[VK док] Крайняя версия правил!
https://vk.com/doc-43407872_225711879?hash=yOd6J5DEb2emGaYaFDuonJkaylECn5ZrU8nGu...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Переживание, основывающееся на действии и взаимодействии. Переживание, обогащающее вашу игру и игру других игроков
3. ОБЩИЕ БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
4. 2. Оружие
5. 3. Ранения
6. 4. Насилие
7. 5. Защитное снаряжение
8. 6. Если вы видите боевое столкновение то, вы можете
9. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ВОЕННЫХ
10. ПРАВИЛА УПРАВЛЕНИЯ СИЛОВОЙ БРОНЕЙ ВКС
11. ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ДЕЙСТВИЯМ
12. 7. Технический результат выполнения или провала задания в том виде, в котором он оказывает влияние на условия
13. МЕДИЦИНА
14. 3. Силовые мечи
15. 8. Иная аппаратура
16. 1. Умереть на игре сложно, но возможно
17. 4. Ужасным молодым, только что вылупившимся Бродягой!
18. 2. Ведет себя определенным образом
19. 3. Другими игротехниками
20. 5. Личная часть, касающаяся не всех игроков блока, происходит сразу же после общей части т такой игры блока
1. Введение
МГ считает, что ключевыми ценностями на играх являются:
2. 1. Переживание, основывающееся на действии и взаимодействии. Переживание, обогащающее вашу игру и игру других игроков
2. Возможность использовать игру как инструмент понимания своей жизни. Если игрок в процессе игры сможет по-новому взглянуть на себя и свою жизнь – мы старались не зря!
3.Действие, экшн, противодействие. Ключом к вовлеченности игрока в игру своего персонажа является действие, основывающеюся на конфликтах, позициях и т.д. Если игра не дает поля для действия и конфликтов - это не наша игра.
4. Высокий уровень конфликта. Серьезность переживаемых конфликтов, истинность переживаемых проблем. Трудности и переживания, сложности и достижения – должны быть в реальном мире, физическом, тварном. Чем мы дальше от настольных игр по вовлеченности «тела в приключения духа» - тем лучше!
6. Чем больше в игру вложено человеко-часов, тем лучше для игры. Давайте делать игру вместе – мы и вы! Наш ресурс ограничен, Ваш, любимые игроки – много больше, давайте сделаем игру вместе лучше!
3. ОБЩИЕ БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
1.Поражаемая зона.
В поражаемую зону включается все тело кроме головы, шеи и паха.
Поражаемая зона разделяется на пять частей - туловище и четыре конечности.
4. 2. Оружие
В игре используется протектированное холодное оружие, а также нерф-ганы и их аналоги. Оружие может
использоваться только после его допуска мастером. В качестве ножей – ножи пластиковые, ножи колдстиловские
резиновые подойдут.
5. 3. Ранения
При попадании в поражаемую зону удара боевой части холодного оружия или выстрела из нерф-гана, персонаж
получает рану в соответствующую часть тела.
Раненой рукой нельзя двигать, в том числе в ней нельзя ничего удерживать.
На раненую ногу нельзя опираться, при ранении двух ног персонаж может только ползать.
Рана в туловище приводит к невозможности двигать обеими руками и опираться на обе ноги. Это не означает, что рана в туловище приводит к ранению рук и ног, просто это тяжелое ранение, и оно сказывается на всех функциях организма.
Лечение ран рассматривается в правилах по медицине.
6. 4. Насилие
Персонажа, который не противодействует, например, раненого в туловище или запуганного, можно перемещать,
связывать, обыскивать.
Перемещение должно производиться не опасным для здоровья способом.
Обыск производится двумя способами:
- Словами. «Выверните ваши карманы и не только», например.
- Руками, по взаимному согласию, так называемый поверхностный обыск на удачу.
Игровые ценности можно прятать и искать в наружных карманах верхней одежды и в заметных со стороны сумках.
