[VK док] Pravila_mini_2021.docx
https://vk.com/doc20630319_597132937?hash=ZzBEdITDGgNYfXWSl1ur1fDJMEM6sRVZq3DfoV...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ
3. 1. 2. Пожизненная информация
4. 2. ЭКОНОМИКА
5. 3. ЛЕКАРСТВО
6. 4. АЛХИМИЯ
7. 1. Сонное зелье (какао) – опоенный засыпает на 5 минут
8. 3. Яд мгновенный (лимонная кислота) – опоенный умирает через 5 минут после приема, от яда помогает только противоядие!
9. 7. Зелье парализации (соль) – опоенный не может двигаться в течении 2 минут
10. 2. Аромат правды – указанный человек правдиво отвечает на 1 вопрос
11. 5. МАГИЯ
12. 3. Лечение болезней – полное излечение без последствий на любой стадии болезни, если клирик знает диагноз
13. 11. Наведение болезни или порчи на 1 цикл – запрещённая магия Искусителя
14. 13. Проверка связанных нитей
15. 16. Индульгенция – снимает коричневую ленту
16. 8. Вызов лоа тумана – создает иллюзию. Требуется накинуть маскировочное покрывало на тело
17. 12. Развязать нити Дара – требует подготовки ритуала
18. 6. ВОРОВСТВО И БАНДИТИЗМ
19. 1. Бандитское нападение
20. 2. Карманная кража
21. 3. Кража со взломом
22. 6. 3 Кража со взломом
23. 7. ПРАВИЛА ПО ПЫТКАМ
24. 3. Высшие церковные иерархи (епископы, кардиналы, Папы): Имеют модификатор +6 к броскам кубиков
25. 8. БОЕВКА
26. 9. ДУЭЛЬНЫЙ КОДЕКС
27. 10. ИГРОВЫЕ МОМЕНТЫ
28. 7. Секс на игре в борделе, помимо классического массажа, моделируется облизыванием конфет по типу чупа-чупса
29. 12. Посещение катакомб (данж) будет возможно только в ночной цикл (во время отлива
30. 11. ПОСМЕРТИЕ
31. 12. ВОЕННАЯ СТРАТЕГИЯ
1. Введение
Правила проведения ПРИ «Под знаком мантикоры» 2021
2. 1. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Игра пройдет с 12 по 14 июня в Кировской области
Слово мастера-закон!
Зрители НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.
3. 1. 2. Пожизненная информация
Так как игра предполагает близкое размещение игроков, то:
• Костер должен располагаться в строго отведенном месте, обязательно окопан и обложен дерном.
• Справлять естественные нужды желательно в специально отведенных для этого местах. На полигоне будут организованы туалеты.
В случае получения травмы, болезни, или других форс - мажорных обстоятельствах ищите мастеров. На полигоне будут присутствовать профессиональные медики, машина на экстренные случаи.
Если у вас имеется хроническое заболевание, требующее постоянного приема лекарственных препаратов, заранее подготовьте их в достаточном количестве, храните их всегда при себе. Обязательно известите мастерскую группу о вашей болезни до игры.
Фотографы и операторы – получают специальный бэйдж, платят взнос. Фотографы и операторы должны на игре быть одетыми в соответствующие игровому миру костюмы. Копии всех материалов после игры фотографы и операторы предоставляют мастерской группе.
Людей, которые едут на игру побухать, просто послоняться по полигону, в общем, НЕ ИГРАТЬ, а также тех, кто не собирается платить взносов, огромная просьба - не приезжать, не создавайте проблем себе и нам.
1.3 Как добраться
Игра будет проходить на полигоне
Добраться можно на автобусе от автовокзала:
Автобус №125 Киров-Кумены. РАСПИСАНИЕ:
6-10 ч/з Речной 8-30 10-40 12-40 14-30 ч/з Речной 15-50 17-30 ч/з Речной (7-50 9-00 10-00 11-10 12-00 13-00 14-00 15-00 16-20 17-00 18-00 18-45 )
Едем до остановки КОРДОН, прямо на остановке знак 44!
На машине: Выезжаем из Кирова в сторону Кумен. На 44 км сворачиваем влево на бетонку. Едем 2 км, проезжаем лесопилку, ищем стрелку влево на полигон.
4. 2. ЭКОНОМИКА
2.1 Если вы планируете зарабатывать:
На игре будут существовать две практически независящие друг от друга валюты.
а. Реальные (цветные) деньги: этудо, ригесы и сантимо для внутреннего оборота.
б. Белые этудо – виртуальные деньги, для ведения внешней политики, покупки войск и т.п.
Если вы благородный баловень судьбы и не хотите заниматься зарабатыванием денет, то банкир будет выдавать вам каждый цикл определенную сумму денег на развлечения согласно инструкции от мастера.
Исключение по подъемным составляют только нищие и приезжие. Им подъемные выдаются 1 раз в начале игры.
Кроме того, если дом, в котором вы живете или что-либо производите повредил пожар, нашествие грызунов и прочее в следующий цикл вы получите меньше денег.
После того как в городе будет объявлено военное положение дома перестанут приносить доход.
2.2 Если вы планируете зарабатывать:
На начало игры торговцы получают подъемные продуктами.
