[VK док] Pravila_Vedmak_2015_Luna_i_Serebro.docx

Разделы документа

1. 1. ПРАВИЛА ПО ПОЛИГОНУ И ПРОЧИЕ ОРГМОМЕНТЫ 2. 5. Примерно середина пути, отличное место для привала 3. 10. Место проведения парада. Парад в пятницу вечером. Время уточняется ориентировочно 20:00-21:00 4. ТАКСИ 5. 2. 5 КАК ДОБРАТЬСЯ ДО ПОЛИГОНА НА МАШИНЕ? 6. 3. Проезжаем по полевой дороге ~2,8 км и видим поворот с автодороги к общему «пешему» маршруту 7. 3. ВВОДНАЯ 8. 4. ОПИСАНИЕ РАС НА ПРИ ВЕДЬМАК: ЛУНА И СЕРЕБРО 9. 5. ПРАВИЛА ПО ПРОКАЧКЕ КЛАССОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ 10. I. Хитовка 11. II. Об оружии 12. III. О доспехах 13. IV. Оглушение 14. V. Кулуарка 15. VI. Пленение 16. VIII. Обыск 17. IX. Пытки, дознание 18. XII. Боевое время 19. XIII. Перечень разрешённых и запрещённых приёмов 20. 7. ПРАВИЛА ПО МАГИИ 21. ОТКРЫТАЯ ЧАСТЬ 22. 1) Рядовой житель о магии не знает ровным счетом ничего, кроме сплетен и легенд 23. 8. ПРАВИЛА ПО АЛХИМИИ 24. 2. Должна обязательно иметь 25. 4) Процесс обучения должен занимать не менее часа 26. 6) Преподаватель имеет право отправить салагу на повторное изучение материала, если видит в этом необходимость 27. 9) После этого студент отправляется на каникулы (1 час 28. 9. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ 29. II. МАГИЧЕСКОЙ медициной 30. 3) мгновенное восстановление хитов 31. 1) Персонаж, потерявший больше хитов, чем имел – мертв; 32. 6) Боевые раны может излечить только лекарь 33. 8) При оказании помощи, повреждённая часть тела освобождается от доспехов, накладывается повязка 34. 10) При боевом ранении пациент считается недееспособным до конца боевой ситуации 35. 4) Приказчиком считается мастер по экономике. Найти его и отдать тоже мини квест (ищите в борделе, скорее найдете 36. 12. ЦЕНЫ 37. 14. ДОПОЛНЕНИЕ О ВОРОВСТВЕ И ПРЕСТИЖЕ 38. 16. ПРАВИЛА ПО МЕРТВЯКУ 39. 17. СИРЕНЫ 40. 18. ПРАВИЛА ПО МОНСТРАМ 41. 19. ПРАВИЛА ПО ВЕДЬМАКАМ 42. 20. ПРАВИЛА ПО ПРИМЕНЕНИЮ ЯДОВ И ПРОТИВОЯДИЙ 43. 4. Возможность приготовления ядов есть у ограниченного количества персонажей. Но яды продаются 44. 9. Отравить оружие имеющимся ядом нельзя 45. 1. Чистая слеза - противоядие может спасти от ядов «Слепое безумие» и «Белая смерть» 46. 21. КУЛЬТЫ, ИМЕЮЩИЕ ХОЖДЕНИЕ В ИГРЕ

1. 1. ПРАВИЛА ПО ПОЛИГОНУ И ПРОЧИЕ ОРГМОМЕНТЫ

ЗАЕЗД НА ПОЛИГОН. Игра проводится с 17 по 19 июля 2015г. Полигон Перуново, Алтайский край. МГ находится на полигоне с 14 июля, тогда же на полигон завозим строяк. Люди, выехавшие на полигон 14- 16 июля, в составе стройотряда освобождаются от взносов (на данный момент стройотряд сформирован). Капитанам локаций рекомендуем озаботиться стандартным набором инструментов (очень важно помнить про гвозди – их всегда не хватает, не смотря на то, что МГ их закупит) и обеспечить своей локации игровые стены. Укрывной материал закуплен. Все остальное на усмотрение игроков привозится самостоятельно. 1.2 РАЗМЕЩЕНИЕ Пожизненные лагеря Ставятся только в специально огороженной неигровой зоне у игровой локации, так, чтобы не мешала тактическому передвижению отрядов, и не мозолила глаза игрокам и фотографам. Каждая крупная локация должна позаботиться об отхожем месте (сральники), все костровища должны быть окопаны или обложены камнями. В качестве дров и стройматериала используем только сушняк и поваленные ветки, или обращаемся на лесопилку, где обещали заготовить пожизненные дрова. Хранить игровые предметы в пожизненных лагерях запрещено! Если вы выезжаете поселенцами, будьте готовы соорудить себе хижину из подручных материалов (веток травы и прочего растительного стройматериала)! Все процессы которые с вами происходят – процессы игровые не зависимо от того разводите ли вы костер, идете за водой или легли спать – вы в игре, ибо прикрываться пожизненными нуждами, это неспортивно! Автостоянка. Находится под холмом за игровым городом, будет промаркирована на месте. Машины ставить близко к игровой зоне запрещено. Дети на полигоне Полностью забота родителей и ответственных за них сопровождающих взрослых. МГ не несет ответственность за потерявшихся, напившихся алкоголя, укушенных змеями, клещами, медведями несовершеннолетних человеческих детенышей по недосмотру родителей и сопровождающих. Собаки на полигоне. Собака – друг человека, и чтобы это оставалось аксиомой: лохматых друзей выпускаем только в намордниках независимо от породы, нрава и наличия зубов. Единственное исключение даем собакам, оставшимся дома. 1.3 БЕЗОПАСНОСТЬ Клещи. МГ призывает игроков быть внимательными в связи с тем, что сезон активности клещей в самом разгаре, используйте «Рефтамид», приобретайте страховки. Медицинская помощь. Медпомощь на полигоне оказывается игроками, имеющими медицинское образование, они будут представлены на параде. Каждый игрок, самостоятельно обеспечивает для себя необходимый набор медикаментов. Стационарная аптечка будет находиться в мастерском лагере. Игроки, имеющие хронические заболевания, которые могут проявиться на игре должны поставить в известность капитана команды. 1.4 ЭКОЛОГИЧЕСКИЙ ВЗНОС Эковзнос - мера, направленная на увеличение сознательности игроков в вопросах чистоты в лагере, организации отхожих мест на полигоне и, конечно, банальной «уборки за собой перед отъездом». Сумма эковзноса составляет 500р. Она взымается с капитанов команд или «глав» определенных лок... (обрезано)

2. 5. Примерно середина пути, отличное место для привала

7. Небольшой овражек. Без проблем проходится пешком, но для машин лучше альтернативный маршрут, отмеченный пунктирной линией.

3. 10. Место проведения парада. Парад в пятницу вечером. Время уточняется ориентировочно 20:00-21:00

2.4 .Если у вас не получается успеть на электричку Барнаул-Черепаново не отчаивайтесь. Выход имеется!

4. ТАКСИ

89137573282 из Черепаново до Новоперуново стоимость около 400 р. (кучкуемся, товарищи, по З-4 в лодке не считая багажа ) .

5. 2. 5 КАК ДОБРАТЬСЯ ДО ПОЛИГОНА НА МАШИНЕ?

Едем по трассе М-52 Новосибирск - Бийск до поворота на населенный пункт Новоперуново. (~10 км от Тальменки в сторону Черепаново) Координаты указателя на трассе Широта: 53°53′27.53″N (53.890981) Долгота: 83°27′31.84″E (83.458844) Далее ориентируемся по схеме, нарисованной на яндекс-карте

6. 3. Проезжаем по полевой дороге ~2,8 км и видим поворот с автодороги к общему «пешему» маршруту

4,6,8. Направление движения.

7. 3. ВВОДНАЯ

Когда эльф с Синих гор сойдет, И небеса пошлют комету, Нильфгаард познает свой восход- Мы больше не увидим света. На Севере мира то царство восстанет, И войско придет, чтобы биться до смерти. Убьет брата брат и свой меч не оставит, Пока не умолкнет последнее сердце. 1272 год. Пророчество Итлины сбывается. Великая эльфийская чародейка предсказала уже отгремевшие войны с Нильфгаардом, гонения на нелюдей, эпидемию красной смерти, которая унесла с собой без счета жизней... Итлина предвидела наблюдаемые с конца XIII века климатические изменения - белый хлад, за которым придет конец мира, связанный с появлением Разрушительницы – чародейки. Придет Час Презрения, и долины рек вместо воды покроются льдом! И грядет Белый Хлад, а за ним Белый Свет, и мир умрет в пурге. Трепещите, ибо близок Тот, Кто Уничтожит Народы. Новиград: как он есть Новиград — город-государство и крупнейшее поселение в северных королевствах, расположенное в дельте реки Понтар, в королевстве Редания. Находится в статусе «вольного города» и не подчиняется законам королевства. Являясь крупнейшим портом континента, он по праву зовётся «столицей мира» и центром культуры. В городе широко распространён культ «Вечного Огня». Власть представлена иерархом Хеммельфартом. Бывшее раньше эльфийским поселением, оно было заброшено спустя некоторое время после высадки людей. Но пустовало оно недолго. Выгодно расположенное в дельте реки Понтар, оно быстро приглянулась первым людским поселенцам, и вскоре жизнь в нём вновь забурлила. Вторая волна притока поселенцев попала на 776 год, когда с востока на территорию современной Редании хлынула нечисть, а с севера ворвались орды детолаков. Государственные запасы, центральное святилище и влиятельные семьи переехали из Третогора в перспективное поселение с выходом к океану. Так город стал столицей основанного Самбукой государства, которое вскоре превратилось во всем известное королевство Редания. « — Говорю тебе: Новиград — пуп мира. Почти тридцать тысяч жителей, не считая гостей столицы, представляешь? Каменные дома, мощеные улицы, морской порт, склады, четыре водяные мельницы, бойни, лесопилки, крупное башмачное производство и вдобавок все вообразимые цехи и ремесла. Монетный двор, восемь банков и девятнадцать ломбардов. Дворец и кордегардия — аж дух захватывает. И развлечения: эшафот, шибеница с опускающейся платформой, тридцать пять трактиров, театр, зверинец, базар и двенадцать борделей. И храмы, не помню уж сколько. Много. Ну а женщины, Геральт! Умытые, чистенькие и ароматные, бархат и шелк, корсеты и ленточки…»

