[VK док] Правила одним файлом.docx
https://vk.com/doc6812060_663923841?hash=4irLhVcImQ95ibYZnqZrs1GMrNFmaOXbzmXs5NI...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. I. Общие правила
3. II. Расовые различия
4. III. Фракционные различия
5. IV. Маски, лапы, хвосты
6. ЗАПРЕЩЕНО
7. 2. Игровой процесс профессии и ветки прокачки
8. 5) Чтобы понять некоторые письмена необходимо решить головоломку
9. 9) По итогу исследований АТ можно собрать информацию для научных трактатов, написав которые группа получит опыт
10. 10) Писать можно несколько трактов, за каждый получается опыт
11. 12) Для игры в археологию вам понадобятся – свитки и пишущие предметы, лопата, терпение и внимательность
12. 14) Если вы желаете участвовать в археологических исследованиях – напишите об этом своему мастеру-региональщику
13. 1. Общие положения
14. 2. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются
15. 3. Боевые зоны
16. 4. Хиты и хитосъем
17. 5. Осадные хиты и осадный урон
18. 6. Хитовка осадного вооружения
19. 7. Штурмы
20. 8. Подкоп и тайный ход
21. 9. Оглушение, кулуарное убийство, связывание, обыск, переноска раненых
22. 10. Стража и патрули
23. 11. Правила по Армии
24. 12. Общие положения
25. 13. Метательные орудия
26. 14. Осадное вооружение
27. 15. Луки и арбалеты
28. 16. Стрелы и болты
29. 17. Запреты и ограничения для луков и арбалетов
30. 18. Общие положения (доп. См. правила по антуражу
31. 19. Материалы изготовления доспехов и шлемов
32. 20. Безопасность доспеха
33. 21. Общие положения
34. 22. Общие требования
35. 23. Клинковое оружие
36. 24. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия
37. 25. Древковое оружие и посохи
38. 26. Щиты
39. 27. Позиция мастера по боёвым взаимодействиям
40. 1) Кабаки
41. 2) Игровые заведения (кофейни, наливайки, кальянные
42. 3) Торговцы
43. 4) Мастерские
44. 1) Общие правила
45. 2) Игровая и пожизнёвая зоны
46. 4) Строительство игровых зон
47. 5) Прочее
48. 2. Получение денег и игровых ценностей
1. Введение
ПРАВИЛА ПРИ "Morrowind 2023: Ghostfence"
Правила по антуражу.
Антураж является неотъемлемой частью персонажа и включает в себя костюм, обувь, головной убор, аксессуары и, в некоторых случаях, доспехи, оружие, символику.
2. I. Общие правила
Антураж должен соответствовать миру игры The Elder Scrolls: Morrowind.
Для создания костюма можно ориентироваться на:
средневековье (примерно с 9 до 18 века);
скриншоты и арты из игр;
арты и концепты из книг;
другие источники, связанные с игрой The Elder Scrolls: Morrowind и в целом миром The Elder Scrolls.
Запрещается использовать для костюмов:
искусственный мех из ниток или шерсти;
полиэстровые, спандексные, стрейчевые, подкладочные, сетчатые, плюшевые, джинсовые, блестящие и иные не вписывающиеся в логику костюмов ткани.
Ткани, которые лучше всего использовать для костюмов: сукно, полушерсть, лён, хлопок, бархат (можно синтетический), жаккард, шёлк, вискозу, крепдешин. Для отделки допустимо использовать гипюр, кружево, синтетические окантовочные ленты и тесьму.
В цветовой гамме костюма не должны присутствовать кислотные цвета, аляповатые узоры.
Запрещено использовать одежду современного кроя, не антуражные элементы.
С 3 метров персонаж должен быть узнаваем (за исключением отдельных классов).
Обувь не должна быть современной и не антуражной, такие как берцы, кеды, кроссовки, ботинки, балетки, туфли, сапоги (в т.ч. армейские) и прочее.
Доспехи и оружие должно быть выполнено в стилистике мира The Elder Scrolls: Morrowind или около средневековой тематике.
Большая часть костюмов требует фотодопуска.
Мастера оставляют за собой право не допустить игрока на заявленную роль, если его костюм не соответствует выбранному классу или роли.
Часть костюмов требует предварительного согласования.
За особенно хороший антураж мастера могут поощрить игрока дополнительными бонусами на старте игры.
Рекомендация от МГ: если вы заезжаете на игру вором, убийцей, культистом или другим скрытым персонажем, крайне рекомендуем вывозить минимум 2 костюма для лучшего отыгрыша.
3. II. Расовые различия
Большинство рас в мире The Elder Scrolls: Morrowind имеют свои отличительные характерные черты, которые обязательно должны моделироваться на игре. Расовые особенности считаются частью обязательного антуража и, в случае отсутствия таковых, мастера оставляют за собой право изменить расу игрока в квенте на полигоне. Некоторым расовым отличиям необходимо пройти фотодопуск. Если представитель какой-либо расы относится к конкретной фракции, то в одежде предпочитает её особенности.
Список антуражных расовых особенностей.
Альтмеры - высшие эльфы.
1.1) Превалирует одежда приталенного кроя, с вытачками по спине и груди, дабы подчеркнуть стройный силуэт фигуры. Одежда не отличается многослойностью, обычно это либо рубашка и штаны, либо штаны и лёгкий кафтан, поверх которого надета до земли или до колена, туника, с длинными и/или пышными рукавами.
1.2) Преобладающие цвета в одежде тёплые и пастельные: синие, голубые, белые, бежевые, коричневые, бордовые.
1.3) Доспехи - изысканные, часто украшенные резьбой, фактурой и объемными фигурами животных. Чаще всего золотого или серебряного цвета.
1.4) Отдельная одежда есть у представителей власти и посольств - талморцев.
Аргониане - человекоподобная раса разумных ящеров.
2.1) Одежда простого свободного кроя, прихваченная поясами или кушаками. Отличается многослойностью: рубаха, кафтан с коротким рукавом и воротником-стойкой, сверху тога, штаны свободного кроя.
2.2) Часто можно встретить худы или шапероны.
2.3) Могут носить бусы из камня или кости.
2.4) Нижние конечности могут облекать в обувь.
2.5) Чешуя может быть любого цвета с разнообразными наростами, бородавками, костными образованиями.
2.6) Информацию по маскам см. в главе IV.
Босмеры - лесные эльфы.
3.1) Вся одежда босмеров многослойная, нижняя одежда облегающая, верхняя свободного кроя: рубашки и штаны, короткие платья, поверх которых надеты тоги, “сюрко”, дополнительные юбки.
3.2) Носят плащи или пончо с капюшонами, украшают одежду и волосы мехом, перьями и камнями. Из этих же материалов делают бусы, кольца и подвески.
3.3) Преимущественные цвета синие, зелёные, кремовые, коричневые, красные, серые.
3.4) Часто предпочитают использовать в одежде кожаные элементы или полностью кожаные костюмы.
Бретонцы - метисы людей и эльфов.
4.1) Не являются исторической отдельной расой, поэтому одеваются в соответствии со стилистикой региона в котором они проживают.
Данмеры - тёмные эльфы.
5.1) Нищие. Носят простую одежду, часто состоящую только из штанов и рубашки с жилеткой, преимущественно бежевого, коричневого, песочного цветов. Иногда покрывают головы шалями, платками или подобием худов.
5.2) Горожане. Носят многослойную одежду: простые платья и штаны/рубашки, поверх которых надевается запашное платье (нередко с отрезными рукавами) или запашные кафтаны с разрезной узкой юбкой. Преобладают красные, бордовые, синие и тёмно-синие, зелёные и тёмно-зелёные цвета. Носят простые, но громоздкие украшения, широкие пояса из ткани (кушаки) или кожи. Одежда ближе всего к японской ... (обрезано)
4. III. Фракционные различия
Большинство фракций имеют свои отличительные характерные особенности, которые необходимо соблюдать в антураже.
Если игрок является представителем нескольких фракций (прим. Имперский культист из дома Хлаалу) не обязательно учитывать все отличительные фракционные особенности в костюме. Можно взять что-то одно, по желанию игрока.
Имперцы. Представители этой фракции в Морровинде преимущественно военные, поэтому носят доспехи. Отличительной чертой являются красные плащи, а также тоги/коты/накидки поверх доспехов. Ориентироваться можно как на около древний Рим. Средневековый доспех не возбраняется, но должен быть максимально закрыт котой.
Гильдии. Члены любой гильдии могут иметь как командный пошив, так и выглядеть обособленно друг от друга. В качестве объединяющей их детали антуража, могут использовать знаки отличия, которые выбирают сами и могут как широко осветить, кому они принадлежат, так и использовать их в качестве тайных символов (значки, накидки, муары, жетоны, броши и т.д.).
Великие дома - по представителю Великого Дома должно быть видно, что он представитель аристократии. Могут использовать знаки отличия, которые выбирают сами и могут как широко осветить, кому они принадлежат, так и использовать их в качестве тайных символов (значки, накидки, муары, жетоны, броши и т.д.).
Мораг Тонг - официально разрешённая организация убийц. Многослойные костюмы в чёрно-красных и оранжевых цветах: свободные штаны или шаровары, высокие сапоги, облегающие рубахи с широким рукавом перехваченным на запястье; накидки и тоги до колена или середины икры. Широкие шарфы, закрывающие голову и лицо. Кожаные перевязи с камнями, кожаные пояса и перчатки.
5. IV. Маски, лапы, хвосты
Все костюмы, в состав которых входят маски, должны пройти обязательный фотодопуск до 1 августа 2023 года.
Маски каджитов и аргониан могут быть изготовлены из любых ударопрочных материалов: ева, пластик, ворбла, модельная сетка и прочие.
Маска должна быть изготовлена таким образом, чтобы не травмировать самого носителя и других игроков.
Для масок каджитов необходимо использовать либо натуральный мех, либо искусственный мех высокого качества (красить мех можно).
