[VK док] Двуmirrorе правила.docx
https://vk.com/doc2499849_404147262?hash=Et8hLEM9PCZp9zoBpYvNBgTvrGs5VLmdyGIRMrN...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. У каждого оборотня есть свое условие превращения, о котором он знает сам. Эти условия могут быть очень разными;
3. 3. Пеший не может догнать конного, если конный (или его конь) этого не захотят. Пеший не может убежать от конного
4. 5. Бой невозможен, если хотя бы один противник верхом. Для вступления в сражение вам необходимо спешиться
1. Введение
Игра идет в реальном времени.
Начало игры - вечер пятницы. Для каждой локации - свои стартовые события, запускающие игру.
Игровое пространство отделено от бытового лагеря.
Игра:
Игровое пространство включает в себя Страну Дальнюю и Страну Чужедальнюю, разделенные Дремучим Лесом, плавно переходящим в Мертвый лес.
Страна Дальняя
Остров, на котором находится замок Короля Страны Дальней, отделен от остальной части страны проливом, через который перекинут Мост Утреннего Сияния. Перебраться через водную преграду, чтобы попасть на остров или покинуть его, можно только по мосту – иного пути нет (отдельные персонажи могут преодолевать водную преграду по воздуху. Они сами в курсе о собственных возможностях).
Мост Утреннего Сияния на ночь разводится, поэтому попасть на остров и обратно можно только днем.
За мостом так же владения Короля. Их территория не очень велика, а дома стоят близко друг к другу – сказывается близость Страны Чужедальней.
Дремучий лес
Это древний лес на самой границе Страны Дальней. Через него лежит путь в Мертвый лес и дальше, в Страну Чужедальнюю. Пересечь его можно только по одной-единственной тропе, сойдя с нее, вы заблудитесь. Также можно обойти лес – но этот путь очень длинный.
Обе дороги будут специальным образом отмечены.
Страна Чужедальняя
Страна Чужедальняя окружена высокими горами. Попасть в нее можно только через узкий проход в скалах, иных путей в эти мрачные места не существует.
Проход будет специально обозначен.
Дома и другие здания
Игровым зданием считается пространство, огороженное тканью или другими материалами, попасть в которое (и выйти из него) можно только через специально обозначенный вход.
Не рекомендуется разводить внутри домов костры, для приготовления пищи и чая лучше пользоваться газовыми горелками. В любом случае, соблюдайте правила пожарной безопасности и не оставляйте открытый огонь без присмотра.
Двери и запоры
Мастерская группа предоставит цепочки и замки. Некоторым персонажам запоры могут не помешать проникнуть, куда им угодно. Выбивать двери нельзя.
Бытовая зона
Бытовых лагерей два – один для Страны Дальней и один для Страны Чужедальней.
Мастерская группа крайне рекомендует игрокам провести игровую ночь (с пятницы на субботу) в том бытовом лагере, который соответствует вашей игровой локации. Это поможет избежать различных проблем и накладок, и будет гораздо удобнее и для вас и для нас =)
Бытовой лагерь является полностью неигровой зоной. Он находится отдельно от игрового пространства, на небольшом расстоянии. В бытовом лагере ставятся палатки и оставляются неигровые вещи. В бытовой зоне нельзя прятать игровые предметы, прятаться самим, вести игровые переговоры и совершать игровые действия.
Во время игры не рекомендуется без важных причин покидать игровое пространство и уходить в бытовой лагерь. Пищу лучше брать с собой и готовить/употреблять в рамках игры (хотя это оставляется игрокам для самостоятельного решения).
Нахождение в бытовой зоне не может являться причиной для отказа участвовать в игровых ... (обрезано)
2. 1. У каждого оборотня есть свое условие превращения, о котором он знает сам. Эти условия могут быть очень разными;
2. Некоторые персонажи в зверином обличье обладают даром человеческого голоса. Некоторые – не обладают. Некоторые – обладают, но совсем не факт, что желают с вами разговаривать.