8. 4. ОПИСАНИЕ РАС НА ПРИ ВЕДЬМАК: ЛУНА И СЕРЕБРО

Итак, мой юный друг, если ты решился прочесть данное описание, то поздравляю, ты не знаком с сеттингом нашей игры совершенно. Дабы закрыть сей постыдный в твоей биографии пробел, мы не пожалели своего времени и описали основные расы, которые будут иметься в наличии. ЛЮДИ. Основная игровая раса. Люди в данном сеттинге ничем не отличаются от нас с вами. Хочется наглядного примера - подойдите к зеркалу. Люди относятся к так называемым младшим расам. Они появились в мире позже старших рас, поэтому им пришлось много воевать. В отличие от старших рас, люди как раса не имеют «специализации». Человек может быть магом, кузнецом, пахарем, алхимиком. Естественно, каждое ремесло дается им хуже, чем представителям старших народов. Главное отличие и преимущество людей - это их способность быстро размножаться (и не надо стыдливо хихикать). Люди, как им и положено, отличались воинственностью, эгоизмом и лицемерием, оказались склонными к расизму. Поэтому колонизация земель сопровождалась истреблением или оттеснением Старшего Народа. ЭЛЬФЫ (Aen Seidhe). Как раса - старше людей, но младше остальных. До прихода проклятых дхойне именно Народ Холмов правил континентом. Эльфы, как и положено, красивы и их красота с возрастом не пропадает. У эльфов заостренные уши и нет клыков, что означает их вегетарианский характер жизни (поэтому мой юный эльф при отыгрыше не жри мясо). Живут они крайне долго (естественно по меркам людишек). Расовой «специализацией» эльфов является магия. Именно эльфы, на свою голову, обучили дхойне магии. Сейчас эльфов магов крайне мало. Эльфы горды, высокомерны и злопамятны, но вместе с тем обладают сложной и красивой культурой. Эльфы обладают лучшими, по сравнению с людьми, рефлексами, что делает их великолепными лучниками, мечниками и наездниками. Среднестатистический эльф выше и красивее человека (поэтому внимательно осмотри себя в зеркале перед тем, как поехать эльфом). Большая проблема эльфов в их биологии, они медленно размножаются, поэтому давно уступили место под солнцем людям. На данный момент у эльфов 2 анклава Синие горы и Долина цветов (Дол Блатанна) КРАСНОЛЮДЫ. Также относятся к старшим расам. Главенствовали до прихода эльфов. Наши краснолюды практически не отличаются от прочих фэнтезийных дварфов. Это существа примерно в половину человеческого роста, крепкие и приземистые. Краснолюд выносливее и физически сильнее человека. И, конечно, вы издалека узнаете краснолюда по его бороде. Взрослый краснолюд обладает бородой ниже пояса, и только серьезные причины заставят расстаться его растительностью. Женщин краснолюдов мало кто видел, поэтому единственное, что мы можем сказать: они очень некрасивые. Расовая «специализация» краснолюдов - это кузнечное дело/ремесло (так что научитесь хотя бы молоток держать в руке), торговля и наемная служба. Как и прочие старшие расы краснолюды живут очень долго (по меркам людей). Нравы краснолюдов довольно просты: они шумливы, любят повеселиться, но кажутся бесцеремонными и при этом довольны ворчливы. Краснол... (обрезано)

9. 5. ПРАВИЛА ПО ПРОКАЧКЕ КЛАССОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ

На игре представлены несколько классов персонажей, с возможностью повышения их уровня и как следствие получение дополнительных бонусов. Классы следующие: воин, охотник, лекарь, маг и вор. Для социального класса «горожанин» предусмотрен рост с помощью очков престижа. На них же будут основаны квесты некоторых заведений. У каждого класса существует игротехнический персонаж, следящий за выполнением линейки квестов для прокачки персонажа, решающий спорные моменты и выдающий бонусы, сертификаты и прочие классовые радости. Для каждого класса существует 3 уровня, не считая, начальный – нулевой. Так, выполняя задания, игрок может не только выполнить личный или командный квест, но и существенно облегчить себе жизнь, получив дополнительные классовые бонусы. Коротко о каждом классе, классовых квестах и плюшках. Воины – люди (или нелюди), занимающиеся в большей степени войной, а не любовью. Это и благородные рыцари храма, городская стража, беспринципные лесные разбойники, и даже ветераны локальных конфликтов, доживающие свой век в статусе мирных горожан. И конечно же им предстоит изучить искусство боя в совершенстве. Это и теоретические занятия по штудированию фехтбухов , тренировки у опытных ветеранов и прославленных героев, победы в турнирах, а также человекоубийства персонажей класса воин. В ходе повышения уровней воин получает дополнительные хиты на броню и оружие. Охотники – занимаются добычей мяса, шкур как ресурсов, а также изготовлением различных квестовых предметов. Они обособленны в местный городской клуб и совершенствуют навыки чтения следов, скорости и точности стрельбы. Лучший показатель уровня охотника –его добыча. Со временем дотошный охотник учится ставить силки и капканы, делать чучела из животных и улучшать кожаную броню. Женская (мирная)половина клуба – это жены и племянницы изучают кулинарное искусство, что очень поможет их мужьям в охоте. Воры – те, кто занимается тайным хищением чужого имущества. Кражи, пьянство и каторжные работы – вещи без которых нет жизни романтику с темных переулков и шумных базаров. Такие люди встречаются не только среди обитателей новиградского дна, часто они работают на шпионские организации, а могут и занимать вполне солидную должность в городском совете. Взламывая замки, и обчищая карманы обывателей, вор учится делать это быстрее и качественнее. Лекари – братья и сестры, призванные оберегать здоровье окружающих, это и жрецы вечного огня, лечащие молитвой, ученые доктора и лесные знахари и травники. Все они в зависимости от уровня имеют тот или иной шанс излечить или покалечить больного. Стать квалифицированнее врачеватель может изучив ряд медицинских трактатов, и конечно ничто не заменит практики. Маги – те, кто посвятил свою жизнь управлению силами, неподвластными простым смертным. Сколько тайных заклинаний еще не освоено им? Каковы пределы магической энергии? Лишь пройдя путь испытаний чародей сможет стать всесильным (ну или около того). Очки престижа. Для неклассовых персонажей на игре будет реализована возм... (обрезано)

10. I. Хитовка

Любой персонаж имеет ДВА общих хита. Которые снимаются при попадании игровым оружием в поражаемую зону персонажа: корпус, руки, ноги. Голова, шея, ступни, кисти рук и пах - являются НЕ поражаемой зоной При потере всех имеющихся хитов персонаж попадает в состояние «при смерти» (0 хитов). В этом состоянии он может бредить, стонать, бессвязно кричать от боли, но не совершать каких-либо осмысленных действий (в том числе и говорить). Если в течение 15 минут ему не оказана помощь, раненый погибает от потери крови. На некоторых персонажах (чудовищах, ведьмаках) будет больше чем ДВА хита, это обусловлено логикой мира, о данных бонусах будет указано в игровом паспорте персонажа. Персонажи воины 3-го уровня имеют три хита, не считая доспешных

11. II. Об оружии

На игру допускается широкий ассортимент оружия, выполненного в стилистике европейского средневековья, как то: двуручные и одноручные мечи, выполненные из текстолита. Ножи, из резины и текстолита. Копья и топоры из резины. Луки и арбалеты из текстолита и дерева, натяжением не более 15 кг. Наконечники стрел должны быть выполнены из мягких материалов, плотно сидеть на древке и быть диаметром не менее 3,5 см. Всё оружие ближнего боя изначально снимает ОДИН хит, но может быть улучшено воинами 3 уровня в кузнице. Стрелковое снимает 2 хита, но тяжелые доспехи пробивает только двуручный арбалет, улучшить стрелковое нельзя. Всё оружие должно эстетично выглядеть и соответствовать критериям безопасности. Прошедшее на игру оружие будет чиповаться мастерской группой, не прошедшие отбор экземпляры оружия запрещено к использованию на игре! Экземпляры оружия не подходящие к стилистике игры чиповаться не будут. (Будь то: шпаги и рапиры с тонким лезвием, катаны, световые мечи, надувные табуретки и т.д.) О допуске оружия к ночной боёвке читайте в разделе «Боевое время». Если у вас возникают опасения, что оружие, которое у вас имеется не подходит к нашей игре, необходимо связаться с мастерской группой для консультации, т.к. на полигоне этот вопрос может быть решен не в вашу пользу.

12. III. О доспехах

Доспехи на игре делятся на лёгкие и тяжёлые, и соответственно добавляют 1, либо 2 хита. Тяжёлый доспех – это пластинчатый доспех, кольчужный, чешуйчатый, либо комбинация этих видов, эстетически изготовленный и прикрывающий корпус голову, и все конечности владельца. Тяжёлые доспехи не пробиваются ножами, кинжалами, и стрелами. Кожаные и стёганные доспехи автоматически считаются лёгкими, какую бы площадь не прикрывали. Металлические доспехи надетые не в полном комплексе (наручи, поножи, нагрудник, шлем), также добавляют 1 хит и считаются лёгкими. Легкие доспехи можно улучшить в кузнице до тяжелых, при этом на шлем крепится заметный чип.

13. IV. Оглушение

Проводится только со спины, не сильным ударом руками между лопаток, в не боевой ситуации человеком, имеющим способность «ОГЛУШЕНИЕ», которая прописана у него в ПАСПОРТЕ (заранее обсуждается с мастерами). Оглушённый проводит в состоянии «без сознания» примерно 10 минут. Оглушённый может быть пленён и обыскан. Оглушённого можно привести в чувство лёгким похлопыванием по щекам. На персонажа в шлеме не действует оглушение. Так же могут встречаться «не оглушаемые» персонажи.

14. V. Кулуарка

Кулуарка – четкое проведение ножом по горлу «от уха до уха». Способность кулуарного убийства будет указана в паспорте игрок. Добивания не требует, мгновенно приводит к игровой смерти. Если у Вас возникли вопросы или сомнения по поводу способности данного персонажа к кулуарке, то вы можете поинтересоваться у него на предмет наличия данной способности. Если в паспорте данная способность прописана, вы мертвы. Если нет, то на вас напал маньяк-неудачник, можете шуметь и разыгрывать буйные сцены. Бармица (прикрывающая горло) или плотное (кожаное, металлическое, стеганное) горже защищают от кулуарки.

