[VK док] Pravila_po_magii.docx
https://vk.com/doc208688142_447129894?hash=feLIzgWyr3nEyAxVh5uX8Xyd0YQzaWLjzXnkc...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
Правила по магии
Кто владеет магией?
Магия на игре есть, но обладают ею немногие.
Во-первых, это волшебные существа ( бакэмоно): кицунэ, тануки, бакэнэко, тэнгу, каппа и т.д.
Во-вторых, это люди, посвятившие свою жизнь изучению магических и околомагических наук: оммёдзи (волшебники, а по совместительству- астрологи и алхимики), гадатели, лекари (из тех, что используют не только лекарства, но и воздействие на пациента с помощью духовной энергии ки) и т.д.
И тех, и других на игре немного. Большинство волшебных существ давно живут в глуши и с людьми общаются редко. Те же, кто живет среди людей и под видом людей, как правило делают это зачем-то (у них есть какая-то цель) и стараются от людей не отличаться. Оммедзи тоже часто не афишируют свои познания: стать инструментом в руках знатного интригана никому не хочется, а меч всяко быстрее любого магического воздействия.
Если вы считаете, что ваш персонаж обладает магическими способностями или является бакэмоно – пропишите это в заявке и обоснуйте (для человека – почему вы решили учиться магии, кто вас учил, что вы умеете; для волшебного существа – почему вы живете среди людей).
Моделирование магии
Любая магия на игре моделируется чтением хокку, желательно, но не обязательно придуманного вами (можно и классику почитать) в котором обязательно описывается то, что должно произойти с объектом магического воздействия.
«Хокку обычно состоят из трехстрочного изречения. В японской истории Хокку олицетворяет вечную неразрывную связь человека и природы. Первая строка должна состоять из пяти слогов, вторая из семи, третья, как и первая – из пяти. Всего же хокку должно состоять из 17 слогов.»
Пример подходящего хокку:
Юным вельможей
Оборотилась лисица..
Весенний вечер.
(Бусон)
(Лисица использует свою способность к иллюзии, чтобы выглядеть юным вельможей)
Перед игрой вы решаете, какими способностями или заклинаниями обладает ваш персонаж и находите или придумываете подходящие хокку. Желательно обговорить ваши способности или заклинания с мастером по магии до игры. Перед игрой вы получаете у мастера по магии некоторое количество чипов для каждого из ваших заклинаний или способностей
( Рассчитывайте свой запас на 12 часов. Если вы израсходовали свои чипы раньше – до истечения 12-часового цикла ваша духовная энергия ки истощилась и вы временно больше не можете колдовать/ применять свои способности кроме тех, которые не требуют чипов. После истечения 12-часового цикла вы можете подойти к мастеру по магии за следующей порцией чипов).
Мастер пишет ваше хокку на лицевой стороне каждого чипа, а на оборотной – что произошло с персонажем, на которого направлено воздействие.
Когда вы применяете вашу способность или заклинание, вы привлекаете внимание объекта воздействия, громко читаете свое хокку в присутствии того, на кого направлено заклинание или способность, разрываете чип и отдаете пострадавшему.
Пострадавшие от заклятий, храните разорванные чипы при себе, иначе вряд ли... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по магии
Кто владеет магией?
Магия на игре есть, но обладают ею немногие.
Во-первых, это волшебные существа ( бакэмоно): кицунэ, тануки, бакэнэко, тэнгу, каппа и т.д.
Во-вторых, это люди, посвятившие свою жизнь изучению магических и околомагических наук: оммёдзи (волшебники, а по совместительству- астрологи и алхимики), гадатели, лекари (из тех, что используют не только лекарства, но и воздействие на пациента с помощью духовной энергии ки) и т.д.
И тех, и других на игре немного. Большинство волшебных существ давно живут в глуши и с людьми общаются редко. Те же, кто живет среди людей и под видом людей, как правило делают это зачем-то (у них есть какая-то цель) и стараются от людей не отличаться. Оммедзи тоже часто не афишируют свои познания: стать инструментом в руках знатного интригана никому не хочется, а меч всяко быстрее любого магического воздействия.
Если вы считаете, что ваш персонаж обладает магическими способностями или является бакэмоно – пропишите это в заявке и обоснуйте (для человека – почему вы решили учиться магии, кто вас учил, что вы умеете; для волшебного существа – почему вы живете среди людей).