В дальнейшем торговцы ПОКУПАЮТ у мастеров продукты, 1 раз в цикл, за мизерную сумму. Если ваш товар эксклюзивен - не требует закупок со стороны мастеров.
Деньги знати хранятся в банке, туда же поступают все доходы от поместий. Виртуальные доходы нельзя обналичить. Можно использовать только на покупку и поддержание виртуальных армий.
Банк НЕВЫНОСНОЙ!
В ночной цикл банк не работает!
Кроме этого знать и клирики могут получать доходы от занимаемых должностей.
Казна всей эскаринской церкви собирается и храниться в монастыре Благочестия.
Кабак может закупаться эксклюзивными товарами у торговцев. Кабаки каждый цикл сдают все доходы обратно в карман мастера или игротеха во избежание гиперинфляции!
Город облагает налогами все доходные заведения города. Сумма налогов определяется бургомистром и/или королем.
2.3 Циклы для реальной валюты:
1 цикл – с 14 до 20.
2 цикл – с 20 до 01.
с 01 до 8 – ночной цикл.
3 цикл – с 8 до 14.
4 цикл – с 14 до 20
5 цикл – с 20 до 01.
с 01 до 8 ночной цикл.
6 цикл – с 8 до 14.
7 цикл – с 14 до конца.
2.4 Виртуальное налогообложение:
Почти у всех знатных сеньоров на игре в аусвайсе будет указана сумма виртуального дохода – белые этудо. На эти деньги можно нанять армию/отряд и вести борьбу за трон или за свободу страны от иностранных интервентов. Так же вассал может отдать часть или весь имеющийся виртуальный доход в пользу своего сюзерена.
Виртуальные доходы не могут быть монетизированы. Каждый цикл можно по-разному распределять доход. Белые этудо нельзя украсть или взять с трупа. Сеньор может отдать их только добровольно! Считайте, что это подводы с фуражом.
Каждый цикл банк или мастера будут выдавать вам белые этудо в заранее определенном количестве. У самых богатых игроков вирт. доходы делятся на 2 части: налог с земли короне + остаток на личные нужды. На руки игроки получают только 2-ую часть. В первый цикл налог вычитается из общей суммы дохода автоматом. В дальнейшем игрок может полностью отказаться от белых этудо в пользу своего сюзерена и не получать их на руки. Изменить ко-во белых этудо передаваемых казне, как в сторону у... (обрезано)
5. 3. ЛЕКАРСТВО
3.1 Ранения.
Убираем тяжран, все равно его никто не отыгрывает!
Система боевого взаимодействия между персонажами хитовая.
Потеря хотя бы одного хита приводит к ранению.
ПЕРСОНАЖ НЕ ОТЫГРАВШИЙ РАНЕНИЕ УМРЕТ и надолго (время отсидки в мертвяке возрастает в двое, досрочно выйти невозможно)!
Персонаж, потерявший хотя бы один хит, считается раненым. Он может продолжать бой, разговаривать, ходить, но, если ему не оказать помощь, он будет терять хиты и может умереть при 0 хитов.
Скорость потери хитов – 1 хит в 10 минут.
Первая медицинская помощь.
Чтобы предотвратить потерю хитов (остановить кровотечение) пока рядом нет врача, раненому должна быть оказана первая медицинская помощь.
Для оказания первой медицинской помощи не требуется специальных навыков, это может сделать любой. Важно, чтобы повязка была сделана качественным перевязочным материалом и не слетала.
Лечение ранений.
Для отыгрыша лечения ранения лекарю потребуются заготовки тонкой ткани размером 100х100 мм с разрезом в центре длиной 60 мм, игла, нитка, ножницы, перевязочные материалы, анестезия по желанию.
3.2 Болезни и увечья.
Болезни(см. полные правила):
При неудачном лечении болезней пациент может получить увечья:
- Слепота глаза (моделируется повязкой на «ослепленном» глазу);
- Глухота, тугоухость (моделируется повязкой на 1 или 2х ушах), отыгрывается полным игнорированием сказанного другим игроком или постоянными переспросами;
- Немота (моделируется повязкой на рот), отыгрывается мычанием или дефектами речи;
- Косоглазие (моделируется приклеиванием большой бородавки на нос и кошением глаз);
- Шепелявость (моделируется приложением кусочка картона-пластика к кончику языка)
- Отсыхание руки (моделируется приматыванием ее к телу);
- Отсыхание кисти (моделируется заматыванием кулака в аналог культи);
- Отсыхание ноги (моделируется приматыванием к ноге по всей ее длине от таза до голени палки);
Увечья лечат только опытные медики и клирики.
3.3 Карточка болезни.
Заболевший игрок получает карточку и должен следовать ее указаниям по отыгрышу. В карточке есть скрытый текст который нужно проявлять строго по времени (стирается ногтем).
Медик определяет, что за болезнь, и начинает лечение сообразно своим знаниям и умениям.
Важно: Карточка Болезни – только для больного. Необходимо выполнять ее инструкции по отыгрышу. Недопустимо показывать карточку недуга кому-то еще, цитировать ее текст, и т.д.
3.4 Медики.