15. VI. Пленение

Взять в плен можно оглушенного персонажа, персонажа в состоянии 0 хитов - впоследствии вылеченного, либо добровольно сдавшегося. Пленение производится путем связывания рук спереди близко к реальному (один из вариантов – самозатягивающаяся петля, затем однократно обернуть конечности концами веревки), но так, чтобы игрок мог при этом выпутаться по жизни. Пленный может подчиняться приказам, либо нет, на его усмотрение. Находясь в плену, пленный может: - убежать, если ему не связали ноги; -кричать, умолять о свободе, угрожать и т.п.; - пленный может попытаться освободится, если ему доступно ЛЮБОЕ ЗАЧИПОВАННОЕ оружие, имеющее режущую кромку, в т.ч. и то, которое находится в месте, где его содержат, он трижды проводит оружием по веревкам, после чего они считаются перерезанными, и он освобождается по жизни. Максимальное нахождение игрока в плену 1 час. После чего персонаж считается мёртвым, смерть наступила от тоски по дому. Рекомендуется проводить игрока до самых дверей мертвяка, что бы он не расценивал свою свободу как побег. Если с персонажем в течении 30 минут не проводились игровые взаимодействия, он может умереть по собственному желанию. VII.Добивание Под добиванием подразумевается умерщвление тяжелораненного персонажа. Производится ТОЛЬКО В НЕБОЕВОЙ ситуации посредством эффектного удара ЛЮБЫМ зачипованным оружием в корпус со словами «добиваю». Если у Вас при себе не оказалось оружия, то можно воспользоваться оружием пострадавшего, но потом его придется вернуть владельцу

16. VIII. Обыск

Обыскать мёртвого или оглушённого персонажа проще всего, для этого нужно заявить игроку «обыск», и он обязан отдать все игровые предметы, выданные ему мастерами, и те которые он получил по ходу игры. Как обыскать живого персонажа, в сознании? Такой персонаж должен быть обыскан вопросами. А именно: «Что в твоей сумке?», и персонаж предъявляет игровые вещи из сумки. «Что в твоих карманцах», и персонаж отдаёт всё из карманцев. Стража, как наиболее опытная в обысках, обыскивает каждого персонажа как оглушённого или мёртвого, то есть вы живы и находитесь в сознании, но если стражник вам заявил обыск, вы обязаны ему подчиниться и выдать все игровые предметы на досмотр, либо готовьтесь сопротивляться аресту.

17. IX. Пытки, дознание

Связанного и взятого в плен персонажа можно пытать. Для этого ему задаётся один конкретный вопрос. Например: « Что ты ел сегодня на завтрак?», «Где ты живёшь?» «Как пройти в библиотеку?». Если игрок не желает отвечать на вопрос, начинается фаза «пытки». Пытки на игре «Ведьмак: луна и серебро» происходят путём выброса игроком А (тот, кто пытают) и игроком Б (тот, кого пытают) кубиков D6. Обязателен отыгрыш самой пытки, без причинения физического вреда игрокам. Если игрок А, выбросил на кубике больше чем игрок Б, то игрок Б обязан ответить правду на вопрос, который был ему задан. Каждый сеанс пытки (выброс кубика) снимает 1 хит у жертвы до состояния 0 хитов. Пытки можно продолжать, однако, помните, что Вы это делаете исключительно ради своего извращенного удовольствия, ибо в состоянии «при смерти» (0 хитов), жертва не способна внятно отвечать на Ваши вопросы. XI. Локации и штурмы. Все лагеря должны быть разграничены на игровую и «пожизненную» зону, в которой должны находиться палатки и прочие вещи, не относящиеся к игре. Пожизненная зона должна быть отгорожена непреодолимой тряпкой, игровые лагеря так же должны быть огорожены. Штурмовых ворот не будет, во избежание унылого таскания бревна, в зад и вперёд.(Лишь в особых локациях есть двери которые открываются индивидуально) Если вы хотите держать ваш лагерь, или город в безопасности, выставите часовых. Факелы так же помогут вам ночью быть не съеденными, но вы должны быть в свете факела, иначе вы не в безопасности.

18. XII. Боевое время

С 7:00 до 22:00, действуют обычные боевые правила. С 22:00 до 5:00 действуют правила ночной боевки. С 5:00 до 7:00, полностью не боевое время. Во время ночной боёвки запрещено штурмовать лагеря. Из оружия к ночной боёвке НЕ ДОПУСКАЮТСЯ: луки, арбалеты, щиты, копья, и прочее оружие по причине травмоопасности не допущенное к использованию в тёмное время суток. О допуске к ночной боёвке будет свидетельствовать ЧИП на оружии. Ночью запрещены любые колющие удары. И убедительная просьба быть осторожными, мастерская группа не несёт ответственности за ваше здоровье. Лучше вас, о вас никто не позаботится.

19. XIII. Перечень разрешённых и запрещённых приёмов

Разрешено: 1) Клинч – захват свободной рукой оружейной руки противника, либо не боевой части оружия. (Захват боевой части оружия рукой вне зависимости от наличествующего на ней защитного снаряжения приводит к потере одного хита по факту захвата лезвия.) 2) Разрешены как рубящие, так и колющие удары боевой частью оружия в поражаемую зону. Только без фанатизма, УК РФ никто не отменял. (Колющие удары запрещены к использованию в ночное время). Запрещено: - Запрещено. Наносить удары плоскостью и рантом щита. Запрещено. Применять болевые и борцовские приёмы. Запрещено. Пинать в щит, и вообще пинать в частности. Запрещено. Царапаться, кусаться, и так далее. Воины: Воины, как и многие другие персонажи имеют возможность прокачиваться, путём выполнения квестов у соответствующих игротехнических персонажей. По увеличению уровня (1-3) сложность квестов повышается. Почти все игроки вступают в игру с 0 уровнем. При получении воином 1 уровня он получает возможность находится в состоянии 0 хитов 30 минут, а не 15. Шанс что он дождётся помощи повышается. И возможность улучшить свои доспехи у кузнеца. То есть прокачать лёгкие доспехи до тяжёлых. На втором уровне воин может получить различные иммунитеты будь то – яд, оглушение, гипноз и тд, в зависимости от выполненного задания. На 3 уровне появляется возможность заточить свой меч у кузнеца на 2 хит, клинок будет покрашен красной краской. Все улучшения у кузнеца стоят немалых денег

20. 7. ПРАВИЛА ПО МАГИИ

Магия в мире Ведьмака — это сплетение наука и искусство, хаоса и порядка. Причем это сплетение доступно крайне немногим. Магия требует десятилетий изучения и очень дорогостояща в применении. На нашей игре магия в любых её проявлениях является неблагонадежным занятием. Чародеи, которые на протяжении нескольких сотен лет пользовались уважением и властью, теряют свой авторитет. По большому счету, они вне закона, несмотря на то, что официально бумаг таких никто не подписывал. Орден Пылающей Розы развернул настоящую «охоту на ведьм», возложив на чародеев вину за эпидемию «красной смерти», которая в прошлом году унесла без счета жизней. С целью выявления магических проявлений Орден создал специальную организацию «тайный сыск», которая занимается выслеживанием и разоблачением чародеев, но это большая тайна!

21. ОТКРЫТАЯ ЧАСТЬ

7.1 «Есть контакт» 1) Вся магия на игре контактная. Это значит, что для претворения в силу любого заклинания чародей должен в обязательном порядке Вас коснуться. Касаться Вас чародей может чем угодно: рукой, фаерболом, или абсолютно любым предметом. Это может быть простое, малозаметное для окружающих, похлопывание по плечу, или длинный ухват, которым хозяйка огрела вас по хребту, или запущенный в вас, после ругани в таверне, стакан с выпивкой, или фаербол, скастованный на вас из-за угла. Будьте бдительны при общении с малознакомыми вам персонажами! Однако, далеко не каждое прикосновение означает магический контакт, так что не превращайтесь в параноиков, не так уж много в нашем мире магов. 2) Если произошел магический контакт, то Вы услышите фразу «есть контакт», после которой должны внимательно выслушать говорящего, чародей сам объяснит вам, как надо вести себя дальше. 3) Если Вас что-то смущает – попросите человека предъявить сертификат на магию, если он вам его предъявил, то все вопросы снимаются автоматически. Только большая просьба: давайте не будем ломать игру громкими воплями среди таверны: «Сертификат, …, предъявил!», это нарушает инкогнито мага, да и в принципе не красиво выглядит. Ведь можно сделать все тихо, так чтоб никто не обратил на внимания. 4) Если после заявленной фразы «есть контакт», персонаж отказывается предъявить сертификат на магию – можете смело показать ему направление к станции. Если пробегающий мимо маг, выдал что-то вроде «Все, кто меня видит, Все, кто меня слышит – минус 5 хитов!», можете смело сказать «станция вон там!» 5) Если в Вас попал фаербол – Вы мертвы. Если это был не фаербол, а какой-то другой предмет, то после соприкосновения с ним оставайтесь на том месте, где он вас застиг врасплох. Если в течении 30 секунд к Вам не обратились с разъяснениями – значит человек, запустивший в предметом магом не является и вы можете устроить с ним «переговоры». 6) Все магические свойства, наложенные на вас, действуют в течение одного игрового момента (до конца боя, пока не решиться ситуация). 7) Если возникли какие-то сомнения, или возник спорный момент, к вашим услугам мастер по игровой магии – Агидель (Наталья Бруджа) 7.2 Что такое магия? В этом пункте описано, что рядовой житель знает о магии!