Для масок каджитов запрещено использование плюша, “ниточного меха”, флиса, войлочного меха. Цвет меха должен быть “натуральный”, не кислотных и ярких оттенков; могут быть полоски или пятна.
6. ЗАПРЕЩЕНО
Для масок аргониан можно использовать натуральную или искусственную кожу с тиснением под ящерицу или крокодила, можно расписать маску с использованием элементов текстур.
Для масок аргониан запрещено использование неоновых, кислотных, ярких цветов. Оттенок маски должен быть естественного цвета или нескольких цветов.
Любая маска не должна быть мультяшной - излишне большие глаза и уши, слишком явные ресницы, присутствие губ и бровей, макияж.
Любая маска должна быть максимально анатомичной по своей структуре и смотреться гармонично относительно размеров тела.
Запрещено использование грима, накладок с гримом (силикон, модельная глина и т.д.), “волко”-шапок, фуррисьютов; резиновых, театральных и латексных масок, которые не держат форму и мнутся; “няшных” ушек-ободков, заколок и прочего.
Не допускается отсутствие каких-либо элементов - ушей, хвостов, лап, усов.
Маска может быть без нижней челюсти только в том случае, если это маскируется тканью, которая является частью костюма, или элементом брони, например, высоким горже.
Ни при каких обстоятельствах не допускается гримм нижней части лица при отсутствие нижней челюсти на маске.
Нижняя челюсть маски может быть из твёрдых или мягких материалов, как подвижная, так и не подвижная.
Лапы можно изготовить из меха, либо использовать 3D печать на ткани (перчатки).
Для перчаток с 3D печатью допускаются накладки, пришивные элементы придающие текстуру и/или объём.
На перчатках каджитов обязательно должны быть когти.
Когти являются не боевыми, если не изготовлены в соответствии с “Правилами по боёвке”.
Перчатки должны соответствовать по цвету и текстуре маске.
Хвост должен надёжно и безопасно крепится к костюму или игроку.
Для крепления хвоста запрещено использование булавок, французских булавок, анальных пробок, тонких ненадёжных ниток и проволок.
Крепление хвоста не должно быть видно (не нужно пришивать хвост к рубашке или ремню, который надет поверх одежды).
Хвост должен быть изготовлен из тех же материалов, с той же фактурой и цветом, что и маска (3D печать нельзя).
Хвост должен иметь анатомичную форму и внешний вид (хвост как у бобтейла нельзя). Может быть как на жёстком каркасе, так и ниспадающий.
Можно изготовить лапы-обувь, но не обязательно.
Нижние лапы должны соответствовать анатомии и здравому смыслу.
Должны соответствовать остальному костюму.
Правила по алхимии.
Основные понятия.
1.1. Алхимия — это система навыков и умений, позволяющая выращивать растения и добывать ингредиенты из макроресурсов, а также изготавливать зелья и настойки, обладающие особыми игровыми свойствами.
1.2. Алхимик – игровая профессия, позволяющая совершать действия, указанные в п.1.1. Подразумевает разделение на две ветки: Травник и Зельевар.
Алхимик имеет при себе книгу знаний (антуражный блокнот / книга с пустыми листами, размером не менее А5 и не более А4), в которую записывает полученные на игре знания, применяемые в профессии.
7. 2. Игровой процесс профессии и ветки прокачки
2.1. Таблица прокачки профессии «Алхимик»:
2.2. Травник - выращивает растения и добывает из них игровые ингредиенты; осуществляет выработку макроресурсов с целью получения игровых ингредиентов.
2.2.1. Для посадки игровых растений Травнику необходимо смоделировать огород (сад / теплицу / клумбу - на выбор игрока), который будет являться профильной игровой территорией (далее – ПИТ). Огород располагается на улице. Моделируется минимум одной грядкой размером 100х20 см. Максимум грядок для одной ПИТ – 4. На каждой грядке можно посадить не более 5 игровых растений. Теплица (не обязательна) моделируется простой прозрачной конструкцией (можно каркасом) над грядками. Данная ПИТ может быть улучшена инженером и приносить больше ингредиентов с растений (см. Правила по Инженерии).
2.2.2. Посадка растений моделируется размещением их на грядке «корнем» в землю. Выкапывание – доставанием растений с грядки. Растения Травник может получить по игре любым способом, не противоречащим правилам (найти, купить, добыть, украсть и т.д.).
2.2.3. Каждое растение раз в цикл приносит определённое количество ингредиентов. Мастер-региональщик в начале каждого цикла фиксирует какие растения и в каком количестве расположены на грядках и выдаёт соответствующее количество ингредиентов.
2.2.4. Растения могут сажать и выкапывать только персонажи с навыком Травник и прокачанным умением «Выращивание растений». Делать они это могут в любом огороде, не только своём. Растения не побираемы обычными игроками, однако есть игроки, которые с помощью определённого навыка могут их выкопать и украсть.
2.2.5. Выработка – умение травника извлекать ингредиенты из макроресурсов. Знания (оформлены в виде свитков), какие ингредиенты добываются из каких ресурсов и в каком количестве получаются в ходе игры различными путями (квесты, данжы, мастерский торговец и иные способы). Полученные знания необходимо заносить в книгу алхимика. При получении макроресурса и желании его разобрать:
· Травник зовёт мастера-региональщика, обозначает ему своё намерение;
· Отдаёт макроресурс;
· Доказывает, что обладает необходимым знанием, показывая запись в книге и называя, какие ингредиенты получаются из какого ресурса.
· Если знания игрока верны, мастер выдаёт необходимое количество ингредиентов;
· Если знания игрока не верны, то мастер обозначает попытку неудачной и забирает макроресурс.
2.2.6. Также у Травника есть умение «Случай», позволяющие с помощью броска куба d6 (бросает игрок; куб может быть выдан игроку, но МГ не возражает, если игроки привезут свои) получить дополнительные редкие ингредиенты, однако есть шанс получить меньше стандартных ингредиентов. Количество получаемых (или забираемых) бонусных ресурсов и от какого значения куба они зависят определяется мастерским произволом мастером в зависимости от типа ресурса. Пример: при разборе ресурса «Х» стандартно получается один ингредиент «a» и два ингредиента «b». Игрок бросает кубик, и при выпадении «1» получает на один ингредиент «b» меньше, а при выпадении «6»... (обрезано)
8. 5) Чтобы понять некоторые письмена необходимо решить головоломку
6) Если вы нашли и смогли вскрыть тайник, то запчасти к нему вы можете либо оставить, либо забрать их с собой, закрыв тайник.
7) Если вы будете внимательны, то сможете найти место, в котором что-то закопано. Не нужно перекапывать все руины – потратите время, превратившись в кротов, а найдёте только корешки.
9. 9) По итогу исследований АТ можно собрать информацию для научных трактатов, написав которые группа получит опыт
· События прошлого.
· События настоящего.
· Личности, затерянные в веках.
· Научные изыскания прошлого.
· Ценности и артефакты.
10. 10) Писать можно несколько трактов, за каждый получается опыт
11) На старте игры исследовательские миссии, группы и одиночные археологи получаю вводные на квесты и некоторые знания, являющиеся отправной точкой научных изысканий.
11. 12) Для игры в археологию вам понадобятся – свитки и пишущие предметы, лопата, терпение и внимательность
13) Все АТ являются автономными, для взаимодействия с ними не нужен мастер. Мы рассчитываем на сознательность игроков и отсутствие у них стремления «сломать ради сломать». Воровство каких-либо предметов с руин является вандализмом и недопустимо (кроме выкопанных предметов).
12. 14) Если вы желаете участвовать в археологических исследованиях – напишите об этом своему мастеру-региональщику
Правила по боевым взаимодействиям.
13. 1. Общие положения
1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом.
1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина.
1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, а в случае, если противник не защищается – только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соизмерять силу ударов с защитой противника и наносить по противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал.
1.4. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
1.5. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевым взаимодействиям, главный мастер или лица их замещающие.
1.6. На игре разрешены захваты оружием, щитом, зажимание оружия с использованием оружия (клинч), перехват щитов и оружия за не боевую часть, обезоруживание (без возможности вести бой оружием противника пункт см. 1.2).
1.7. Разрешены толчки щитом в щит, толчки телом в щит, толчки древком в щит.
14. 2. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются
2.1. Умышленные удары в не поражаемую зону (кисти, стопы, голову без шлема, шею, пах);
2.2. Колющие удары оружием, кроме пик, копий, древкового оружия с пикой, а также клинкового оружия у класса Воин;
2.3. Удары не боевой частью оружия (древками топоров, твёрдыми рукоятями и т.д.);
2.4. Захваты и заломы, руками, ногами, другими частями тела.
2.4. Элементы борьбы: подножки, подсечки, толчки плечом и прочие подобные приёмы;
2.5. Удары ногой в щит.
2.6. Удары (не толчки) щитом.
2.7. Игрокам запрещается использовать нахождение в неигровых зонах в игровых целях: прятаться от врагов на территории неигровых заведений общепита, зоны регистрации и прочих неигровых территорий. (см. Полигонные правила)
2.8. Боёвые взаимодействия не делятся на дневную и ночную и продолжается от начала игры и до конца, кроме специальных зон. (За исключением использования стрелкового оружия, а также взаимодействий армий - которые запрещены с 21:00 до 9:00). Обязательное боевое взаимодействие происходит с 9:00 до 2:00. С 2:00 до 9:00 боевые взаимодействия могут происходить только по взаимной договоренности. Все убитые ночью с 2:00 до 9:00 входят в игру сразу без отсидки в мертвяке, но с отметкой утром у мастера мертвятника, все раненные в этот период вылечиваются и восстанавливают все хиты (Могут быть отыгрыши ранений и лечения, если игроки захотят в это играть в этот период).
2.9. КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается вести боевые взаимодействия в неадекватном физическом и психологическом состоянии. Игрок уличённый в этом автоматически погибает от невидимой руки мастера по боевым взаимодействиям.