Квалификации медиков: (см. полные правила)
Лечение даром возможно только в исключительных случаях, касающихся жизни и смерти. Чтобы лечить даром надо правильно поставить диагноз и знать нужную молитву/заклинание.
3.5 Лекарственные травы.
Все зелья, сваренные на игре, условно съедобны, т.е. вы можете их принять без особого вреда для здоровья, разве что снадобье окажется слишком приторным или не очень приятным на вкус. Если у вас нет желания экспериментировать над своим организмом или имеются какие-либо пищевые аллергии, просите лекаря/аптекаря заменить вашу микстуру обычным чаем/водой.
6. 4. АЛХИМИЯ
Яды и зелья производят лекари, аптекари, алхимики.
4.1 Виды зелий:
7. 1. Сонное зелье (какао) – опоенный засыпает на 5 минут
2. Приворотное зелье (сладкий сироп) – опоенный влюблен в того, кто его напоил в течение цикла. Чтобы влюбить друг в друга 2-х сторонних людей, они должны выпить зелье из 1-го кубка.
8. 3. Яд мгновенный (лимонная кислота) – опоенный умирает через 5 минут после приема, от яда помогает только противоядие!
4. Яд медленный (ванилин) - могут быть различные симптомы, которые описываются в сертификате, смерть наступает от 30 мин. до 1 часа. Для медленного яда не существует универсального противоядия, на каждый яд надо варить свое. Кроме этого, существуют магические способы лечения медленных отравлений.
9. 7. Зелье парализации (соль) – опоенный не может двигаться в течении 2 минут
8. Контактный яд - сертификат от яда на предмете. Если игрок берет отравленный объект без перчаток, то получает отравление. Смерть от контактного яда наступает через 5 минут, если иного не предусмотрено сертификатом.
Действие ядов, духов и зелий осуществляется по принципу 1 бутылек (сертификат) на 1 человека. После использования сертификат рвется.
В СЛУЧАЕ ИНДИВИДУАЛЬНО НЕПЕРЕНОСИМОСТИ и т.п. ПИСАТЬ В ЛИЧКУ МАСТЕРАМ!
4.2 Духи.
Одни и те же духи нельзя применить к одному человеку дважды в цикл! Все духи одноразовые и имеют сертификат, который рвется после использования.
10. 2. Аромат правды – указанный человек правдиво отвечает на 1 вопрос
3. Аромат чести – можно воззвать к духу патриотизма и родовой чести, заставив задуматься человека на кого направлен запах о последствиях его поведения и изменить решение. Не действует на аморальные элементы общества и клириков с Даром. Может снять коричневую ленту с плеча «неудачного» дуэлянта.
11. 5. МАГИЯ
5.1 Магия Дара:
Максимальное кол-во используемых подряд заклинаний 5. Максимальное время воздействия 1 заклинания 30 мин. Минимальное время перезарядки серии 10 мин. (Пример 1: кинул 2 копья света, 1 раз полечил от ран, взял под контроль (на 30 мин.), еще 1 копье света – сидишь отдыхаешь в тенечке 10 мин. Пример 2: связал магию, 2 копья света, погулял без дела 2 часа по полигону, 3 копья света – сидишь отдыхаешь в тенечке 10 мин.)
!!!! Во время штурма укреплений или военных действий, больше чем 3 на 3 человека, в качестве атакующих заклинаний можно использовать только копья света.
5.2 Дар:
1. Существует всего лишь 1 убивающее заклятье – Копье истинного света (атак. закл.) – попадание в любую часть тела – смерть. Отыгрывается светящимся резиновым мячом либо прикосновением руки носителя Дара к жертве со словами «Сгори!».
12. 3. Лечение болезней – полное излечение без последствий на любой стадии болезни, если клирик знает диагноз
4. Оковы (атак. закл.) – отыгрывается броском серпантина или касанием руки. Замораживает всех, в кого попала лента. Команда – «Замер/ли на N секунд!».
5. Ослепление (атак. закл.) – отыгрывается броском теннисного мяча или прикосновением к жертве, со словим: «Ослепни, считай до 100!» Ослепший закрывает глаза и медленно считает до 100 в слух, не может сражаться, полностью дезориентирован.
6. Щит от магии и стрел на N сек. – носитель Дара держит руки крест на крест перед собой и считает. Может двигаться, но не атаковать. Может защитить тех, кто его касается, до N чел. – они тоже не атакуют. Щит не спасает от огнестрельного оружия. Прерывать счет нельзя.
7. Связать магию противника навсегда (атак. закл.) – теннисный мяч или касание рукой, со словами: «Связал магию!». Попал – лишил магии.
13. 11. Наведение болезни или порчи на 1 цикл – запрещённая магия Искусителя
12. Подчинение воли на N минут – запрещённая магия Искусителя. Отыгрывается возложением рук на плечи жертвы и гипнотическим взглядом в глаза со словами: «Подчиняйся!». Подчиненный воле полностью выполняет все требования носителя дара. Не может добровольно выйти из-под влияния магии и предать контролирующего его.
14. 13. Проверка связанных нитей
14. Зачистка – запрещённая магия Искусителя. Позволяет стереть следы преступления, т.е. вместо улик остается пустой маркер.
15. Ошейник силы – артефакт, полностью блокирующий магию носителя. Не может быть снят с шеи самим носителем ни при каких обстоятельствах.
