[VK док] Полные правила, Мордхейм III, Око Хаоса.docx
https://vk.com/doc2533150_462345403?hash=ticm6yZKM0FCBJ2IgliY81FgjFO6bG2BcJlBBWN...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Игроки не должны использовать чужое игровое оружие без разрешения хозяина
3. 7. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются
4. 8. Запрещается производить выстрелы из игрового огнестрельного оружия в противника, находящегося ближе чем 1 метр
5. 2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона
6. II. +4 (четыре) хита - Тяжёлый доспех, состоящий из
7. IV. +4 (четыре) хита получают все огры и крысоогры
1. Введение
Игровое оружие.
Допуск игрового оружия ближнего боя.
К игре допускается исключительно игровое Протектированное Оружие (далее ПО), изготовленное из гибкого и прочного пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием или, а в случае с тямбарами, прочным тканевым чехлом.
К игре допущены тямбары по показателям безопасности соответствующие остальному ПО.
Общие требования к ПО:
ПО должно по внешнему виду походить на оружие мира Вархаммер, быть выполнено аккуратно и эстетично.
Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.
Твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО на любом участке боевых частей.
Максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 35А по Шору.
Максимальный вес оружия - 800 грамм на метр длины.
Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.
Допуск игрового оружия производится МГ по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым данным параметрам будут допущены/не допущены индивидуально.
Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 50% превосходит любой из предельно допустимых параметров однозначно не будет допущено.
К оружию, размеры которого превышают максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.
Требования к тямбарам:
Тямбара должна быть гибкой и прочной, должна выдерживать изгибание и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом она не должна быть излишне гибкой и склонной к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
Тканевый чехол не должен слетать или иметь разрывов.
Обмягчение ЭП должно быть прочно закреплено на стержне.
Требования к клинковому ПО:
Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.
Максимальная длина клинкового оружия не более 2,1 м.
Требования к инерционному ПО (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия):
Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.
Кожух из ЭП на ударных частях ... (обрезано)
2. 2. Игроки не должны использовать чужое игровое оружие без разрешения хозяина
3. Игрокам категорически запрещается использовать игровое оружие, которое не могут использовать их персонажи (согласно имеющимся навыкам персонажа). За нарушения этого правила, игроки будут выводиться из игры. (Подробнее смотри в разделе правил «Навыки».)
4. Игроки, персонажи которых не имеют навык «парное оружие», могут использовать 1 (одну) единицу оружия единовременно. (Подробнее смотри в разделе правил «Навыки».)
5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищённые доспехом места, а в случае, если противник не защищается - следует только обозначить удар/удары. МГ будет наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведёт к потенциальным травмам противника.
3. 7. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются
7.1. Умышленные удары в не поражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук)
7.2. Колющие удары любым оружием.
7.3. Удары небоевой частью игрового оружия – твёрдыми рукоятями и т.д.
7.4. Любые захваты противника игровым оружием, щитом или конечностями, перехват чужих щитов и игрового оружия за любую часть, зажимание оружия или щитов с использованием оружия, щитов, конечностей или тела.
7.5. Борцовские приёмы – подножки, броски, толчки.
7.6. Любые толчки и удары щитом (давление щитом в щит противника допускается), удары ногой в щит, толчки телом в щит.
4. 8. Запрещается производить выстрелы из игрового огнестрельного оружия в противника, находящегося ближе чем 1 метр
9. При использовании в боевом взаимодействии большого или среднего щита игроку рекомендуется использовать шлем или иную защиту головы.
Общие положения боёвки:
5. 2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона
3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.
4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Можно обратить внимание МГ на игрока, подозреваемого в умышленно не правильном подсчёте своих хитов.
5. Игроку, использующему оружие, перевязанное красной лентой, снимающее -2 (два) хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением указать на это противнику.
Игровые оружия делятся на: побираемые и непобираемые.
1. Побираемое оружие или корпусы доспехов будут отмечены специальным жёлтым «чипом», а так же заранее(!) должны быть маркированы именем или символом владельца.