15. 3. Боевые зоны
В игре есть следующие виды зон:
3.1. Общая зона – весь полигон, кроме описанных ниже зон. В общей зоне действуют все правила.
3.2. Локации – игровые поселения, штурм и захват которых возможен. Крепости и укреплённые лагеря имеют стражу, игровые защитные сооружения снабжены осадными хитами, препятствующие свободному проникновению на их территорию. Силовое проникновение в них возможно только через штурмовые ворота, тайные ходы и подкопы. Стоянки, лагеря могут быть атакованы с любой стороны. (Если стоянка/лагерь защищены защитными игровыми сооружениями, то через них можно стрелять и воевать, но отодвигать их нельзя).
3.3. Особые зоны – территории игротехнических данжей и подобных им игровых зон. В особых зонах могут действовать правила, ограничивающие настоящие Правила по боевым взаимодействиям.
3.4. Неигровая территория – территория вокруг мастерки, туалеты, не игровые зоны питания и некоторые другие зоны, т.е. на них запрещены игровые взаимодействия и обмен игровой информацией. Данные территории маркируются соответствующим образом и о них сообщают дополнительно.
3.5 Игровые помещения – любое здание, хозяин которого заявил, что оно игровое и соответственно промаркировано. В данных помещениях разрешается боевое взаимодействие с согласия хозяина. Если хозяин не согласен, то необходимо закончить конфликт вне помещения, если нападавшие находятся в нем.
3.6. Любые здания на игре, кроме особых зон, имеют осадные хиты. Их количество зависит от размеров и антуража строения и определяется мастерами на старте игры.
16. 4. Хиты и хитосъем
4.1. Общие положения
4.1.1. Снятие хита – результативный амплитудный удар (попадание) оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Приём «швейная машинка» (многочисленные быстрые удары в одно и то же место) считается как одно попадание и только в том случае, если первый удар соответствовал результативному амплитудному удару. Удар, нанесённый двумя единицами оружия сразу, засчитывается как два попадания.
4.1.1.1. Результативным амплитудным рубящим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.
4.1.1.2. Результативным колющим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.
4.1.1.3. Уверенным попаданием метательного снаряда считается точное и чёткое попадание метательным оружием или снарядом в поражаемую зону персонажа.
4.1.2. Для всего оружия ближнего боя кисти, стопы, голова без шлема, шея и область паха игрока – не поражаемые зоны, также для стрелкового оружия кисти, стопы, голова, шея и область паха игрока – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона. Для фаерболов, снарядов боевых машин и осадного вооружения (камней и брёвен) поражаемой считается всё тело игрока без исключения, включая голову.
4.1.3. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание ближайшего маршала или мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов.
4.1.4. Игроку, использующему оружие, снимающее более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением единожды указать на это противнику. Такое оружие имеет специальную маркировку (Красная лента).
4.2. Хитосъем
4.2.1. Все оружие делится на 4 основных типа: Лёгкое, Обычное, Тяжёлое, Стрелковое. Также есть магическое оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей, свойства которого даны в его сертификате.
4.2.1.1. Лёгким оружием являются ножи, кинжалы и другое короткое оружие длиной до 60 см, дубинки, сельхоз инвентарь, посохи магов, а также оружие, которое нельзя использовать согласно вашему классу.
Лёгкое оружие снимает попаданием 1 хит;
Лёгкое оружие не поражает персонажей в Тяжелом доспехе. При особых навыках, лёгкое оружие может приобретать свойства Тяжёлого и Обычного.
4.2.1.2. Обычным оружием является любое военное одноручное оружие длиннее 60 см, и другое оружие, не попадающие под описание Легкого или Тяжелого.
Обычное оружие снимает попаданием 1 хит.
Обычное оружие маркированное красной лентой снимает 2 хита.
4.2.1.3. Тяжёлым оружием являются двуручные мечи (более 130 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками), двуручные топоры и молоты (длиной более 110 см).
Тяжёлое оружие удерживается в бою двумя руками. Тяжёлое оружие, удерживаемое в момент ... (обрезано)
17. 5. Осадные хиты и осадный урон
5.1. Осадными хитами обладают укрепления локаций, укреплённые строения, осадное вооружение и все игровые здания. Количество осадных хитов присваивается мастером по боевым взаимодействиям при допуске и прописывается на сертификате или чипе допуска.
5.2. Осадные хиты с укреплений локаций снимаются при объявлении штурма. Осадные хиты с укреплённых строений снимаются в любой момент. Осадные хиты снимаются тараном, а также монстрами, имеющими такую возможность исключительно по времени (в формате Х хитов за минуту) и фаерболами и специальными магическими заклинаниями (моментально), взрывчаткой.
5.2.1. Каждое укреплённое строение может иметь дверь(хиты двери присваиваются отдельно, в зависимости от анутражности двери, дверь должна быть дверью, моделирование через застёжки, нетканку не допускается), дверь может запираться на засов изнутри, на замок(выдается МГ) снаружи. Замки могут взламывать только разбойники. Выбить дверь можно путём снятия хитов осадным оружием, взрывчаткой, магией и ударами оружия(моделируется путём ударов в металлический лист (выдается МГ) рядом или на двери, 5 ударов — -1 хит). Также монстры могут выбивать двери.
5.2.2. Таран, находящийся в момент отыгрыша удара по воротам не более, чем в 1 метре от закрытых створок ворот локации или укреплённого строения и удерживаемый при этом не менее чем 6 игроками снимает осадные хиты с укреплений локации или укреплённых строений. Таран снимает с укреплений локации или с указанного оператором укреплённого строения 1 осадный хит за 1 минуту. За высокий уровень антуража хитосъём тарана может быть увеличен допускающим мастером, но не более чем до 3 хитов в минуту.
5.2.3. Монстры, имеющие, согласно своим умениям, возможность снимать осадные хиты и находящиеся не более чем в 1 метре от ворот локации или укреплённого строения и отыгрывающие их разрушение (любым образом, но силовое физическое воздействие на ворота и прочие элементы конструкции с целью их реального разрушения запрещено), снимают осадные хиты с укреплений локации или укреплённого строения.
5.3. Файерболы снимают попаданием 1 осадный хит. Осадный хитосьём прочих заклинаний указан в их описании (при наличии). Осадные хиты, снимаемые воздействием магии (заклинанием или файерболом), отнимаются от осадных хитов укреплений локации, укреплённого строения, военной машины или осадного вооружения единоразово и моментально.
5.4. Осадные хиты осадного вооружения снимаются снарядами осадного вооружения, монстрами, взрывчаткой и магическими обрядами исключительно по факту поражения. Также возможно обычным взаимодействием вывести из строя игроков, взаимодействующих с осадным вооружением.
5.4.1. Осадный хитосъём монстров и заклинаний указан в их умениях и описании.
5.5. Осадные хиты укреплений и строений после боя можно восстановить с помощью инженера. Починка подразумевает затраты нужных ресурсов и времени для восстановления всех хитов, необходим отыгрыш ремонта.
5.5.1. Дополнительные осадные хиты, полученные за счёт инженерных и магических улучшений... (обрезано)
18. 6. Хитовка осадного вооружения
6.1. Все осадное вооружение, а также мантелеты, имеют определенное количество осадных хитов. Осадные хиты присваиваются мастером по боевке в зависимости от антуража и конструкции. Осадное вооружение поражается только тяжелым оружием, другим осадным оружием, магическими заклинаниями или взрывчаткой. Хиты с осадного вооружения снимаются по правилам снятия осадных хитов (см. выше).
6.2. Осадное вооружение (баллиста, катапульта, требушет, таран), в зависимости от антуража имеет от 5 до 15 осадных хитов.
6.2.1. После снятия с военной машины всех осадных хитов она считается повреждённой и более в этом бою не используется.
6.2.2. Военную машину может починить инженер. Починка подразумевает затраты нужных ресурсов и времени для восстановления всех хитов, необходим отыгрыш ремонта.
6.2.3. При этом дополнительные осадные хиты и осадный хитосъём, полученные за счёт инженерных и магических улучшений, не восстанавливаются инженером за дополнительные ресурсы.
6.3. Таран может использоваться не менее чем 6 игроками.
6.3.3. Таран снимает осадные хиты со строений согласно приложенного сертификата;
6.4. Мантелет, в зависимости от антуража, имеет от 1 до 5 осадных хитов.
6.4.1. Мантелеты запрещено переносить в ближнем бою: при приближении противника с контактным оружием ближе чем на 5 метров переноска мантелета запрещена;
6.4.2. Запрещается размещать мантелеты в боевой зоне локации ближе чем в 10 метрах от проёма ворот;
6.4.3. Перелезать через мантелеты и пытаться свалить силой мантелеты категорически запрещается;
6.4.4. После снятия с мантелета всех осадных хитов он кладется на землю (при необходимости убирается в сторону) и более в этом бою не используется;
6.4.5. Мантелет после боя самовосстанавливается.
6.5. Взрывчатка — моделируется бруском пенопласта с воткнутым в него бенгальским огнём. Динамит производят инженеры.
6.5.1. Взрывчатка имеет хитосъем 10 хитов в радиусе 5 метров от него. Для активации динамита необходимо поджечь воткнутый в брусок бенгальский огонь.
6.5.2. Взрывчатку могут закладывать только инженеры.
6.5.3. Взрывчатка закладывается только в присутствии мастера/региональщика.
6.5.4. Звуковой Маркер взрыва динамита — Хлопок лопнувшего воздушного шара (делается мастером).
6.5.5. На игре могут встретиться другие взрывчатые вещества, процесс моделирования взрыва которых аналогичен динамиту.
19. 7. Штурмы
7.1. Штурм – это открытое силовое проникновение в локацию с разрушением её укреплений.
7.2. Объявить штурм локации может группа игроков готовых к штурму.
7.3. Боевое игровое взаимодействие при штурме возможно только через штурмовую стену (ограждение).
7.3.1. Стрелковое оружие применяется без ограничений во всех типах локаций. При этом, засовывать руки с оружием через бойницы и через стены крепостей запрещается.