15. 16. Индульгенция – снимает коричневую ленту
Кроме описанных заклинаний на игре будет некоторое количество не боевых заклятий/обрядов с сертифицированными эффектами, могут существовать различные артефакты и мощи святых. Нет атакующих артефактов.
5.3 Вуду.
Максимальное кол-во используемых подряд «заготовок» 4 (в течение 30 мин). Максимальное время воздействия 1 обряда 1 час, если это не проклятье.
!!! Во время штурма укреплений или военных действий, больше чем 3 на 3 человека, в качестве атакующих заклинаний можно использовать только цветы огня.
Татуировки работают как артефакты, должны иметь подтверждающий сертификат. Защитные тату не бесконечны, после каждого использования отрывается часть сертификата или стирается защитный слой на карточке и выполняется дополнительный эффект. Татуировки должны иметь визуальный отыгрыш в виде временной тату-наклейки на любую часть тела.
5.4 Шаманство:
1. Проклятье или благословление – требует наличия у шамана элемента проклинаемого/благославляемого человека и проведение определённого обряда над этим предметом.
2. Вызов души покойного – действует чаще всего на «свежее» тело, не более полу часа с момента смерти. «Душа» правдиво отвечает на все вопросы шамана в течение N мин.
3. Вызов лоа огня (атак. закл.) – снимает все хиты при попадании в игрока, смертельно. Требует подготовительного ритуала, броска мяча с диодом в жертву и ключ-фразы: «Сгори!».
4. Вызов лоа земли (атак. закл.) – отбрасывает всех игроков в радиусе 5 м. от шамана на 3 шага назад и усаживает на пятую точку. Ключ-фраза: «3 шага назад, сели!».
5. Вызов лоа ветра – позволяет шаману, находящемуся вне здания убежать, преследующие должны остановится. Ключ-фраза: «Всем стоять, я убежал!»
16. 8. Вызов лоа тумана – создает иллюзию. Требуется накинуть маскировочное покрывало на тело
9. Тату защиты от злых лоа – защищает от атакующей магии. Носитель тату игнорирует воздействие на него атакующих заклинаний, сообщая противнику, что тот промахнулся.
10. Тату усиления собственного лоа – защита от стали. Позволяет игнорировать снятие хитов и кулуарку, не спасает от оглушения. Не останавливает пули и ядра.
17. 12. Развязать нити Дара – требует подготовки ритуала
13. Зомби – поднятие N мертвецов на N минут. Зомби имеют 5 хитов, медлительны, тупы, но из их захвата невозможно вырваться. Любое прикосновение зомби со словами «Замри!» заставляет вас застыть на месте. Могут разорвать вас на части по воле гамбо или ведьмы, личной воли нет совсем! Без приказа будут стоять на месте пока не кончится время.
14. Геде побратим – дух животного вселяющегося в последователя вуду. Дает 5 хитов шаману при наличии качественного прикида геде. Прикосновение руки геде со словом «Умри!» – 1 хит.
18. 6. ВОРОВСТВО И БАНДИТИЗМ
6.1 Воровство, заказные убийства, бандитизм, экстремизм.
Каждый раз совершая преступление игрок должен, не глядя вынимать одну улику из сумки и оставлять ее на месте кражи/убийства/диверсии, так чтобы улика была заметна. Улики сможет читать только алхимик или специально обученный следователь.
Помимо карточек, уликами могут считаться реальные предметы: игровые документы, бумаги, личные вещи персонажа, артефакты и т.п.
Если вы все же случайно совершили преступление постарайтесь оставить какую-либо материальную, хорошо заметную улику и немедленно сообщите мастерам.
Персонаж, обладающий Даром может не оставлять улики, если знает соответствующее заклинание.
6.2 Воровство.
Ограбление может происходить 3 способами:
19. 1. Бандитское нападение
Не дает вам право повышать уровень. Обязательно оставление улики даже вором мастером.
20. 2. Карманная кража
Повышает уровень. Обязательно оставление улик. Совершается путем двухкратного постукивания объекта ограбления по плечу и отвода его в сторону для бросков кубика. Сначала вор кидает 2 стандартных кубика, потом жертва. Если у вора цифра получается больше с учетом модификатора, то жертва спокойно отдает ему содержание своего кошелька и получает улику, с которой в дальнейшем обращается в жандармерию. Про вора в данном случае ограбленный должен «забыть».
Если значение, выпавшее на кубике равно у обоих, то кража не удалась. Оставление улик не требуется, жертва должна «забыть» об инциденте. Вор оставляет жертву в покое на ближайшие 5 часов.
Если значение на кубиках у жертвы больше, то вор пойман с поличным. Жертва может хватать его за руку и звать жандармов. Вор может устроить «Рукопашную драку» (см. в общих правилах) или попытаться отбиться оружием.
Оставление улик не требуется, т.к. жертва даст полное описание жандармам.
21. 3. Кража со взломом
Дает вам право повышать уровень. Обязательно оставление улик. Совершается в доме со вскрытием замков и оставлением отмычек.
Уровни воров (см. полные правила):
Повышение уровня происходит после каждого 3го ограбления или после выполнения квестового задания.