Артефакты могут находиться на теле человека и прятаться в труднодоступных местах.
Связывание осуществляется таким образом, чтобы связанный мог в любой момент развязаться самостоятельно. Вместе с тем, связанный не может развязаться самостоятельно, за исключением случая, когда у него в руках имеется игровое холодное или энергоружие, или любое другое.
Оглушение: Персонажа, ударенного в спину массивным и /или длинным (от 0.5 метра) предметом, теряет сознание на 150 счетом. Удар лишь обозначается, бить не надо – коснуться спины персонажа, помня, что он человек. Оглушение применяется в небоевой обстановке для пущей безопасности.
Оглушить персонажа в энергооброне нельзя.
7. 5. Защитное снаряжение
Некоторые виды снаряжения могут предоставлять временную защиту от оружия, но, чтобы пользоваться этим снаряжением, необходимо чтобы кто-то, кто уже сам пользуется этим снаряжением, объяснил, правила управления им.
8. 6. Если вы видите боевое столкновение то, вы можете
- При наличии оружия, принять определенную сторону и участвовать в столкновении.
- Можете быть ранены, взяты в плен и даже убиты, оглушены!
- Можете оттаскивать раненых к автохирургу.
- Бежать сломя голову, надеясь спасти себя.
9. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ВОЕННЫХ
Экипированная броня защищает все тело.
Броня может нести до пяти зарядов.
Израсходованные заряды не восстанавливаются самостоятельно, зарядить броню можно только от стационарного трансформатора путем перемещения заряда с генератора на броню.
Заряды моделируются маркерами, которые бывают двух видов – защищающие от холодного оружия и защищающие от огнестрельного оружия. При зарядке брони можно выбирать, какие именно заряды поместить в броню, при условии, что их общее количество не превысит пяти.
При попадании в защищенного броней персонажа броня расходует один соответствующий заряд. Персонаж при этом не получает раны, вместо этого он падает на одно колено. С момента попадания защищенный броней персонаж становится неуязвимым для оружия, до тех пор, пока не встанет, и еще три секунды после этого. Перед тем, как встать, персонаж обязан разорвать соответствующий жетон, отображая тем самым расход заряда брони.
Если броня не несет заряда необходимого типа, при попадании она активирует режим статиса. В этом случае боец также становится неуязвимым для оружия с момента попадания, но он падает на землю ничком, и не может ничего делать, в том числе двигаться и говорить, до тех пор, пока его броня не будет отключена.
Отключение брони производится у стационарного трансформатора, своего или чужого. При этом оставшиеся в броне заряды, если они были, переходят в генератор, а сама броня не функционирует в течение одной минуты.
Экономические правила для Военных
Некоторое оборудование, уцелевшее при крушении Тени Олимпа, еще работает. Энергия, необходимая для его работы,
акумулируется в стационарном трансформаторе, но технических средств для его зарядки в Китце нет.
Единственный способ восполнять заряды трансформатора, это собирательство энергоячеек на месте крушения Тени Олимпа.
Поскольку эти ячейки в большинстве своем повреждены, находиться рядом с ними опасно для здоровья. В этой связи
один человек может принести с места крушения не более одной ячейки в цикл (три часа), за каждую последующую ячейку он получает одну рану по своему выбору.
Поиск ячеек осуществляется реальным образом на ограниченной территории.
Найденные ячейки помещаются на трансформатор, на автохирург, на оружие, на нерфы и т.д. и с момента этого помещения маркер энергоячейки становится маркером заряда трансформатора.
10. ПРАВИЛА УПРАВЛЕНИЯ СИЛОВОЙ БРОНЕЙ ВКС
Силовая броня подключается к нервной системе носителя, поэтому для эффективного управления ею персонаж должен находиться в определенном состоянии рассудка и психики.