7.3.2. Взаимодействие оружием ближнего боя при штурме Крепости возможно только через проём ворот, наносить удары оружием ближнего боя как со стены вниз, так и наоборот, запрещено. Взбираться, перелезать и повисать на стене запрещено.
7.3.3. При штурме Укреплённого лагеря, боевое взаимодействие (в том числе и оружием ближнего боя) разрешено через любое место штурмового ограждения. При этом перелезать, проползать под ним или протискиваться между элементов его конструкции или повреждать его строго запрещено.
7.3.4. Лагерь считается укрепленным при наличии кругового ограждения по периметру и наличии ярко выраженного сегмента ограждения.
7.3.5. При штурме Стоянки боевое взаимодействие разрешено в проходах и боевой зоне локации.
7.4. После объявления штурма и до разрушения (открытия) ворот противоборствующие стороны могут обмениваться снарядами дистанционного оружия и магическими ударами.
7.5. После разрушения ворот (или если они открыты по иным причинам), ворота должны быть распахнуты настежь и закреплены в этом положении. После этого схватка происходит по общим правилам общей боёвки до тех пор, пока либо не будут уничтожены (находиться в состоянии тяжёлого ранения) или не убегут все нападающие или все защитники (см. п. 10).
7.5.1. Штурм считается полностью завершённым только в случае, если были уничтожены или выведены из строя все защитники. В случае, если нападавшие, после разрушения ворот, не смогли нейтрализовать защитников и отступили, ворота могут быть закрыты и у них сразу же восстанавливается 1 осадный хит.
7.5.2. После снятия всех осадных хитов с укреплённого строения все находящиеся внутри обязаны в течении минуты покинуть его или оказаться в состоянии тяжёлого ранения.
7.5.3. Укрепления локации восстанавливаются при этом по общим правилам (см. пункт 5.5.).
7.5. Во время штурма стражники перестают возрождаться в караульной.
20. 8. Подкоп и тайный ход
8.1. Попадание в локацию групп не более 5 человек возможно через подкоп. Время создания подкопа 15 минут в зоне не менее 20 метров от ворот и не ближе 5 м от стены, отдается на отыгрыш игрокам (например, 5 игроков поочередно создают видимость копания). Подкоп делается в любое время суток и без дополнительных ограничений. Подкоп должен зарегистрировать мастер-региональщик. Проход в локацию после подкопа осуществляется в месте, которое укажет региональщик. На месте подкопа оставляется маркер-чип «Подкоп».
8.2. Попадание в локацию групп не более 5 человек возможно через тайных ход. Для этого необходим игрок, обладающий знанием тайного хода. Тайные ходы генерируются региональщиком. Тайный ход случайно обнаружить нельзя.
21. 9. Оглушение, кулуарное убийство, связывание, обыск, переноска раненых
9.1. Оглушение производится касанием плеча сзади рукоятью оружия и произнесением слова «оглушен». Оглушенный опускается на землю и не может производить никаких действий в течение 5 минут (можно неторопливо досчитать до 320). Можно вывести человека из состояния оглушения, похлопав по щекам или плечу или нанеся ему урон оружием. Людей в шлемах можно глушить только двуручным или одноручным дробящим оружием. Персонажи могут иметь иммунитет к оглушению от классов и улучшений.
9.2. Кулуарное убийство доступно некоторым классам теневого блока (см. правила по теневому блоку), если жертва стоит к нему спиной.
Необходимо быть со спины жертвы, провести по спине лёгким клинковым оружием и сказать игроку - «убит» (работает в бою и на монстров). Навык игнорирует тип доспеха и шлем.
9.3. Связывание производится «по игре» не туго завязанной веревкой. Со связанными руками сзади невозможно воевать но можно “освободится”. Со связанными руками спереди можно воевать. Со связанными ногами невозможно ходить, но можно ползти, стоять, прыгать. Можно освободиться самостоятельно или с чьей либо помощью, «перерезав» веревки игровым оружием.
9.4. Обыск персонажа производится «по игре». Обыскивающий объявляет обыск (словесный маркер: “я провожу обыск”). Если обыскиваемый не может оказать сопротивление, то он обязан показать все укрываемые игровые предметы. Если у игрока нет игровых предметов, то он произносит словесный маркер “Обыск ничего не дал” и обыск не удался.
9.5. Переноска персонажа, неспособного к самостоятельному перемещению по тем или иным причинам, осуществляется одним человеком (закидываем руку на плечо, идем шагом).
22. 10. Стража и патрули
10.1 В городах и населенных пунктах моделируется стража. Стража отвечает за порядок в городе, имеет капитана стражи.
10.1.1. Стражникам необходимо здание караульной. Караульная должна выглядеть как отдельное здание с надписью «Стража». Стража должна носить синие нательные ленты, капитан стражи — красную нательную ленту.
10.1.2. Стражник не может умереть как персонаж, он обязан, после смерти, вернуться в караулку и подождать 2 минуты перед тем как выйти в игру. Стражника после смерти находится минуту на месте, если не заявлено перетаскивание тела. Стражник умирает после снятия с него всех хитов.
10.1.3. Капитан стражи является полноценным игровым персонажем. Капитан стражи может умереть как персонаж. Капитан стражи может быт обыскан. У Капитана стражи, можно украсть оружие. Капитан стражи может быть одет в свой доспех со всеми бонусами.
10.1.4. Стражник обязан быть, как минимум, в лёгком доспехе и шлеме. Стражник не имеет бонусов от доспеха или оружия. Обыскивать стражника нельзя. Воровать оружие у стражника нельзя. Стражу и Капитана можно оглушать (См. выше). Кулуарно убить стражника и капитана можно. У Стражника не может быть больше 3-х хитов.
10.1.5. Во время осады и штурма стража не возрождается.
10.1.6. Стражник действует в пределах городской зоны и в радиусе 5 метров за стеной.
10.2. Патрули и дозорные в лагерях подчиняются правилам общих боевых взаимодействий.
23. 11. Правила по Армии
11.1. Игроки могут сформировать армию уплатив определённое количество ресурсов. Армия работает по правилам лент. Армия может состоять из персонажей. У армии должен быть генерал. Минимальное количество человек для формирования армии — 10, без учёта генерала.
11.1.2. Дешёвый способ сформировать армию, набрать добровольцев с минимальным ресурсным сбором. Игрок вступает в армию, как персонаж. Вне зависимости от типа доспеха, армия получает одну ленту. При уничтожении Армии — умирает персонаж, необходимо идти в мертвяк. Способ называется «»
11.1.3. Дорогой способ сформировать армию, набрать регулярную армию с максимальным ресурсным сбором. В зависимости от типа доспеха армия получает ленту за бойца + 1 дополнительную ленту за лёгкий доспех, +2 дополнительные ленты за тяжёлый доспех, +3 ленты за полный доспех. Всего с игрока армия может получить максимально 4 ленты. При уничтожении армии персонаж не умирает, а возвращается в свою локацию откуда убыл.
11.1.4. Генерал армии всегда персонаж, имеет особую ленту. Генерал армии имеет количество хитов, зависящее от типа доспеха. При смерти генерала, армия теряет половину лент.
11.2. Армия должна иметь знамя. Знамя чипуется отдельно, чип знамени побираем, при краже чипа, армия расформировывается.
11.3. В боевое взаимодействие с армией могут вступать только другие армии. При отдельной взаимной договорённости, персонажи вне армии могут взаимодействовать по правилам — У Армии количество лент, у персонажей 1 жизнь. У всех сторон вне зависимости от типа доспехов и класса — 3 хита.
11.4. Радиус действия правил Армии для бойца — 20 метров вокруг знамени. При покидании этого радиуса, персонаж считается дезертиром и не может обратно вернуться в армию. Если это боец, то игроку необходимо вернуться в локацию, где был сбор армии.
11.5. Стратегические точки интереса можно захватить только армией.
11.6. Армия может перемещаться только в присутствии маршала или мастера по боевым взаимодействиям. Армии могут взаимодействовать по принципу сходок, управляемых маршаллами и по принципу: добежал, сорвал ленту, вернулся в бой.
Правила по допуску осадного вооружения
24. 12. Общие положения
Допуск каждой военной машины осуществляется только после тестового испытания на полигоне мастером по боевке и/или его помощниками комплексом «машина-заряд-снаряд». Модернизация машины с целью повышения силы выстрела, использование более мощных зарядов или снарядов, чем испытанные при допуске, будет расцениваться как злостное нарушение правил игры, и повлечет за собой немедленные санкции со стороны мастерской группы.
25. 13. Метательные орудия
13.1. Метательные машины разделяются по принципу действия на тенсионные, торсионные и гравитационные. Все типы метательных машин должны быть снабжены палиспастными, реечными или иными имеющими исторические или бэковые аналоги механизмами взвода и спуска.
13.2. Исходя из предыдущего пункта, допускаются машины, посылающие снаряд за счет энергии разгиба плеча, рычагового зарядного механизма или силы тяжести противовеса.
Данные правила не ставят свой целью описание всех существующих разновидностей метательных машин, при создании моделей оных следует руководствоваться следующими основными ограничениями и рекомендациями:
13.3. Орудие типа «Баллиста»
– орудие типа «баллиста» должно иметь собственную опору: ноги или рама.
– размер плечей (размах дуги) – от 1,5 до 1,7 метров.
– материал плечей: стеклопластик, дерево
– снаряд: стрела или камень. Стрела может быть выполнена из дерева или пластика (полая трубка) диаметром от 1,5 см, должна иметь поверхностное смягчение по всей длине и хорошо закрепленный гуманизатор в качестве навершия диаметром не менее 70 мм. Каменный снаряд имитируется тканевым мешком, набитым мягким материалом, или фомовым (резиновым) мячом диаметром до 200 мм и весом не более 200гр.
13.4. Орудие типа «Катапульта»
– орудие типа «катапульта» должно иметь раму в качестве собственной опоры.