Если ученик вора действует по заданию вора мастера, то каждое 2ое ограбление засчитывается за уровень.
Знак мастера: Маркер, выдаваемый вору по достижении 5го уровня. Дает право мастеру вскрывать замки без отмычек. Знак прикрепляется к замку вместо них.
22. 6. 3 Кража со взломом
Замки.
Замки бывают разных уровней защиты и представляют собой изображение замка и рисунка отмычки/ек, которые вор может заказать, ориентируясь по памяти или аккуратно срисовать и предоставить рисунок нужной отмычки кузнецу, алхимику. Так же вор может согнуть отмычку нужной формы на месте из купленного материала.
Обычный замок взламывается путём подбора/заказа/создания отмычек с соответствующим рисунком, к взломанному замку прикрепляются отмычки и всё это оставляется на месте преступления.
Отмычки являются одноразовыми и обязательно оставляются вором на месте преступления, втыкаясь в замок!
6.4 Рука силы.
Особый артефакт, дающий вору право на открытие 5 любых замков без отмычек. На замке вор оставляет специальный маркер, а в здании свою улику.
23. 7. ПРАВИЛА ПО ПЫТКАМ
7.1 Отыгрыш пыток.
Отыгрыш не должен превышать более 20 минут для одной пытки.
Одна пытка один вопрос.
Пытка:
После отыгрыша пытки, палач кидает 2 кубика (d6) на проведение пытки, жертва бросает 2 кубика (d6) на устойчивость к пытке. Палач назначает жертве любое увечье по его желанию.
Если у палача сумма на кубике выпала больше, чем у жертвы, пытаемый обязан честно и развернуто ответить на вопрос палача.
Если число, выпавшее у палача меньше или равно числу у жертвы, то пытаемый продолжает молчать.
Три пытки подряд в течении часа приводят к смерти жертвы.
В специально оборудованных пыточных можно пытать жертву до бесконечности. Игрок не умрет, пока не расскажет всю правду или палач не решит подарить ему смерть.
7.2 Палачи (см. полные правила)
7.3 Устойчивость к пыткам.
24. 3. Высшие церковные иерархи (епископы, кардиналы, Папы): Имеют модификатор +6 к броскам кубиков
7.4 Обучение профессии палача (см. полные правила).
25. 8. БОЕВКА
8.1Поражаемая зона
Холодное оружие.
- Разрешенные удары: рубящие и колющие удары клинковым и рубящие ударным оружием в поражаемую зону, исключающую из себя голову (даже в шлеме!), шею, область паха, кисти рук и стопы ног.
- Запрещенные удары и действия: удары вне поражаемой зоны (см. выше). Запрещены также любые борцовские приемы (в том числе захваты оружия). Рукопашная схватка моделируется строго по правилам (см. ниже).
Дистанционное оружие.
Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника.
Внимание! Удары в голову хитов не снимают, бить в голову и в шлем ЗАПРЕЩЕНО.
8.2 Удары и попадания
Каждый считает СВОИ хиты.
Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным.
Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.
В случае нанесения травмы, даже легкой (серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус мертвого (по решению мастеров).
Главный критерий - друзья, не надо быть мудаками, специально бить в голову или наоборот при случайном скользящем в голову звать мастеров.
8.3 Хиты, ранения и смерть
Изначально все игроки имеют 2 личных хита.
Возможные дополнительные хиты:
1-3 хитов за некую идейность персонажа.
+1 хит за доспех – одоспешенным персонаж считается при наличии защиты корпуса.
Попадание любым обычным оружием снимает 1 хит. Огнестрельное оружие – сразу смерть.
8.4 Легкое ранение
Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума – он считается легкораненым.
После того, как с персонажа был снят хотя бы 1 любой хит (доспешный считается), он начинает терять хиты со скоростью 1 хит в 10 минут. Остановить этот процесс может оказание первой помощи.
Пока персонаж в 1 личном хите, потеря бонусов за доспешные хиты при снятии доспехов не введет его в 0 хитов, но и надевание доспеха не добавит хитов (пока персонаж не вылечится).
8.5 Смерть
Персонаж умирает при нуле или отрицательном количестве хитов.
8.6 Оружие – допуск (см. полные правила)
Общие положения
Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется. Тямбары не допускаются!
Из оружия разрешено:
Ножи, стилеты, кинжалы, дубинки (оглушают), одноручные и полуторные мечи, топоры, арбалеты, пыжестрелы; доспехи.
Все оружие за 1 попадание снимает 1 хит.
Все огнестрельное оружие при попадании в любую точку поражаемой зоны приводит к смерти.
Пушки. Используются только для штурмов ворот, по людям стрелять категорически запрещено!!!
Магические щиты на огнестрел не действуют.
8.8 Ворота и их фортификация
Высота ворот - не менее 2м, ширина не менее - 1,5 м, материал – любой допущенный мастерами (горбыль, дерево).
Больше красоты и реализма = больше хитов. Хиты отыгрываются желтыми лентами на воротах, 1 лента = 1 хит.
Ворота разрушаемы ТОЛЬКО пушечным огнём, ударами тарана и магией.
