанное красной лентой, снимающее -2 (два) хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением указать на это противнику.  Игровые оружия делятся на: побираемые и непобираемые. 1. Все тямбары - побираемое оружие. Остальное побираемое оружие или корпусы доспехов будут отмечены специальным жёлтым «чипом», а так же заранее(!) должны быть маркированы именем или символом владельца. 2. Игровое оружие и корпусы доспехов без жёлтого «чипа», малые элементы доспехов (шлема, наколенники, наплечники), игровые оружия монстров - непобираемые. Игровые оружия делятся на: обычные и оружия перевязанные красной лентой. К обычному оружию (снимающему -1 (один) хит при попадании) относятся тямбары, одноручные клинковые ПО, одноручные инерционные ПО, протектированные посохи, луки, арбалеты, метательные ПО. К оружию с красной лентой (снимает -2 (два) хита при попадании)относятся двуручные клинковые ПО, двуручные инерционные ПО, игровой огнестрел, а также оружие, признанное волшебным. Волшебными могут быть признаны перевязанные красной лентой тямбары, одноручные клинковые ПО, одноручные инерционные ПО, протектированные посохи. С чего все начинается? Основные персонажи в игре - это приключенцы, игроки в составе отрядов. Изначально у приключенцев по 2 (два) хита. см. п. Хиты Новые приключенцы начинают игру без навыков и могут сражаться только одним одноручным оружием ближнего боя (тямбара или меч). В процессе игры приключенцы могут приобретать различные «навыки», например, навык «бой двумя руками см. п. Навыки Хиты Хит характеризует количество попаданий, которое может выдержать персонаж до перехода в состояние «РАНЕН». Снятие хита - удар (попадание) игровым оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону. ВНИМАНИЕ! Простое оружие, метательное оружие, луки и арбалеты снимают при попадании в поражаемую зону -1 (один) хит. Игровой огнестрел и оружие помеченное красной лентой снимает при попадании в поражаемую зону -2 (два) хита. Лентой будут помечены все двуручное оружие, огнестрел и волшебное (или временно обладающие волшебными свойствами) оружие. Изначально у приключенцев по 2 (два) хита. У большинства наёмников (кроме, разве что Огра-наемника), и у большинства мастерских персонажей, изначально так же по 2 (два) хита. Монстры более разнообразны, сами считают свои хиты при попаданиях. Количество хитов может увеличить: I. +2 (два) хита - защитный корпус из материалов от кожаного, до металлического (без острых граней). II. +4 (четыре) хита - Тяжёлый доспех, состоящий из: Жёсткого металлического (без острых граней) или пластикового корпуса, Шлема 3,4,5) Трёх элементов защиты конечностей (например, защита плеча и два наколенника) Чтобы использовать тяжёлый доспех, игрок должен привезти его на игру, и затем персонаж этого игрока может купить себе тяжёлый доспех и использовать его в игре. Так как защитный корпус входит в состав тяжёлого доспеха, то можно использовать или тяжёлый доспех (+4), или защитный корпус (+2), как неполную версию тяжёлого доспеха. Чтобы тяжёлый доспех увеличил общее количество хитов на +4, на персонаже должны быть надеты как минимум все его 5 элементов (корпус, шлем и три элемента защиты конечностей). III. +2 (два) хита - игровая мутация, внешне присутствующая на игроке, однако персонаж может прятать руку - клешню в своих целях. IV. +4 (четыре) хита получают все огры и крысоогры. Таблица-пример количества ударов для введения персонажа в состояние «РАНЕН». Пример: «Трепещи перед моим волшебным мечом!», «Мой двуручный тесак разрубит тебя пополам!» Пример приключенца - это Мать Берта из Сестер Зигмара. Игра ставит игрока в ситуацию, где его персонаж, приключенец начинает в Мордхейме без навыков, таких, как умение сражаться двумя мечами, двуручным оружием или стрелять из лука. Приобрести навык может любой приключенец, однако приключенец может навык и потерять (например, при игровой смерти, если игрок выкинул на костях судьбы маленькие значения (1-1 или 1-2)). Состояние «РАНЕН». Источник - у персонажа закончились хиты (игровые жизни). Хиты не падают ниже нуля. Отыгрыш - лечь на землю или присесть, не продолжая сражение, (для обеспечения собственной безопасности, рекомендуется подальше отползти от сражения), стонать, имитировать боль или шок; звать на помощь. Что можно делать? - ползти, идти шагом, опираясь на плечо другого персонажа, говорить или кричать, использовать свитки заклинаний, пить зелья. Что нельзя делать? - сражаться оружием, уворачиваться от атак, быстро двигаться. Как избавиться? - восстановить хотя бы 1 хит. Если вы бьёте и бьёте соперника, сняли уже все его хиты, а он не падает, не садится - он определённо МУТАНТ! Хиты (+пример)\Оружие | Обычное, -1 (один) хит, включая луки, арбалеты и метательное | С красной лентой, -2 (два) хита, огнестрел 2 (приключенец без мутаций, без доспехов | 2 | 1 ? (монстр) | ? | ? 4 (приключенец без мутаций, в игровом корпусе) | 4 | 2 4 (персонаж с мутацией, без доспехов) | 4 | 2 2-6 (персонаж без шлема, закутанный в плащ) | ? (2-6) | ? (1-3) 6 (приключенец без мутаций, в тяжелом доспехе) | 6 | 3 6 (огр без мутаций, без доспехов) | 6 | 3 8 (персонаж с мутацией, в тяжёлом доспехе) | 8 | 4 12 (крысоогр в тяжёлом доспехе с мутацией) | 12 | 6