[VK док] Магия. Анонс..docx
https://vk.com/doc-78587165_351325528?hash=kUHZRO7UazltDCszFTmmcXTIrRWzpOWRaaQou...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
Данный текст является анонсом магии и мистики на игре Рагнарек: Северное мужество. Тут описаны существующие магические сущности, явления, и что ждать от магии игроку.
Дисклеймер номер 1:
Каждый персонаж нашей игры может столкнуться с игровой магией, быть околдован и действовать согласно магическому воздействию.
Магия на игре Рагнарек доступна как смертным, так и волшебным персонажам. Начнем со смертных. Среди людей магией занимаются в основном женщины. Для прекрасного пола такое занятие считается совершенно нормальным везде (кроме поселений, принявших христианство). Мужчины же могут заниматься колдовством только в женской одежде (это общеизвестно) и такое занятие считается неприличным и позорным, но порой не стоит говорить это колдуну в лицо.
Обычно, женская магия устроена как изготовление “оберегов”. Обереги обладают большой силой (почти ничего не может отменить его действия), но высокой конкретикой. Формула оберега передается в семьях, от матери к дочери от бабушки к внучке от свекрови к невестке. Утраченная традиция (потеря всех носителей знания) приводит к исчезновению возможности сделать новый оберег такого вида. Приведу пример такого оберега: Невеста дарит оберег своему жениху: “Чтобы тот никогда ее не забывал”. И действительно, даже когда того заколдовывают альвы, и он становится верным и преданным слугой другой дамы, свою возлюбленную он никогда не забудет. Оберег нельзя снять силой или колдовством. Но оберег можно снять с себя добровольно или будучи обманутым. Так и рождаются истории о том, что Ведьмы просят снять с себя оберег, что бы получить желаемое колдовство, а в подгорном королевстве всю дорогу цверг уговаривал свою похищенную невесту снять материнский оберег.
Помимо оберегов, некоторые поселения имеют собственные магические традиции жречества. Так, в одном фьорде жрецы готовят отвар после которого молодые жены рождают только сыновей, а в другом совершают тайный обряд, по которому воины после ранений исцеляются вернее. Далеко не в каждом фьорде есть такое, но порой встречается. Научить жрецы (или мудрые, или иная группа проводящих такой обряд) никого ему не может, и обряд может быть навсегда утрачен, если погибнут носители знания. Такие обряды не развиваются и не меняются, а являются старинными традициями и осколками древней мудрости. Зачастую у жрецов его (обряд) проводящих, есть легенда о том, как этот обряд появился, связанная с Асами и их дарами.
Судьба смертных так же в какой-то степени является волшебством, уж по крайней мере мистикой (тайной) определенно обладает. Основным документом игрока на нашей игре будет карточка с изображением одного из асов, или йотунов, или альвов, или (в случае христиан) - рыцарей круглого стола (по Мэлори). Там же будет небольшое напоминание о том, какого характера поведения мы ждем от игрока этого типажа (мол, если стало скучно - сделай так и так, это в твоем духе). Там же будут закрытые области, посвященные разным состояниям, в том числе проклятьям. Если ваш персонаж будет проклят, это мо... (обрезано)
Извлечённый текст
Данный текст является анонсом магии и мистики на игре Рагнарек: Северное мужество. Тут описаны существующие магические сущности, явления, и что ждать от магии игроку.
Дисклеймер номер 1:
Каждый персонаж нашей игры может столкнуться с игровой магией, быть околдован и действовать согласно магическому воздействию.
Магия на игре Рагнарек доступна как смертным, так и волшебным персонажам. Начнем со смертных. Среди людей магией занимаются в основном женщины. Для прекрасного пола такое занятие считается совершенно нормальным везде (кроме поселений, принявших христианство). Мужчины же могут заниматься колдовством только в женской одежде (это общеизвестно) и такое занятие считается неприличным и позорным, но порой не стоит говорить это колдуну в лицо.
Обычно, женская магия устроена как изготовление “оберегов”. Обереги обладают большой силой (почти ничего не может отменить его действия), но высокой конкретикой. Формула оберега передается в семьях, от матери к дочери от бабушки к внучке от свекрови к невестке. Утраченная традиция (потеря всех носителей знания) приводит к исчезновению возможности сделать новый оберег такого вида. Приведу пример такого оберега: Невеста дарит оберег своему жениху: “Чтобы тот никогда ее не забывал”. И действительно, даже когда того заколдовывают альвы, и он становится верным и преданным слугой другой дамы, свою возлюбленную он никогда не забудет. Оберег нельзя снять силой или колдовством. Но оберег можно снять с себя добровольно или будучи обманутым. Так и рождаются истории о том, что Ведьмы просят снять с себя оберег, что бы получить желаемое колдовство, а в подгорном королевстве всю дорогу цверг уговаривал свою похищенную невесту снять материнский оберег.
Помимо оберегов, некоторые поселения имеют собственные магические традиции жречества. Так, в одном фьорде жрецы готовят отвар после которого молодые жены рождают только сыновей, а в другом совершают тайный обряд, по которому воины после ранений исцеляются вернее. Далеко не в каждом фьорде есть такое, но порой встречается. Научить жрецы (или мудрые, или иная группа проводящих такой обряд) никого ему не может, и обряд может быть навсегда утрачен, если погибнут носители знания. Такие обряды не развиваются и не меняются, а являются старинными традициями и осколками древней мудрости. Зачастую у жрецов его (обряд) проводящих, есть легенда о том, как этот обряд появился, связанная с Асами и их дарами.