22. 1) Рядовой житель о магии не знает ровным счетом ничего, кроме сплетен и легенд

2) Маг в наших краях явление редкое, поэтому, если он вдруг появился люди, естественно, повсюду начинают распускать сплетни. Некоторые смельчаки, пытаются на него поглазеть, ну а самые отчаянные вступить с ним в беседу. 3) Как относиться к чародеям – личное дело каждого персонажа. Если тебе противны все эти магические штучки, поддержи орден. Но как ты себя поведешь, если обязан жизнью чародею? Что будет, если пропадет магическая медицина? Во что превратится мир без магии? Все чародеи на игре инкогнито! 7.3 Что можно сделать с помощью магии: • Общаться на расстоянии • Перемещаться на огромные расстояния • Предсказывать будущее • Убивать или лечить • Проклинать или снимать проклятия • Улучшать или ломать оружие • Повышать или понижать ТТХ персанажа • Контролировать сознание людей и т.д. Что с помощью магии сделать нельзя: • Уничтожить армию или поселение • Воскресить человека или нелюдя • Вызвать катаклизм, сравнимый с естественным

23. 8. ПРАВИЛА ПО АЛХИМИИ

8.1 Кто такие алхимики? Стать алхимиком можно заявившись на игру данной ролью. Занятия алхимика: составление препаратов и снадобий, изучение глубинной (оккультной) сущности веществ и химических реакций. Цели алхимика: осуществление качественных изменений внутри одушевлённого или неодушевлённого предмета, его «перерождение» и переход «на новый уровень». Алхимики – это учёные, они работают с травами, с химическими веществами и редкими ингредиентами животного мира. Требования к антуражу : Антураж (внешний вид алхимика должен соответствовать образу средневекового алхимика) Гримуар (книга рецептов и заклинаний) Ручка из пера Сумка Склянки (много разных, желательно пинецелюшки.) Колбы, котелок и огниво Лаборатория (по желанию) Разные химические вещества, за реакциями которых интересно наблюдат. Что-нибудь хлопающее, так как в лаборатории алхимика должно что-то дымиться взрываться , едко пахнуть. Не скупитесь на спецэффекты Лаборатория алхимика:

24. 2. Должна обязательно иметь

а) стол для опытов; б) стол (или иные приспособления) для хранения ингредиентов; в) игровую библиотеку (полки/стеллаж для нее + сами тексты); г) подручные средства для изготовления зелий: - источник огня (газовая горелка или туристическая горелка с использованием сухого спирта); - котелок для изготовления зелий; - сосуды для хранения зелий; - емкости для хранения ингредиентов; - нож для нарезки; - ступку и пестик для измельчения ингредиентов. Как создаются зелья? Зелья изготавливаются ТОЛЬКО по рецептам, записанным в личномгримуаре (невозможно использование чужой книги) и заверенным мастерами. Существует список заготовленных мастерами рецептов, которые выдаются алхимикам при повышении их уровня(ранга). Алхимикам одного и того же ранга будут известны разные рецепты зелий. Если ваш ранг не ниже «Алхимика», то вы можете научить равного вам по рангу тем зельям, которые знаете сами, если хотите, конечно. Для этого человек должен пройти обучение (в течении 20 минут по средством наблюдения за работой и всяческих вопросов-ответов) Алхимик вправе использовать только один котел или одну лабораторию и изготовить не более трёх порций обычного зелья и одной порции ведьмачьего зелья за одну сессию 45 минут. Если алхимик работает в лаборатории, то сессия составляет 30 минут. Если персонаж имеет статус Мэтра - 20 минут. Мэтр с лабораторией 15 минут Перерыв между сессиями - не менее 20 минут (для всех мэтров 15 минут) Если алхимик сварил зелье, намереваясь сделать, допустим, «Устойчивость к магии», то он может расфасовать только три склянки «Устойчивости», не больше. Остаток выливается и не может быть использован. Размер склянки не важен, это могут быть и наперстки и трехлитровые банки. Одна склянка-одна порция! Каждый сеанс создания зелий начинается с нуля! На колбы с зельем наносится пометка с названием зелья и силой его действия (например:«Яд медленный, -2 хита»). К склянке прилагается сертификат, в котором указано название зелья и имя алхимика, его изготовившего. Когда алхимик узнает рецепт, и занесёт его в личный гримуар, этот факт заверяется мастером по алхимии, он же выдает сертификаты на изготовление данного зелья На игре присутствуют алхимики разных рангов: Салага – человек, имеющий весьма поверхностное представление об алхимии, но жаждущий её изучать. Ему доступны 1-3 простейших зелья; Студент – человек, прошедший первую ступень обучения алхимии, знает теорию, но в практике не силён, может сварить все зелья 1 уровня (велика вероятность побочных эффектов); Подмастерье – человек прошедший две ступени обучения алхимии уже знает теорию начинающий практиковаться. Обычно помогает алхимику мыть колбы. Варит зелья 1 и 2 уровня, но может допускать погрешности; Алхимик. Имеет возможность варить зелья 1, 2 и 3 уровней, а так же ему доступно большинство очень редких зелий. Мэтр алхимии может варить любые зелья, включая легендарные, однако, даже метр алхимии не может знать абсолютно всех зелий. 8.2 Прокачка алхимика по уровням (рангам) • Студ... (обрезано)

25. 4) Процесс обучения должен занимать не менее часа

5) Далее студент сдает устный экзамен и переходит к практической части – он должен заготовить стандартный набор ингредиентов (ингредиенты первого уровня), который в дальнейшем послужит ему базой для приготовления собственных зелий.

26. 6) Преподаватель имеет право отправить салагу на повторное изучение материала, если видит в этом необходимость

7) Если заготовленные студентом ингредиенты соответствует нормам, то он переходит на второй уровень и становится студентом.

27. 9) После этого студент отправляется на каникулы (1 час

• Подмастерье – главная функция всяческая помощь в научной деятельности собственному учителю. Процесс обучения происходит посредством наблюдения за работой учителя и посильной помощи ему; Во время обучения учитель объясняет, как правильно составлять зелья, готовить их фасовать и хранить. Обучение длится 1.5 часа Для сдачи экзамена студент должен составить собственный рецепт зелья, подготовить описание его свойств, после одобрения рецепта, самостоятельно приготовить и расфасовать зелье по склянкам. Ингредиенты для зелья, на усмотрение учителя, могут выдаваться или студент должен сам их добыть! Если зелье, сваренное подмастерьем, не вызывает нареканий со стороны преподавателя, то рецепт зелья записывается в личный гримуар и заверяется подписью мастера по алхимии. В будущем может использоваться. Мастер по алхимии фиксирует данное изменение в сертификате алхимика, указывая время Подмастерье, сдавший экзамен становится алхимиком, и отправляется на каникулы на 1.5 часа • Алхимик – это уже вполне самодостаточный ученый-практик. Для того чтобы стать настоящим алхимиком необходимо много практиковаться и еще больше времени провести изучая основы алхимии в библиотеке. Подмастерье решает, на чем конкретно он будет специализироваться (например: яды, противоядия, лечебные зелья, зелья устойчивости, бытовые зелья и т.д.) (см. пункт специализации) и все основное время он проводит за наработками по выбранной специальности. Желающий стать алхимиком должен изучить, всю доступную литературу по своей специализации, после чего приготовить минимум 5 действующих зелий. Процесс получения статуса Алхимик контролируется мастером по алхимии. Экзаменующийся должен провести презентацию собственных зелий и доказать их значимость для науки, а так же ответить на вопросы, по литературе, прочитанной алхимиком. Заранее заготовить вопросы и выдать когда персонаж начнет обучение по курсу. Если экзамен выдержан – персонаж получает статус алхимика и получает официальное разрешение на занятия алхимией. Все разработанные зелья записываются в гримуар. Мастер по алхимии имеет право отправить алхимика на доработку отдельных частей либо полностью на повторное обучение. Процесс обучения длится не менее двух часов, после чего Алхимик уходит на каникулы на 2 часа. • Мэтр алхимии. Мэтр – это ученый, постигший все глубины алхимических процессов Мэтру алхимии изве6стны практически все зелья. Для того чтобы получить статус мэтра алхимии необходимо создать экстраординарное зелье по своей специализации и помимо этого написать трактат на основе имеющихся в библиотеке материалов и лично проведенных опытах. Все опыты должны быть зафиксированы в личном гримуаре по схеме: Цель опыта, необходимые средства, предполагаемый результат, протекание эксперимента, неожиданности, интересные наблюдения, дополнительные меры и так далее. Трактат защищается в присутствии известных алхимиков, которые выступают в качестве оппонентов. Защита должна проводится в присутствии мастера по алхимии в месте, где алхимик, в случ... (обрезано)

28. 9. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ

Оказывать медицинские услуги могут только те, кто это умеет. Как правило, это бытовые и магические лекари, и их ученики. Человек может ввести вас в заблуждение относительно своих возможностей в плане вашего лечения. И залечить вас до смерти. Пользуйтесь услугами медиков, имеющих соответствующий сертификат. Помимо боевых ран и бытовых травм, в разных игровых условиях пациент может заболеть или заразиться какими-либо известными или доселе неизвестными болезнями. Кроме того, он может быть отравлен, получить побочное действие какого-либо медикамента или принять наркотик. Для лечения пациента можно собирать консилиумы, то есть проводить совместную постановку диагноза и подбор лечения. Для получения желаемого результата при излечении пациента нужно учитывать не только назначение лекарства, но и текущее состояние больного, и его классовые особенности. Лекарь может оказать медицинскую помощь самому себе в состоянии лёгкого ранения и не может – в состоянии тяжёлого. Медицина на игре «Ведьмак: Луна и Серебро» моделируется двумя способами: I. БЫТОВОЙ медициной могут пользоваться все лекари, имеющие сертификат при условии полного, либо временного отсутствия магических сил. Бытовая медицина предполагает перевязку корпуса или конечностей, отпаивание пилюлями, бальзамами и иными снадобьями, ампутацию конечности (при наличии инструмента). После оказания помощи бросается кубик D6, проверяется профессионализм лекаря и удача пациента. Лекари подразделяются на 4 категории: • ученик (вылечил на 5 и 6) • фельдшер (вылечил на 4,5,6) • лекарь (вылечил на 3,4,5,6) • мэтр (вылечил на 2,3,4,5,6) Уровень лекаря на игре определяется мастером по игровой медицине исходя из антуражности лекарского набора и игровых целей. Уровень можно повысить, пройдя обучение у метра, либо, выполнив специальные квесты. Оплата услуг лекаря – это дело частное, лекарь самостоятельно может устанавливать расценки на свои услуги в зависимости от уровня своего мастерства и ситуации. В свою очередь, лекарю придется пополнять запасы снадобий за счет денежных ресурсов.