2. Игровое оружие и корпусы доспехов без жёлтого «чипа», малые элементы доспехов (шлема, наколенники, наплечники), игровые оружия монстров - непобираемые.
Игровые оружия делятся на: обычные и оружия, перевязанные красной лентой.
К обычному оружию (снимающему -1 (один) хит при попадании) относятся тямбары, одноручные клинковые ПО, одноручные инерционные ПО, протектированные посохи, луки, арбалеты, метательные ПО.
К оружию с красной лентой (снимает -2 (два) хита при попадании) относятся двуручные клинковые ПО, двуручные инерционные ПО, игровой огнестрел, а также оружие, признанное волшебным. Волшебными могут быть признаны перевязанные красной лентой тямбары, одноручные клинковые ПО, одноручные инерционные ПО, протектированные посохи.
Хиты.
Хит характеризует количество попаданий, которое может выдержать персонаж до перехода в состояние «РАНЕН».
Снятие хита - удар (попадание) игровым оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону.
ВНИМАНИЕ!
Простое оружие, метательное оружие, луки и арбалеты снимают при попадании в поражаемую зону -1 (один) хит. Игровой огнестрел и оружие, помеченное красной лентой, снимает при попадании в поражаемую зону -2 (два) хита. Лентой будут помечены все двуручное оружие, огнестрел и волшебное (или временно обладающие волшебными свойствами) оружие.
Изначально у приключенцев по 2 (два) хита.
У большинства наёмников (кроме, разве что Огра-наёмника), и у большинства мастерских персонажей, изначально так же по 2 (два) хита.
Монстры более разнообразны, сами считают свои хиты при попаданиях.
Количество хитов может увеличить:
6. II. +4 (четыре) хита - Тяжёлый доспех, состоящий из
Жёсткого металлического (без острых граней) или пластикового корпуса,
Шлема
3,4,5) Трёх элементов защиты конечностей (например, защита плеча и два наколенника)
Чтобы использовать тяжёлый доспех, игрок должен привезти его на игру, и затем персонаж этого игрока может купить себе тяжёлый доспех и использовать его в игре.
Так как защитный корпус входит в состав тяжёлого доспеха, то можно использовать или тяжёлый доспех (+4), или защитный корпус (+2), как неполную версию тяжёлого доспеха.
Чтобы тяжёлый доспех увеличил общее количество хитов на +4, на персонаже должны быть надеты как минимум все его 5 элементов (корпус, шлем и три элемента защиты конечностей).
III. +2 (два) хита - игровая мутация, внешне присутствующая на игроке, однако персонаж может прятать руку - клешню в своих целях.
7. IV. +4 (четыре) хита получают все огры и крысоогры
Таблица-пример количества ударов для введения персонажа в состояние «РАНЕН».
Состояния.
Пожалуй, самый важный раздел наших правил!
«БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК».
Белая тканевая полоска, повязанная на голове человека, означает, что этот человек не играет в данный момент.
Остальные персонажи полностью игнорируют человека в белом хайратнике, словно рядом никого и нет.
Кем могут быть игроки в белом хайратнике?
Игроки, бывшие в состояние «ВНЕ ИГРЫ» и направляющиеся в Таверну, для бросков костей судьбы.
Игроки, отыгрывающие сознание волшебных предметов.
Люди не играющие в Мордхейм.
Фотографы.
Боевые состояния.
Боевые, это состояния, причиняемые и получаемые боевым взаимодействием.
«ВНЕ ИГРЫ».
Особенное состояние, фишка нашей игры.
Персонаж в состоянии «ВНЕ ИГРЫ» - это добитый игровым взаимодействием персонаж. Персонаж вне игры, вне действий, но еще не мертв. До тех пор пока персонаж не бросит кости судьбы в Таверне, он не узнает, погиб он окончательно или, может, очухается и вернется в игру.
Игрок «ВНЕ ИГРЫ» лежит, изображая безмолвное, бездыханное тело, или молча сидит на корточках с поднятыми руками.