– длина рычага от 1,7 до 2,5 метров
– материал для изготовления рычага не регламентирован
– снаряд: камень. Каменный снаряд имитируется тканевым мешком, набитым мягким материалом, или фомовым (резиновым) мячом весом не более 300гр. При использовании снарядов диаметром более 200 мм требуется вести стрельбу по «навесной» траектории.
13.5. Орудие типа «Требюше»
– орудие типа «требюше» должно иметь раму в качестве собственной опоры.
– не имеет гибких элементов. Рычаг приводится в действие противовесом.
– см. те же ограничения и рекомендации, что и для катапульты.
26. 14. Осадное вооружение
14.1. К осадным орудиям относятся тараны, камни, бревна и мантелеты.
14.2. Тараны моделируются бревном с не менее чем с 3 перекладинами и приспособлены для использования не менее чем 6 игроками.
14.3. Возможно изготовление таранов, оборудованных защитным навесом на колесах. Методы выведения из строя такого тарана регулируются правилами по мобильной технике. Осадный урон такого тарана определяется ответственным мастером и прямо зависит от степени антуражности.
14.4. Камни моделируются антуражными безопасными моделями условно круглой формы диаметром не менее 40 см или иной формы аналогичного объёма. Допускаются модели из эластичного пенополимера или мягкого чехла, наполненного лёгкими и мягкими материалом (сено, минеральная вата и т.п.). Твёрдые элементы конструкции “камня” не должны прощупываться даже при сильном нажатии. Вес игрового “камня” должен быть не более 1 килограмм.
14.4. Бревна моделируются антуражными безопасными моделями цилиндрической формы, диаметром не менее 20 см, и длинной не более 50 см. Допускаются модели из эластичных пенополимеров или иной сходной безопасной моделью покрытой антуражно выполненным чехлом, имитирующим фактуру дерева с внутренним утяжелением. Твёрдые элементы конструкции “бревна” не должны прощупываться даже при сильном нажатии. Вес игрового “бревна” должен быть не более 1 килограмма.
14.5. Мантелеты моделируются большими антуражными щитами из твёрдых материалов (окрашенная фанера не менее 6 мм, доски)
14.6. Размеры мантелета должны быть не менее чем 150 см в высоту и 200 см в ширину.
14.7. Осадные камни моделируются легким полым предметом весом до 300 грамм и диаметром до 60см, обмотанный 30 Евой
Правила по допуску дистанционного оружия
27. 15. Луки и арбалеты
15.1. На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75см до гуманизатора являются объектом особого внимания, с возможным пристрастием при допуске.
15.2. Не допускаются спортивные луки, луки с “окном” и пистолетной/анатомической рукояткой и блочные луки. Не допускаются луки и арбалеты имевшие поломку которая не была полностью устранена.
28. 16. Стрелы и болты
16.1. На игру допускаются ТОЛЬКО ГУМАНИЗАТОРЫ диаметра 50мм и более показанные далее. Гуманизатор должен быть прочно зафиксирован на древке, с упором в закладной элемент, исключающим соскальзывание древка. Гуманизатор должен быть достаточно мягким. Через гуманизатор не должно прощупываться древко.
16.2. Древки игровых стрел должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые (НЕ карбоновые) не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным “оперением” без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длины от наконечника) и весить не больше 67 грамм. Болты должны иметь хотя бы парное оперение. Стрелы должны иметь тройное (или большее) оперение и быть не короче 65см. Древки под резьбовые гуманизаторы должны быть укреплены в месте возможного выламывания инсерта. Не допускаются стрелы и болты с древками имевшими поломку.
16.3. Боевые наконечники у стрел должны отсутствовать. Не закрываться, а быть спиленными.
29. 17. Запреты и ограничения для луков и арбалетов
17.1. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы/арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами запрещено.
17.2. НЕ ленитесь проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов НЕ вечен, рано или поздно они МОГУТ СЛОМАТЬСЯ! Кажется что внутри есть какой-то люфт – отложите в сторону. Внутренние поломки вы не увидите, а при использовании уже поломанного гуманизатора можете нанести травму.
Использование сломанного гуманизатора (стрела/болт на тетиве или в колчане) приравнивается к нанесению травмы.
17.3. СТРЕЛЬБА В УПОР ЗАПРЕЩЕНА! Если вы не осознаете удар который ваше игровое снаряжение наносит человеку с нескольких метров – то возможно отскочивший болт/стрела научит вас уму-разуму.
Правила по допуску доспехов
30. 18. Общие положения (доп. См. правила по антуражу
18.1. Доспехом является часть антуража игрока, моделирующая защитное вооружение и дающая игроку дополнительные хиты и свойства защиты (например, иммунитет к оглушению и т.п.)
18.2. Доспех могут носить только игроки, персонажи которых могут это по роли.
18.3. Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу.
31. 19. Материалы изготовления доспехов и шлемов
19.1. Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а так же качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров. Использование неокрашенных пластиковых элементов, моделирующих латные доспехи на данной игре ЗАПРЕЩЕНО.
19.2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы.
19.3. Кольчужные элементы могут быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).
19.4. Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал которых не регламентирован.
19.5. Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичных пенополимеров, покрытых латексом с красителем.
19.6. Шлем обязан быть только из стали, латуни и бронзы, а так же качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи. (Шлема из Евы не допускаются.)
32. 20. Безопасность доспеха
20.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены качественно.
20.2. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).
20.3. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.
20.4. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлмов должны быть мягкими и безопасными.
20.5. Для стальных шлемов обязательно наличие подшлемника.
33. 21. Общие положения
21.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху реалистично окрашенным эластичным покрытием.
21.2. К использованию на данной игре не допускаются следующие технические решения:
21.2.1. Бофферы, тямбары, щиты для спортмеча;
21.2.2. Плоские щиты, неантуражно обтянутые тканью без канта;
21.2.3. Древковое оружие, длиной более 170 см, имеющее в основе гибкую пенопропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным весом;
21.2.4. Древковое оружие, древко которого протектировано неармированным утеплителем для труб.
21.2.5. Древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (дерево более 30мм диаметром и т.п.)
20.2.6. Оружие, для покрытия которого использован неокрашенный силиконовый или акриловый герметик.
21.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускаются.
21.4. Колющим оружием на данной игре является любое оружие, допущенное мастером и имеющие специальную маркировку.
21.5. На игре есть только данные типы вооружения:
21.5.1. Оружие ближнего боя: Мечи, Топоры, Булавы, Большие мечи, Большие топоры, Молоты, Кинжалы, Пики, Копья.
21.5.2. Оружие дальнего боя: Луки, Арбалеты.
21.5.3. Легкое оружие может быть любое от ножей, до дубинок. Специфическое оружие в виде сельхоз вил, лопат и прочего работает по правилам легкого оружия. Посох мага также является легким оружием, при его соответствии правилам допуска.
34. 22. Общие требования
22.1. Все применяемое на игре ПО (Протектированное Оружие) должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира «Elder Scrolls». Если Вы не уверены в эстетике изготовленного Вами образца – заранее свяжитесь с профильным мастером.
22.2. Боевая часть ПО должна быть полностью обмягчена ЭП.
22.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
22.4. Максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов – 35А по Шору.
22.5. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 грамм на метр длины.
22.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее 1500 грамм будут предъявляться повышенные требования по безопасности.
22.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров: твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым максимальным параметрам, описанным выше, будут допущены или не допущены индивидуально на усмотрение допускающего мастера.
22.8. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из предельно допустимых параметров, либо все эти параметры, однозначно не будет допущено.
22.9. К оружию, размеры которого превышают максимально рекомендуемые, будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.
35. 23. Клинковое оружие
23.1. Клинки должны быть гибкими и прочными. Клинок должен выдерживать сильный изгиб без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
23.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы общей длиной до 30 см) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
22.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов из металла или твёрдого пластика в гарде недопустимо.
23.4. Максимальная длина клинкового оружия: не более 2 м.
36. 24. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия
24.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены.
24.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара (плоскость лезвия топоров и т.д.), слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
24.3. Древко инерционного оружия должно быть надёжно протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие.
24.4. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
24.5. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
24.6. У различных цепных модификаций инерционного оружия: кистеней, цепных моргенштернов и цепов – цепь также должна быть мягкой.
24.7. Максимальная длина инерционного оружия: не более 1,7 м.
37. 25. Древковое оружие и посохи
25.1. Из-за большой длины древкового оружия необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены. При этом, использование негибких сердечников (типа дерева более 25 мм толщиной) для древков также не допускается.
25.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового оружия должен быть не менее 20 мм толщиной. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
25.3. Древко древкового оружия должно быть надёжно и эстетично протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие, не менее чем на 100 см, считая длину наконечника.
25.4. Толщина протектирующего слоя на древках топоров и прочего ударного и древкового оружия не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой даже при сильном нажатии.
25.5. Максимальная длина древкового оружия: не более 3 м
25.6. Посохи на данной игре являются легким оружием ближнего боя, при использовании заклинаний мага, может стать двуручным оружием (См. Правила по магии). Посохами можно блокировать удары. Посохи являются необязательным, (но рекомендованным мастером по боёвым взаимодействиям) оружием магов, если не указано иного мастером.
38. 26. Щиты
26.1. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, которые могут нанести травму или повредить оружие.
26.2. К игре допускаются только щиты, полностью протектированные с наружной стороны: плоскость, кромки и умбон (если он есть) 30 Евой. Внутренняя стороны щита может быть не протектированной.
26.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см. При этом даже при сильном нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.
26.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.
26.5. Умбон должен быть полностью мягким: изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.
26.6. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1м*2 защитной поверхности щита.
26.7. Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 140 см в высоту и 70 см в ширину или круга диаметром в 80 см.
26.8. Щиты делятся на деревянные и стальные, должны визуально отличаться. Стальные щиты защищают от стрел. Стальной щит может иметь только класс «Рыцарь»
39. 27. Позиция мастера по боёвым взаимодействиям
27.1. Уважайте друг друга, не старайтесь любой ценой ударить посильнее и побольнее.