29. II. МАГИЧЕСКОЙ медициной

На начало игры магические способности в медицине имеются только у жрицы культа богини Мелитэле. Маги, как таковые, тоже могут лечить с помощью магии, но использование магии в медицинских целях остаётся сугубо на усмотрение мага. Процесс оказания магической медицинской помощи моделируется путем втирания масел и массажа в течение пяти минут (не менее). Масла имеют различную градацию:

30. 3) мгновенное восстановление хитов

Возможность использовать данные масла зависит от магического уровня лекаря. Магическая медицина может многое, она работает всегда и везде, но, к большому сожалению, воскресить мертвого она не в силах. Магический уровень лекаря повышается за счет выполнения квестов, уровень лекаря отражен в сертификате. Т.к. магия материя тонкая и уязвимая она может случайно пропасть, если лекарь ведет неправедный образ жизни, или забыл о своем высоком предназначении. Запасы энергии необходимо будет пополнять в течении игры на заработанные вами же средства. Если вы израсходовали всю магическую энергию, вы можете прибегнуть к бытовому врачеванию. Лекарь (бытовой или обладающий магическими способностями) на поле боя успевает спасти не более четырех тяжело раненных: делайте свой выбор исходя из своих игровых установок. Кого вы спасете в первую очередь?

31. 1) Персонаж, потерявший больше хитов, чем имел – мертв;

2) Если потеряны все хиты, персонаж находится в состоянии «при смерти» (0 хитов), в таком состоянии он может шепотом молить о помощи, бредить, стонать, ползать и т.д. если помощь не оказана в течение 15 минут – персонаж мертв; 3) Если персонаж получил медицинскую помощь от ОБЫЧНОГО ЛЕКАРЯ, то он считается спасенным от смерти, но не может самостоятельно передвигаться в течение *** минут, еще через *** минут он становится полностью дееспособным. Градация по времени излечения приведена в таблице: 4) Если помощь получена от ЛЕКАРЯ-МАГА, то персонаж не может самостоятельно передвигаться в течение 10 минут, а еще через 5 минут становится полностью дееспособным (итого 15 минут!)

32. 6) Боевые раны может излечить только лекарь

7) После оказания медицинской помощи, половинки купонов на излечения хранятся у лекарей, оказавших помощь, и будут учитываться при повышении уровня.

33. 8) При оказании помощи, повреждённая часть тела освобождается от доспехов, накладывается повязка

9) При тяжелых ранах в состоянии 0 хитов допустимо накладывать повязку на голову, чтобы окружающие видели критическое состояние вашего пациента.

34. 10) При боевом ранении пациент считается недееспособным до конца боевой ситуации

Отгремевшая не так давно эпидемия «красной чумы» и поныне заставляет медиков держать ухо востро, а горожан следить за санитарной обстановкой в городе, своим здоровьем и здоровьем близких. Следует отметить, что в ходе эпидемии медицина не преуспела и панацея найдена не была. Самым действенным средством от заразы оказался огонь. Об особенностях возникновения и ходе эпидемии можно прочесть в соответствующем пункте правил «Эпидемия». ПРОКАЧКА МЕДИКА ПО УРОВНЯМ : Любой медик когда-либо был учеником. Ученик – это первая ступень познания медицинского искусства, в основном теоретическая (азы травничества и оказание первой помощи). - Персонаж, желающий стать медиком, обращается с просьбой о поступлении на обучение к лекарю или мэтру. После получения согласия и внесения предоплаты начинается процесс обучения. За обучение взимается плата. Плата устанавливается за один курс обучения (то есть до перехода на новую ступень). Цена за обучение определяется учителем. - Процесс обучения должен занимать не менее часа. - Далее, в случае удачного выполнения экзаменационного задания, ученик может приступить к изучению следующей ступени (вернувшись с каникул). - Мастер по медицине фиксирует данное изменение в сертификате медика, указывая время. - Каникулы длятся не менее 1 часа, в это время можно пользоваться полученными знаниями и практиковаться, а так же освоить какое-либо другое искусство или ремесло. Прокачка на следующих уровнях проходит по аналогичной схеме, включая практическую часть и непосредственную работу с пациентами. Каждый лекарь, в зависимости от своего уровня, получает купоны на излечение, которые моделируют медикаменты. Один купон – одно излечение. После процедуры удачного излечения, лекарь записывает свое игровое имя, характер ранения (заболевания) и время оказания медицинской помощи, рекомендации и предполагаемое время выздоровления. Количество купонов ограниченно и зависит от уровня лекаря, и покупается у мастеров за игровые деньги (расход медикаментов – это нормальная ситуация), или за выполнение квестов. Половинки купонов сохраняются и предъявляются мастеру по медицине при переходе на следующий уровень. Способ заполнения купона объяснит мастер по игровой медицине. У каждого медика должна быть книга, в которую записываются свойства лекарственных ингредиентов, рецептура снадобий и описание симптомов болезней. Перечень ингредиентов и рецептов, которые знает конкретный медик, индивидуален и зависит от уровня. Рецептура лекарства - это игровая информация, представляет список элементов, которые надо смешать определённым способом друг с другом, чтобы получить желаемый эффект снадобья. Медикам нужно иметь при себе: - часы; - кубик D6; - набор бинтов и прочий медицинский инструментарий. - книга для записей, перо для письма; - набор для приготовления лекарств: котелок, горелка, разделочная доска, ножи и терки разнообразные, ступки, склянки различные; - сумка медика. В курс медицины так же входят азы травничества. Отдельно для медиков будут доступны знания ... (обрезано)

35. 4) Приказчиком считается мастер по экономике. Найти его и отдать тоже мини квест (ищите в борделе, скорее найдете

II Караваны Модель торгово-производственных отношений будет смоделирована караванами. На полигоне будут присутствовать несколько точек добычи и переработки ресурсов. Раз в экономическую фазу на локации где производят ресурс, этот ресурс появляется (локальные условия появления ресурса могут быть различными). Для того, что бы ресурс вступил в игру, его необходимо доставить в соответствующую локацию (для каждого ресурса своя). Как только караван доставлен, считается что ресурс доступен для покупки в любой точке у соответствующих персонажей. За прохождение каравана от стартовой точки до финальной, в зависимости сложности глава каравана получает вознаграждение. В случае если караван был перехвачен, считается что ресурс либо не доступен, либо стоит дороже на черном рынке. Информация о текущей рыночной стоимости будет доступна в банке и в банке, или на доске мастерских объявлений. Для функционирования городских структур и некоторых заведений раз в фазу, необходимо некоторое кол-во ресурсов. В случае отсутствия их будут выставлены отрицательные эффекты в зависимости от типа заведения, вплоть до полного закрытия. Груз каравана могут перемещать 2 человека и телега, либо 4 носильщика на жердях, при этом идя шагом. P.S. Не стесняйтесь грабить караваны, это не только весело, но и прибыльно. III Налоги. На нужды города нужны деньги. И раз в экономический цикл городской казначей будет распределять деньги на «нужды города». Если их не хватит, то в зависимости от того, какая отрасль будет обделена, будет запущен цикл определенных событий. Не хватило на медицину? Получите эпидемию. Не хватило на ремонт стены? Монстры в городе. Зажали монетку крысолову? Серая напасть придёт и пожрет ваши бесценные произведения искусства. И т.д. IV.Ценные бумаги. Для основных заведений, а также различных кампаний возможен выпуск «акций». В зависимости с прогрессом выполнения различных квестов, а так же иными внутреигровыми процессами (о них будут знать те, кому положено по загрузу) будет меняться их курс. Помимо финансовых дивидендов, акции наиболее успешных кампаний будут приносить очки престижа. P.S. Помните! Любой документ можно подделать. Будьте бдительны и проверяйте наличие подписей и печатей. 11.КАРАВАНЫ В связи с рядом вопросов по функционированию караванов, немного подробнее остановимся на этом пункте правил. Караваны Модель торгово-производственных отношений будет смоделирована караванами. На полигоне будут присутствовать несколько точек добычи и переработки ресурсов.( охотничий клуб, ферма, шахта, мельница, лесопилка и т.д). Данные точки ресурсов производят базовые товары. При этом производят они их вне зависимости от игроков.(Исключение составляют локальные акты правил, кусаемые охотничьего клуба, мельницы и лесорубов) . Раз в экономическую фазу (экономическая фаза составляет от 5 часов, исключая фазу покоя с 3.00 до 7.00) точки ресурсов готовы к отгрузке материалов и провианта, столь необходимых городу. Бля того что бы город их получил, их необходимо в город доставит... (обрезано)

36. 12. ЦЕНЫ

На старт I экономической фазы, действуют следующие цены. В процессе игры они будут изменяться. Все изменения на базовые ресурсы, будут доступны на доске объявлений у мастеров, и на листе котировок в банке. Локальные цены на еду, выпивку, услуги устанавливаются исходя из личных соображений хозяев этих услуг. Налоги собираются исходя из нужд города и решений городского казначея. Базовый ресурс (руда, еда, дрова, и т.д) - 1 медная монета. Вторичный ресурс (переработанный) – наконечники стрел, утварь, алкоголь и т.д. - 3 медные монеты Базовый обед (в зависимости от расписания харчевни) 3 медные монеты. Выпивка от 3 до 5 медных монет. Услуги борделя от 3 до 5 медных монет.(+ надбавка за «особые предложения») Алхимические настойки от 3 медных монет. Услуга барда от 2 медных монет. Зарплата: Стражники - 4 медные монеты. Рейнджеры - 5 медных монет. Члены совета - 1 серебряная монета. Судья, Палач, прочие городские служащие - 6 медных монет. Казначей - 1 серебряная монета. Крестьянин, лесоруб, прочий мелкий мастеровой люд - 2 медные монеты. Услуги Ведьмака - от 3 серебряных монет. Услуги крысолова - от 1 до 3 медных монет. Налоги в пользу городской казны (полюдная): Рента на землю - 1 медная монета Лицензия на рубку леса 1 медная монета. Лицензия на шахту - 1 серебряная монета Налог с заведений - 1 серебряная монета + 10% выручки. Налог с лавок, ремесленных мастерских - 5 медных монет + 15% выручки. Один результативный поход каравана с базовым ресурсом по основному маршруту (основным маршрутом считается тот, который вводит ресурс в игру. Подробнее смотри в правилах по экономике.) 2 серебряные монеты. Результативный поход с вторичным ресурсом по основному маршруту приносит 3 серебряные монеты. Результативный поход по неосновному маршруту принесет 1 и 2 серебряные монеты соответственно. Груз золота приносит 3 золотых монеты. Игротехнические налоги. Считается что все предприятия в своей деятельности тратят ресурсы . Раз в фазу Мастер по экономики, либо лицо его заменяющее будет собирать данные ресурсы, как уничтоженные(дерево сгорело, еду съели, руду переработали). Для удобства игроков сами чипы ресурсов НЕ НУЖНЫ . Налог собирается деньгами, исходя на цены ресурсов. Для дровосеков – 3 единицы инструментов. Для охотников – 3 единиц наконечников копий. Для землепашцев -3 единицы инструментов. Мелкая лавка, заведения -3 единицы дерева, 1 единица утвари. Заведения 3 единицы древесины, 5 единиц провизии, 2 единицы утвари. + 3 единицы алкоголя для заведений торгующих алкоголем, оказывающие развлекательные услуги. Для присутственных заведений, прочих зданий 3 единицы древесины на ремонт-обогрев. Для нужд города необходимо 10 единиц древесины, 10 единиц руды, 10 единиц провианта, 3 единицы инструмента, 3 единицы наконечников стрел, 3 единицы алкоголя. 13.ЗАКОН НОВИГРАДА От основания славного града нашего, есть две неизменные нормы, что нельзя ни пересмотреть. Ни изменить. Ибо они те сполпы, на которых покоится закон и порядок. В случае смуты, войны и прочих кат... (обрезано)