3. Персонаж в зверином обличье надевает полумаску, закрывающую верхнюю часть лица, и дополнительные элементы костюма, демонстрирующие, в какое животное он превратился. По внешнему облику и отыгрышу должен угадываться зверь, которого вы изображаете;
3а. Для оборотней-лошадей обязательна полумаска с плюмажем, вот такого типа:http://53.img.avito.st/640x480/1191507853.jpg. Цвет маски должен соответствовать вашей масти в лошадином облике;
4. Оборотень может носить с собой оружие и пользоваться им, когда он в человеческом облике. Персонаж в зверином обличье не может использовать оружие, но может обладать различными боевыми качествами, а может не обладать – каждый будет знать свои ТТХ сам;
Правила по верховой езде
На некоторых зверях вы можете попробовать проехаться верхом. Например, на лошади. Может быть, у вас это получится. В любом случае, вам необходимо знать некоторые правила:
1. Сесть верхом вы можете только в том случае, если тот, кого вы собрались оседлать, на это согласен. Проехаться на ком-то против его воли вы не можете;
2. Верховая езда моделируется телесным контактом – человек, который едет верхом, должен держаться одной рукой за плечо того, на ком он едет, не прерывая контакта;
3. 3. Пеший не может догнать конного, если конный (или его конь) этого не захотят. Пеший не может убежать от конного
4. Один конный догоняет другого конного, если и он, и его всадник смогут бежать с нужной скоростью, чтобы догнать тех, кто от них убегает;
4. 5. Бой невозможен, если хотя бы один противник верхом. Для вступления в сражение вам необходимо спешиться
Сердца
*Что такое сердце?
Сердце – сосуд, который вмещает в себя самое сокровенное для вашего песонажа. В нем хранятся мечты и самые глубокие чувства, то, что дает человеку возможность восхищаться окружающим миром, сопереживать другим, отличать добро от зла.
В нашей игре сердца будут иметь большое значение, и делать их для себя игроки будут совместно с мастерами.
*Как моделируется сердце?
Это маленькая бутылочка на цепочке. Внутрь бутылочки вы положите то, что, как вам кажется, наилучшим образом выражает суть вашего персонажа.
Бутылочку вам выдадут мастера перед началом игры.
Наполнение вы должны будете привезти и положить в сердце сами.
*Что именно это будет?
Это мы обсудим индивидуально с каждым игроком после получения им загруза.
· Сердце необходимо постоянно носить при себе, на шее под одеждой (не на виду).
· В пространстве игры могут присутствовать персонажи, могущие совершать манипуляции с чужими сердцами. Такое умение не является стандартным и широко распространенным – то есть, если рыцарь Като обладал магией, позволяющей ему заменить живое сердце каменным, то другой человек, попробовавший вырезать себе или кому-то другому сердце и вложить вместо него камень, получит на выходе труп. Способные на подобные действия персонажи сами знают о своих способностях, и сообщат вам, если решат что-то сделать с вашим сердцем.
· В определенной ситуации и при определенных условиях сердце может быть отнято, его можно отдать, оно может быть прочитано, оно может опустеть или быть вновь наполненным.
· Персонаж, потерявший сердце, и не получивший ничего взамен, в подавляющем большинстве случаев умирает.
· Персонаж, чье сердце опустело, продолжает жить, но он потерял свои мечты, цели и стремления, утратил способность глубоко чувствовать.
Мы так же отдельно очень просим вас, дорогие игроки, максимально серьезно и бережно отнестись к вашему сердцу. Оно вам дорого, ведь это жизнь и суть вашего персонажа. Если на полигоне вы потеряете (не в ходе игровых событий, а случайно) сердце, мы вряд ли сможем вам его заменить.
Ценности
Что такое Ценность?
Это некий предмет, который имеет важное эмоциональное значение для вашего персонажа, и с которым у вас связана значимая история. Это может быть вещь, созданная с большим трудом, в которую была вложена часть души; подарок, память об очень значимом для вас человеке; некий талисман, с которым вам всегда улыбалась удача или просто жилось спокойнее, и так далее.
· Принадлежность к разряду Ценностей не делает вещь магическим артефактом (так же, не всякий магический артефакт – чья-то Ценность), но некоторые Ценности могут обладать необычными свойствами, проявляющимися порой самым неожиданным образом.
· У каждого персонажа (за исключением тех, кому мы скажем об этом лично) должна быть минимум одна Ценность. Максимальное количество Ценностей – от одной до трех.
· Про Ценность нельзя соврать, прикинувшись, что этот предмет для вас ничего не значит – если вас ... (обрезано)
Извлечённый текст
Игра идет в реальном времени.
Начало игры - вечер пятницы. Для каждой локации - свои стартовые события, запускающие игру.
Игровое пространство отделено от бытового лагеря.
Игра:
Игровое пространство включает в себя Страну Дальнюю и Страну Чужедальнюю, разделенные Дремучим Лесом, плавно переходящим в Мертвый лес.
Страна Дальняя
Остров, на котором находится замок Короля Страны Дальней, отделен от остальной части страны проливом, через который перекинут Мост Утреннего Сияния. Перебраться через водную преграду, чтобы попасть на остров или покинуть его, можно только по мосту – иного пути нет (отдельные персонажи могут преодолевать водную преграду по воздуху. Они сами в курсе о собственных возможностях).