27.2. Многие пункты имеют общее описание характеристик и свойств. Сделано это специально, чтобы по внешним признакам не всегда было видно маркеры, чтобы игроки заранее не продумывали себе убербилды.
27.3. Многие пункты по улучшениям, крафту и прочему необходимо узнавать на игре, по игре и как персонажи.
27.4. Если что-то не совсем понятно, всегда задавайте вопросы мастеру по боёвым взаимодействиям.
P.S. Мастер по боевым взаимодействиям имеет право последнего слова на любой пункт правил. Все решения принятые дополнительно — окончательны и обжалованию не подлежат.
Допуск оружия, в некоторых спорных случаях, осуществляется испытанием этого оружия, мастером по боевым взаимодействиям, на владельце оружия.
Боевые классы.
Общие положения.
1.1. Использовать оружие, щиты и доспехи могут лишь персонажи, изучившие умения, дающие доступ к данному оружию / снаряжению.
1.2. Мирные персонажи могут использовать только обычное или легкое оружие: одноручные мечи, кинжалы, ножи или сельскохозяйственный инвентарь (вилы, скалки, сковородки и прочее). Лёгкое оружие не подлежит улучшениям с помощью зачарования.
1.3. Без улучшений одноручное оружие всегда снимает 1 хит, с улучшением максимум 2 хита.
1.4. На старте двуручное оружие может чиповаться на снятие 2 хитов и улучшаться до снятия 3 хитов.
1.5. Улучшать оружие и доспехи (в том числе доспехи мага) можно с помощью: алхимии, ремесла, религии, магии.
1.6. Улучшать щиты можно только с помощью кузнечества.
1.7. Каждый персонаж может получить только 1 улучшение на дополнительные хиты и 1 на снятие хитов.
1.8. Не боевые персонажи могут получать улучшения на хиты и иммунитеты с помощью алхимии, религии и магии.
1.9. Оружие делиться на обычное, лёгкое и тяжёлое (подробнее см. Правила по боевым взаимодействиям).
● Обычное - любое военное одноручное оружие длиннее 60 см, и другое оружие, не попадающие под описание Лёгкого или Тяжелого..
● Лёгкое – ножи, дубинки, утварь.
● Тяжёлое - двуручные мечи более 130 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками, двуручные топоры и молоты длиной более 110 см.
1.10. Копьё до 230 см считается обычным оружием, а пика, что длиннее 230 см — тяжёлым.
1.11. Доспехи делятся на лёгкие, тяжёлые и полные.
1.12. Подробнее об оружии и доспехах (допуск, урон и защита, особенности применения и др.) - смотри Правила по боевым взаимодействиям.
Умения боевых классов.
2.1. Таблица прокачки:
2.2. Умение "Парное оружие": позволяет использовать два одноручных оружия одновременно. Каждое оружие является отдельной единицей со своими хитосъёмом, со всеми своим улучшениями и особенностями.
2.3. Умение "Двуручное оружие": позволяет использовать оружие длина которого превышает 130 см и имеет рукоять для хвата двумя руками. Также умение позволяет улучшать такое оружие любыми доступными на игре способами.
2.4. Умение "Копейщик": позволяет использовать пики и копья. Также умение позволяет улучшать такое оружие любыми доступными на игр... (обрезано)
40. 1) Кабаки
1.1. В каждой локации будет кабак, который кормит за игровые. Можно вводить абонементы и/или еду за рубли по желанию.
1.2. При торговле за рубли, никаких дополнительных сборов с кабака не взимается.
1.3. Кабак является не боевой зоной. Всё, что находится на и за стойкой кабака не может быть украдено.
1.4. Компенсация на кабак составляет 40 000 руб. – 50% до игры, 50% после игры (вечер субботы и утро воскресенья).
1.5. Три работника кабака едут на игру бесплатно, четвёртый и до шестого работника - по сниженному взносу 1 500 руб., 7+ человек - за полноценный взнос.
1.6. Никаких сборов при торговле за рубли с кабаков не взимается.
1.7. Кабак может продавать алкогольные напитки, крепостью не более 20°.
1.8. До игры кабак должен предоставить: меню, стоимость абонемента, стоимость питания за рубли и смету на закупки. После игры – все чеки.
1.9. Стоимость еды за игровые деньги устанавливает МГ (предварительно 3 меди за 1 порцию еды, 1 медный за напиток).
1.10. 80% выручки за игровые деньги отдаётся мастеру региональщику, остальными кабак может распоряжаться на своё усмотрение.
1.11. В каждом кабаке в течение игры будут питаться живущие поблизости мастера и игротехи (8-12 человек).
1.12. Все работники кабака имеют специальные браслеты.
1.13. При желании, работники кабака могут принимать участие в социальных взаимодействиях с игроками (формат необходимо согласовать с сюжетной группой).
41. 2) Игровые заведения (кофейни, наливайки, кальянные
2.1. Данные заведения являются игровыми территориями, организованные силами игроков. Могут быть обворованы.
2.2. В каждом городе может быть не более двух заведений, попадающих под компенсацию.
2.3. Компенсация на заведение составляет 5 000 руб. –до игры производится закупка и по чекам компенсируются затраты.
2.4. Вместо компенсации возможно частично сокращение взносов (не менее чем двум и не более чем пяти игрокам).
2.5. До игры заведение, претендующее на компенсацию, должно предоставить меню и смету на закупки.
2.6. Заведения, которые вывозят игроки, оставляют всю заработанную игровую валюту у себя, цены устанавливают на своё усмотрение.
2.7. Нельзя торговать крепкими алкогольными напитками. Вообще. Ни как. Нельзя. Только напитки не крепче 20°.
2.8. Можно продавать абонементы до игры. Торговать за рубли на игре – запрещено (до игры, во время строяка, можно).
2.9. (ВОЗМОЖНО! Компенсация будет увеличена ближе к весне. Возможно – это значит «не точно», «может быть», «МГ это не гарантирует», «МГ это не обещает» и т.п.).
42. 3) Торговцы
3.1. Торговцы могут быть как полноценными игроками, так и частично играющими (см. пункт 4 «Мастерские»).
3.2. Торговец может до игры заявить своё желание торговать чем-либо за игровую валюту у ГМа.
3.3. Ассортимент для торговли должен соответствовать миру игры или около средневековому / фантазийному.
3.4. На данный момент полноценной компенсации для торговцев нет, но есть уменьшение взноса до гостевого – 1 500 руб.
3.5. Игровую валюту торговец оставляет себе, цены назначает сам.
3.6. Находясь в игровой зоне, торговцам запрещено торговать за рубли.
3.7. Торговец может быть ограблен на игровые ценности.
3.8. (ВОЗМОЖНО! Компенсация появится ближе к весне. Возможно – это значит «не точно», «может быть», «МГ это не гарантирует», «МГ это не обещает» и т.п.).
3.9. (Мастерские торговцы уже есть, заявки на них не принимаются).
43. 4) Мастерские
4.1. Любая мастерская может согласовать торговлю и ассортимент для оной у ГМа.
4.2. Мастерские стоят в неигровой зоне (рядом с мастеркой), не являются частью игрового процесса, торгуют за рубли.
4.3. Платят гостевой взнос – 1 500 руб. с человека. Иные сборы не взимаются.
4.4. При оплате полноценного игрового взноса – могут выходить играть.
4.5. Если есть желание могут торговать чем-либо из согласованного ассортимента за игровые деньги.
4.6. Стоя в локации нельзя торговать за рубли на игре (до игры, во время строяка, можно).
Правила по магии.
Школы магии и заклинания.
1.1 У всех магов обязательно должна быть книга, куда будут записываться полученные заклинания (антуражный блокнот / книга с пустыми листами, размером не менее А5 и не более А4).
1.2 Маг может быть трёх уровней. На каждом уровне магу доступны соответствующие заклинания и определённое количество маны (про ману см. п.2.1 – 2.4).
1.3 На игре присутствуют 6 школ магии: «Восстановление», «Изменение», «Колдовство», «Иллюзия», «Мистицизм», «Разрушение». Игрок-маг должен выбрать для себя две приоритетные школы магии и качать их в соответствии с требованиями, указанными в главе 3 настоящих правил. МГ рекомендует игрокам подготовить антураж, соответствующий выбранным школам магии.
1.4 Каждое заклинание при использовании требует:
· затраты маны, если не указано другого;
· использование физического и/или звукового маркера.
1.5 В качестве физических маркеров используются теннисные мячи, ленты и вуали, определённого цвета:
· Красный мяч - наносит урон по персонажу или строению;
· Белый мяч - запрещает цели использовать магические умения (см. таблицу 1.10);
· Фиолетовый мяч - проклятья и болезни.
· Белая вуаль - невидимость;
· Синяя вуаль - левитация;
· Зелёная лента - увеличение хитов;
· Красная лента - увеличение хитосъёма;
· Фиолетовая лента - на персонажа действует проклятье или подчинение;
· Белая лента - персонаж не может сотворять заклинания.
1.6 Мячи и вуали игроки закупают и привозят сами, антуражат на своё усмотрение (допустимо использование только не пачкающихся материалов). Ленты выдаются мастерской группой.
1.7 В качестве словесных маркеров используются названия заклинаний или эффект от заклинаний.
1.8 Заклинания могут быть боевыми и не боевые. Боевые заклинания можно использовать вне боевой обстановки, не боевые заклинания не используются во время сражений.
1.9 Таблица заклинаний:
1.10 Уточнения к заклинаниям:
· Доминирование (школа Иллюзий).
Приказы должны быть сформулированы 1-2 словами и содержать простое физическое действие, не требующее абстрактного мышления, не нарушающее правил игры и игрового процесса. Например: «пропусти», «открой ворота», «отопри замок» и т.п. Заклинатель не может приказать рассказать о чём-либо, указать на преступника и т.п. Слишком сложное задание попросту не выполняется - задоминированный персонаж не понимает, о чем оно. Целью может быть только персонаж другого игрока.