37. 14. ДОПОЛНЕНИЕ О ВОРОВСТВЕ И ПРЕСТИЖЕ

А точнее о замках. Данное дополнение написано для тех, кто планирует играть в очки престижа и вывозит заведения. Всем остальным читать не обязательно. Любое место, которое содержит ценности, должно быть заперто на замок. Замок представляет из себя лабиринт, подобный показанному ниже. Чем больше престижа у заведения, тем больше у него должно быть замков. Замки, как и все остальное, продается в специальном магазине. Под замком может храниться: -деньги (не менее 1 серебряной монеты на начало игры); -драгоценности; -различная продукция (готовые зелья, пища, улучшения); -документы (любой документ, не носимый владельцем должен быть под замком; в противном случае его не существует); -квестовые предметы (каждый квестовый предмет под отдельным замком) Список предметов пишется на обратной стороне замка. Один замок равен одному очку престижа. Один замок запирает 5 предметов. Замок вешается на улице. Взламывать замки умеют только воры. В случае, если вас все-таки ограбят, к вам придет игротехник по воровству, либо кто-то из мастеров и продемонстрирует доказательства взлома (специальную кальку с решением головоломки). Никто другой на это не имеет право. В этом случае вы отдаете то, что заявляет мастер/игротехник. В случае, если воры вынесли все, что хранилось под замками то предприятие теряет часть очков престижа. Поэтому постоянно следите за своими замками. Граждане берегите деньги, ведь их осталось так мало! 15.О МЯСЕ И АЛКОГОЛЕ Мясо может применяться всеми персонажами, кроме эльфов. Эльфы - вегетарианцы и каждый съеденный кусок мяса отнимает 1 хит здоровья. Все прочие могут использовать мясо следующим образом: -мясо можно использовать для отвлечения\привлечения монстров. 1 кусок мяса привлекает 5 монстров в течение 10 минут, как этим распорядиться решают сами игроки; - игрок, нашедший и съевший 4 куска мяса, получает бонус на текущую игровую фазу +1 хит здоровья и иммунитет ко всем оглушениям. Потому что тот, кто кушает много мяса, вырастает большим и сильным. Мясо может быть съедено в любой возможный момент. Бонус должен быть заверен мастером (любым). - медик может использовать мясо для реабилитации больных. 1 кусок мяса в 2 раза уменьшает время реабилитации после лечения. - также мясо, валяющееся без дела, привлекает крыс. 1 кусок мяса, лежащий просто так привлекает трех крыс. Алкоголь. Алкоголь может быть использован всеми персонажами без исключения. Кроме трезвенников и язвенников. Без привязки к классу алкоголь используется для следующих целей: - если вы боитесь яда, помните: Порция алкоголя, вылитого в еду и питье, нейтрализует яд первого и второго уровня. - во время допроса можно использовать алкоголь, чтобы опоить допрашиваемого. 1 порция алкоголя заставляет допрашиваемого ответить на 2 вопроса, состоящих из трех слов (например: ты меня уважаешь? Как тебя зовут?). Такой допрос не отнимает очки здоровья. Иммунитет к такому допросу имеют эльфы. С привязкой к классовым способностям: - алхимик может использовать алкоголь для снятия побочного эффекта ... (обрезано)

38. 16. ПРАВИЛА ПО МЕРТВЯКУ

Вас приветствует самое гостеприимное кладбище в мире, или попросту - мертвяк. Сюда вы попадете, если, не дай боги, помрете. Здесь вас встретят местные заправилы - похоронная команда. Персонаж попадает в мертвяк не сам. Его могут донести до кладбища добрые люди, соратники, родственники или, что лучше всего, профессионалы в лице похоронной команды. В любом случае, если вы живы и видите труп, не поленись доставить его на кладбище. Мы не взываем к вашему альтруизму, но помните: если в локации скопится 5 непохороненых тел, велика вероятность эпидемии. Территориально, страна мертвых делится на кладбище, где происходит обряд похорон и собственно мертвяк (лимб), где души ожидают своего воскрешения. Кладбище - игровая локация, где можно добывать ресурсы (корень мандрагоры, плоды паслена, когти гуля). Горожане могут посещать кладбище по разрешению кого- либо из похоронной команды, если они способны внятно объяснить причину посещения. Ведьмаки проходят без разрешения. Само кладбище делится на 3 трети: - ублюдочная (братская) треть. Место для братских могил (неопознанные трупы, те за кого некому платить); - господская треть. Похоронены благопристойные люди; - старшая\ нечистая треть. Места для захоронения нелюдей (старших рас). К кладбищу примыкает Кладбищенский морг. Именно с морга тело начинает путешествие на тот свет. В морге тело лежит перед погребением (пока не решено, где его хоронить). Здесь оно может быть подвергнуто вскрытию, по желанию или необходимости. Время лежания в морге не засчитывается в срок пребывания в мертвяке. В морге принимаются заявки от кабаков и прочих организаций на помощь по хозяйству. Ученые могут здесь же купить бесхозный труп для своих опытов. После морга тело попадает на кладбище, где над ним совершается ритуал похорон. Существует несколько ритуалов похорон. Ритуал храма. Его проводит жрец храма, работающий на кладбище (игротехнический персонаж, член похоронной команды). Тело усопшего возлежит на деревянном помосте. Жрец с факелом в руке трижды обходит тело посолонь (по часовой стрелке) и на каждый круг читает молитву: «огонь трижды благостный, огонь трижды великий, огонь неугасимый, вверяем тебе душу исстрадавшуюся!» Естественно, данный ритуал дорогой, но любой богобоязненный человек должен быть упокоен в соответствии с ним. Затем, жрец сжигает паспорт игрока, пепел зарывается в ямку и ставится небольшое надгробие из дерева. Ритуал светских похорон. Здесь все проще и дешевле. Обряд проводит специальный чиновник, приписанный к кладбищу (игротехнический персонаж, член похоронной команды). Чиновник произносит официальную погребальную речь: «Сегодня мы прощаемся с (фамилия имя) славным сыном и гражданином Новиграда. Весь город скорбит от такой потери.» Если усопший оставил завещание, то оно зачитывается. Кто-либо из родни тоже может произнести речь. Вносится тело усопшего, завернутое в саван. Ложится рядом с вырытой могилой. В могилу помещается паспорт и зарывается. Над могилой ставится надгробие из дерева (форма и прочие дета... (обрезано)

39. 17. СИРЕНЫ

Прекрасные девы, живущие в воде. Говорят что Сирены – это утопленницы, но так ли это никто не знает. Милых и симпатичных девушек с длинными волосами и красивыми бюстами в принципе следовало бы называть не сиренами, а морскими русалками, т.к. в отличие от классических греческих (Гомеровских) сирен отнюдь не кровожадны. Сирены способны сбросить рыбий хвост и стать женами моряков либо рыбаков. Подобное супружество, правда, бывает непрочным и заканчивается дурно. Как и в сказании о Мелузине, связи людей с сиренками губят зависть, темнота и ксенофобия окружающих. Сказки эти, как легко убедиться, осмотревшись вокруг, ничуть не потеряли своей актуальности. Место обитания сирен – пляж. Это игровая локация, поэтому каждый, кто вступает в воду в этой локации – автоматически попадает под власть сирен. Считается, что человек зачарован, и обязан подчиниться любому приказу Сирены. Пока находится в воде. При этом говорить по-человечески, сирены не способны, и могут только петь. Если человек находится на суше, и слышит пение сирены, то считается, что он зачарован (не подконтролен полностью) и такой человек сочтет за честь выполнить любую просьбу сирены кроме той, что прямо или косвенно может стоить ему жизни. Сирены недосягаемы для стрел и фаерболов, и тот, кто попытается стрелять в них – будет проклят до конца дней своих. Сирену можно убить только магией, либо придав тело сирены вечному пламени – горящему в центре Новиграда. Сирены, могут обратиться в людей, если их по-настоящему полюбит мужчина. Человеку, который хочет жениться на сирене, придется потрудиться, чтобы найти достаточно сильного мага, который сможет помочь. Выйти из локации сирена может только замуж. Сирена, обретшая ноги – считается человеком, но первый час игры она не умеет говорить на человеческом языке. Однако сплетен за спиной ей, скорее всего, избежать не удастся. На берегу у сирен остается только три магических свойства. Она может заставить забыть что-то. Она может заставить принять решение в её пользу. И правдиво ответить на три вопроса. Если сирена, захочет вернуться на родные берега, то ей придется порвать отношения и снова одеть хвост (не без помощи магии) и ждать новой любви! Языком сирен владеет только ведьмак. В процессе игры несколько человек могут обрести навык общения с сиренами. Сирены, как любое магическое и непонятное мешают Ордену. Так же сирен не очень любят девушки. Некоторые прямо таки ненавидят за красоту и пристальное мужское внимание. Вообще-то сирены живут в более уединенных местах чем это, но некоторое время назад, облюбованную ими заводь заняла Жагница, потому им пришлось спешно менять место дислокации. Там, где появляются сирены, природа становится прекрасной как они сами, появляется огромное количество рыбы и мидий, и говорят, сирены охраняют очень ценный черный жемчуг. Иногда ловцам жемчуга позволяют собирать простые жемчужины, однако, ловец должен быть мужчиной, и оставить в замен что-то ценное. Если ценность сирену устраивает, то она может показать, где лежит жем... (обрезано)