Судьба смертных так же в какой-то степени является волшебством, уж по крайней мере мистикой (тайной) определенно обладает. Основным документом игрока на нашей игре будет карточка с изображением одного из асов, или йотунов, или альвов, или (в случае христиан) - рыцарей круглого стола (по Мэлори). Там же будет небольшое напоминание о том, какого характера поведения мы ждем от игрока этого типажа (мол, если стало скучно - сделай так и так, это в твоем духе). Там же будут закрытые области, посвященные разным состояниям, в том числе проклятьям. Если ваш персонаж будет проклят, это может произойти по нескольким причинам:
Мастер или игротехник прямо вам об этом кажет
Альв или колдун, покажет вам свой знак и скажет об этом.
Скальд прочитает о вас песнь хуления и проклянет вас в конце во всех землях Севера.
Вас проклинает обычный смертный, но так здорово это делает, и вам так нравится эта ситуация, что вы решаете, что проклятье подействовало.
Подействовавшее проклятье будет влиять на ваше поведение так, как это будет написано на вашей карте. От проклятья можно будет избавиться, как изжив или исполнив его сполна, так и сбежав от судьбы (изменив свою карту определенным, не самым простым, но возможным способом). Однако жизнь с проклятьем будет по достоинству оценена и является намного более славной, чем бегство от него.
Христиане относятся к колдовству по-разному, но обычно отрицательно. И вот что интересно - носящего крест христианина, в основном, надежно этот крест от любого колдовства защищает. Бывает, что и на христианина накладывают чары, но это редчайшие случаи, которые потом старательно разбираются его собратьями по вере. Да и поселения, принявшие христианство (построившие вместо древнего капища церковь и проводящие в ней службы), как говорят, остаются нетронутыми и не посещаются колдунами, альвами и чудовищами.
Среди язычников более прочих известны Слепые Ведьмы - круг колдуний, тщательно оберегающих свои секреты колдовства. Некоторые из них особенно могущественны, иные менее искусны в своем ремесле, но большинство ярлов и конунгов рады видеть их при своем дворе и чтут за честь получить Слепую Ведьму в свою свиту, несмотря на мрачность принятых среди слепых ведьм ритуалов.
Смертные, бывает, пользуются и магией альвов. Бывает, что в руки смертных попадают могущественные творения цвергских мастеров или древние предметы асов/йотунов или даже предметы обихода троллей. Так кольца, знамена, мечи и колпаки позволяют использовать чары так же тем, кто быть может и не сведущ ни в каком ином колдовстве. Такие предметы бывают не только очень полезны, но порой и очень опасны, неся смерть и разрушения не только носителю, но и оказавшимся поблизости.
Редкий случай, который приведет нас от магии смертных к магии волшебного мира - это истинные колдуны и колдуньи. Эти смертные сменяли свой смертный рок на бессмертие альвов и приняли их судьбу. У них, подобно альвам, есть альвский знак и доступна любая альвская магия, но так же и все законы волшебного мира действуют на них. В общем случае от альва колдунов отличает только человеческое прошлое.
Теперь нужно взять слово о волшебном мире и о том, что про этот мир знают люди.
Альвы (а так, напомню, мы называем всех - альвов, цвергов, троллей, иных говорящих волшебных созданиях, которых играют игроки), все являются могущественными колдунами: многие из них умеют исцелять раны, буквально исчезать в лесу или скалах, ходить сквозь стены, снимать путы, принимать обличия людей и животных, призывать к жизни покойника, подчинять себе живых смертных и их оружие, и даже околдовывать себе подобных. Конечно, не каждый альв умеет это все и сразу, но ожидать чего-то подобного от альва вполне стоит. Никто до конца не знает, как им это удается. Кто-то говорит, что альву нужно знать твое истинное имя (обычно - данное отцом при рождении), кто-то, что нужно принять дары из рук альва, а кто-то что нужно выпить особый нектар и никак иначе. Все это детские сказки, по мнению четвертых. Но что точно известно - альв показывает тебе свой особый знак, когда околдовывает тебя - этот же знак служит нашим игрокам сертификатом - если некто показывает его тебе - значит все в порядке - он и правда альв, и так может. Сам знак мы покажем игрокам ближе к игре - чтобы вы могли узнать его при встрече. В любом случае - кроме момента, когда альв сам показывает свой знак, найти и увидеть его никак нельзя.
Однако у волшебного мира есть и свои законы, которые непонятны и малоизвестны смертным. Мудрые из числа смертных могли бы говорить, что альвы (например) не переходят текущей воды, или не переступают соляных кругов, или не отражаются в зеркалах, или не могут входить в дом без стука. (Эти правила нарочно использованы для примера, потому что, очевидно, на игре будут другие). Однако доподлинно известно, что альвы все эти правила (какие бы они ни были) нарушают. Так что загадок о правилах волшебного мира все же больше, чем достоверных фактов. Но быть может именно вам или мудрым вашей деревни удастся собрать достоверную информацию об альвах.
Вот так обстоят дела с магией на нашей игре.