· Фаербол (школа Разрушения) отыгрывается броском заантураженного теннисного мяча/ларпов... (обрезано)
44. 1) Общие правила
Все участники ПРИ «Morrowind 2023: Ghostfence» (игроки, игротехи, мастерская группа и гости) обязаны соблюдать правила проведения мероприятия.
Мероприятие происходит на территории Российской Федерации, поэтому соблюдение законодательства оной страны обязательно.
О возникновении конфликтных или травматических ситуаций необходимо сообщить ближайшему мастеру.
На игре запрещается эскалировать конфликтные ситуации, и тем более применять насилие по отношению друг к другу.
При обнаружении забытых вещей их следует передать на мастерку.
При нарушении правил ПРИ «Morrowind 2023: Ghostfence», мастерская группа может удалить игрока или гостя с полигона (например, за драку, систематическое нарушение игровых правил, неадекватное поведение или нарушение законов РФ).
Полигон является частной собственностью, его владельцы могут предъявлять дополнительные требования для нахождения на территории - их соблюдение обязательно.
Въезд транспорта на полигон до и после игры никак не ограничивается. На игре все машины должны быть загнаны на парковку. Машины использующиеся кабаками должны быть накрыты или стоять так, чтобы не портить общий вид локации.
На полигоне ЗАПРЕЩЕНО МУСОРИТЬ, особенно разбрасывать бычки от сигарет. Весь мусор должен собираться в пакеты, которые можно будет взять у мастера региональщика.
45. 2) Игровая и пожизнёвая зоны
Все участники мероприятия в игровой зоне должны находится в костюмах.
Все палатки, игровые и неигровые строения размещаются в пределах локаций, в границах указанных мастерами.
Открытый огонь можно разводить в мангалах, полубочках, насыпных кострищах, окопанных кострах или костровых чашах. Расположение костра должно быть согласовано с мастером региональщиком.
Костры запрещено располагать под тентами/навесами. Костёр должен располагаться на перекопанной земле, рядом с ним должно быть средство для тушения огня. Запрещено оставлять костры без присмотра.
На игре запрещено использование открытых источников огня: факелы, файеры, а также не антуражных современных источников света. Спиртовые и керосиновые лампы, свечи можно использовать только в качестве стационарных источников освещения — в зажжённом виде их запрещено переносить и оставлять без присмотра.
46. 4) Строительство игровых зон
Вырубка живых деревьев запрещена.
Рыть ямы для строительства можно.
В строительстве можно применять живые деревья, используя для крепежа строительный степлер или верёвки. Все строительные скобы из деревьев должны быть извлечены после окончания игры, а верёвки полностью сняты.
Туалеты можно копать после согласования расположения с мастером региональщиком.
Каждая команда может до игры согласовать у МГ своё строение и получить разрешение не разбирать его после игры (требования к строениям будут представлены позже).
После игры, каждая команда должна:
6.1. Убрать весь мусор на своих игровых и пожизнёвых территориях и отнести его в указанное МГ место;
6.2. Разобрать свои игровые строения, которые не были согласованы как необязательные к разбору;
6.3. Закопать все туалеты и ямы от столбов;
6.4. Изъять все скобы от степлеров из деревьев, а также снять все верёвки.
47. 5) Прочее
На мероприятие допускаются животные только при наличии прививки от бешенства и ветеринарного паспорта и только после согласования с мастером региональщиком до приезда на полигон. Агрессивные животные к нахождению на полигоне запрещены.
Все собаки всегда должны быть на поводке. Если в локации есть участники мероприятия имеющие аллергию или фобии относительно животных, то нахождение животных может быть запрещено где-либо, кроме пожизнёвого лагеря.
Детям разрешено находится на полигоне в качестве гостя: с 8 до 15 лет только в сопровождении одного из родителей, с 16 до 18 лет по доверенности от родителей. Дети не допускаются в боёвку, но по согласованию с мастером данжа могут участвовать в его прохождении. До игры обязательно поставить в известность мастера региональщика о наличии ребёнка до приезда на полигон.
Несовершеннолетние дети и подростки должны всегда находится под присмотром ответственного за них лица.
Правила по посмертию.
Персонаж считается умершим после того, как потерял все хиты и не получил помощь за время Тяжёлого ранения и Кровотечения (см. «Правила по медицине»).
Игрок, персонаж которого умер, должен отправится в Мертвятник и поставить отметку о времени смерти персонажа. Время отсидки – 2 часа.
Погибшим персонажам запрещены игровые взаимодействия с другими персонажами, кроме погребальных или иных обрядов.
Во время смерти персонажа, игрок может: находиться в зоне отдыха Мертвятника, отправится в игровой Мертвятник, уйти в хайратнике в свой пожизнёвый лагерь, кабак или Зелёную Зону.
По истечению времени отсидки, игрок получает ДК с новым персонажем, браслет жизни и стартовые ценности.
При выходе из Мертвятника у персонажа забирается половина очков не потраченного опыта (с округлением в пользу игрока) и все игровые ценности, если персонаж не был ограблен или обобран после своей гибели.
При выходе из Мертвятника игрок может сменить свой Класс на любой другой – на распределение очков опыта у него останется половина от уже затраченных на текущий класс и половина от нераспределённых (с округление в пользу игрока).
Например. Вы Алхимик 2 уровня, у вас изучено 4 умения и в свободном доступе 5 очков опыта. Вы решили поменять свой Класс на Рыцаря. Вы становитесь Рыцарем 2 уровня, с 3 выученными умениями и 1 не потраченным очком опыта.
Время отсидки в Мертвятнике можно сократить, если с телом персонажа совершили погребальные или иные ритуалы, либо у персонажа были специальные бафы для сокращения времени нахождения в посмертии.
При совершении погребальных ритуалов игрок, персонаж которого умер, должен проставить отметку о совершении этого действия у регионального мастера в ДК («Заметки» - «Время в Мертвятнике -1 час»). На своё усмотрение игрок может принимать или не принимать участие в погребальных или иных ритуалах.
Время работы Мертвятника с 10:00 до 00:00.
Если персонаж умер после 22:10 и до 8:00, то нужно поставить отметку о смерти у ближайшего Мастера и идти в Мертвятник к 10:00. Прошедшее время автоматически засчитывается как время отсидки... (обрезано)
48. 2. Получение денег и игровых ценностей
2.1. Стартовый капитал – в зависимости от социального статуса, персонаж на старте получает определённое количество денег, ресурсов и знаний:
2.2 Локации раз в цикл получают доход (в начале каждого цикла за прошедший цикл). Доход зависит от количества положительных и отрицательных событий в локации за прошедший цикл (условно – «плюсы» и «минусы»).
2.3 Суммы доходов по категориям персонажей / групп персонажей:
2.4 Доход локации может быть повышен с помощью ювелирных украшений (см. «Правила по ремеслу»).
2.5 Все доходы в команды идут через Сертификаты зданий, которые крепятся внутри строения. Через данный сертификат здание может обокрасть вор, приклеив чип «Кража» в окно текущего цикла (см. «Правила по теневому взаимодействию»).
До 2:00 ночи воровство учитывается в вечерний цикл, после 8 утра в утренний цикл. Каждая гильдия оставляет свою наклейку в окошке текущего цикла.
2.6 На игре присутствуют Караваны и Морские караваны. Запускать их могут лишь игроки, обладающие определённым умением (см. п. 4.4).
· Караван: для запуска обычного каравана необходимо иметь телегу/носилки, купить сертификат стоимостью 5 септимов, который крепиться на телегу (один покупается у мастера-региональщика в каждом цикле, остальные добываются игровыми способами). Торговец, запустивший караван в сопровождении не менее 2-х других игроков, должен обойти все локации и поставить у мастеров-региональщиков печати на сертификате каравана. По возвращении в стартовую локацию караван получает определённое количество ресурсов. Не более 2 караванов в цикл от одного персонажа, не более 4 караванов на локацию.
· Морской караван: существует виртуально, для запуска необходима пристань и сертификат стоимостью 15 септимов (покупается у МТ или добывается игровыми способами). «Уходит» в море на 6 часов, после чего приносит игроку, который его запустил, определённое количество ресурсов. Время «плавания» может быть сокращено с помощью зелий или заклинаний. Может быть ограблен вором, по средствам приклеивания чипа «Кража» на сертификат (см. «Правила по теневому взаимодействию»). Не более 1 каравана в цикл от одного персонажа.
2.7 На игре присутствуют Точки добычи (ТД), которые позволяют добывать разные ресурсы. Захватываются раз в цикл с помощью Очков Власти (см. «Правила по очкам Влияния»). Захват действует до конца цикла. При смерти владельца, ТД переходит по наследству его игровым наследникам. Если наследников нет, то ТД в данный цикл ресурсов не приносит. ТД может быть улучшена инженером (см. «Правила по ремеслу»).
2.8 Список Точек добычи:
2.9 На игре будут три Деревни - игротехнические точки, которые можно захватить и получить за это деньги. Захватить Деревню может только армия. Армия поднимает своё знамя на флагшток Деревни и удерживает его в течении 30 минут, затем предводитель армии клеит на флагшток специальный сертификат (покупается заранее у региональщика или МТ за 10 септимов) и деревня считается захваченной. Захват действует до конца цикла. Перезахватить уже захваченную деревню нельзя... (обрезано)
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПРИ "Morrowind 2023: Ghostfence"
Правила по антуражу.
Антураж является неотъемлемой частью персонажа и включает в себя костюм, обувь, головной убор, аксессуары и, в некоторых случаях, доспехи, оружие, символику.
I. Общие правила.
Антураж должен соответствовать миру игры The Elder Scrolls: Morrowind.
Для создания костюма можно ориентироваться на:
средневековье (примерно с 9 до 18 века);
скриншоты и арты из игр;
арты и концепты из книг;
другие источники, связанные с игрой The Elder Scrolls: Morrowind и в целом миром The Elder Scrolls.
