[VK док] Боевые демо 1.0.docx
https://vk.com/doc14111277_525776511?hash=a9LWw3XYWU9Q4YT3EHl4iW4AAndwG8NHDNLqru...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Боевая система
3. 2. Допускаемое и используемое оружие
4. 2) Для лазерного оружия: NERF elite и их китайские аналоги со стандартным патроном
5. 3) Взрывчатка
6. 3. Допускаемая и используемая броня
7. 4. Страна мертвых
8. 3. помочь в кабаке – срок меньше на 1 час
9. 5. Отдельные моменты
1. Введение
Боевые правила.
Ношение защиты глаз в боевой зоне рекомендуется.
Организаторы оставляют за собою право не допустить оружие и доспехи по собственному усмотрению (согласовывайте их заранее до игры).
2. 1. Боевая система
На любом персонаже имеется пять базовых элементов – корпус, две руки и две ноги.
Повреждения персонажу: происходит при попадании выстрелом или касанием боевой частью холодного оружия.
Удар должен быть четким, фиксированным!
Важно!
Старайтесь наносить гуманные удары, не причиняющие травм!
Не зачитывается за удар и не наносят повреждения:
Несколько быстрых ударов подряд (за счёт движения кисти) считаются за один.
Попадания холодным оружием в кисти рук, стопы ног.
Удары в не поражаемые зоны: голова и пах, у женщин область груди. За попадание, явно причиняющее сильную боль (травму) - наказание по желанию потерпевшего (можно простить обидчика, можно снять с него сколько-то хитов, или отправить в состояние получившего "тяжран"). «Стоп бой» только для этой пары до 3 минут.
Результат попадания:
- Попадание поражающим элементом любого типа оружия, кроме огнестрельного вызывает легкое ранение.
- Повторное попадание любого типа оружия в ту же конечность или корпус вызывает тяжелое ранение.
- Попадание поражающего элемента огнестрельного оружия вызывает тяжелое ранение.
- Взрыв гранаты в 3 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение и оглушение. От взрыва в радиусе поражения гранаты/мины можно укрыться за сплошной преградой, если персонаж полностью скрыт от места взрыва. Взрывом динамита можно сорвать петли навесного замка на дверях.
- Подрыв взрывчатки в 10 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение и оглушение. Уничтожает препятствия в виде дверей или ворот (кроме гермо- и силовых), легких защитных укреплений, но не уничтожает стены.
- Любое попадание в любую часть тела после получения тяжелого ранения приводит к смерти персонажа.
Персонажи монстры – повреждения монстров отличаются от повреждений по игрокам. Каким образом наносить повреждения монстрам знают персонажи с перком «охотник», либо можете пробовать победить монстров самостоятельно используя разные варианты. На игре можно будет найти подсказки.
Легкое ранение:
- Персонаж не может действовать поврежденной конечностью (рука повисает плетью и не может использоваться до полного излечения, а раненной ногой необходимо встать на колено). При ранении корпуса персонаж может действовать далее с учетом полученного кровотечения.
- Получение этого состояния вызывает состояние Кровотечения, если оно отсутствовало. В случае, если переход в состояние легкого ранения вызван применением стимпака, Кровотечение не открывается.
Кровотечение:
- Каждые 10 минут вызывает ухудшение состояния, т.е. переводит персонажа между состояниями в следующей последовательности: Здоров -> Легкое ранение -> Тяжелое ранение -> Мертв.
- Персонаж может действовать без ограничений.
Тяжелое ранение:
- При получении этого состояния персонаж должен упасть на землю и, в дальнейшем, отыгрывать дезориентацию (шок, контузию, панику, ранение).
- Персонаж не может активно действовать, участвовать в боевых взаимодействиях, ходить, бежать, совершать осмысленные социальные взаимодействия.
- Персонаж может просить о помощи, кричать, использовать Стимпак и и... (обрезано)
3. 2. Допускаемое и используемое оружие
Все оружие при регистрации игрока на полигоне проходит сертификацию мастерами и на него помещается специальная метка, означающая допуск.
Классы оружия.
Таблица 2.
Метательное оружие (луки и арбалеты):
Пользоваться луком или арбалетом могут только персонажи с перком «лучник»
- В качестве метательного оружия допускаются только классические и самодельные луки и арбалеты (не блочные).