Прежде всего, броня должна считывать с сознания носителя ясную и предметную мотивацию жить, используя ее как основной императив в своей работе. В этой связи, у персонажа, который хочет пользоваться силовой броней, должна быть такая мотивация, базирующаяся на чем-то предметном, достижимом и исключительно значимом для персонажа. Например, любимый человек, находящийся рядом, тайна, разгадка которой возможна и реальна, месть, которая действительно может свершиться в любой момент. Если в силу каких-либо обстоятельств персонаж лишается этой мотивации, например, в связи с утратой того, на что она обращена, броня перестает считывать основной императив, и более не предоставляет носителю никакой защиты.
Вместе с тем, указанный императив нуждается в ограничении. Если броня следует ему, она будет работать только в режиме статиса, сохраняя жизнь носителя любым способом. Поэтому, для адекватной работы брони, она должна считывать с сознания носителя отказ от следования своей мотивации к жизни, без отказа от самой мотивации. Например, персонаж должен все еще чувствовать потребность в мести, но не должен мстить, должен нуждаться в любимом человеке, но не должен получать он него именно того, чего хочет, и т.д. Только в этом случае броня будет работать адекватно, активируясь только в моменты непосредственной угрозы носителю. Если персонаж поддается своей мотивации и следует ей, броня перестает адекватно взаимодействовать с носителем и при попытке активировать ее немедленно переходит в режим статиса.
11. ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ДЕЙСТВИЯМ
Боевые действия проводятся на специально отведенных территориях, в определенное время и на определенных
условиях.
Разведданные должны содержать следующие сведения:
1. Зона боевых действий. Регулярные боевые действия проводятся на определенной территории. Персонаж, покинувший зону боевых действий после их начала не может вернуться обратно до окончания боевых действий.
2. Время прибытия в зону боевых действий каждой из сторон. Стороны могут прибывать в зону боевых действий одновременно, или в разное время. Сторонам запрещается находиться в непосредственной близости от зоны боевых действий в течение часа, предшествующего их прибытию в зону боевых действий.
3. Место прибытия в зону боевых действий. Стороны могут быть ограничены местами размещения в зоне боевых действий до начала боевых действий.
4. Силы участия в боевых действиях. Стороны могут быть ограничены в количестве бойцов, имеющих возможность принять участие в боевых действиях.
5. Время начала и окончания боевых действий. Задачи, стоящие перед сторонами столкновения должны быть решены ими в ограниченный промежуток времени, по окончании этого времени учет решенных задач не производится.
6. Задание, подлежащее выполнению в ходе боевых действий, например, уничтожение сил противника, удержание контроля над объектом, обнаружение и вывод из зоны боевых действий персонажей или предметов и т.д.
12. 7. Технический результат выполнения или провала задания в том виде, в котором он оказывает влияние на условия
ведения дальнейших боевых действий, сюжет игры и судьбы отдельных персонажей. Общее правило тут таково –
провал заданий обычно ведет к постановке в дальнейшем более сложных боевых заданий, использовании ограниченного континента, дефициту времени и т.д. Вместе с тем, в отдельные моменты игры это правило должно нарушаться с тем, чтобы ни одна из сторон боевых действий не могла добиться полного доминирования над другой.
Разведданные, получаемые стороной боевых действий, содержат информацию, относящуюся только к ней самой. Получение информации о противнике возможно в случае успешного выполнения некоторых боевых заданий.
Разведданные получаются в виде доклада как результат вылазки на какую-то условно-опасную территорию.
Неполучение разведданных и не выход в зону боевых действий означает автоматический провал задания.
13. МЕДИЦИНА
Большинство игровых насильственных действий ведут к тяжелым ранениям игроков. Как можно вылечиться на этой игре?
Высокоразвитая цивилизация Гегемонии человек дарит множество способов излечения своих членов. Не менее высокоразвитая цивилизация Бродяг делает это не менее успешно.
Как лечатся Бродяги – они знают сами, но лечиться они умеют.