Мост Утреннего Сияния на ночь разводится, поэтому попасть на остров и обратно можно только днем.
За мостом так же владения Короля. Их территория не очень велика, а дома стоят близко друг к другу – сказывается близость Страны Чужедальней.
Дремучий лес
Это древний лес на самой границе Страны Дальней. Через него лежит путь в Мертвый лес и дальше, в Страну Чужедальнюю. Пересечь его можно только по одной-единственной тропе, сойдя с нее, вы заблудитесь. Также можно обойти лес – но этот путь очень длинный.
Обе дороги будут специальным образом отмечены.
Страна Чужедальняя
Страна Чужедальняя окружена высокими горами. Попасть в нее можно только через узкий проход в скалах, иных путей в эти мрачные места не существует.
Проход будет специально обозначен.
Дома и другие здания
Игровым зданием считается пространство, огороженное тканью или другими материалами, попасть в которое (и выйти из него) можно только через специально обозначенный вход.
Не рекомендуется разводить внутри домов костры, для приготовления пищи и чая лучше пользоваться газовыми горелками. В любом случае, соблюдайте правила пожарной безопасности и не оставляйте открытый огонь без присмотра.
Двери и запоры
Мастерская группа предоставит цепочки и замки. Некоторым персонажам запоры могут не помешать проникнуть, куда им угодно. Выбивать двери нельзя.
Бытовая зона
Бытовых лагерей два – один для Страны Дальней и один для Страны Чужедальней.
Мастерская группа крайне рекомендует игрокам провести игровую ночь (с пятницы на субботу) в том бытовом лагере, который соответствует вашей игровой локации. Это поможет избежать различных проблем и накладок, и будет гораздо удобнее и для вас и для нас =)
Бытовой лагерь является полностью неигровой зоной. Он находится отдельно от игрового пространства, на небольшом расстоянии. В бытовом лагере ставятся палатки и оставляются неигровые вещи. В бытовой зоне нельзя прятать игровые предметы, прятаться самим, вести игровые переговоры и совершать игровые действия.
Во время игры не рекомендуется без важных причин покидать игровое пространство и уходить в бытовой лагерь. Пищу лучше брать с собой и готовить/употреблять в рамках игры (хотя это оставляется игрокам для самостоятельного решения).
Нахождение в бытовой зоне не может являться причиной для отказа участвовать в игровых событиях. Игрок, находящийся в бытовой зоне, должен покинуть ее по просьбе других игроков и вступить в игру, за исключением экстремальных пожизненных ситуаций (еда и дневной сон не входят в понятие экстремальных ситуаций =)).
С двенадцати ночи и до девяти утра это правило не действует. В это время вы можете аккуратно предложить другим ролевикам присоединиться к игре, если вам нужны их персонажи, но они имеют полное право отказаться и спать дальше =) Помните, что сон необходим всем. И не обижайтесь, пожалуйста, на своих друзей, если они разбудили вас в четыре часа утра с предложением спасти мир – просто вежливо откажитесь… ну, или вставайте и идите спасать – в это время выбор целиком за вами =)
Правила по чудесам и волшебству
1. В пространстве игры есть персонажи, обладающие различными способностями. Об их эффектах, воздействии на вас или реакции на ваши действия по отношению к вашим персонажам в разных ситуациях они сообщат вам сами, от вас требуется только быть внимательными к процессу игры и действиям и словам других игроков, и наилучшим образом отыграть результат.
Способности некоторых персонажей могут проявиться в том числе в боевой ситуации как исключение из боевых правил. Опять же, вы все поймете по ситуации.
2. Также в пространстве игры вы можете встретить конверты с текстом внутри них, закрепленные на различных объектах, или открытые листы с тестом, на которых будет написано, какие эффекты вы получаете от взаимодействия с каким-либо объектом или местом в мире игры.
На игре будут персонажи, которые могут принимать облик, отличный от человеческого – превращаться в различных зверей и птиц. И персонажи, которые имеют звериный или какой-либо иной облик в качестве основного.
Оборотни и персонажи с нечеловеческой внешностью
Оборотень может быть как человеком, умеющим превращаться в животное, так и животным, владеющим способностью превратиться в человека.
Звериный внешний облик моделируется следующим образом:
1. У каждого оборотня есть свое условие превращения, о котором он знает сам. Эти условия могут быть очень разными;
2. Некоторые персонажи в зверином обличье обладают даром человеческого голоса. Некоторые – не обладают. Некоторые – обладают, но совсем не факт, что желают с вами разговаривать.