- Допускаются луки с натяжением не более 14 кг (=31 фунт). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается.
- Допускаются арбалеты с натяжением не более 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 30 см.
- Не допускаются луки и арбалеты, имевшие поломку, которая не была полностью устранена.
- Метательное оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами, а также подбирать их и уносить/прятать запрещено. Стрелок может подбирать и использовать выпущенные стрелы.
Уникальное оружие:
- Обязательно предварительное согласование с мастерами до игры в заявке, иначе уникальное оружие не будет допущено.
- Должно повторять образцы уникального холодного или огнестрельного/лазерного оружия из серии игр Fallout, либо, по согласованию с мастером, быть изготовлено в подходящем стиле.
- Должно нести на себе минимум один источник света любого цвета (за исключением красного). Источник должен быть надежно прикреплен к оружию на небоевой его части, во избежание нанесения им ударов. В случае утери источника света или прекращения его работы, оружие переходит в разряд обыкновенного оружия данного класса. Источник не должен быть огнеопасен или травмоопасен для игроков. МГ рекомендует использовать источники подобные Nite Ize Spotlit.
Допускаемые и используемые боеприпасы.
1) Для огнестрельного оружия: ударно-капсюльное, оно же "Пыжестрелы", выстрел происходит за счет детонации от удара по капсюлю (предоставляются организаторами, являются игровой ценностью):
2.1. Капсюли КВ 209 Конструктивно он изготовлен в виде колпачка с фланцем диаметром 6,2 мм («еврокапсюль»). Надежный боеприпас.
2.2. Капсюля устаревшего типа Жевело. Диаметр капсюля Жевело 5,6 мм.
Часто срабатывают прекрасно, но так же бывает дают осечки и недостаточную мощность, давно сняты с производства, соответственно они с длительного хранения.
4. 2) Для лазерного оружия: NERF elite и их китайские аналоги со стандартным патроном
Размеры: 7,2*1,3 см (предоставляются организаторами, являются игровой ценностью)
После боя стрелы нерф можно и нужно собирать – это лут для победителя! Во время боя поднимать боеприпасы запрещается.
ВАЖНО: пули для капсюльного оружия игроки делают самостоятельно. Допускаются войлочные пыжи не менее 12 калибра, а так же иные пули из мягкого материала схожие либо мягче войлока.
ОЧЕНЬ ВАЖНО: использование собственных боеприпасов стандартного типа строго запрещается и карается, в том числе и гранат!
Если у вас оружие стреляет не "стандартными" боеприпасами, а так же если едете особым персонажем, имеющим армейское оружие (например разведчиком Братства Стали) которое так же может использовать другие боеприпасы - то пишите мастерам заранее до игры! МГ сделает вам отдельную интересную игровую механику получения нужных боеприпасов, а так же впишет её в общие правила.
5. 3) Взрывчатка
- Обязательно предварительное согласование с мастером, в противном случае взрывчатка не будет допущена. Допускается в случае обоснованной легенды игрока на владение ей.
- Изготавливается из промышленно произведенных петард мощностью заряда не выше 8-го корсара.
- Должна весить не менее 1 кг.
- Не должна иметь поражающих элементов.
- приводится в действие с помощью запала (на усмотрение игрока – электрического либо бикфордова шнура и т.п.). напрямую поджигать петарду нельзя.
- Может быть изготовлена на игре.
- Устанавливать и использовать взрывчатку может только персонаж с перком «Подрывник»
- Является игровой ценностью, может быть отчуждаема по общим правилам, даже если игрок сам её делал и вез на игру!
6. 3. Допускаемая и используемая броня
Общие правила защитной экипировки:
- Все элементы брони и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, предпочтительнее изготавливать броню по источникам мира Fallout.
- Любая броня должна быть согласована с мастером при регистрации.
- Броня защищает только те части тела, которые фактически закрывает. Исключение – силовая броня.
- Мастера могут не допустить к использованию на игре внешне непривлекательных элементов защиты, если они по мнению мастера в том числе не вписываются в отыгрываемый мир.
- На персонаже могут быть надеты элементы брони разного класса, но это должно быть очевидно. Во избежание путаницы рекомендуется использовать в экипировке только один класс брони.
- В случае сомнений в классе элемента брони, всегда выбирается более легкий вариант.