Граждане Гегемонии человека лечатся Авто хирургом – такой штукой, которая лечит практически любую болезнь, травму и т.д. Работает от энергии. 1 энергоячейка на 1 лечение легкой травмы, 2 – на болезнь и/или тяжелую травму.
Доподлинно известно, что Тамплиеры обладают выдающимися способностями в исцелении живых существ.
Комлог проводит диагностику состояния здоровья любого человека.
Сущности игры:
Замки. На дверях будут замки. Замок не дает пройти персонажу без силовой брони и/или специальной магнитной карты. Если замок загорелся зеленым, то – вы можете пройти.
Новостная лента мира. На игре будет новостная лента «В контакте» и СМС рассылка, она отражает то, что происходит на Гиперионе, в этой системе и в альтинге Гегемонии человека. Везем с собой телефоны, прекрасно работает, Мегафон и Билайн!
Поля. Это киперная лента, которая обозначает, что некие законы за границей, обозначенной лентой отличаются от законов перед лентой. Вы прошли за ленту – Вы попали в поле действия некоего силового/темпорального поля.
Артефакты. Предметы, извлечённые из гробниц времени. Некоторые из них обладают необычными и/или опасными свойствами. О свойствах артефактов Вам сообщит мастер.
Маркером наличия/излучения энергии на игре является светящийся светодиод.
Каждый телефон – это комлог!
Состав ленты:
Местные новости:
Информация о действиях ВКС.
Информация о наступлении и действиях бродяг.
Открытия ученых.
События в гробницах
Приказы и работа администрации.
ЧП и аварийные случаи.
Поэтическое творчество игроков, если такое будет.
Новости Сети:
Результаты голосования Альтинга.
Приказы Секретаря Сената Мейны Гладстоун.
Новости о космических военных операциях.
Аналитические выкладки Техноцентра.
Разного рода информация из неизвестных или анонимных источников.
О локациях
На игре будут локации – локация это игровая территория, обладающая определёнными правилами.
Какие локации планируются на игру:
Десантный бот Бродяг типа Улан. Центр Бродяжьего вторжения на Гиперион
На территории этой локации действуют следующие правила:
Игрок класса «Пленник» подчиняется всем указаниям, которые дают ему игроки в силовой броне Бродяг
голосом касательно физический действий.
Все игроки, кроме игроков в Энергоброне бродяг или костюме измененного времени, перемещаются по данной территории шагом.
Все игроки в силовой броне Бродяг могут терпеть дополнительные поражающие воздействия + 5 поражений.
У всех, кроме игроков в силовой броне Бродяг не работают средства связи.
Территория «Лагеря Свободы» возле десантного бота
Игрок класса «Пленник» подчиняется всем указаниям, которые дают ему игроки в силовой броне Бродяг
голосом касательно физический действий.
Все игроки, ... (обрезано)
14. 3. Силовые мечи
4. Приборы. Есть отдельные правила по Приборам, известные Ученым. Некоторые приборы могут оглушать, могут ранить, если неправильно их использовать. Если Вас коснулись чем-то, на чем светодиод – верьте хозяину предмета.
15. 8. Иная аппаратура
Что означает требование энергии? К девайсу должен быть прикручен горящий светодиод, без него девайс не работает. Энергии на все девайсы будет не хватать, придется выбирать. что важнее и т.д.
Как тратится энергия?
В целом энергетические ячейки - штуки надежные, работают долго, и в целом все ок с ними, но на Гиперионе они периодически отказывают - мастер приходит и забирает ее у Вас - это побочный эффект взаимодействия темпоральных полей и электроники.
Энегетические ячейки находят в окрестностях падения Тени Олимпа, их запасы есть у персонажей, в общем и целом - решаемая игровая проблема.
Ячейки отчуждаемы. Ячейку переносить самому безопасно можно 1 раз в 3 часа, если несешь следующую – то рана по Вашему выбору.