В таком положении игрок остается на месте около 5 (пяти) минут, чтобы его персонажа могли обыскать, и при отсутствии какой либо игровой активности надевает «БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК» и направляется в Таверну, для бросков костей судьбы.
Добивание.
Чтобы добить, нужно обозначить удар/дотронуться до персонажа в состояниях «РАНЕН» или «ОГЛУШЕН» игровым клинковым или двуручным оружием и ПОНЯТНО произнести слово «ДОБИВАЮ!» (или любые синонимические).
!Нельзя добить тямбарой или дистанционным оружием.
Если вашего персонажа добили, постарайтесь издать стон боли, хрип, крик и т.п.
Если вас, при добивании, театрально (но аккуратно) ткнули мечом, отнеситесь к этому, как к отыгрышу, несмотря на запрет колющих ударов.
Если при добивании удар был обозначен НЕ клинковым и НЕ двуручным оружием, а тямбарой, то слово «ДОБИВАЮ!» трактуется игроками как слово «ОГЛУШЕН!»
Примеры перехода персонажа в состояние «ВНЕ ИГРЫ».
Персонажа в состоянии «РАНЕН» добили.
Персонажа в состоянии «ОГЛУШЕН» добили.
Персонажу, находящемуся в состоянии «СТРАХ» нанесли урон любым игровым оружием или заклинанием типа «ФАЕРБОЛ».
Персонаж провел в игровом плену более получаса и сам объявил себя «ВНЕ ИГРЫ».
«ОГЛУШЕН»,
Персонаж в состоянии «ОГЛУШЕН» - это оглушенный игровым взаимодействием персонаж.
«ОГЛУШЕННЫЙ» игрок лежит, изображая безмолвное, бездыханное тело, или молча сидит на корточках с поднятыми руками.
В таком положении игрок остается на месте около 5 (пяти) минут, чтобы его персонажа могли обыскать или перенести, после чего возвращается в предыдущее состояние («РАНЕНЫЙ» остается «РАНЕНЫМ»).
Чтобы оглушить, нужно неожиданно «хлопнуть» игровым оружием по спине и ПОНЯТНО произнести слово «ОГЛУШЕН!» (или любые синонимические).
Персонажа в состоянии «РАНЕН» в сеть можно оглушить, обозначив удар/дотронувшись игровым оружием и ПОНЯТНО сказав слово «ОГЛУШЕН!».
Добивание НЕ клинковым и НЕ двуручным оружием, трактуется ... (обрезано)
Извлечённый текст
Игровое оружие.
Допуск игрового оружия ближнего боя.
К игре допускается исключительно игровое Протектированное Оружие (далее ПО), изготовленное из гибкого и прочного пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием или, а в случае с тямбарами, прочным тканевым чехлом.
К игре допущены тямбары по показателям безопасности соответствующие остальному ПО.
Общие требования к ПО:
ПО должно по внешнему виду походить на оружие мира Вархаммер, быть выполнено аккуратно и эстетично.
Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.
Твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО на любом участке боевых частей.
Максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 35А по Шору.
Максимальный вес оружия - 800 грамм на метр длины.
Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.
Допуск игрового оружия производится МГ по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым данным параметрам будут допущены/не допущены индивидуально.
Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 50% превосходит любой из предельно допустимых параметров однозначно не будет допущено.
К оружию, размеры которого превышают максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.
Требования к тямбарам:
Тямбара должна быть гибкой и прочной, должна выдерживать изгибание и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом она не должна быть излишне гибкой и склонной к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
Тканевый чехол не должен слетать или иметь разрывов.
Обмягчение ЭП должно быть прочно закреплено на стержне.
Требования к клинковому ПО:
Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.
Максимальная длина клинкового оружия не более 2,1 м.
Требования к инерционному ПО (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия):
Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.
Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой.
Максимальная длина инерционного оружия не более 1,6 м
Требования к протектированным посохам:
Требования к протектированным посохам:
Для стержня в протектированных посохах, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.
Кожух из ЭП на ударных частях протектированных посохов должен быть не менее 20 мм толщиной.