Классы брони:
Легкая броня:
- Кожаная куртка с одним рукавом, Укрепленные куртки, плащи, кожаные щитки и т.д. В мире Fallout представлена всевозможными вариантами кожаной брони, рейдерской брони, брони убежища и т.п. Внимание: обычная современная косуха не считается за броню, если у неё не оторван один рукав! И кожаная жилетка (например «байкерская») не укрепленная защитными элементами так же не является элементом брони.
- Легкая броня игнорирует поражение оружием ближнего боя, камней.
Боевая броня:
- В мире Fallout представлена всевозможными вариантами металлической и боевой брони. «Средневековые» доспехи (Доспехи других исторических поколений / вселенных) для допуска на игру необходимо привести внешне в соответствие с антуражем вселенной.
- Игнорирует поражение оружием ближнего боя, метательного и лазерного оружия.
Силовая броня:
- Обязательно предварительное согласование с мастером, в противном случае силовая броня не будет допущена.
- Должна визуально быть узнаваема как Силовая Броня мира Fallout (любой части).
- Игнорирует поражение холодным, лазерным, огнестрельным и метательным оружием взрыв динамита.
- Способы повреждения известны обладателю силовой брони, является игровой информацией, которую возможно найти в процессе игры. Либо установить опытным путем.
- Элементы силовой брони должны быть визуально узнаваемы. Но правило о необходимости закрыть всю часть теля для защиты не действует на данный вид брони – если визуально узнаваемо, что броня есть (например: есть наплечник, наруч и налокотник, а зарукавье только ткань одежды, защита ног не имеет защиту стоп и т.п.) на соответствующей части тела, то считается, что броня закрывает конечность полностью.
Силовая броня должна в обязательном порядке состоять минимум из нагрудника. Предпочтение мастеров при регистрации броня, защищающая все тело.
Шлем:
- Должен быть выполнен в стиле мира Fallout (любой части)
- Шлем защищает от кулуарного убийства и оглушения, когда он надет.
Щиты - любые конструкции, носимые одним человеком Не должны иметь элементов, способных поранить игроков – острых углов, шипов, торчащих гвоздей и т.п., кромка округлённая, безопасная. Щиты не пробиваются холодным и метатель... (обрезано)
7. 4. Страна мертвых
По смерти Игрок остается на месте в течении 5 минут, а после отправляется в Мертвятник, оставив на месте гибели все игровые ценности (если их никто ранее не забрал) таким образом, что те должны быть хорошо видны и обнаруживаемы. Мертвые (и только мертвые!) передвигаются по полигону в «белом хайратнике» или с «красной тряпкой».
Нахождение в стране мертвых – 3 часа. Выход в игру только в новой роли из лагеря для беженцев. Роль согласовывается с мастером мертвяка.
Как сократить время пребывания:
1. похороненным на кладбище срок пребывания в мертвяке сокращается на 1 час, плюс возможность выйти в роли родственника умершего (брат/сын/отец и др.)
2. отыграть монстров во время пребывания – срок меньше на 1 час. Игрок по заданию мастера мертвяка нужное время в роли монстра (чаще всего это дикие гули) на полигоне в определенном месте охотится на игроков.
8. 3. помочь в кабаке – срок меньше на 1 час
Пункт 1 с пунктами 2 и 3 суммируются!
Если вы умерли от лучевой болезни, тогда Вас, скорее всего, постигнет гулификация и вы будете радовать полигон отыгрышем дикого гуля. Этот отыгрыш будет зачтён за срок нахождения в «мертвяке». Но! решением мастера мертвяка, вы можете быть выпущены без пребывания в стране мертвых в качестве разумного гуля и продолжить игру именно в такой роли.
В случае смерти в ночное время (с 22 до 9 утра), игрок приходит в «мертвяк» соблюдая п.п. 1,2,3,4, и по согласованию с мастером мертвятника, выбирает один из вариантов:
- Отбыть в мертвяке «срок» сейчас: отсидеть, отработать или отыграть монстров ночью. За качественный ночной монстроидальный отыгрыш, за убийство «ночного охотника» утром (в 9-00) игрок получит премиальные бонусы.
- Отправится спать в свою палатку, а к 9-00 вернуться и тогда отбыть «срок». В этом случае он уже не вступает ни с кем в контакты (просто ложится спать до утра в свою палатку).