Смерть, посмертие, выход из игры, страдания и мучения
16. 1. Умереть на игре сложно, но возможно
Как можно умереть: В результате казни, в результате добровольного решения, в результате специальных игровых действий (ритуалы, жертвоприношения и т.д.)
Все действия, наносящие урон, приводят к тяжелой ране, страданиям и мучениям.
Наша игра – про то, что такое страдание, что такое Ваша воля, как может быть тяжело.
Посмертие
Чтобы выйти из страны мертвых, персонаж выходит:
17. 4. Ужасным молодым, только что вылупившимся Бродягой!
Как взаимодействует Творец – Создание, Родитель – Дитя?
Игроки, сформированные в данные пары (смогут повлиять друг на друга, как отец на ребенка, программист на дроида, и в обратном порядке. Во вводные друг друга они смогут добавить якоря или иные моменты, которые будут менять игру этих персонажей во время основного геймплея. Для чего? – Получить ответственность за «своего» ребенка во время игры, понять, как «мы ответственны за тех, кого приручили».
Существует специальная локация «Древо Боли», туда попадают те, кто:
18. 2. Ведет себя определенным образом
3. Сталкиваетесь со Шрайком, или иным образом взаимодействуете со странным – часто лазаете вокруг Гробниц Времени, ищите мифический Лабиринт, и вообще заигрались с темпоральными полями, то Вы можете попасть туда!
В этой локации Вы будете оценивать сами себя по определенному алгоритму, и играть будете с:
19. 3. Другими игротехниками
4. Идеей, что в ситуации «Надежды нет» нельзя складывать руки, что надежда на Чудо и воля, которая говорит, что по другому – нельзя, не оставят Вас далее.
Если Вы видите, что воля Ваша рушиться, Надежды нет, «Далее так продолжаться не должно…» Вы можете идти к печенькам и кофе, к развлечениям и отдыху, в обычную страну мертвых.
Вы получите новую роль, только роль будет иметь некую связь с прошлым – а именно, в любом случае, когда надо отстаивать свою позицию, Ваш персонаж будет всегда отступать.
Предигра-загруз Гиперион 2013 «Наша предыдущая жизнь»
Для того, чтобы создались играбельные связи «Игрок-игрок», «Игрок-Боги», «Игрок-Судьба», Мг предлагает следующий вариант предварительного загруза.
Игроки собираются по блокам в определенных помещениях. В этих помещениях находятся только игроки этого блока. Помещения со слабым освещением, горят только свечи. В помещении играет музыка, олицетворяющая общий культурный фон данного блока.
Дальше игроки оглашают общеизвестные остальным игрокам связи «Сын-отец», «Создатель-творение», «Ученик-учитель», так как часть вещей общеизвестна всем остальным игрокам блока и для повышения игровой плотности внутри блока.
Мастера, присутствующие при этом, исполняют роль Судьбы, Бога, или же Богов – в зависимости от блока, игрока и т.д. Они меняют судьбу отношений, они принимают клятвы и пожелания игроков в данный момент времени.
Почему такой формат:
- больше эмоций для игроков!
- меньше времени на подготовку к игре, чем если все сядут писать авто вводные и потом очень сложно сводить их
- все интерактивно – много сотворчества
- есть понимание, что эта информация точно повлияет на игру, а не станет одним из кусочков вводной, про которую «забыли»
Возможные взаимодействия игроков друг с другом:
1. Игроки даруют друг другу предметы быта, одежды – то, что объединит их дальше, что напомнит им о прошлых временах. Каждый подарок сопровождается историей о том, почему этот предмет значим для двух или более игроков.
2. В этой же игре игроки могут принимать завет с Богом или Богами – обещая им что либо, кого-либо, если произойдут какие-либо события. Все Заветы фиксируются, и будут влиять на будущую игру. Гиперион – игра научно-религиозно-фантастическая, помните об этом!