Моделирование магии
Любая магия на игре моделируется чтением хокку, желательно, но не обязательно придуманного вами (можно и классику почитать) в котором обязательно описывается то, что должно произойти с объектом магического воздействия.
«Хокку обычно состоят из трехстрочного изречения. В японской истории Хокку олицетворяет вечную неразрывную связь человека и природы. Первая строка должна состоять из пяти слогов, вторая из семи, третья, как и первая – из пяти. Всего же хокку должно состоять из 17 слогов.»
Пример подходящего хокку:
Юным вельможей
Оборотилась лисица..
Весенний вечер.
(Бусон)
(Лисица использует свою способность к иллюзии, чтобы выглядеть юным вельможей)
Перед игрой вы решаете, какими способностями или заклинаниями обладает ваш персонаж и находите или придумываете подходящие хокку. Желательно обговорить ваши способности или заклинания с мастером по магии до игры. Перед игрой вы получаете у мастера по магии некоторое количество чипов для каждого из ваших заклинаний или способностей
( Рассчитывайте свой запас на 12 часов. Если вы израсходовали свои чипы раньше – до истечения 12-часового цикла ваша духовная энергия ки истощилась и вы временно больше не можете колдовать/ применять свои способности кроме тех, которые не требуют чипов. После истечения 12-часового цикла вы можете подойти к мастеру по магии за следующей порцией чипов).
Мастер пишет ваше хокку на лицевой стороне каждого чипа, а на оборотной – что произошло с персонажем, на которого направлено воздействие.
Когда вы применяете вашу способность или заклинание, вы привлекаете внимание объекта воздействия, громко читаете свое хокку в присутствии того, на кого направлено заклинание или способность, разрываете чип и отдаете пострадавшему.
Пострадавшие от заклятий, храните разорванные чипы при себе, иначе вряд ли кто-то сумеет вам подсказать, как отменить заклинание.
Если вы хотите магически воздействовать на кого-то удаленно, вы подходите к мастеру по магии, выдаете ему чип с хокку и называете объект воздействия. Мастер посылает игротеха, который и вручает чип пострадавшему. Будьте готовы к тому, что удаленное возействие – вещь нечастая, потому как сложная и долгая (игротехов мало, да и найти на игре нужного персонажа может оказаться непросто), так что старайтесь удаленным воздействием не злоупотреблять (ориентируйтесь примерно на 1-2 удаленных воздействия за 12 часов).
Если действие способности или заклинания было направлено на самого заклинавшего – разорванный чип остается у вас.
Можно также наложить магическое воздействие на какой-либо предмет или вещество. Отыгрывается такое воздействие чтением хокку над этим предметом или веществом и привязыванием к нему чипа (если это вещество, то чип крепится к сосуду с ним). Любой игрок, взявший в руки заклятый предмет или сосуд с веществом, должен прочитать написанное на чипе, разорвать его и отыграть воздействие.
Не стоит всякое чтение хокку воспринимать как магическое воздействие. Помните, что «иногда банан- это просто банан», а стихотворение – это просто стихотворение, которое кому-то захотелось прочитать в подходящей обстановке (скажем, на поэтическом турнире, под цветущей сакурой, в полнолуние и т.д.). Да, и бакэмоно тоже могут проникнуться красотой природы и что-нибудь эдакое сочинить…просто так.
Ограничения.
Ни одно заклинание и ни одна магическая способность не может убить мгновенно. У человека, на которого наложено смертельное заклинание есть час, чтобы попробовать разобраться в происходящем и снять его. Правда, чувствует себя попавший под такое заклинание все хуже и хуже.
Ни одно заклинание и ни одна магическая способность не может излечить мгновенно. Может лишь уменьшить время, требующееся для восстановления здоровья.
Ни одно заклинание и ни одна магическая способность не может воскресить. Увы, такое чудо и боги не всегда могут сотворить.
Ни одно заклинание или способность не могут быть неотменяемыми. Любое заклинание либо развеивается со временем (если это написано в чипе), либо может быть отменено. Любое воздействие бакэмоно может снять он сам. Действие любого заклинания может отменить сам заклинавший. Некоторые из бакэмоно и оммедзи смогут отменить действие чужих заклинаний или способностей. Также некоторую информацию о том, как снять магическое воздействие воздействие, возможно, могут получить гадальщики.