9. 5. Отдельные моменты
Оглушение:
- Отыгрывается слабым ударом любым подходящим предметом (рукояткой пистолета, прикладом, дубиной) в спину между лопатками, строго в небоевой обстановке. Действие должно сопровождаться голосовым оповещением “Оглушен”. Оглушение переводит персонажа в состояние “Оглушен”. Оглушить персонажа можно только по окончании всех боевых взаимодействий вокруг участников. В оглушенном состоянии персонаж находится 2 минуты – оглушенный мееедленно считает от 100 до 1 оглушенного можно привести в чувство, например имитируя похлопывание по щекам в течении 10 секунд.
Кулуарное убийство:
- Кулуарное (скрытное) убийство имитируется режущим движением игрового ножа по ключицам жертвы спереди «от плеча до плеча». Действие должно сопровождаться голосовым оповещением “Убит”. Кулуарное убийство переводит персонажа в состояние “Мертв”, дополнительное добивание не требуется. Зарезанный персонаж умирает беззвучно. Кулуарно убить персонажа можно только по окончании всех боевых взаимодействий вокруг участников.
Ночное время:
С 22 до 09 утра запрещено использовать огнестрельное, лазерное оружие, гранаты и взрывчатку. Допустимо использование ноже и протектированного одноручного холодного оружия. Запрещены штурмы поселений в любом виде. Убийства в границах поселений разрешены только при наличии лицензии от мастеров. Получить лицензию можно объяснив игровую обоснованность своих действий. Лицензии могут быть только именные. В случае, если на вас напали ночью в городе с оружием – защищаться против нападающих можно (и нужно!) с оружием по общим правилам ночного времени, нападающие могут быть убиты.
Не боевая зона:
Жилые палатки, туалет и территория вокруг него в радиусе 3 метров, вокруг горящего костра, а так же на территории кухни кабака, мастерятник и мертвяк, территория автостоянки. В небоевых зонах нельзя прятаться и прятать игровые ценности.
Класс | Описание
1 | Огнестрельное | «Пыжестрел» - капсюльное, либо под стройпатроны малой мощности (белые). Возможны иные схожие варианты, при выстреле производящие громкий хлопок.
2 | Лазерное | любой «Nerf» (и любые его аналоги) серии elite (перекраска из магазинного игрушечного цвета в похожий на реальное). Иные варианты согласовываются отдельно до игры.
3 | Метательное | луки и арбалеты (см. ниже). Стрелы должны иметь мягкий гуманизатор (диаметр не менее 3 см), при попадании не слетающий с древка стрелы. Древко без заноз и сколов, не должно пробивать гуманизатор.
3.1 | Метательное | Камни. Исполнение из мягких гуманных материалов размером не менее кулака владельца, наносят повреждения - только легкое ранение, повторное попадание не приводит к тяжелым, защита - любая броня.
4 | Гранаты | Динамит: выглядит как небольшая динамитная шашка, (предоставляются организаторами, являются игровой ценностью)
5.1 | клинковое оружие: дерево, текстолит, пенополимер, латекс, эластичное уретановое покрытие (толщина клинка не менее 8 мм), имеющее скругление кромки лезвия и не имеющее зазубрин, которыми возможно причинить рваную рану или посадить... (обрезано)
Извлечённый текст
Боевые правила.
Ношение защиты глаз в боевой зоне рекомендуется.
Организаторы оставляют за собою право не допустить оружие и доспехи по собственному усмотрению (согласовывайте их заранее до игры).
1. Боевая система
На любом персонаже имеется пять базовых элементов – корпус, две руки и две ноги.
Повреждения персонажу: происходит при попадании выстрелом или касанием боевой частью холодного оружия.
Удар должен быть четким, фиксированным!
Важно!
Старайтесь наносить гуманные удары, не причиняющие травм!
Не зачитывается за удар и не наносят повреждения:
Несколько быстрых ударов подряд (за счёт движения кисти) считаются за один.
Попадания холодным оружием в кисти рук, стопы ног.
Удары в не поражаемые зоны: голова и пах, у женщин область груди. За попадание, явно причиняющее сильную боль (травму) - наказание по желанию потерпевшего (можно простить обидчика, можно снять с него сколько-то хитов, или отправить в состояние получившего "тяжран"). «Стоп бой» только для этой пары до 3 минут.