3. Тут же рожаются «якоря поведения» - триггеры, при которых отец и сын, например ведут себя строго определенным образом.
4. Люди, состоящие в таких связях, таких как «крестный отец», «мой первый наставник в ВКС», «моя старшая кровь» объявляют об этом в этой игре остальным игрокам.
20. 5. Личная часть, касающаяся не всех игроков блока, происходит сразу же после общей части т такой игры блока
6. Тут же игроки объявляют «правила жизни» в блоке, семье, коммуне, взводе. Объявляют эти правила игроки, которые едут на игру «старшими».
7. Часть связей, образующая вследствие этой игры, начинает обладать огромной силой и властью над теми, кто ее установил. Пример: Если умирает один игрок, второй тоже обязательно умирает. Если умирает сын отца, который безумно любит сына, то и сам он тоже умирает.
8. Связь, образованную здесь и сейчас возможно разорвать в игре. Но разрыв такой связи необратимо меняет Вас самих, и Вам мастер дает новый кусок личности.
9. Младшие предлагают варианты действий, которые они хотели бы совершить – каждый не более двух, их старшие либо «благословляют» на такой поступок – и тогда младшие его совершают, либо нет – тогда младший может порвать связь и совершить поступок, необратимо изменившись, либо убеждает старшего.
10. Каждый человек совершал что-либо постыдное в своей жизни. Семья/клан/те, кто служат с ним – знают об этом, и узнают об этом сейчас.
11. Каждый человек совершал в своей жизни такое, чем гордится он, и что считает правильным. Об этом его близкие узнают сейчас же.
По факту, идет мини-игра «Наша предыдущая жизнь», в которой игроки совершают поступки, налаживают отношения, дают клятвы, защищают близких, предают близких, и естественным ограничителем выступают мастера и / или Боги.
Так же будет проведена специальная мини игра для создания и укрепления связей игроком между разными блоками.
Извлечённый текст
МГ считает, что ключевыми ценностями на играх являются:
1. Переживание, основывающееся на действии и взаимодействии. Переживание, обогащающее вашу игру и игру других игроков.
2. Возможность использовать игру как инструмент понимания своей жизни. Если игрок в процессе игры сможет по-новому взглянуть на себя и свою жизнь – мы старались не зря!
3.Действие, экшн, противодействие. Ключом к вовлеченности игрока в игру своего персонажа является действие, основывающеюся на конфликтах, позициях и т.д. Если игра не дает поля для действия и конфликтов - это не наша игра.
4. Высокий уровень конфликта. Серьезность переживаемых конфликтов, истинность переживаемых проблем. Трудности и переживания, сложности и достижения – должны быть в реальном мире, физическом, тварном. Чем мы дальше от настольных игр по вовлеченности «тела в приключения духа» - тем лучше!
6. Чем больше в игру вложено человеко-часов, тем лучше для игры. Давайте делать игру вместе – мы и вы! Наш ресурс ограничен, Ваш, любимые игроки – много больше, давайте сделаем игру вместе лучше!
ОБЩИЕ БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
1.Поражаемая зона.
В поражаемую зону включается все тело кроме головы, шеи и паха.
Поражаемая зона разделяется на пять частей - туловище и четыре конечности.
2. Оружие.
В игре используется протектированное холодное оружие, а также нерф-ганы и их аналоги. Оружие может
использоваться только после его допуска мастером. В качестве ножей – ножи пластиковые, ножи колдстиловские
резиновые подойдут.
3. Ранения.
При попадании в поражаемую зону удара боевой части холодного оружия или выстрела из нерф-гана, персонаж
получает рану в соответствующую часть тела.
Раненой рукой нельзя двигать, в том числе в ней нельзя ничего удерживать.
На раненую ногу нельзя опираться, при ранении двух ног персонаж может только ползать.
Рана в туловище приводит к невозможности двигать обеими руками и опираться на обе ноги. Это не означает, что рана в туловище приводит к ранению рук и ног, просто это тяжелое ранение, и оно сказывается на всех функциях организма.