Читающий заклинание уязвим. Магия мгновенно не работает. Читающего заклинание можно попытаться ранить, убить, оглушить, отвлечь, перебить, пока он не разорвал чип. Если чтение хокку было прервано (читающий сбился, замолчал, перепутал слова, выругался и т.д.) –заклинание нужно начинать читать сначала. Затыкать уши или убегать бесполезно.
Чем же отличается магия бакэмоно от магии людей?
Магия бакэмоно
Нечипуемые способности
Любое волшебное существо может превращаться в человека. Также бакэмоно в любой момент может принять свой истинный облик. Магией бакэмоно могут пользоваться в любом облике. Если вы видите нечто в маске и с хвостом/крыльями/лягушачьими лапами и т.д. – вы видите бакэмоно в истинном облике.
Любое волшебное существо может мгновенно исчезнуть – стать невидимым, неслышимым и неощутимым прочими органами чувств. Невидимость отыгрывается накидыванием прозрачной вуали на лицо.
Эти способности доступны любому волшебному существу, находящемуся в сознании и не зависят от его возраста и вида..
Чипуемые способности.
Волшебные существа могут пользоваться магией. Сила волшебного существа и количество его способностей зависит от возраста. Чем старше существо, тем больше оно умеет и может. Например, совсем юная лисица может только ненадолго очаровать понравившегося мужчину, взрослая и опытная лисица может понравиться почти кому угодно, лисица, прожившая много сотен лет, говорят, и не только очаровывать может, а еще и заставлять видеть то, чего нет, внушать человеку желание что-то сделать и т.д.
У каждого существа есть свой набор магических способностей, зависящих от его возраста и вида. У молодого бакэмоно вряд ли будет больше 2 магических способностей и использовать каждую можно будет 3-4 раза за 12 часов. За время игры магические способности у бакэмоно серьезно развиться не могут, т.к. проходит всего несколько дней.
Способности бакэмоно зависят от его вида: кицунэ умеет очаровывать, тануки –превращаться во что угодно, тэнгу обладают большой физической силой и т.д. Но сражающаяся лиса, так же как и очаровательный тэнгу выглядят странно, мягко говоря. Придумывая способности вашему персонажу, обращайтесь к японскому фольклору.
Для каждой из ваших магических способностей вам следует придумать или подобрать хокку и подойти перед игрой к мастеру по магии для получения чипов.
Также бакэмоно могут рассказать, как использовать волшебный предмет, если увидят его.
Некоторые из волшебных существ могут снять заклятие или рассказать человеку, как он может сам его снять.
Магия людей
Оммедзи не делятся на добрых и злых волшебников. Любой человек, изучающий магию, может с ее помощью как помогать кому-то, так и вредить.
Все магические способности людей чипуемые, то есть на них тратится энергия ки.
Количество энергии ки (чипов) зависит от возраста мага и его физического состояния. Чем старше маг, тем больше он умеет и может, но болезнь, ранение, вредоносное проклятие или заклятие могут сильно его ослабить (т.е. если маг идет за чипами, будучи больным, раненым, проклятым и т.д – он может получить значительно меньше чипов).
За игру волшебник может придумать одно новое заклинание (если у него возникнет такая необходимость). Придумав заклинание, он должен обратиться к мастеру по магии и записать хокку в магическую книгу.
Прочие заклинания должны быть подготовлены до игры и записаны в магическую книгу, и раз в 12 часов маг имеет право выбрать, какие хокку из этой книги и в каком количестве он будет использовать.
Также маг во время игры может переписать в свою книгу заклинания из книги другого мага и заверить их у мастера по магии.
Магическая книга – предмет отчуждаемый. Отчудить ее может попытаться кто угодно, а вот пользоваться – только другой человек, владеющий магией. Маг может наложить на книгу какое-нибудь заклинание, препятствующее отчуждению – тогда маг крепит чип заклинания на книгу, а вор должен прочесть чип (можно не вслух), разорвать его и отыграть полученный эффект. Если книгу отчудили, маг может попробовать ее восстановить, если вспомнит вписанные в нее хокку или если сумеет списать заклинания из книги другого мага. До восстановления книги маг не может получить следующую порцию энергии ки (чипов).