Толщина протектирующего слоя на древках протектированных посохов не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой.
Максимальная длина протектированных посохов не более 2 метров.
Требования к метательному ПО:
Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего человека.
Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня.
Требования к протектированным щитам:
Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.
К игре допускаются только щиты, протектированные снаружи полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной.
Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см.
При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.
Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.
Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.
Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 кв. м защитной поверхности щита.
Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 140 см в высоту и 70 см в ширину или круга в 80 см. К щитам, размер которых превышает 80 см по любому обмеру, будут предъявляться повышенные требования по антуражу и безопасности.
Допуск дистанционного игрового оружия.
Луки и арбалеты
На игру допускаются луки с натяжением до 12 кг (26,5 фунтов). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора.
На игру допускаются арбалеты с натяжение до 16 кг (35 фунтов) при ходе тетивы не более 25 см.
Не допускаются луки с "окном" и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты, луки и арбалеты, имевшие поломку которая не была полностью устранена.
Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и круглыми в поперечном сечении, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника) и весить не больше 67 грамм.
Стрелы (НЕ болты) должны иметь тройное (или большее) оперение, быть НЕ короче 65см.
Наконечники игровых стрел и болтов должны иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 3 см, диаметром закладного элемента на торце древка не менее 10мм (10 копеек) толщиной амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 20мм и с мягкостью в диапазоне 10-20 по Шору. Даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должно прощупываться. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых болтов и стрел может производиться тестовый отстрел. Также стрела или болт могут быть разобраны для ознакомления с конструкцией.
Стрелковое оружие допускается комплексно (лук и стрелы, арбалет и болты), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.
Экзотическое дистанционное игровое оружие.
Все остальные образцы дистанционного оружия попадают в категорию "экзотического", рассматриваются и допускаются индивидуально. При подаче заявки на рассмотрение имейте в виду ограниченность хождения такого оружия у различных отрядов.
Метательное оружие (например, метательные ножи) описывается в пункте «Требования к метательному ПО».
Дистанционное оружие на базе NERF не допускается.
Сарбаканы (духовые трубки) не допускаются.
Рогатки оружием снимающим хиты не являются.
Боёвка.
Правила по боевым взаимодействиям.
1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры игровое протектированное оружие (ПО), соответствующим образом промаркированное. (Подробнее смотри в разделе правил «Игровое оружие».)
2. Игроки не должны использовать чужое игровое оружие без разрешения хозяина.
3. Игрокам категорически запрещается использовать игровое оружие, которое не могут использовать их персонажи (согласно имеющимся навыкам персонажа). За нарушения этого правила, игроки будут выводиться из игры. (Подробнее смотри в разделе правил «Навыки».)
4. Игроки, персонажи которых не имеют навык «парное оружие», могут использовать 1 (одну) единицу оружия единовременно. (Подробнее смотри в разделе правил «Навыки».)
5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищённые доспехом места, а в случае, если противник не защищается - следует только обозначить удар/удары. МГ будет наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведёт к потенциальным травмам противника.
6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры.
7. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются:
7.1. Умышленные удары в не поражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук)
7.2. Колющие удары любым оружием.
7.3. Удары небоевой частью игрового оружия – твёрдыми рукоятями и т.д.
7.4. Любые захваты противника игровым оружием, щитом или конечностями, перехват чужих щитов и игрового оружия за любую часть, зажимание оружия или щитов с использованием оружия, щитов, конечностей или тела.
7.5. Борцовские приёмы – подножки, броски, толчки.
7.6. Любые толчки и удары щитом (давление щитом в щит противника допускается), удары ногой в щит, толчки телом в щит.
8. Запрещается производить выстрелы из игрового огнестрельного оружия в противника, находящегося ближе чем 1 метр.
9. При использовании в боевом взаимодействии большого или среднего щита игроку рекомендуется использовать шлем или иную защиту головы.
Общие положения боёвки:
1. Снятие хита - удар (попадание) оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону.
2. Го... (показаны первые 10000 символов)