Результат попадания:
- Попадание поражающим элементом любого типа оружия, кроме огнестрельного вызывает легкое ранение.
- Повторное попадание любого типа оружия в ту же конечность или корпус вызывает тяжелое ранение.
- Попадание поражающего элемента огнестрельного оружия вызывает тяжелое ранение.
- Взрыв гранаты в 3 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение и оглушение. От взрыва в радиусе поражения гранаты/мины можно укрыться за сплошной преградой, если персонаж полностью скрыт от места взрыва. Взрывом динамита можно сорвать петли навесного замка на дверях.
- Подрыв взрывчатки в 10 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение и оглушение. Уничтожает препятствия в виде дверей или ворот (кроме гермо- и силовых), легких защитных укреплений, но не уничтожает стены.
- Любое попадание в любую часть тела после получения тяжелого ранения приводит к смерти персонажа.
Персонажи монстры – повреждения монстров отличаются от повреждений по игрокам. Каким образом наносить повреждения монстрам знают персонажи с перком «охотник», либо можете пробовать победить монстров самостоятельно используя разные варианты. На игре можно будет найти подсказки.
Легкое ранение:
- Персонаж не может действовать поврежденной конечностью (рука повисает плетью и не может использоваться до полного излечения, а раненной ногой необходимо встать на колено). При ранении корпуса персонаж может действовать далее с учетом полученного кровотечения.
- Получение этого состояния вызывает состояние Кровотечения, если оно отсутствовало. В случае, если переход в состояние легкого ранения вызван применением стимпака, Кровотечение не открывается.
Кровотечение:
- Каждые 10 минут вызывает ухудшение состояния, т.е. переводит персонажа между состояниями в следующей последовательности: Здоров -> Легкое ранение -> Тяжелое ранение -> Мертв.
- Персонаж может действовать без ограничений.
Тяжелое ранение:
- При получении этого состояния персонаж должен упасть на землю и, в дальнейшем, отыгрывать дезориентацию (шок, контузию, панику, ранение).
- Персонаж не может активно действовать, участвовать в боевых взаимодействиях, ходить, бежать, совершать осмысленные социальные взаимодействия.
- Персонаж может просить о помощи, кричать, использовать Стимпак и иные препараты.
- Получение этого состояния вызывает состояние Кровотечения, если оно отсутствовало. В случае излечения кровотечения (например стимпаком) персонаж с тяжелым ранением умирает через 20 минут с момента получения ранения, если ему не будет оказана необходимая помощь.
Препараты:
Стимпак – лечит одно легкое ранение и останавливает кровотечение.
Винт - обладает обезболивающим действием и позволяет не замечать легкие ранения конечностей (т.е. состояние дисфункции не наступает), но повторное попадание по этой же части тела приводит к тяжелому ранению по общим правилам. (возможны побочные эффекты, подробнее в правилах по медицине)
2. Допускаемое и используемое оружие
Все оружие при регистрации игрока на полигоне проходит сертификацию мастерами и на него помещается специальная метка, означающая допуск.
Классы оружия.
Таблица 2.
Метательное оружие (луки и арбалеты):
Пользоваться луком или арбалетом могут только персонажи с перком «лучник»
- В качестве метательного оружия допускаются только классические и самодельные луки и арбалеты (не блочные).
- Допускаются луки с натяжением не более 14 кг (=31 фунт). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается.
- Допускаются арбалеты с натяжением не более 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 30 см.
- Не допускаются луки и арбалеты, имевшие поломку, которая не была полностью устранена.
- Метательное оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами, а также подбирать их и уносить/прятать запрещено. Стрелок может подбирать и использовать выпущенные стрелы.
Уникальное оружие:
- Обязательно предварительное согласование с мастерами до игры в заявке, иначе уникальное оружие не будет допущено.
- Должно повторять образцы уникального холодного или огнестрельного/лазерного оружия из серии игр Fallout, либо, по согласованию с мастером, быть изготовлено в подходящем стиле.
- Должно нести на себе минимум один источник света любого цвета (за исключением красного). Источник должен быть надежно прикреплен к оружию на небоевой его части, во избежание нанесения им ударов. В случае утери источника света или прекращения его работы, оружие переходит в разряд обыкновенного оружия данного класса. Источник не должен быть огнеопасен или травмоопасен для игроков. МГ рекомендует использовать источники подобные Nite Ize Spotlit.