40. 18. ПРАВИЛА ПО МОНСТРАМ

Давайте же поговорим о тех, кто всегда жаждет вас видеть в любое время дня и ночи. О монстрах. Здесь мы расскажем все что вы хотели узнать, но боялись спросить. монстры обитают за городскими стенами. Если вы встретили монстра в городе значит, что-то не то. Главное отличие монстра от прочих — это отсутствие интеллекта и речи. Если вас убивает нечто говорящее знайте это не монстр. Таким образом к монстрам не относятся: сирены, тролли, допплеры и пр. Главная задача любого монстра на игре — это съесть ВАС. Если вас все-таки съели не раздумывайте долго, а сразу идите в мертвяк. Некоторые из монстров могут быть убиты обычным оружием, некоторые только посеребренным или магией. Некоторые монстры убиваются только по выполнении коллективного квеста. Обычный горожанин заранее не знает, как убивать монстров Если вы осилили убить монстра, то он отдаст вам ресурс. У каждой разновидности свои ресурсы. Обычный горожанина не знает какие ресурсы упадут с убитого монстра. В первую очередь эти ресурсы необходимы алхимикам. Если вы не чувствуете в себе силы убить монстра, то лучше наймите ведьмака. Только ведьмак заранее знает каким образом можно уничтожить то или иное страховидло. Места обитания монстров не обозначены никакими маркерами. Помните вы всегда покидаете город на свой страх и риск. Но знайте, что монстры боятся пламени вечного огня и некоторых заклинаний. Боевые правила в отношении монстров такие же, как описано в действующих правилах по боевой системе. Каждым ударом монстр снимает 2 хита. Количество хитов жизни на монстре известно только ведьмакам.

41. 19. ПРАВИЛА ПО ВЕДЬМАКАМ

Количество ведьмаков на игре ограниченное. Основное их отличие от простых смертных – способность принимать алхимические эликсиры, повышающие их показатели. Эликсиры токсичны и даже ведьмаки не могут одновременно принять больше 2х эликсиров за один раз. Токсичность от выпитых эликсиров снимается медитацией (30 минут сидения у костра) или эликсиром «Белый мёд». Ведьмакам доступна боевая магия в виде знаков Аард, Игни и Аксий. Знак Аард моделируется криком «ААРД!!!» и броском теннисного мяча, обернутого синей тканью. Любое попадание в персонажа (в том числе в щит, край плаща и пр.) сбивает противника с ног. При попадании Игрок обязан лечь на лопатки. После чего действовать на свое усмотрение. Хитов Аард не снимает. Знак Игни – огонь. Моделируется броском красного шара. При попадании в противника (в том числе непоражаемые зоны, щит, край плаща) испепеляет в состояние 0 хитов. Знак «Аксий" действует контактно. Работает 1 раз в час. Получивший попадание зеленым мячиком, выполняет простой приказ "стой", "иди сюда", "убегай прочь". Действие знака - 5 минут. "Аксий" не может заставить совершить сложные действия: убить, украсть, соврешить важное дело... Ведьмаки специализируются на истреблении чудовищ, и только у них на игре предусмотрены серебряные мечи – они снимают с монстров по 2 хита за удар и будут помечены белой краской!! При употреблении эликсира «Пурга» - урон монстрам будет 3 хита за удар. Серебряный меч улучшить нельзя, и на игре нет фехтовальщиков, способных научить героя технике ведьмачьего боя. Как и любой классовый персонаж ведьмак может повысить свой уровень, выполняя квесты и убивая чудовищ. Начинает игру О уровнем. 1 уровень – доступен знак аард, 3 хита на корпусе (не считая доспехов) 2 уровень – доступен знак Аксий , +1 хит к стальному мечу (без улучшения в кузне) 3 уровень – доступен знак Игни

42. 20. ПРАВИЛА ПО ПРИМЕНЕНИЮ ЯДОВ И ПРОТИВОЯДИЙ

20.1 ЯДЫ

43. 4. Возможность приготовления ядов есть у ограниченного количества персонажей. Но яды продаются

5. На игре существует три типа ядов – те от которых умирают сразу, Те, от которых умирают долго и мучительно, и те, от которых сходят с ума. а) Белая смерть - убивает человека за 3 минуты, б) Мучительная смерть - убивает человека за 15 минут, если он не успевает найти противоядие. в)Слепое безумие – человек забывает себя 6. Персонаж, отравленный Белой смертью, может кричать, что его отравили хрипеть биться в конвульсиях минуту, затем умирает. 7. Персонаж, отравленный Мучительной смертью, первые 5 минут может бегать и искать противоядие, а вторые 5 минут ползать, сидеть или лежать хрипеть не связно говорить, последние 5 минут он не может ничего, кроме ка к дышать.

44. 9. Отравить оружие имеющимся ядом нельзя

20.2 ПРОТИВОЯДИЯ

45. 1. Чистая слеза - противоядие может спасти от ядов «Слепое безумие» и «Белая смерть»

2. Если персонаж отравлен мучительной смертью, то для излечения можно применить зелье «Первая помощь», а затем восстановить хиты персонажа по правилам медицины или с помощью алхимии P.S.: ПРОЦЕСС ОТРАВЛЕНИЯ СЛОЖЕН, ПОЭТОМУ НЕОБХОДИМ ВВОДНЫЙ ИНСТРУКТАЖ ПЕРЕД ПРИМЕНЕНИЕМ, А ЕЩЕ ЛУЧШЕ ПРИСУТСТВИЕ ИГРОТЕХА ИЛИ МАСТЕРА ПО АЛХИМИИ!! 20.3 НАРКОТИКИ Фисште́х - сильнодействующий наркотик в виде белого порошка, имеет свойства, сходные с кокаином, вызывает сильнейшую зависимость.. Запрещен законом. Из описанных эффектов фисштеха: эмоциональный подъём, эйфория, усиление умственной и физической активности, ускорение реакции, анестезирующие свойства. Эльфы называют этот наркотик "Белая смерть" Производство фисштеха требует сложного алхимического оборудования и профессиональных знаний в данной области. Могущественные преступные организации ревностно хранят секреты его производства. Хотя законы королевства запрещают торговлю наркотиками, фисштех приносит огромную прибыль главарям преступного мира. Алхимические свойства фисштеха Тип: Наркотик. Действие: Прием фисштеха не дает никаких благотворных эффектов. Наоборот, приняв наркотик, человек чувствует себя оглушенным и может потерять сознание.

46. 21. КУЛЬТЫ, ИМЕЮЩИЕ ХОЖДЕНИЕ В ИГРЕ

21.1 Культ Вечного Огня. Вера в Вечный огонь – одна из самых распространенных религий в мире. Огонь. Стихия, что породила нас: живая и сжигающая, греющая и освещающая, но властная причинить боль и смерть. Он может согреть, а может и обжечь… Огонь освещает путь во тьме и очищает, но огонь же и испепеляет и слепит, когда слишком ярок. Культ вечного огня - это, по своей сути, культ солнца, только в несколько более широком понимании. Если культ Мелитэле - это культ богини-матери, то культ Вечного Огня - более "мужской" культ. Большинство служителей культа – мужчины. Его жрецы отвергают мягкость, которую проповедуют в храмах Мелитэле, и прославляют силу и отвагу огня. Жрецы этого культа предпочитают всегда смотреть правде в лицо, хотя она бывает и ужасной. "Иногда чтобы вылечить больного требуется ампутировать конечность" - это их слова. Считается, что Вечный Огонь, горящий в святилищах, защищает от разного рода нечисти, а ночное освещение города оберегает покой мирных жителей от бандитов и воров и помогает страже заметить преступника. Служители Вечного огня борются с заболеваниями и эпидемиями, чем привлекают на свою сторону немало приверженцев. Однако противники этой веры говорят, что служители храма больше стремятся к политической власти, чем заботятся о духовной жизни горожан. Наибольшего влияния этот культ добился в Редании, где, по сути, считается государственной религией и является не только огромной духовной, но и политической силой. В этом государстве жители платят церковную подать в пользу храма. Несмотря, на то, что культом проповедуются идеи добра и света, методы влияния на паству отнюдь не добрые "… есть кощунствующий еретик и обязан от своего утверждения отказаться… Если же он отказаться не пожелает, мы поможем ему в этом по мере сил и возможностей, которые, поверьте, у нас в ямах всегда под рукой". Служители культа искренне считают, что терпимость и милосердие нужно обращать лишь на приверженцев своей веры, равнодушных ожидает ответное равнодушие, а противников — гнев и кара. С недоброжелателями расправляются, что не удивительно, методом сожжения. "… всяк кощунствующий против Вечного Огня идет на костер, а его имущество конфискуется". Странствующих жрецов можно встретить во многих городах Северных королевств, это люди которые узнаваемы по умению постоять за себя и свою религию, они терпимы, пока почитают Вечный Огонь и не кощунствуют против него, ко всем же инакомыслящим еретикам по мере сил и возможностей следует применять самые радикальные меры и средства. Служителям Вечного огня их вера не запрещает носить доспехи и защищать свою веру не только силой молитв, но и с оружием в руках. Иерархическая структура: Главный храм находится в Новиграде, главой культа Вечного Огня официально является иерарх Новиграда (но всем известно, какое влияние имеют также Верховный Жрец и Ляшарель, наместник по делам безопасности и серый кардинал иерарха). Храмы находятся под управлением жрецов Вечного Огня, которых в свою очередь назначает Иерарх. Кроме жр... (обрезано)