Лечение ран рассматривается в правилах по медицине.
4. Насилие.
Персонажа, который не противодействует, например, раненого в туловище или запуганного, можно перемещать,
связывать, обыскивать.
Перемещение должно производиться не опасным для здоровья способом.
Обыск производится двумя способами:
- Словами. «Выверните ваши карманы и не только», например.
- Руками, по взаимному согласию, так называемый поверхностный обыск на удачу.
Игровые ценности можно прятать и искать в наружных карманах верхней одежды и в заметных со стороны сумках.
Артефакты могут находиться на теле человека и прятаться в труднодоступных местах.
Связывание осуществляется таким образом, чтобы связанный мог в любой момент развязаться самостоятельно. Вместе с тем, связанный не может развязаться самостоятельно, за исключением случая, когда у него в руках имеется игровое холодное или энергоружие, или любое другое.
Оглушение: Персонажа, ударенного в спину массивным и /или длинным (от 0.5 метра) предметом, теряет сознание на 150 счетом. Удар лишь обозначается, бить не надо – коснуться спины персонажа, помня, что он человек. Оглушение применяется в небоевой обстановке для пущей безопасности.
Оглушить персонажа в энергооброне нельзя.
5. Защитное снаряжение.
Некоторые виды снаряжения могут предоставлять временную защиту от оружия, но, чтобы пользоваться этим снаряжением, необходимо чтобы кто-то, кто уже сам пользуется этим снаряжением, объяснил, правила управления им.
6. Если вы видите боевое столкновение то, вы можете:
- При наличии оружия, принять определенную сторону и участвовать в столкновении.
- Можете быть ранены, взяты в плен и даже убиты, оглушены!
- Можете оттаскивать раненых к автохирургу.
- Бежать сломя голову, надеясь спасти себя.
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ВОЕННЫХ
Экипированная броня защищает все тело.
Броня может нести до пяти зарядов.
Израсходованные заряды не восстанавливаются самостоятельно, зарядить броню можно только от стационарного трансформатора путем перемещения заряда с генератора на броню.
Заряды моделируются маркерами, которые бывают двух видов – защищающие от холодного оружия и защищающие от огнестрельного оружия. При зарядке брони можно выбирать, какие именно заряды поместить в броню, при условии, что их общее количество не превысит пяти.
При попадании в защищенного броней персонажа броня расходует один соответствующий заряд. Персонаж при этом не получает раны, вместо этого он падает на одно колено. С момента попадания защищенный броней персонаж становится неуязвимым для оружия, до тех пор, пока не встанет, и еще три секунды после этого. Перед тем, как встать, персонаж обязан разорвать соответствующий жетон, отображая тем самым расход заряда брони.
Если броня не несет заряда необходимого типа, при попадании она активирует режим статиса. В этом случае боец также становится неуязвимым для оружия с момента попадания, но он падает на землю ничком, и не может ничего делать, в том числе двигаться и говорить, до тех пор, пока его броня не будет отключена.
Отключение брони производится у стационарного трансформатора, своего или чужого. При этом оставшиеся в броне заряды, если они были, переходят в генератор, а сама броня не функционирует в течение одной минуты.
Экономические правила для Военных
Некоторое оборудование, уцелевшее при крушении Тени Олимпа, еще работает. Энергия, необходимая для его работы,
акумулируется в стационарном трансформаторе, но технических средств для его зарядки в Китце нет.
Единственный способ восполнять заряды трансформатора, это собирательство энергоячеек на месте крушения Тени Олимпа.
Поскольку эти ячейки в большинстве своем повреждены, находиться рядом с ними опасно для здоровья. В этой связи
один человек может принести с места крушения не более одной ячейки в цикл (три часа), за каждую последующую ячейку он получает одну рану по своему выбору.