Запрещается использовать для костюмов:
искусственный мех из ниток или шерсти;
полиэстровые, спандексные, стрейчевые, подкладочные, сетчатые, плюшевые, джинсовые, блестящие и иные не вписывающиеся в логику костюмов ткани.
Ткани, которые лучше всего использовать для костюмов: сукно, полушерсть, лён, хлопок, бархат (можно синтетический), жаккард, шёлк, вискозу, крепдешин. Для отделки допустимо использовать гипюр, кружево, синтетические окантовочные ленты и тесьму.
В цветовой гамме костюма не должны присутствовать кислотные цвета, аляповатые узоры.
Запрещено использовать одежду современного кроя, не антуражные элементы.
С 3 метров персонаж должен быть узнаваем (за исключением отдельных классов).
Обувь не должна быть современной и не антуражной, такие как берцы, кеды, кроссовки, ботинки, балетки, туфли, сапоги (в т.ч. армейские) и прочее.
Доспехи и оружие должно быть выполнено в стилистике мира The Elder Scrolls: Morrowind или около средневековой тематике.
Большая часть костюмов требует фотодопуска.
Мастера оставляют за собой право не допустить игрока на заявленную роль, если его костюм не соответствует выбранному классу или роли.
Часть костюмов требует предварительного согласования.
За особенно хороший антураж мастера могут поощрить игрока дополнительными бонусами на старте игры.
Рекомендация от МГ: если вы заезжаете на игру вором, убийцей, культистом или другим скрытым персонажем, крайне рекомендуем вывозить минимум 2 костюма для лучшего отыгрыша.
II. Расовые различия.
Большинство рас в мире The Elder Scrolls: Morrowind имеют свои отличительные характерные черты, которые обязательно должны моделироваться на игре. Расовые особенности считаются частью обязательного антуража и, в случае отсутствия таковых, мастера оставляют за собой право изменить расу игрока в квенте на полигоне. Некоторым расовым отличиям необходимо пройти фотодопуск. Если представитель какой-либо расы относится к конкретной фракции, то в одежде предпочитает её особенности.
Список антуражных расовых особенностей.
Альтмеры - высшие эльфы.
1.1) Превалирует одежда приталенного кроя, с вытачками по спине и груди, дабы подчеркнуть стройный силуэт фигуры. Одежда не отличается многослойностью, обычно это либо рубашка и штаны, либо штаны и лёгкий кафтан, поверх которого надета до земли или до колена, туника, с длинными и/или пышными рукавами.
1.2) Преобладающие цвета в одежде тёплые и пастельные: синие, голубые, белые, бежевые, коричневые, бордовые.
1.3) Доспехи - изысканные, часто украшенные резьбой, фактурой и объемными фигурами животных. Чаще всего золотого или серебряного цвета.
1.4) Отдельная одежда есть у представителей власти и посольств - талморцев.
Аргониане - человекоподобная раса разумных ящеров.
2.1) Одежда простого свободного кроя, прихваченная поясами или кушаками. Отличается многослойностью: рубаха, кафтан с коротким рукавом и воротником-стойкой, сверху тога, штаны свободного кроя.
2.2) Часто можно встретить худы или шапероны.
2.3) Могут носить бусы из камня или кости.
2.4) Нижние конечности могут облекать в обувь.
2.5) Чешуя может быть любого цвета с разнообразными наростами, бородавками, костными образованиями.
2.6) Информацию по маскам см. в главе IV.
Босмеры - лесные эльфы.
3.1) Вся одежда босмеров многослойная, нижняя одежда облегающая, верхняя свободного кроя: рубашки и штаны, короткие платья, поверх которых надеты тоги, “сюрко”, дополнительные юбки.
3.2) Носят плащи или пончо с капюшонами, украшают одежду и волосы мехом, перьями и камнями. Из этих же материалов делают бусы, кольца и подвески.
3.3) Преимущественные цвета синие, зелёные, кремовые, коричневые, красные, серые.
3.4) Часто предпочитают использовать в одежде кожаные элементы или полностью кожаные костюмы.
Бретонцы - метисы людей и эльфов.
4.1) Не являются исторической отдельной расой, поэтому одеваются в соответствии со стилистикой региона в котором они проживают.
Данмеры - тёмные эльфы.
5.1) Нищие. Носят простую одежду, часто состоящую только из штанов и рубашки с жилеткой, преимущественно бежевого, коричневого, песочного цветов. Иногда покрывают головы шалями, платками или подобием худов.
5.2) Горожане. Носят многослойную одежду: простые платья и штаны/рубашки, поверх которых надевается запашное платье (нередко с отрезными рукавами) или запашные кафтаны с разрезной узкой юбкой. Преобладают красные, бордовые, синие и тёмно-синие, зелёные и тёмно-зелёные цвета. Носят простые, но громоздкие украшения, широкие пояса из ткани (кушаки) или кожи. Одежда ближе всего к японской или китайской стилистике.
5.3) Дворяне и аристократы. Носят очень многослойную одежду: поверх штанов/рубах, платье надевают запашные кафтаны, а сверху распашную одежду свободного кроя. Часто края одежды не пропорциональны, имеют скошенные юбки. На головах могут носить худы, тюрбаны, платки. Цвета одежды яркие (можно шить из парчи), верхняя одежда часто с орнаментом или узором. Могут носить подобие столы или короткого плаща. Предпочитают немногочисленные украшения из золота или серебра, особенно цепочки на поясе или между фибул.
Каджиты - человекоподобная раса разумных котов.
6.1) Каждиты, которые живут в городах на постоянной основе одеваются в стиле округа или своей фракции.
6.2) Каджиты-кочевники (не живут на постоянной основе не только в конкретном городе, но и в конкретном регионе), одеваются в простую, многослойную и практичную одежду, которая защитит их от зноя, дождя и холода во время длительных переходов. Одежда свободного кроя, подпоясанная кушаками или широки поясами: штаны, рубахи, простые кафтаны, жилеты; головы покрыты тюрбанами, платками или худами. Чаще всего не носят украшений. На нижних лапах могут носить обувь.
6.3) Информацию по маскам см. в главе IV.
Норды - люди, жители северных регионов.
7.1) Не обременяют себя большим количеством одежды, предпочитая носить кожаные доспехи и элементы меха на голый торс. Могут носить рубахи свободного кроя и свободные штаны, шаровары.
7.2) Носят кожаные ремни, украшения из камня и кости, украшают кожаные детали костюмов клёпками.
7.3) По стилистике одежды ближе всего к викингам, которых себе представляют люди не посвящённые в исторические нюансы.
Орсимеры - орки.
8.1) Либо не обременяют себя одеждой, предпочитая закрывать гениталии кусками кожи или ткани, либо носят одежду региона, в котором проживают, или фракции, к которой относятся.
8.2) Носят украшение из костей, клыков, меха и кожи.
Редгарды - люди, в основном живущие в пустыне Алик'р.
9.1) Носят многослойную свободную одежду, песочного, бежевого, коричневого, серого, белого, черного цвета. Свободные штаны и рубахи, сверху могут быть надеты кафтаны или широкие рубахи с коротким рукавом и ассиметричным скошенным подолом; нередко носят дополнительную юбку на широком поясе. Голова покрыта платком или тюрбаном, не редко имеющая возможность закрыть и лицо.
9.2) В качестве украшений предпочитают доспехи или массивные подвески на поясе.
9.3) По стилистике ближе всего к арабскому костюму.
Эшлендеры - пустынные люди.
10.1) Бόльшая часть носит такие же костюмы, как и лесные эльфы, но предпочитают избегать ярких цветов.
III. Фракционные различия.
Большинство фракций имеют свои отличительные характерные особенности, которые необходимо соблюдать в антураже.
Если игрок является представителем нескольких фракций (прим. Имперский культист из дома Хлаалу) не обязательно учитывать все отличительные фракционные особенности в костюме. Можно взять что-то одно, по желанию игрока.
Имперцы. Представители этой фракции в Морровинде преимущественно военные, поэтому носят доспехи. Отличительной чертой являются красные плащи, а также тоги/коты/накидки поверх доспехов. Ориентироваться можно как на около древний Рим. Средневековый доспех не возбраняется, но должен быть максимально закрыт котой.
Гильдии. Члены любой гильдии могут иметь как командный пошив, так и выглядеть обособленно друг от друга. В качестве объединяющей их детали антуража, могут использовать знаки отличия, которые выбирают сами и могут как широко осветить, кому они принадлежат, так и использовать их в качестве тайных символов (значки, накидки, муары, жетоны, броши и т.д.).
Великие дома - по представителю Великого Дома должно быть видно, что он представитель аристократии. Могут использовать знаки отличия, которые выбирают сами и могут как широко осветить, кому они принадлежат, так и использовать их в качестве тайных символов (значки, накидки, муары, жетоны, броши и т.д.).
Мораг Тонг - официально разрешённая организация убийц. Многослойные костюмы в чёрно-красных и оранжевых цветах: свободные штаны или шаровары, высокие сапоги, облегающие рубахи с широким рукавом перехваченным на запястье; накидки и тоги до колена или середины икры. Широкие шарфы, закрывающие голову и лицо. Кожаные перевязи с камнями, кожаные пояса и перчатки.
IV. Маски, лапы, хвосты.
Все костюмы, в состав которых входят маски, должны пройти обязательный фотодопуск до 1 августа 2023 года.
Маски каджитов и аргониан могут быть изготовлены из любых ударопрочных материалов: ева, пластик, ворбла, модельная сетка и прочие.
Маска должна быть изготовлена таким образом, чтобы не травмировать самого носителя и других игроков.
Для масок каджитов необходимо использовать либо натуральный мех, либо искусственный мех высокого качества (красить мех можно).
Для масок каджитов запрещено использование плюша, “ниточного меха”, флиса, войлочного меха. Цвет меха должен быть “натуральный”, не кислотных и... (показаны первые 10000 символов)