Извлечённый текст

1. ПРАВИЛА ПО ПОЛИГОНУ И ПРОЧИЕ ОРГМОМЕНТЫ ЗАЕЗД НА ПОЛИГОН. Игра проводится с 17 по 19 июля 2015г. Полигон Перуново, Алтайский край. МГ находится на полигоне с 14 июля, тогда же на полигон завозим строяк. Люди, выехавшие на полигон 14- 16 июля, в составе стройотряда освобождаются от взносов (на данный момент стройотряд сформирован). Капитанам локаций рекомендуем озаботиться стандартным набором инструментов (очень важно помнить про гвозди – их всегда не хватает, не смотря на то, что МГ их закупит) и обеспечить своей локации игровые стены. Укрывной материал закуплен. Все остальное на усмотрение игроков привозится самостоятельно. 1.2 РАЗМЕЩЕНИЕ Пожизненные лагеря Ставятся только в специально огороженной неигровой зоне у игровой локации, так, чтобы не мешала тактическому передвижению отрядов, и не мозолила глаза игрокам и фотографам. Каждая крупная локация должна позаботиться об отхожем месте (сральники), все костровища должны быть окопаны или обложены камнями. В качестве дров и стройматериала используем только сушняк и поваленные ветки, или обращаемся на лесопилку, где обещали заготовить пожизненные дрова. Хранить игровые предметы в пожизненных лагерях запрещено! Если вы выезжаете поселенцами, будьте готовы соорудить себе хижину из подручных материалов (веток травы и прочего растительного стройматериала)! Все процессы которые с вами происходят – процессы игровые не зависимо от того разводите ли вы костер, идете за водой или легли спать – вы в игре, ибо прикрываться пожизненными нуждами, это неспортивно! Автостоянка. Находится под холмом за игровым городом, будет промаркирована на месте. Машины ставить близко к игровой зоне запрещено.  Дети на полигоне Полностью забота родителей и ответственных за них сопровождающих взрослых. МГ не несет ответственность за потерявшихся, напившихся алкоголя, укушенных змеями, клещами, медведями несовершеннолетних человеческих детенышей по недосмотру родителей и сопровождающих. Собаки на полигоне. Собака – друг человека, и чтобы это оставалось аксиомой: лохматых друзей выпускаем только в намордниках независимо от породы, нрава и наличия зубов. Единственное исключение даем собакам, оставшимся дома. 1.3 БЕЗОПАСНОСТЬ Клещи. МГ призывает игроков быть внимательными в связи с тем, что сезон активности клещей в самом разгаре, используйте «Рефтамид», приобретайте страховки. Медицинская помощь. Медпомощь на полигоне оказывается игроками, имеющими медицинское образование, они будут представлены на параде. Каждый игрок, самостоятельно обеспечивает для себя необходимый набор медикаментов. Стационарная аптечка будет находиться в мастерском лагере. Игроки, имеющие хронические заболевания, которые могут проявиться на игре должны поставить в известность капитана команды. 1.4 ЭКОЛОГИЧЕСКИЙ ВЗНОС Эковзнос - мера, направленная на увеличение сознательности игроков в вопросах чистоты в лагере, организации отхожих мест на полигоне и, конечно, банальной «уборки за собой перед отъездом». Сумма эковзноса составляет 500р. Она взымается с капитанов команд или «глав» определенных локаций, и возвращается после игры, в случае если у МГ отсутствуют претензии по уборке территории. Если выше оговорённые бытовые моменты проживания на полигоне не вызывают нареканий со стороны МГ то по отъезду с игры (по возможности, или же в городе) сумма эковзноса будет в полном размере возвращена капитану команды. Настоятельная просьба от МГ: Сократить привоз стеклянной тары на полигон, отдавать предпочтение бумажной, а не пластиковой одноразовой посуде. По возможности, увозить с собой пластик, стекло и консервные банки (как-то же вы их привезли, значит, и увезти будет несложно). Главное правило: после нас должно быть чище, чем до нас! 1.5 СПИСОК ОТВЕТСТВЕННЫХ КАПИТАНОВ: 1.6 ВОДООБЕСПЕЧЕНИЕ. Речная вода из реки Тальменка может быть использована для приготовления пищи и питья, однако МГ, очень рекомендует использовать фильтры, кипячение и привезенный с собой запас пресной воды. Воду на полигон МГ тоже завезет, она будет доступна в кабаках за игровые, либо в Мастерятнике за пожизневые деньги (некоторое количество, запас воды ограничен). 2 КАК ДОБРАТЬСЯ ДО ПОЛИГОНА? 2.1 Как добраться до полигона электричкой. Вариант наиболее актуальный для большинства - электричка. Добираться можно через Барнаул или Новосибирск. Едем электричкой из Барнаула. - Ежедневно ходят две электрички Барнаул-Черепаново в 7.00 и 14.50. Если выезд на электричке 7102 Барнаул — Черепаново Пригородный поезд на 7-00 - придется ехать либо до станции Красный Боец и пешком идти оттуда (около ), либо доехать до Черепаново и пересесть там, на электричку Черепаново-Барнаул и выйти на станции Перуново (длинная пересадка 8:57 - 10:59). Если выезд на электричке 6008 Барнаул — Черепаново Пригородный поезд на 7-46 (необходимо заранее уточнить в справочной её наличие - нтернет говорит что она есть, но у нее какой-то особый график движения ) тогда можно просто выйти на ОП. Перуново. С электричкой на 14-50 всё на много проще - она есть, и в 16:56 вас высадят на ОП ПЕРУНОВО - Берем билет до станции Перуново. Стоимость билета около 100р. (Возможно, что кассир почему-то попробует доказать вам, что на данной станции остановки нет, не обращаем на это внимания, электричка на 14-50 нормально останавливается на интересующей нас станции.) - Время в дороге около двух часов. - Внимание важно! Время стоянки электрички на станции Перуново около минуты, а иногда меньше. Распределяемся по разным тамбурам и максимально быстро выбираемся из электрички. Уехать на одну станцию дальше удовольствие сомнительное.  - Дорога от станции до полигона, см. п.1.3. Едем электричкой из Новосибирска.  - Ежедневно ходят две электрички: Новосибирск (Главный)-Черепаново в 6.40 (прибывает в 9:27) и в 14.51.(прибывает в 17:35). Актуальны только эти электрички, т.к. в Черепаново нужно сделать пересадку на электричку Черепаново – Барнаул, и если вы не успеваете на пересадку, то оказываетесь в довольно неудобном положении. Стоимость поездки – около 100 р. - Далее уточняем, во сколько отправление электрички Черепаново- Барнаул и в зависимости от этого планируем свое время пересадки. Исходя из данных Интернета их 2: 6007 Черепаново — Барнаул 10:59 – 11:34 6015 Черепаново — Барнаул  18:00 – 18:34 Покупаем билеты до станции Перуново (около 60 р. туда-обратно), лучше сразу брать туда-обратно, потому как на Перуново нет кассы. Если ехать на 6.40, то получается довольно большой временной промежуток, а вот при отправлении из Новосибирска в 14.51 на пересадку у вас 25 минут, внимательно следите за временем. - Внимание, важно! Время стоянки электрички на станции Перуново около минуты, а иногда меньше. Распределяемся по разным тамбурам и максимально быстро выбираемся из электрички. Уехать на одну станцию дальше удовольствие сомнительное.  - Дорога от станции до полигона, см. п.1.3. 2.3 Дорога от станции до полигона Оказавшись на перроне, видим дорогу, уходящую в поле. Далее ориентируемся по схеме, нарисованной на яндекс-карте. 1.Станция «Перуново» 2,4,6,8. Направление движения. 3. Поворот с автодороги к общему «пешему» маршруту. 5. Примерно середина пути, отличное место для привала. 7. Небольшой овражек. Без проблем проходится пешком, но для машин лучше альтернативный маршрут, отмеченный пунктирной линией.  9. Автостоянка. К моменту начала игры все автомобили должны быть отогнаны сюда. 10. Место проведения парада. Парад в пятницу вечером. Время уточняется ориентировочно 20:00-21:00 2.4 .Если у вас не получается успеть на электричку Барнаул-Черепаново не отчаивайтесь. Выход имеется! ТАКСИ 89137573282 из Черепаново до Новоперуново стоимость около 400 р. (кучкуемся, товарищи, по З-4 в лодке не считая багажа ) . 2. 5 КАК ДОБРАТЬСЯ ДО ПОЛИГОНА НА МАШИНЕ? Едем по трассе М-52 Новосибирск - Бийск до поворота на населенный пункт Новоперуново.  (~10 км от Тальменки в сторону Черепаново) Координаты указателя на трассе  Широта: 53°53′27.53″N (53.890981) Долгота: 83°27′31.84″E (83.458844) Далее ориентируемся по схеме, нарисованной на яндекс-карте 1. Поворот с трассы М-52 на с. Новоперуново. 2. Повернув с трассы, проезжаем ~2 км и видим поворот налево.  3. Проезжаем по полевой дороге ~2,8 км и видим поворот с автодороги к общему «пешему» маршруту. 4,6,8. Направление движения. 5. Примерно середина пути от станции до полигона. 7. Небольшой овражек. Объезд отмечен пунктирной линией.  9. Автостоянка. К моменту начала игры все автомобили должны быть отогнаны сюда. 10. Место проведения парада. 3. ВВОДНАЯ. Когда эльф с Синих гор сойдет, И небеса пошлют комету, Нильфгаард познает свой восход- Мы больше не увидим света. На Севере мира то царство восстанет, И войско придет, чтобы биться до смерти. Убьет брата брат и свой меч не оставит, Пока не умолкнет последнее сердце. 1272 год. Пророчество Итлины сбывается. Великая эльфийская чародейка предсказала уже отгремевшие войны с Нильфгаардом, гонения на нелюдей, эпидемию красной смерти, которая унесла с собой без счета жизней... Итлина предвидела наблюдаемые с конца XIII века климатические изменения - белый хлад, за которым придет конец мира, связанный с появлением Разрушительницы – чародейки. Придет Час Презрения, и долины рек вместо воды покроются льдом! И грядет Белый Хлад, а за ним Белый Свет, и мир умрет в пурге. Трепещите, ибо близок Тот, Кто Уничтожит Народы. Новиград: как он есть Новиград — город-государство и крупнейшее поселение в северных королевствах, расположенное в дельте реки Понтар, в королевстве Редания. Находится в статусе «вольного города» и не подчиняется законам королевства. Являясь крупнейшим портом континента, он по праву зовётся «столицей мира» и центром культуры. В городе широко распространён культ «Вечного Огня». Власть представлена иерархом Хеммельфартом. Бывшее раньше эльфийским поселением, оно было заброшено спустя некоторое время после высадки людей. Но пустовало оно недолго. Выгодно расположенное в дельте реки Понтар, оно быстро приглянулась первым... (показаны первые 10000 символов)