Поиск ячеек осуществляется реальным образом на ограниченной территории.
Найденные ячейки помещаются на трансформатор, на автохирург, на оружие, на нерфы и т.д. и с момента этого помещения маркер энергоячейки становится маркером заряда трансформатора.
ПРАВИЛА УПРАВЛЕНИЯ СИЛОВОЙ БРОНЕЙ ВКС
Силовая броня подключается к нервной системе носителя, поэтому для эффективного управления ею персонаж должен находиться в определенном состоянии рассудка и психики.
Прежде всего, броня должна считывать с сознания носителя ясную и предметную мотивацию жить, используя ее как основной императив в своей работе. В этой связи, у персонажа, который хочет пользоваться силовой броней, должна быть такая мотивация, базирующаяся на чем-то предметном, достижимом и исключительно значимом для персонажа. Например, любимый человек, находящийся рядом, тайна, разгадка которой возможна и реальна, месть, которая действительно может свершиться в любой момент. Если в силу каких-либо обстоятельств персонаж лишается этой мотивации, например, в связи с утратой того, на что она обращена, броня перестает считывать основной императив, и более не предоставляет носителю никакой защиты.
Вместе с тем, указанный императив нуждается в ограничении. Если броня следует ему, она будет работать только в режиме статиса, сохраняя жизнь носителя любым способом. Поэтому, для адекватной работы брони, она должна считывать с сознания носителя отказ от следования своей мотивации к жизни, без отказа от самой мотивации. Например, персонаж должен все еще чувствовать потребность в мести, но не должен мстить, должен нуждаться в любимом человеке, но не должен получать он него именно того, чего хочет, и т.д. Только в этом случае броня будет работать адекватно, активируясь только в моменты непосредственной угрозы носителю. Если персонаж поддается своей мотивации и следует ей, броня перестает адекватно взаимодействовать с носителем и при попытке активировать ее немедленно переходит в режим статиса.
ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ДЕЙСТВИЯМ
Боевые действия проводятся на специально отведенных территориях, в определенное время и на определенных
условиях.
Разведданные должны содержать следующие сведения:
1. Зона боевых действий. Регулярные боевые действия проводятся на определенной территории. Персонаж, покинувший зону боевых действий после их начала не может вернуться обратно до окончания боевых действий.
2. Время прибытия в зону боевых действий каждой из сторон. Стороны могут прибывать в зону боевых действий одновременно, или в разное время. Сторонам запрещается находиться в непосредственной близости от зоны боевых действий в течение часа, предшествующего их прибытию в зону боевых действий.
3. Место прибытия в зону боевых действий. Стороны могут быть ограничены местами размещения в зоне боевых действий до начала боевых действий.
4. Силы участия в боевых действиях. Стороны могут быть ограничены в количестве бойцов, имеющих возможность принять участие в боевых действиях.
5. Время начала и окончания боевых действий. Задачи, стоящие перед сторонами столкновения должны быть решены ими в ограниченный промежуток времени, по окончании этого времени учет решенных задач не производится.
6. Задание, подлежащее выполнению в ходе боевых действий, например, уничтожение сил противника, удержание контроля над объектом, обнаружение и вывод из зоны боевых действий персонажей или предметов и т.д.
7. Технический результат выполнения или провала задания в том виде, в котором он оказывает влияние на условия
ведения дальнейших боевых действий, сюжет игры и судьбы отдельных персонажей. Общее правило тут таково –
провал заданий обычно ведет к постановке в дальнейшем более сложных боевых заданий, использовании ограниченного континента, дефициту времени и т.д. Вместе с тем, в отдельные моменты игры это правило должно нарушаться с тем, чтобы ни одна из сторон боевых действий не могла добиться полного доминирования над другой.
Разведданные, получаемые стороной боевых действий, содержат информацию, относящуюся только к ней самой. Получение информации о противнике возможно в случае успешного выполнения некоторых боев... (показаны первые 10000 символов)