3. Персонаж в зверином обличье надевает полумаску, закрывающую верхнюю часть лица, и дополнительные элементы костюма, демонстрирующие, в какое животное он превратился. По внешнему облику и отыгрышу должен угадываться зверь, которого вы изображаете;
3а. Для оборотней-лошадей обязательна полумаска с плюмажем, вот такого типа:http://53.img.avito.st/640x480/1191507853.jpg. Цвет маски должен соответствовать вашей масти в лошадином облике;
4. Оборотень может носить с собой оружие и пользоваться им, когда он в человеческом облике. Персонаж в зверином обличье не может использовать оружие, но может обладать различными боевыми качествами, а может не обладать – каждый будет знать свои ТТХ сам;
Правила по верховой езде
На некоторых зверях вы можете попробовать проехаться верхом. Например, на лошади. Может быть, у вас это получится. В любом случае, вам необходимо знать некоторые правила:
1. Сесть верхом вы можете только в том случае, если тот, кого вы собрались оседлать, на это согласен. Проехаться на ком-то против его воли вы не можете;
2. Верховая езда моделируется телесным контактом – человек, который едет верхом, должен держаться одной рукой за плечо того, на ком он едет, не прерывая контакта;
3. Пеший не может догнать конного, если конный (или его конь) этого не захотят. Пеший не может убежать от конного.
4. Один конный догоняет другого конного, если и он, и его всадник смогут бежать с нужной скоростью, чтобы догнать тех, кто от них убегает;
5. Бой невозможен, если хотя бы один противник верхом. Для вступления в сражение вам необходимо спешиться.
Сердца
*Что такое сердце?
Сердце – сосуд, который вмещает в себя самое сокровенное для вашего песонажа. В нем хранятся мечты и самые глубокие чувства, то, что дает человеку возможность восхищаться окружающим миром, сопереживать другим, отличать добро от зла.
В нашей игре сердца будут иметь большое значение, и делать их для себя игроки будут совместно с мастерами.
*Как моделируется сердце?
Это маленькая бутылочка на цепочке. Внутрь бутылочки вы положите то, что, как вам кажется, наилучшим образом выражает суть вашего персонажа.
Бутылочку вам выдадут мастера перед началом игры.
Наполнение вы должны будете привезти и положить в сердце сами.
*Что именно это будет?
Это мы обсудим индивидуально с каждым игроком после получения им загруза.
· Сердце необходимо постоянно носить при себе, на шее под одеждой (не на виду).
· В пространстве игры могут присутствовать персонажи, могущие совершать манипуляции с чужими сердцами. Такое умение не является стандартным и широко распространенным – то есть, если рыцарь Като обладал магией, позволяющей ему заменить живое сердце каменным, то другой человек, попробовавший вырезать себе или кому-то другому сердце и вложить вместо него камень, получит на выходе труп. Способные на подобные действия персонажи сами знают о своих способностях, и сообщат вам, если решат что-то сделать с вашим сердцем.
· В определенной ситуации и при определенных условиях сердце может быть отнято, его можно отдать, оно может быть прочитано, оно может опустеть или быть вновь наполненным.
· Персонаж, потерявший сердце, и не получивший ничего взамен, в подавляющем большинстве случаев умирает.
· Персонаж, чье сердце опустело, продолжает жить, но он потерял свои мечты, цели и стремления, утратил способность глубоко чувствовать.
Мы так же отдельно очень просим вас, дорогие игроки, максимально серьезно и бережно отнестись к вашему сердцу. Оно вам дорого, ведь это жизнь и суть вашего персонажа. Если на полигоне вы потеряете (не в ходе игровых событий, а случайно) сердце, мы вряд ли сможем вам его заменить.
Ценности
Что такое Ценность?
Это некий предмет, который имеет важное эмоциональное значение для вашего персонажа, и с которым у вас связана значимая история. Это может быть вещь, созданная с большим трудом, в которую была вложена часть души; подарок, память об очень значимом для вас человеке; некий талисман, с которым вам всегда улыбалась удача или просто жилось спокойнее, и так далее.
· Принадлежность к разряду Ценностей не делает вещь магическим артефактом (так же, не всякий магический артефакт – чья-то Ценность), но некоторые Ценности могут обладать необычными свойствами, проявляющимися порой самым неожиданным образом.
· У каждого персонажа (за исключением тех, кому мы скажем об этом лично) должна быть минимум одна Ценность. Максимальное количество Ценностей – от одной до трех.
· Про Ценность нельзя соврать, прикинувшись, что этот предмет для вас ничего не значит – если вас спрашивают, что это за заколка в волосах или статуэтка на полке, вы честно отвечаете, что эта вещь и... (показаны первые 10000 символов)