Ворота запрещается "прятать", делая их в труднопроходимых и не простреливаемых мес... (обрезано)
26. 9. ДУЭЛЬНЫЙ КОДЕКС
Официально дуэли в Эскарине запрещены и строго караются штрафами, ссылкой на неопределённое время в провинцию или заключением в Роперре. В особо вопиющих случаях к дуэлянтам может быть применена высшая мера наказания – повешение!
Подробнее можете расспросить о кодексе прямо на игре или читать в общих правилах.
27. 10. ИГРОВЫЕ МОМЕНТЫ
1. Все серьезные игровые сделки (покупка и продажа недвижимости, аренда, банкротство, торговые договоры, политические союзы и т.п.) заключаются с использованием специальной бумаги, которая является игровой ценностью.
2. Качественный костюм и игровая локация будут поощряться мастерами, т.е. игрок получит хорошие подъемные и дополнительные выплаты каждый цикл.
3. Устройство дома/лавки. Дома делятся на игровую и не игровую территорию. На игровой территории стоят игровые постройки и находятся игровые атрибуты. Обязательно наличие шкатулки или коробки с кассой на видном месте, в которой будут храниться игровые деньги и ценности. В эту же коробку мастера могут подкидывать дополнительные деньги.
Если в доме нет шкатулки – дом не приносит доход!
5. Нашествие грызунов отыгрывается спрятанными фишками крыс в доме. Всего фишек 8. Их прячет мастер. Если очистка от вредителей окажется произведена не вовремя или не полностью в доме начинается эпидемия или уровень его доходов падает.
6. Тихий час. Мы вводим тихий час в первую ночь с 1 ночи до 8 утра. Огромная просьба ко всем игрокам в первую ночь вести себя тихо, не орать пьяные песни на весь лес и дать отдохнуть приехавшим перед насыщенным игровым днем. Все нарушившие тихий час рискуют быть выдворенными с полигона. На вторую ночь строго за вопли карать не будем. Пожалуйста, уважайте других игроков и мастеров. Если есть желание проораться и побухать приезжайте за несколько дней до игры!
28. 7. Секс на игре в борделе, помимо классического массажа, моделируется облизыванием конфет по типу чупа-чупса
Кроме этого можно использовать связывание, пошлепывание и поглаживание партнера, если на это будет обоюдное согласие жрицы любви и клиента.
ВИП обслуживание – клиенту завязывают глаза, проводят в темную комнату, и девушка рассказывает в красках все, что с ним в этот момент происходит.
8. Поджигание строений моделируется разбрасыванием вокруг красных ленточек с криком "Пожар! Горим!" Тушение пожара отыгрывается собиранием разбросанного «огня». Или засыпанием мелких фрагментов песком.
9. Каждый игрок при регистрации на полигоне получит карточку с нитью Дара. Узнать есть у вас дар или нет можно будет после проведения определённых ритуалов и стирания скретч покрытия с карточки.
10. Изнасилование отыгрывается завязыванием веревки аккуратным бантиком на талии жертвы. Жертва во время завязывания может всячески сопротивляться и кричать. Если под веревкой оказалась рука жертвы или вместо бантика у вас получился узел – изнасилование не удалось. Веревка должна быть не тоньше 1 см в диаметре и иметь мягкую структуру, синтетика не допускается!
11. На игре возможно излечение любой неведомой заразы благодатью Спасителя. Для этого вам потребуется прийти в собор св. Антонио, исповедоваться у «дежурного» клирика, оплатить его услуги и вытянуть «лотерейный» билетик с благодатью.
29. 12. Посещение катакомб (данж) будет возможно только в ночной цикл (во время отлива
Не надо выносить из данжа все подряд! Брать можно только вещи с изображением руки.
30. 11. ПОСМЕРТИЕ
Каждый игрок должен быть готов к "смерти" - т.е. обязан захватить с собой на игру белый хайратник (ленту белого цвета), который повязывается вокруг головы в случае смерти персонажа.
Умерший персонаж 20 минут остается на месте смерти. После чего, если тело его не найдено следует в мертвяк. Если тело найдено, то начинаются похороны и т.д.
Придя в мертвятник, вы должны отдать мастеру свой паспорт и имеющиеся при вас игровые ценности.
Стандартный срок отсидки в мертвяке 2 часа. Время можно сократить, устроив почившему пышные похороны. Еще одни вариант - хозяйственна отработка самим "покойным" (дрова, вода и т.п.)
Если вы не отыграли ранение, то сидите 4 часа, бонусы, сокращающие время отсидки, не действуют!
31. 12. ВОЕННАЯ СТРАТЕГИЯ
(читайте полные правила)
Извлечённый текст
Правила проведения ПРИ «Под знаком мантикоры» 2021
1. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ.
Игра пройдет с 12 по 14 июня в Кировской области
Слово мастера-закон!
Зрители НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.
1. 2. Пожизненная информация.
Так как игра предполагает близкое размещение игроков, то:
• Костер должен располагаться в строго отведенном месте, обязательно окопан и обложен дерном.
• Справлять естественные нужды желательно в специально отведенных для этого местах. На полигоне будут организованы туалеты.
В случае получения травмы, болезни, или других форс - мажорных обстоятельствах ищите мастеров. На полигоне будут присутствовать профессиональные медики, машина на экстренные случаи.