Допускаемые и используемые боеприпасы.
1) Для огнестрельного оружия: ударно-капсюльное, оно же "Пыжестрелы", выстрел происходит за счет детонации от удара по капсюлю (предоставляются организаторами, являются игровой ценностью):
2.1. Капсюли КВ 209 Конструктивно он изготовлен в виде колпачка с фланцем диаметром 6,2 мм («еврокапсюль»). Надежный боеприпас.
2.2. Капсюля устаревшего типа Жевело. Диаметр капсюля Жевело 5,6 мм.
Часто срабатывают прекрасно, но так же бывает дают осечки и недостаточную мощность, давно сняты с производства, соответственно они с длительного хранения.
2) Для лазерного оружия: NERF elite и их китайские аналоги со стандартным патроном
Размеры: 7,2*1,3 см (предоставляются организаторами, являются игровой ценностью)
После боя стрелы нерф можно и нужно собирать – это лут для победителя! Во время боя поднимать боеприпасы запрещается.
ВАЖНО: пули для капсюльного оружия игроки делают самостоятельно. Допускаются войлочные пыжи не менее 12 калибра, а так же иные пули из мягкого материала схожие либо мягче войлока.
ОЧЕНЬ ВАЖНО: использование собственных боеприпасов стандартного типа строго запрещается и карается, в том числе и гранат!
Если у вас оружие стреляет не "стандартными" боеприпасами, а так же если едете особым персонажем, имеющим армейское оружие (например разведчиком Братства Стали) которое так же может использовать другие боеприпасы - то пишите мастерам заранее до игры! МГ сделает вам отдельную интересную игровую механику получения нужных боеприпасов, а так же впишет её в общие правила.
3) Взрывчатка:
- Обязательно предварительное согласование с мастером, в противном случае взрывчатка не будет допущена. Допускается в случае обоснованной легенды игрока на владение ей.
- Изготавливается из промышленно произведенных петард мощностью заряда не выше 8-го корсара.
- Должна весить не менее 1 кг.
- Не должна иметь поражающих элементов.
- приводится в действие с помощью запала (на усмотрение игрока – электрического либо бикфордова шнура и т.п.). напрямую поджигать петарду нельзя.
- Может быть изготовлена на игре.
- Устанавливать и использовать взрывчатку может только персонаж с перком «Подрывник»
- Является игровой ценностью, может быть отчуждаема по общим правилам, даже если игрок сам её делал и вез на игру!
3. Допускаемая и используемая броня
Общие правила защитной экипировки:
- Все элементы брони и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, предпочтительнее изготавливать броню по источникам мира Fallout.
- Любая броня должна быть согласована с мастером при регистрации.
- Броня защищает только те части тела, которые фактически закрывает. Исключение – силовая броня.
- Мастера могут не допустить к использованию на игре внешне непривлекательных элементов защиты, если они по мнению мастера в том числе не вписываются в отыгрываемый мир.
- На персонаже могут быть надеты элементы брони разного класса, но это должно быть очевидно. Во избежание путаницы рекомендуется использовать в экипировке только один класс брони.
- В случае сомнений в классе элемента брони, всегда выбирается более легкий вариант.
Классы брони:
Легкая броня:
- Кожаная куртка с одним рукавом, Укрепленные куртки, плащи, кожаные щитки и т.д. В мире Fallout представлена всевозможными вариантами кожаной брони, рейдерской брони, брони убежища и т.п. Внимание: обычная современная косуха не считается за броню, если у неё не оторван один рукав! И кожаная жилетка (например «байкерская») не укрепленная защитными элементами так же не является элементом брони.
- Легкая броня игнорирует поражение оружием ближнего боя, камней.
Боевая броня:
- В мире Fallout представлена всевозможными вариантами металлической и боевой брони. «Средневековые» доспехи (Доспехи других исторических поколений / вселенных) для допуска на игру необходимо привести внешне в соответствие с антуражем вселенной.
- Игнорирует поражение оружием ближнего боя, метательного и лазерного оружия.
Силовая броня:
- Обязательно предварительное согласование с мастером, в противном случае силовая броня не будет допущена.
- Должна визуально быть узнаваема как Силовая Броня мира Fallout (любой части).
- Игнорирует поражение холодным, лазерным, огнестрельным и метательным оруж... (показаны первые 10000 символов)