Если у вас имеется хроническое заболевание, требующее постоянного приема лекарственных препаратов, заранее подготовьте их в достаточном количестве, храните их всегда при себе. Обязательно известите мастерскую группу о вашей болезни до игры.
Фотографы и операторы – получают специальный бэйдж, платят взнос. Фотографы и операторы должны на игре быть одетыми в соответствующие игровому миру костюмы. Копии всех материалов после игры фотографы и операторы предоставляют мастерской группе.
Людей, которые едут на игру побухать, просто послоняться по полигону, в общем, НЕ ИГРАТЬ, а также тех, кто не собирается платить взносов, огромная просьба - не приезжать, не создавайте проблем себе и нам.
1.3 Как добраться
Игра будет проходить на полигоне
Добраться можно на автобусе от автовокзала:
Автобус №125 Киров-Кумены. РАСПИСАНИЕ:
6-10 ч/з Речной 8-30 10-40 12-40 14-30 ч/з Речной 15-50 17-30 ч/з Речной (7-50 9-00 10-00 11-10 12-00 13-00 14-00 15-00 16-20 17-00 18-00 18-45 )
Едем до остановки КОРДОН, прямо на остановке знак 44!
На машине: Выезжаем из Кирова в сторону Кумен. На 44 км сворачиваем влево на бетонку. Едем 2 км, проезжаем лесопилку, ищем стрелку влево на полигон.
2. ЭКОНОМИКА.
2.1 Если вы планируете зарабатывать:
На игре будут существовать две практически независящие друг от друга валюты.
а. Реальные (цветные) деньги: этудо, ригесы и сантимо для внутреннего оборота.
б. Белые этудо – виртуальные деньги, для ведения внешней политики, покупки войск и т.п.
Если вы благородный баловень судьбы и не хотите заниматься зарабатыванием денет, то банкир будет выдавать вам каждый цикл определенную сумму денег на развлечения согласно инструкции от мастера.
Исключение по подъемным составляют только нищие и приезжие. Им подъемные выдаются 1 раз в начале игры.
Кроме того, если дом, в котором вы живете или что-либо производите повредил пожар, нашествие грызунов и прочее в следующий цикл вы получите меньше денег.
После того как в городе будет объявлено военное положение дома перестанут приносить доход.
2.2 Если вы планируете зарабатывать:
На начало игры торговцы получают подъемные продуктами.
В дальнейшем торговцы ПОКУПАЮТ у мастеров продукты, 1 раз в цикл, за мизерную сумму. Если ваш товар эксклюзивен - не требует закупок со стороны мастеров.
Деньги знати хранятся в банке, туда же поступают все доходы от поместий. Виртуальные доходы нельзя обналичить. Можно использовать только на покупку и поддержание виртуальных армий.
Банк НЕВЫНОСНОЙ!
В ночной цикл банк не работает!
Кроме этого знать и клирики могут получать доходы от занимаемых должностей.
Казна всей эскаринской церкви собирается и храниться в монастыре Благочестия.
Кабак может закупаться эксклюзивными товарами у торговцев. Кабаки каждый цикл сдают все доходы обратно в карман мастера или игротеха во избежание гиперинфляции!
Город облагает налогами все доходные заведения города. Сумма налогов определяется бургомистром и/или королем.
2.3 Циклы для реальной валюты:
1 цикл – с 14 до 20.
2 цикл – с 20 до 01.
с 01 до 8 – ночной цикл.
3 цикл – с 8 до 14.
4 цикл – с 14 до 20
5 цикл – с 20 до 01.
с 01 до 8 ночной цикл.
6 цикл – с 8 до 14.
7 цикл – с 14 до конца.
2.4 Виртуальное налогообложение:
Почти у всех знатных сеньоров на игре в аусвайсе будет указана сумма виртуального дохода – белые этудо. На эти деньги можно нанять армию/отряд и вести борьбу за трон или за свободу страны от иностранных интервентов. Так же вассал может отдать часть или весь имеющийся виртуальный доход в пользу своего сюзерена.
Виртуальные доходы не могут быть монетизированы. Каждый цикл можно по-разному распределять доход. Белые этудо нельзя украсть или взять с трупа. Сеньор может отдать их только добровольно! Считайте, что это подводы с фуражом.
Каждый цикл банк или мастера будут выдавать вам белые этудо в заранее определенном количестве. У самых богатых игроков вирт. доходы делятся на 2 части: налог с земли короне + остаток на личные нужды. На руки игроки получают только 2-ую часть. В первый цикл налог вычитается из общей суммы дохода автоматом. В дальнейшем игрок может полностью отказаться от белых этудо в пользу своего сюзерена и не получать их на руки. Изменить ко-во белых этудо передаваемых казне, как в сторону увеличения, так и в сторону уменьшения под различными предлогами.
Все прочие знатные сеньоры (без налога) не желающие принимать участие в большой политике, также могу отписать свои этудо (зайдя в банк) в пользу того или иного сюзерена.
3. ЛЕКАРСТВО
3.1 Ранения.
Убираем тяжран, все равно его никто не отыгрывает!
Система боевого взаимодействия между персонажами хитовая.
Потеря хотя бы одного хита приводит к ранению.
ПЕРСОНАЖ НЕ ОТЫГРАВШИЙ РАНЕНИЕ УМРЕТ и надолго (время отсидки в мертвяке возрастает в двое, досрочно выйти невозможно)!
Персонаж, потерявший хотя бы один хит, считается раненым. Он может продолжать бой, разговаривать, ходить, но, если ему не оказать помощь, он будет терять хиты и может умереть при 0 хитов.
Скорость потери хитов – 1 хит в 10 минут.
Первая медицинская помощь.
Чтобы предотвратить потерю хитов (остановить кровотечение) пока рядом нет врача, раненому должна быть оказана первая медицинская помощь.
Для оказания первой медицинской помощи не требуется специальных навыков, это может сделать любой. Важно, чтобы повязка была сделана качественным перевязочным материалом и не слетала.
Лечение ранений.
Для отыгрыша лечения ранения лекарю потребуются заготовки тонкой ткани размером 100х100 мм с разрезом в центре длиной 60 мм, игла, нитка, ножницы, перевязочные материалы, анестезия по желанию.
3.2 Болезни и увечья.
Болезни(см. полные правила):
При неудачном лечении болезней пациент может получить увечья:
- Слепота глаза (моделируется повязкой на «ослепленном» глазу);
- Глухота, тугоухость (моделируется повязкой на 1 или 2х ушах), отыгрывается полным игнорированием сказанного другим игроком или постоянными переспросами;
- Немота (моделируется повязкой на рот), отыгрывается мычанием или дефектами речи;
- Косоглазие (моделируется приклеиванием большой бородавки на нос и кошением глаз);
- Шепелявость (моделируется приложением кусочка картона-пластика к кончику языка)
- Отсыхание руки (моделируется приматыванием ее к телу);
- Отсыхание кисти (моделируется заматыванием кулака в аналог культи);
- Отсыхание ноги (моделируется приматыванием к ноге по всей ее длине от таза до голени палки);
Увечья лечат только опытные медики и клирики.
3.3 Карточка болезни.
Заболевший игрок получает карточку и должен следовать ее указаниям по отыгрышу. В карточке есть скрытый текст который нужно проявлять строго по времени (стирается ногтем).
Медик определяет, что за болезнь, и начинает лечение сообразно своим знаниям и умениям.
Важно: Карточка Болезни – только для больного. Необходимо выполнять ее инструкции по отыгрышу. Недопустимо показывать карточку недуга кому-то еще, цитировать ее текст, и т.д.
3.4 Медики.
Квалификации медиков: (см. полные правила)
Лечение даром возможно только в исключительных случаях, касающихся жизни и смерти. Чтобы лечить даром надо правильно поставить диагноз и знать нужную молитву/заклинание.
3.5 Лекарственные травы.
Все зелья, сваренные на игре, условно съедобны, т.е. вы можете их принять без особого вреда для здоровья, разве что снадобье окажется слишком приторным или не очень приятным на вкус. Если у вас нет желания экспериментировать над своим организмом или имеются какие-либо пищевые аллергии, просите лекаря/аптекаря заменить вашу микстуру обычным чаем/водой.
4. АЛХИМИЯ.
Яды и зелья производят лекари, аптекари, алхимики.
4.1 Виды зелий:
1. Сонное зелье (какао) – опоенный засыпает на 5 минут.
2. Приворотное зелье (сладкий сироп) – опоенный влюблен в того, кто его напоил в течение цикла. Чтобы влюбить друг в друга 2-х сторонних людей, они должны выпить зелье из 1-го кубка.
3. Яд мгновенный (лимонная кислота) – опоенный умирает через 5 минут после приема, от яда помогает только противоядие!
4. Яд медленный (ванилин) - могут быть различные симптомы, которые описываются в сертификате, смерть наступает от 30 мин. до 1 часа. Для медленного яда не существует универсального противоядия, на каждый яд надо варить свое. Кроме этого, существуют магические способы лечения медленных отравлений.
5. Противоядие от мгновенного яда (корица)– моментальное очищение организма от мгновенного яда.
6. Зелье лечения (виноградный сок) – восстанавливает 1 хит в течение 2 минут.
7. Зелье парализации (соль) – опоенный не может двигаться в течении 2 минут.
8. Контактный яд - сертификат от яда на предмете. Если игрок берет отравленный объект без перчаток, то получает отравление. Смерть от контактного яда наступает через 5 минут, если иного не предусмотрено сертификатом.
Действие ядов, духов и зелий осуществляется по принципу 1 бутылек (сертификат) на 1 человека. После использования сертификат рвется.
В СЛУЧАЕ ИНДИВИДУАЛЬНО НЕПЕРЕНОСИМОСТИ и т.п. ПИСАТЬ В ЛИЧКУ МАСТЕРАМ!
4.2 Духи.
Одни и те же духи нельзя применить к одному человеку дважды в цикл! Все духи одноразовые и имеют сертификат, который рвется после использования.
1. Аромат любви – влюбляет игрока в надушенного на 1 цикл.
2. Аромат правды – указанный человек правдиво отвечает на 1 вопрос.
3. Аромат чести – можно воззвать к духу патриотизма и родовой чести, заставив задуматься человека на кого направ... (показаны первые 10000 символов)